HORROR ESCAPE ROOM IRL w/ den Mädels !prep !elgato !scuf
Eine Gruppe meistert Horror-Escape-Room
In einem anspruchsvollen Horror-Escape-Room wurde eine Gruppe auf die Probe gestellt. Nachdem das erste Rätsel gelöst wurde, wurden die Teilnehmer mit verstörenden Gegenständen konfrontiert. Die Suche nach dem finalen Schlüssel gestaltete sich schwierig, doch der Durchbruch gelang. Im letzten Raum wurde der finale Code entschlüsselt und die Flucht aus dem Horror-Room geschafft.
Vorbereitung und Anreise zum Escape Room
00:09:40Der Stream beginnt mit der Ankunft und der Vorbereitung für das Horror Escape Room. Die Streamerin erwähnt, dass sie sich auf den Weg gemacht hat und technische Aspekte wie das Drücken des Ausklopfts und das Öffnen des Streams anspricht. Sie beschreibt ihre Begeisterung für das Pioi-Ballout-Outfit und ihre Vorfreude auf das gemeinsame Erlebnis mit den Mädels. Die Fahrt dorthin wird als entspannt und vorausahnungsvoll dargestellt, wobei sie auch über ihre persönliche Angst vor Horrorinhalten spricht und sich auf das gemeinsame Ausloten der Grenzen freut.
Angst und Vorfreude auf das Escape Room
00:17:58Die Streamerin drückt ihre große Angst vor Horrorinhalten aus und beschreibt sich selbst als die größte 'Pussy' in diesem Bereich. Sie ist sich unsicher, wie sie und ihre Begleiterinnen auf die Schockmomente reagieren werden, da sie weiß, dass auch diese Ängste haben. Gleichzeitig erwähnt sie, dass sie bisher nur in weniger intensiven, allein durchgeführten Escape Rooms war und sich auf das gemeinsame, heftigere Erlebnis mit anderen Personen freut. Sie bittet die Zuschauer, den Stream möglicherweise leiser zu stellen, wenn es losgeht.
Technische Vorbereitungen für den Stream
00:18:46Für die Zuschauer wird eine spezielle technische Aufzeichnung des Escape Rooms sichergestellt. Eine der Teilnehmerinnen wird eine Bodycam tragen, um eine First-Person-Perspektive zu zeigen, während ein weiteres Handy im Raum als Stativ für eine Gesamtübersicht positioniert wird. Dadurch können die Zuschauer das Geschehen komplett verfolgen, ohne umschalten zu müssen. Die Streamerin betont, dass dies eine coole POV-Erlebnis sei und die Genehmigung, innen filmen zu dürfen, bereits geklärt wurde.
Organisation und Ankunft am Treffpunkt
00:19:15Die Organisation des Escape Room Besuchs wird als reibungslos beschrieben. Jörn und Janina haben sich um die Planung gekümmert, da sie in der Nähe des Ortes sind. Alle wichtigen Details, wie das Filmen von innen, seien extra abgeklärt worden. Die Streamerin und ihre Freundinnen sind hochmotiviert und gespannt auf das bevorstehende Erlebnis und freuen sich darauf, die Zuschauer an der Erfahrung teilhaben zu lassen. Sie halten sich auch an die Vorgabe, bei besonders lauten oder intensiven Momenten den Stream zu stummschalten.
Gespannte Erwartungen und Routinen
00:43:54Vor dem eigentlichen Event gibt es eine letzte Warnung an die Zuschauer, dass es im Escape Room laut werden könnte. Die Stimmung ist gespannt und aufgeregt. Während der Wartezeit unterhält sich die Streamerin über verschiedene Alltags- und Reise-Themen. Sie spricht über die Schwierigkeiten, einen Parkplatz zu finden, und über die Vorlieben bei der Autowahl, wobei sie SUVs bevorzugt, da sie sich darin auf der Straße sicherer fühlt. Sie ist auf das gemeinsame Erlebnis mit ihren Freundinnen sehr gespannt.
