Drops ON - Active Matter, dann nochmal ABI!?
Spiele-Erlebnis mit Active Matter und Arena Breakout getestet
Ein Test von Active Matter und Arena Breakout wurde durchgeführt. Bei Active Matter standen PvE-Mechaniken und das Inventar-Management im Vordergrund. Die hohen Gegnermassen wurden als herausfordernd empfunden. Der Vergleich mit Tarkov fiel zugunsten von Arena Breakout aus, das als flexibler gilt. Der Wechsel zwischen den Spielen bot Abwechslung.
Erste Eindrücke und technische Probleme
00:00:00Der Stream beginnt mit der ersten Begegnung mit dem Spiel Active Matter. Der Streamer ist noch im Lernprozess und stößt auf anfängliche Herausforderungen wie das Verständnis der Spielmechaniken und die Orientierung auf den Karten. Technische Probleme wie ein störendes Headbobbing, das für Motion Sickness sorgen kann, werden erwähnt. Auch die Interface-Elemente wie eingeblendete Menüs werden als anfangs störend empfunden. Der Fokus liegt darauf, ein erstes Gefühl für das Spiel und seine Welt zu bekommen, wobei das grundlegende Setting als gelungen empfunden wird, trotz der genannten Kritikpunkte.
Gameplay-Mechaniken und Herausforderungen
00:02:19Das Gameplay wird als rundenbasierter Shooter mit Fokus auf PvE beschrieben, der Elemente von Tarkov und Stalker vereint. Wichtige Mechaniken wie das Sammeln der Währung 'Active Matter', das Finden von Extraction Points und die Nutzung eines Safe Containers werden erläutert. Der Streamer kämpft mit dem hohen Druck durch gegnerische Monstermassen, die sofort erscheinen und das Looten erschweren. Die Waffentechnik wie das Klemmen von Waffen und die Munitionsverbrauch stellen weitere Herausforderungen dar, die das Spielerlebnis beeinflussen.
PvE-Elemente und Umgebungskampf
00:10:02Ein zentraler Punkt der Stream-Analyse ist die Dominanz des PvE-Aspekts. Die Gegner, darunter verschiedene Monster wie 'Statuenmänner' und 'Blumenmänner', erscheinen in Massen, was das Erkunden der Karten und das Looten zu einer Herausforderung macht. Diese Monster können durch Interaktionen wie das Umstossen von Statuen aktiviert werden. Der Streamer äußert den Wunsch nach mehr Abwechslung, sodass es ruhigere Zonen gibt, in denen man sich ohne ständigen Angriff bewegen kann. Die KI der Gegner wird als teilweise inkonsistent beschrieben.
PvP-Erfahrungen und Spielbalance
00:21:07PvP-Momente im Stream sind selten, aber prägend. Beim Zusammentreffen mit Spielern wird die Spielbalance kritisiert. Spieler scheinbar sehr viel ausstehen zu können, während der Streamer selbst nach mehreren Treffern noch nicht erfolgreich ist. Der hipfehler der Waffen wird als unpräzise empfunden, was Kämpfe als frustrierend gestaltet werden. Außerdem wird das Problem angesprochen, dass nach einem Kampf oftmann die Munition und die Heilung aufgebraucht sind, man aber am Extract-Punkt nochmals kämpfen muss.
Kritik am Monetarisierungsmodell
01:29:44Ein wesentlicher Punkt der Auseinandersetzung mit dem Spiel ist die Vergangenheit seines Monetarisierungsmodells. Der Streamer spricht über eine schlechte Vorgeschichte des Spiels, in dem es möglich war, echtes Geld für Gameplay-Vorteile zu zahlen (Pay-to-Win). Diese Entscheidung hat das Vertrauen der Community stark beschädigt. Obwohl dieses Modell mittlerweile entfernt wurde, hinterlässt es einen bleibenden Makel. Zudem wird die Inflation der Loot-Werte durch die vorherigen Echtgeld-Transaktionen als Problem für den Spielwert genannt.
