HORROR ESCAPE ROOM IRL w/ den Mädels !prep !elgato !scuf

Horror Escape Room IRL: Anaaja und Freundinnen meistern Rätsel und Jumpscares

HORROR ESCAPE ROOM IRL w/ den Mädels...
anaaja
- - 06:37:20 - 29.341 - IRL

Anaaja und ihre Freundinnen wagen sich in einen Horror Escape Room IRL. Nach anfänglichen Vorbereitungen und einer Autofahrt voller Diskussionen, erleben sie gruselige Rätsel, Jumpscares und unerwartete Wendungen. Die Gruppe muss sich Herausforderungen stellen und zusammenarbeiten, um den Räumen zu entkommen und den Gefahren zu entgehen. Am Ende folgt noch ein 'Alice im Wunderland' Escape Room.

IRL

00:00:00
IRL

Horror Escape Room IRL Vorbereitung und Stream-Start

00:11:01

Der Stream beginnt mit einem Guten Morgen Gruß und der Ankündigung, dass der heutige Stream im Zeichen von Horror steht, um die Zuschauer auf den bevorstehenden Horror Escape Room vorzubereiten. Es wird ein White Latte Macchiato mit Karamellsirup erwähnt, der als 'kranke Scheiße' bezeichnet wird, aber sehr süß und lecker sei. Die Streamerin äußert sich zu einem Nicki Minaj Konzertbesuch mit Leon und freut sich auf den bevorstehenden Escape Room mit Nina, Yonsha und Annika. Commands für den Chat werden eingerichtet, um Informationen zum Escape Room und den Teilnehmern bereitzustellen. Es wird über die korrekte Aussprache von 'Tyrods' diskutiert und die Frage aufgeworfen, ob man ein Baby zum Escape Room mitnehmen soll. Die Streamerin äußert ihre Angst vor Horrorfilmen und Escape Rooms, betont aber, dass sie vorgesorgt haben, um coole Perspektiven für die Zuschauer zu bieten, einschließlich Bodycams und Stativen für eine Raumübersicht. Die Erlaubnis zum Filmen im Escape Room wurde eingeholt, und Jörn und Janina haben sich um die Planung gekümmert. Abschließend werden technische Details wie das Muten zur Absicherung und das Testen von Lasershow-Effekten besprochen.

Autofahrt und Diskussionen über Autos

00:13:04

Während der Autofahrt zum Escape Room werden verschiedene Themen angeschnitten, darunter die Bequemlichkeit von Kleidung im Auto und die Vorliebe für SUVs aus Sicherheitsgründen. Es folgt eine Diskussion über Autos, beginnend mit der Marke Seat und möglichen Angeboten in Verbindung mit Cupra. Die Streamerin spricht über den Kauf eines neuen Autos und den möglichen Verkauf ihres aktuellen Wagens aufgrund der hohen Kilometerzahl. Sie erwähnt, dass sie einen Gebrauchtwagen bevorzugt, um den Wertverlust zu minimieren. Es wird auch über die Automarke Cupra gesprochen, die früher zu Seat gehörte, aber immer noch mit Seat zusammenarbeitet. Die Mutter der Streamerin plant, sich einen Cupra Kombi zuzulegen. Die Sicherheit von Autos wird betont, insbesondere im Vergleich zu kleineren Modellen wie dem Fiat 500. Die Streamerin teilt ihre Erfahrung mit einem McLaren, bei dem man sehr tief auf der Straße sitzt, was sie als unangenehm empfand. Es werden verschiedene Automodelle wie Skoda Scala, Audi A1 und Mazda Cabrios diskutiert, wobei die Streamerin ihre Vorliebe für Cabrios erwähnt, aber deren Unpraktikabilität im Winter und den Platzmangel bemängelt. Sie erzählt von ihrem ersten Auto, einem Peugeot 206 CC Cabrio, das sie jedoch nur kurz besaß, bevor es einen Motorschaden erlitt.

Flohmarkt-Fundstücke und Anekdoten

00:25:37

Die Streamerin spricht über ihre Flohmarkt-Einkäufe und den 'Check nicht'-Moment, wenn der Chat ihre Funde nicht versteht. Sie erwähnt eine Lampe, die sie gekauft hat und die Jenny, Max' Freundin, immer checkt. Sie erzählt von einem Besuch auf einem Flohmarkt-Festival in Odonien, einem Techno-Club, wo sie 250 Euro ausgegeben hat, unter anderem für eine handgemachte Tasse mit einer Schnecke und ein Jeans-Oberteil aus einer Hose. Es wird über die Zusammenarbeit von Cupra und Seat gesprochen und dass die Mutter der Streamerin sich einen Cupra Kombi kauft. Die Streamerin erzählt, wie sie in einem Seat Leon Kombi einen Unfall hatte, bei dem ihr Auto hinten reingefahren wurde. Sie betont, wie wichtig es ist, ein sicheres Auto zu haben. Sie spricht über den Führerschein und dass sie ihn bald abgeben muss. Sie überlegt, ob sie ihn gegen Bezahlung umlagern kann, da sie auf ihr Auto angewiesen ist. Es wird überlegt, den Seat Ibiza zu verkaufen und gemeinsam mit dem Vater ein neues Auto zu kaufen. Es folgt eine Diskussion über die Kosten beim Freikaufen des Führerscheins und die Kilometeranzahl bei Gebrauchtwagen. Die Streamerin wundert sich über die vielen ausländischen Kennzeichen auf der Straße und fragt sich, ob sie noch in Deutschland sind. Sie möchte kein Elektroauto oder Hybridauto, da sie keine Ladestation zu Hause hat.