Kurzer Rückblick auf vergangene Erlebnisse
00:47:06Bevor das Escape Room beginnt, wirft die Streamerin einen kurzen Blick zurück auf eine vorherige, intensive Erfahrung. Sie erzählt von einer Techno-Feier in einem Laden, bei der sie aufgrund des fehlenden Fensters und des starken Rauchs fast ohnmächtig geworden ist. Trotzdem beschreibt sie die Nacht als 'geil' und als Teil einer unvergesslichen Erfahrung. Sie betont, dass solche intensiven Momente sie jedoch auch an ihre Grenzen bringen und sie das aktuelle Escape Room trotzdem machen wird.
Unerwartete Erlebnisse auf dem Weg
00:56:15Auf dem Weg zum Escape Room erlebt die Streamerin eine bizarre und humorvolle Anekdote. Sie sucht vergeblich nach einem Geldautomaten und wird von einem Passanten fälschlicherweise in Richtung eines Bordells geschickt. Dort angekommen, findet sie sich in einer absurden Situation wieder und wird von den anwesenden Frauen missverstanden. Diese ungewöhnliche Begebenheit, die sie als 'Psychosenzeit' und verrückt bezeichnet, wird humorvoll im Stream geteilt.
Aperol Spritz und persönliche Vorlieben
01:00:07Anika diskutiert über Aperol Spritz, ein Getränk, das sie ursprünglich aufgrund seiner Bitterkeit ablehnte. Nach einer positiven Erfahrung in einer studentischen Bar in Bologna hat sie es jedoch positiv assoziiert. Sie betont, dass für sie "Spaßgetränke" nicht zwanghaft Alkohol enthalten müssen und leichte Getränke wie Lilay bevorzugt. Anika erzählt auch von Bonner Traditionen und ihrem Freund Leon, der oft "Abholspritz" zum Selbermischen mitbringt, was sie als eklig ansieht.
Kleines Diebesgut aus Kindertagen
01:05:19Anika erinnert sich an eine Mutprobe, bei der sie im Alter von acht Jahren zusammen mit ihrem Freund Leon aus einem Bastelladen ein Pfeifenreiniger-Set gestohlen hat. Aus Schuldgefühlen gestand sie es ihrer Mutter, die enttäuscht war. Leon war zwei lang wütend auf sie. Als Konsequenz mussten beide den gestohlenen Gegenstand zurückbringen und sich entschuldigen, was ein prägendes Erlebnis war, das Anika seitdem davon abhielt, etwas zu klauen.
Online-Spiele und frühere Gamer-Erfahrungen
01:06:51Anika taucht in ihre Kindheit zurück und berichtet über frühere Online-Spiele wie GoSupermodel und Toggo Online Club. Ihr Freund Leon war in GoSupermodel deutschlandweit erfolgreich und investierte viel Zeit in das Spiel. Anika selbst spielt gerne GeoGames, Pizza-Auslieferungsspiele und Make-up-Spiele auf dem iPad ihrer Großeltern. Sie erinnert sich auch an das Spielen mit Stiften wie Lamy-Füllern und das Verhasssen von Tintenkiller, der eklich roch und gelb wurde.
Traumatisierende Erlebnisse und Horrorsensibilität
01:16:56Anika berichtet von einem traumatisierenden Erlebnis in ihrer Kindheit, als sie alleine zu Hause war und einen in Schwarz gekleideten Mann durch den Garten laufen sah. Sie nahm das Telefon zur Hand, rief aber nicht die Polizei. Als Erwachsene hat sie Angst vor Horrorszenarien, da ihr Gehirn oft komplett abschaltet. Sie erzählt auch von einer verstörenden Folge der X-Faktor-Show mit einer besessenen Oma, die sie noch heute nicht vergessen kann.