Positive Aspekte und künftige Pläne
02:14:51Trotz der Kritik werden auch positive Aspekte des Spiels hervorgehoben. Der Wechsel zwischen verschiedenen Karten, die unterschiedliche Umgebungen bieten, wird als gelobt. Die technische Performance des Spiels mit stabilen Frames wird positiv bewertet. Die Existenz von Presets für die Ausrüstung wird als praktisch erachtet. Der Streamer plant, das Spiel weiterhin zu spielen, insbesondere auch im Koop-Modus mit anderen, um die PvP-Aspekte weiter zu testen und ein umfassenderes Bild zu gewinnen.
Kooperation und Partnerschaften
02:36:00Der Stream erwähnt eine Partnerschaft mit der Marke Holzkern. Dies wird im Kontext des Streams beworben, indem Produkte wie Uhren und Sonnenbrillen vorgestellt werden. Der Streamer nutzt die Gelegenheit, um auf die Qualität und Einzigartigkeit dieser Artikel hinzuweisen und kann sie aus eigener Erfahrung empfehlen. Diese Partnerschaft wird als eine natürliche Verknüpfung mit dem Gameplay-Kontext, der Uhr-Thematik im Spiel, dargestellt.
Diskussion um Steam-Release und Early-Access-Käufer
02:45:14Es wird die unfaire Praxis kritisiert, dass Käufer, die das Spiel vor dem Steam-Release erworben haben, bei einem Wechsel auf Steam erneut zahlen müssen. Diese Entscheidung wird als dumm und frustrierend für die langjährige Kundschaft angesehen und könnte eine positive Welle neuer Spieler verhindern, da sie eine Hürde darstellt und Enttäuschung bei Bestandskunden riskiert.
Ersteindruck vom Gameplay von Active Matter
02:49:34Der erste Eindruck von Active Matter ist positiv, vor allem was die Performance und das Gameplay angeht. Allerdings wird das Balancing kritisiert, da permanente Massen von Monstern, insbesondere die Blumenmänner, für Überforderung sorgen und das Gameplay zu sehr in den Hintergrund drängen. Stimmung und Nebel werden jedoch als sehr gelobt.
Kritik am Waffensystem und dem Loot-System
02:58:16Das Waffensystem wird als missverständlich beschrieben, da der Spieler nicht sofort weiß, wie man eine neue Waffe aus dem Inventar ausstattet. Zudem fühlt sich das Aufwerten von Ausrüstungsgegenständen im Lager disconnected vom Gameplay an, da man für den Verkauf nur wenig Geld erhält und manuell verkaufen muss. Ein automatisierter Verkaufsprozess wird als deutlich besser empfunden.
Tarkov-Vergleich und Langzeitmotivation bei Active Matter
03:19:56Active Matter wird im Vergleich zu Tarkov als weniger konkurrenzfähig angesehen, weil die Langzeitmotivation und das Quest-Design schwächer wirken. Während Tarkov durch das Erreichen von Zielen wie dem Kappa und durch Prestige-Systeme Spieler bindet, fehlt bei Active Matter bislang ein solches greifbares Ziel, das das Spiel über Runden hinaus interessant machen könnte.
Diskussion über Arcade-Elemente im PvP
03:24:31Ein zentraler Kritikpunkt sind als "Arcade-lastig" empfundene Elemente im PvP-Modus, die den Tarkov-Vergleich erschweren. Dazu zählen ein über dem Kopf schwebender Name, der den Standort eines Spielers verrät, sowie das Aufheben von Teammitgliedern, was das Spiel anders und weniger taktisch als Tarkov gestaltet.
Abi-Gameplay und Ankündigung von Deadly Days Roadtrip
03:37:58Das "Abi"-Spiel wird als technisch gelobt, aber es fehlt ebenfalls an Langzeitmotivation, da die Quests bislang keine wirklich greifbaren Belohnungen bieten. Als Alternative wird das Spiel "Deadly Days Road Trip" erwähnt, das kurz zuvor ausprobiert wurde und eine Mischung aus Protato und Backpack Battles darstellt. Sein Release für diesen Tag wird angekündigt.