Psychosen und gesellschaftliche Themen
01:21:16Nachdem sie von einer X-Faktor-Folge sprach, berichtet Anika über ein Gespräch mit einem Psychologie-Studenten über schwere Psychosen. Jeder von uns kenne jemanden in seiner Stadt, der an einer Psychose lebt und nie mehr daraus herauskommt. Anika erklärt, dass sie aus Angst vor Drogen nie welche nehmen würde, um eine Psychose zu vermeiden, da sie eine solche Erfahrung fürchterlich findet.
Fahrerische Erfahrungen und Tankstop
01:31:04Während der Fahrt zum Escape Room klagt Anika über die hohen Spritpreise auf der Autobahn und meint, sie sei arm. Sie muss kurz Pipi machen und sucht nach einer Toilette. Anika erwähnt eine gefährliche Situation mit einem Vogel, der gegen ihr Auto geflogen ist, und einen Vorfall in Italien, bei dem sie dachte, ihr Auto sei kaputt, es aber nur leer war. Ein Abschleppfahrer musste ihr helfen.
Altersdiskussion und Cabrio-Wunsch
01:35:25Anika ist überrascht, als sie von ihrem Alter erfährt und realisiert, dass sie 26 ist, nicht 25. Sie fühlt sich alt und verdrängt dieses Gefühl. Ihr gegenüber erwähnt den Wunsch, ein cooles Auto wie ein Cabrio oder ein Sportauto zu mieten, was Anika begeistert aufnimmt. Sie sprechen über mögliche Mietwagen, die Anika zwar gerne fahren würde, aber aus Kostengründen erst ab 25 Jahren problemlos möglich ist.
Flohmärkte und Horrorthemen im Stream
01:37:34Anika erwähnt einen Besuch auf einem Flohmarkt, als "schweres Selbstmordkommando" und erzählt von einem Vogel, der gegen ihr Auto geflogen ist. Sie zeigt dem Chat Nippelpads, die sie von einer gepierceten Kunstfigur auf dem Flohmarkt geschenkt bekommen hat. Sie befürchtet, dass der Horror-Escape Room heute genauso gruselig wird wie frühere Erlebnisse in Horrorhäusern in Schweden, bei denen sie als Kind Todesangst hatte.
Vorbereitung und Anreise
01:48:37Die Streamerin erinnert sich an einen Erlebnisbericht, bei dem ihr Bruder mit seinem Sohn ein Horrorhaus besuchte. Der Sohn nutzte sofort den Notausgang, was die Streamerin als lustig empfindet. Anschließend thematisiert sie die Anreise zum Escape Room, wobei sie den langen Weg und die Umgebung, insbesondere die Münchner Seen, erwähnt. Sie plant, Jasmin zu besuchen und beschreibt deren auffälliges, rosa Leoparden-Rennrad. Die Vorbereitungen werden von ihrer Angst vor dem bevorstehenden Horror-Erlebnis geprägt, das sie als Veteranin des Horror-Genres sieht, aber dennoch als besonders gruselig beschreibt.
Technische Vorbereitungen und Teamaufstellung
01:49:55Die Streamerin berichtet von ihrer intensiven Angst und den Reaktionen ihrer Teammitglieder, insbesondere die Gönch, die in Panik geriet. Sie stellt sich als die starke Figur der Gruppe dar und bezeichnet sich als 'Hafen' für die anderen. Das Team, bestehend aus ihr, Annika, Janina und Serena, gibt sich mental auf den bevorstehenden Horror-Escape Room ein. Die Streamerin erklärt, dass das Team aus Personen besteht, die unterschiedlich stark mit Angst umgehen, wobei sie selbst zu den größten Angsthasen zählt. Annika hatte sie im Auto erschreckt, was die allgemeine Nervosität im Team zeigt.
Ankunft und Equipment-Check
01:52:41Nach Ankunft beim Zielort eines Airbnb-Hauses wird die technische Ausstattung überprüft. Die Streamerin stellt ihre Bodycam und ihr Stativ vor und beschreibt die Schwierigkeiten bei der Handhabung. Die Kamera soll den gesamten Raum erfassen, während ihr Teammitglied Annika einen Chat als Kommunikationsmittel nutzt. Die Streamerin prüft die Kqualität und die Bildstabilität, während sie darauf vorbereitet, das Live-Equipment zu nutzen, um den Chat während des Escape Rooms einzubinden und ein interaktives Erlebnis zu schaffen.
Einlass und erste Rätsel
01:54:03Das Team trifft am Auto von Helena ein, das als Zeichen des Startpunkts dient. Nachdem die Technik vorbereitet ist, betreten sie das Gebäude. Sie werden in ein Wartezimmer geführt und erhalten die Anweisung, den 'Professor' nicht zu verärgern. In dem ersten Raum angekommen, stoßen sie auf eine verschlossene Tür mit einem Zahlenschloss und einem Wörterschloss. Das Team beginnt sofort mit der Analyse der Umgebung, findet einen Zähler und versucht, verschiedene Zahlenkombinationen, wie zum Beispiel den Zählerstand '2 1 0 4', zu entschlüsseln, um die Tür zu öffnen.
Fortgeschrittene Rätsel und Nervenbelastung
02:16:46Nachdem das erste Zahlenschloss mit dem Code '2 1 0 4' geöffnet werden konnte, aktiviert sich eine Projektion an der Wand. Das Team ist nun mit einem Wörterschloss mit fünf Buchstaben konfrontiert. Eine Tafel mit Buchstaben A, B und C sowie Zahlen wie '0 0 0 1' deutet auf einen Code hin. Die Nerven liegen blank, als ein Alarm ausgelöst wird, der sie aber nur warnt, leiser zu sein. Die Angst steigt weiter an, als sie Blutspuren, Verbandsmaterial und sogar ein Ohr-Objekt finden, was als besonders verstörend empfunden wird.
Enthüllung des finalen Schlüssels
02:33:40Durch das Auslösen des Alarms wurde eine Steckdose aktiviert, die ein weiteres Gerät in Gang setzt. An diesem Gerät projiziert sich ein weiteres Bild, das den fehlenden Buchstaben für den Code enthüllt. Das Team hat nun alle Teile des Codes, muss ihn aber entschlüsseln. In einem Schrank finden sie einen kleinen Schlüssel, der jedoch zum falschen Schloss zu passen scheint. Die Ratlosigkeit ist groß, da der letzte Buchstene 'B' fehlt und der finale Schlüssel noch immer unauffindbar ist. Sie untersuchen erneut die Räumlichkeiten nach weiteren Hinweisen.
Der entscheidende Durchbruch
02:45:34Die Suche nach dem letzten Schlüssel führt das Team zurück in einen früheren Raum. Dort finden sie ein weiteres Zahlenschloss. Durch das Ausprobieren verschiedener Kombinationen und das Beobachten von Mustern auf den Fliesen gelingt es ihnen, den finalen Code zu knacken. Die Tür öffnet sich und der Weg zur finalen Flucht freizugegeben. Das Team ist erleichtert, aber auch erschöpft von der intensiven Nervenanspannung der letzten Stunde.
Finale Rätsel und Flucht
02:47:40Im finalen Raum konfrontiert das Team den 'Professor' und das letzte, verbliebene Schloss. Die Hinweise, wie beschmierte Fliesen mit scheinbar bedeutungslosen Zeichen, führen sie zur letzten Erkenntnis. Der finale Code entspricht den Zahlen der beschmierten Fliesen. Nach Eingabe des richtigen Codes öffnet sich die Tür endgültig. Das Team hat es geschafft, den Horror-Escape Room zu meistern und verlässt erschöpft, aber siegreich das Gebäude.