Gameplay-Demonstration von Arena Breakout
03:50:28Der Streamer wechselt zu Arena Breakout und zeigt Gameplay. Er erklärt die verschiedenen Loot-Level (Blau, Gold, Rot) und nennt den Hauptloot-Spot auf der Farm-Karte. Zudem wird das automatische Verkaufs-System des Spiels vorgestellt, das alles unter einem bestimmten Wert an Händler weiterverkauft und den Rest auf dem Schwarzmarkt listet, um das Inventar schnell zu leeren.
Vergleich Arena Breakout und Delta Force Contracts
04:02:42Arena Breakout wird im direkten Vergleich zu Delta Force Contracts bevorzugt, weil es nicht auf Trio-Teams zwingt und dem Gameplay von Tarkov näher kommt. Während Delta Contracts durch das erzwungene Trio-Format abgeschreckt wird, empfindet man Arena Breakout als flexibler und näher am gewünschten Heimspiel-Feeling. Beide Spiele werden jedoch als gute Shooter anerkannt.
Gameplay und Inventar-Management
04:26:22Der Stream konzentriert sich intensiv auf das Gameplay. Der Streamer experimentiert mit verschiedenen Waffen, wie einer SKS, die zwar eine hohe Ergonomie hat, aber störend wirken kann. Es werden Machaniken wie das Werfen von Gegenständen per Tastendruck und das Konfigurieren von Ausrüstung erläutert. Ein zentrales Thema ist das Inventar-Management: Das Einsammeln von Loot, das Management von Munition, das Sortieren von Gegenständen und die Herausforderung, den Rucksack zu füllen, werden ständig angesprochen. Besonders der Wasserverbrauch und dessen Einfluss auf die Ausdauer wird als neuer Mechanismus diskutiert.
Konsumentenwissen und Gaming-Partnerschaft
04:40:36In einem Abschnitt des Streams wechselt der Fokus auf den Bereich der Getränke. Es werden verschiedene Sorten von Eistee-Pfirsich und Eistee-Zitrone getestet. Der Streamer favorisiert jedoch eine Limette-Minze-Variante und bewirbt einen Rabattcode für den Holy-Markt. Außerdem wird eine Partnerschaft mit der Versicherung AGI vorgestellt. Diese versichert nicht nur Hardware, sondern auch digitale Gaming-Accounts und Assets gegen Phishing und Hacking, was für viele Spieler ein relevantes Thema darstellt.
Release-Hype und Spielermüdigkeit
04:58:11Der Streamer äußert sich über den Release-Hype des Spiels "Active Matter" für Ende Oktober und äußert Bedenken bezüglich des Gameplays. Die hohe Gegnerdichte und die daraus resultierende ständige Action führen schnell zur Überforderung und zu einer Materialschlacht. Dies steht im Kontrast zu seiner Müdigkeit gegenüber "Warzone", wo die geringen Spielerzahlen zu einem zwingenden Spiel mit Bots führen und das Solo-Erlebnis nicht mehr zufriedenstellend ist.
MMO-Gruppendynamik und Pläne
05:28:01Der Streamer wechselt zu einem anderen MMO, "Fake and Fidget", und beschreibt die interne Gilden-Dynamik. Die Gilde "Honkers" dominiert den Server und greift regelmäßig an. Der Streamer kündigt an, Inaktive aus der Gilde zu kicken und die Stärke zu optimieren. Der Höhepunkt des Streams ist der "Legendary Dungeon" im Spiel, ein eventbasierter Inhalt mit mehreren Stufen. Die Strategie,_HP zu sparen und die Mechanik der Premium-Währung "Pilze" wird erläutert, wobei betont wird, dass das Spiel auch ohne Geldausgabe möglich ist.