Anfängliche Verwirrung und erste Rätsel
02:48:04Anfangs herrscht große Verwirrung, da das für das Spiel notwendige Handy fehlt und nicht an seinem Platz ist. Die Gruppe muss es erst finden und orten. Nachdem das Gerät gefunden ist, konzentrieren sie sich auf die erste Aufgabe: ein WLAN-Passwort, das zum Öffnen der nächsten Tür führt. Es ist anfänglich unklar, wie das Passwort gelöst werden kann, bis sie auf den entscheidenden Hinweis mit der Zahl 1, 1, 0, 1, 0 stoßen und die Tür erfolgreich öffnen können.
Entdeckung weiterer Rätsel und Schlüssel
02:51:29Nachdem der erste Raum verlassen ist, stoßen die Spieler auf ein neues Rätsel, das mit einem Gegenstand in Form einer Decke zusammenhängt. Gleichzeitig bemerken sie, dass ein Schlüssel fehlt, der sich in einem Schrank im anderen Raum befindet. Die Gruppe entscheidet, zurückzukehren und den Schrank zu untersuchen, da dieser vermutlich den fehlenden Schlüssel enthält, um den weiteren Fortschritt im Spiel zu ermöglichen.
Lösung eines Zahlenrätsels und Fortschritt
02:52:36Die Gruppe findet ein neues Rätsel, das eine bestimmte Zahlenfolge erfordert. Zunächst sind sie sich unsicher über die korrekte Reihenfolge der Ziffern, doch nach einigem Probieren und Durchsicht der Hinweise ordnen sie die Zahlen 109, 595 und 8, 4 korrekt an. Damit aktivieren sie eine Mechanik, die ein neues Objekt erscheinen lässt und sie einen Schritt weiter im Escape Room bringt. Sie haben nun alle verfügbaren Hinweise genutzt und suchen nach dem letzten fehlenden Schlüssel.
Enthüllung der Geschichte und neue Hinweise
02:55:47Ein entscheidender Durchbruch wird erzielt, als ein gefundenes Band und ein Kassettenspieler eine Aufzeichnung abspielen. Diese enthüllt einen grausamen Experimentbericht über ein Testobjekt, Nummer 07, und verbindet es direkt mit der Geschichte des Ortes. Der Bericht verlangt die Sicherung dieser Kassette, was zur nächsten wichtigen Aufgabe führt und die Spieler tiefer in die düstre Handlung eintauchen lässt.
Das Stethoskop und die Fliesentür
02:58:22Die Gruppe versucht nun, eine verschlossene Tür mit einem über der befindlichen Stethoskop zu öffnen. Die genaue Funktion ist anfangs unklar, doch nach längerem Experimentieren stellen sie fest, dass sie es mit einem speziellen Herzschlag-Takt aktivieren müssen. Die Tür öffnet sich und führt sie in einen neuen Raum, der als A2, das Klassenzimmer, identifiziert wird und ein zentraler Treffpunkt für Hilfe sein soll.
Erneute Trennung und Orientierungsverlust
03:00:06Nachdem sie einen Raum erfolgreich abgeschlossen haben, teilt sich die Gruppe auf, um parallel mehrere Aufgaben zu lösen. Dies führt jedoch zu Orientierungsproblemen und Angst, insbesondere als eine der Spielerinnen allein zurückgelassen wird und ihre Begleiterin plötzlich verschwindet. Die verbleibende Spielerin versucht, Panik zu vermeiden und denkt über die zu lösenden Aufgaben nach, fühlt sich aber zunehmend allein und bedroht.
Panische Suche nach vermissten Teammitgliedern
03:51:29Ein Höhepunkt der Angst erreicht seinen Höhepunkt, als ein Teammitglied spurlos verschwindet. Die anderen Spieler sind in Panik und schreien nach dem Vermissten. Sie versuchen, die Türen zu öffnen und die Umgebung nach Hinweisen zu durchsuchen, stoßen aber auf fest verschlossene Türen und finden sich in einer ausweglos erscheinenden Situation wieder. Die Kommunikation über Lautsprecher zeigt nur, dass alleine in ihren jeweiligen Zimmern gefangen sind.
Die finale Zusammenarbeit zur Lösung des Rätsels
03:59:04In der finalen Phase gelingt es den verbliebenen Spielern, trotz ihrer Angst und Orientierungslosigkeit, eine Aufgabenstellung korrekt zu lösen. Sie tauschen sich über das Sprachrohr aus und finden heraus, dass sie zwei Codes, 'A' und 'B', benötigen, um eine finale Tür zu öffnen. Durch die Kombination dieser Codes gelingt es ihnen, das letzte Rätsel zu lösen und damit einen möglichen Ausgang aus dem Horror-Escape Room zu finden.
Rätsel mit mathematischen Symbolen
03:59:56Das Team analysiert Rätsel, die sich auf mathematische Symbole beziehen: Gleichheitszeichen und Divisionszeichen. Janina und Sirena vermuten, dass die Symbole die Lösung für ein Rätsel im Taschenrechner-Modus sind. Die Diskussion ist verwirrend, da die Zuordnung der Symbole zu A und B unklar scheint. Der Streamer ist angespannt und vertraut der Analyse der anderen, um das Rätsel zu lösen.
Plötzlicher Horror im Zimmer
04:05:51Ein unerwartetes Schreckensmoment ereignet sich, als eine Figur (Sirena) in das Zimmer eindringt und auf den Tisch klettert, um sich dem Streamer ins Gesicht zu beugen. Dies löst bei ihm panische Angst aus, er schreit und hat das Gefühl, umgebracht zu werden. Er flieht aus dem Raum, während Sirena weint und gegen die Tür schlägt. Die Zahlen 1527 werden als möglicher Code für einen Tresor identifiziert.
Flucht und neue Rätsel
04:07:00Nach dem schrecklichen Vorfall in einem Zimmer flieht das Team in einen anderen Raum, der jedoch völlig leer ist. Die Panik lässt langsam nach, und die Konzentration verlagert sich auf die Lösung neuer Rätsel. Eine Farbe-Kombination (Gelb-Blau-Rot) wird als Lösung für eine Kiste identifiziert, die aber nicht geöffnet werden kann. Der Fokus verschiebt sich nun auf die Suche nach einem Schlüssel und weiteren Hinweisen.
Lösung über Spielzeugautos
04:44:04Ein entscheidender Hinweis wird auf einem Zettel gefunden, der die Zuordnung von Namen zu Farben und Spielzeugautos erklärt. Das Team muss nun die Autos in den entsprechenden Farben und Räumen platzieren. Dies führt zu einer neuen Aufgabenkette, bei der sie herausfinden müssen, welches Auto wohin muss. Gleichzeitig suchen sie nach einem letzten Schlüssel, um die endgültige Flucht zu ermöglichen.
Die Flucht aus der Schule
04:47:04Nachdem sie das Rätsel mit den Spielzeugautos gelöst haben, erhalten sie eine Nachricht, dass sie sich befreien müssen und schnell durch dieselbe Tür, durch die sie hereingekommen sind, fliehen sollen. Das Team rennt durch die Gänge, um die endgültige Flucht aus dem Horror-Escape-Room zu realisieren. Serena, die gefangen war, wird ebenfalls gerettet.
Nach dem Horror: Die Reflexion
04:56:55Nach der erfolgreichen Flucht ist die anfängliche Panik einem Adrenalinrausch und einer intensiven Reflexion gewichen. Der Streamer beschreibt die schrecklichen Momente, insbesondere den Raum, in dem er alleine war, ohne Licht, als das Schlimmste, was er je erlebt hat. Er ist stolz auf das Team, dass sie es geschafft haben, und preist das Erlebnis als extrem krank, aber im Nachgang befriedigend.
Pläne für zukünftige Escape Rooms
05:07:30Der Streamer ist begeistert vom Erlebnis und äußert den Wunsch, mehr Horror-Escape-Räume zu bespielen. Er erwähnt mögliche Standorte in Wuppertal und den Niederlanden. Gleichzeitig plant er, nach dem intensiven Horror-Room einen beruhigenden, nicht-gruseligen Raum (Alice im Wunderland) zu spielen, um wieder herunterzukommen. Er spricht über den Wunsch, einen eigenen Raum zu gestalten.
Horror-Erlebnis und Verletzungen
05:19:08Erinnerung an ein früheres Lernzusammenfassungs-Erlebnis, das ein Schauspieler mit langen Haaren an einen Spieß brachte. Beschwerde über einen schmerzhaften Ellbogen, der eventuell einen blauen Fleck riskiert. Erster Clip wird gezeigt, in dem der Streamer down bad geht. Er betont, dass er bereits 10 Escape Rooms gemacht hat und jedem das Erlebnis wärmstens empfehlen kann.
Einblicke in die Escape-Room-Gestaltung
05:21:02Der Name des aktuellen Raums wird als Cinder Room gelesen. Die Räume werden normalerweise alle sechs bis sieben Jahre umgestaltet, um sie frisch zu halten. Der aktuelle Horror-Raum bleibt vorerst bestehen. Rückblick auf zwei Jahre zurück als Beginn des Abenteuers. Die Streamer fühlen sich stolz auf die jüngste Leistung.
Technische Vorbereitung und Interaktion
05:23:09Erklärung, warum Chat-Nachrichten manchmal ignoriert werden: Der Fokus liegt auf dem Rätsel und der Interaktion im Team, nicht auf dem Chat. Der erste Raum war emotional aufregend, der nächste (Alice im Wunderland) soll entspannt sein. Die Streamer bereiten ihr Equipments, wie Stativ und Kabel, für den Stream vor und sorgen für stabile Bildgebung.
Die Regeln und der Beginn im Wunderland
05:29:47Vor dem Start der Alice-im-Wunderland-Raum werden wichtige Regeln erklärt: nichts über zwei Meter anfassen, keine Gewalt anwenden und bei Fabelwesen ganz still zuhören. Die Streamer durchqueren eine Rutsche und finden sich im Raum der bösen Königin wieder. Die erste Herausforderung ist das Entschlüsseln eines Safes.
Die Teegesellschaft des Hutmachers
05:33:24Nachdem der erste Raum gelöst ist, beginnt die Teegesellschaft des verrückten Hutmachers. Die Aufgabe besteht darin, die Gästeliste richtig zu ordnen und das zerbrochene Porzellan zu finden. Ein komplizierter Sitzplan muss befolgt werden, der auf den Wünschen der Figuren basiert. Das Geschirr wird nach spezifischen Regeln verteilt.
Falsche Schilder und der Flamingo-Ball
06:04:29Die Gäste des Hutmachers verlieren sich, weil alle Schilder falsch herum hängen. Die Streamer müssen alle Schilder umdrehen. Eine neue Herausforderung folgt: Ab mit dem Kopf. Dazu wird ein rosanes Tier (Flamingo) und ein Ball benötigt. Letztendlich erweist sich der Flamingo als Werkzeug für ein Minigolf-Spiel.
Finale und Fazit des Streams
06:22:57Nach dem abschließenden Rätsel mit den Flamingo-Schlägern, wird die gesuchte Uhr gefunden. Die Streamer beenden die Räume und geben eine positive Bewertung ab. Sie loben die Liebevolle Gestaltung der Räume und die stabile Internetverbindung. Der Plan für zukünftige Räume wird diskutiert, darunter ein neuer Raum im Oktober.
Nachgang und zukünftige Pläne
06:28:43Der Horror-Escape Room und Alice im Wunderland werden als die besten empfunden, die je gemacht wurden. Sie werben für den Ort als cooles Geschenk oder für einen Besuch. Für das nächste Mal sollen professionelle Gurte für Bodycams beschafft werden, um verschiedene Perspektiven aufzuzeichnen. Die Streamer bedanken sich für das Zuschauerinteresse und raiden kurz den Kanal von Vandelas.