Ankunftsort und Sidequests

00:44:38

Die Streamerin freut sich über die Ankunft am Zielort. Es wird über die Haare gesprochen und wie sie die Locken über Nacht gemacht hat. Sie hat den Holy Grail für sich gefunden mit diesem Eindrehen und einer Haube. Es wird über Heatless Curls gesprochen und dass man lange gucken muss, was einem am besten gefällt. Rainbury und Simon haben Kibo-Verbot, da es dort immer schlechtes Wetter ist. Die Streamerin würde nicht mehr in den Norden ziehen, da es dort immer Scheißwetter ist. Sie liebt es, wo sie jetzt ist, da sie relativ mittig wohnt. Die Streamerin erzählt eine lustige Geschichte von gestern, als sie in einem Bordell Geld abheben musste. Sie fragte einen Mann nach einem Geldautomaten und er sagte ihr, sie solle ins Bordell gehen. Dort standen dann drei Prostituierte vor ihr und sie fragte, ob sie hier Geld abheben könne. Sie erzählt von einer anderen lustigen Begebenheit, als sie von einem Typen angesprochen wurde, der nicht gefilmt werden wollte, aber dann doch tschüss sagte. Die Streamerin vergleicht solche Erlebnisse mit Sidequests in einem Videospiel. In Prag wurde sie von einer Gruppe junger Leute angesprochen, die ihr dann fünf Subs geschenkt haben. Der Chat fordert sie auf, in den Pool zu gehen. Sie überlegt, sich einen kleinen Pool auf ihre Terrasse zu stellen. Zum Schluss erzählt sie, dass sie gestern einen frittierten Burger gegessen hat.

Alkoholische Getränke und persönliche Vorlieben

00:59:12

Die Diskussion beginnt mit einer Reflexion über ein kürzlich probiertes Getränk, das nicht den Erwartungen entsprach, aber als Erfahrung dennoch wertvoll betrachtet wird. Es wird über Aperol Spritz gesprochen, wobei die Sprecherin betont, dass sie jahrelang keinen Alkohol getrunken hat und erst in Bologna, Italien, wieder auf den Geschmack gekommen ist. Sie verteidigt ihren gelegentlichen Konsum gegen Vorwürfe, alkoholabhängig zu sein, und erklärt, dass für sie ein 'Spaßgetränk' einfach ein leckeres Getränk ist, das nicht unbedingt Alkohol enthalten muss. Die Atmosphäre und der Vibe beim Trinken spielen eine große Rolle, wie ein Erlebnis in einer Bar in Bologna zeigt, wo Live-Musik und eine lebhafte Stimmung das Trinken zu einem besonderen Erlebnis machten. Im Gegensatz dazu werden Feierabendbiere kritisiert, während Getränke wie Lilay Whiteberry als angenehm empfunden werden, solange der Alkoholgehalt nicht zu hoch ist. Die Sprecherin betont, dass der Vibe für den Genuss von Aperol Spritz stimmen muss und das Setting eine wichtige Rolle spielt. Es wird auch über den Konsum von Aperol Spritz in Bonn gesprochen, wo es fast wie Wasser getrunken wird, was die Sprecherin jedoch als eher unangenehm empfindet.

Anekdoten über Diebstahl und Mutproben aus der Kindheit

01:02:53

Es werden Anekdoten über Diebstähle aus Gastronomiebetrieben und Läden ausgetauscht, wobei die Sprecherin zugibt, versehentlich Klammern aus einem China-Restaurant mitgenommen zu haben. Sie erzählt von ihrem Stiefvater, der einen Sitzwürfel aus einem Seat-Laden entwendete. Die Diskussion dreht sich um die Frage, was Leute so mitgehen lassen, wobei Handtücher als häufige Beute genannt werden. Die Sprecherin berichtet von einer Mutprobe in ihrer Kindheit, bei der sie und ein Freund Pfeifenreiniger aus einem Bastelladen stahlen. Sie gesteht, dass sie in derselben Nacht ihrer Mutter unter Tränen die Tat gebeichtete und die beiden gezwungen wurden, die Pfeifenreiniger zurückzugeben und sich zu entschuldigen. Diese Erfahrung habe sie nachhaltig geprägt. Im Gegensatz dazu wird der Bruder ihres Freundes als ein Kind beschrieben, das viel stahl und andere dazu anstiftete. Die Sprecherin gesteht, als Kind Gutscheinkarten für die Online-Spielseite GoSupermodel aus Zeitschriften entwendet zu haben, um Ingame-Währung zu erhalten. Abschließend wird von einem Erlebnis im Freibad berichtet, bei dem jemand einem anderen Kind Pommes klaute, sich aber später dafür entschuldigte.

Erinnerungen an Schulerlebnisse und Kindheitserinnerungen

01:10:23

Die Diskussion verlagert sich auf Erinnerungen an die Schulzeit, wobei die Frage aufkommt, welche Art von Füller man hatte (Lamy oder ergonomisch). Die Sprecherin war ein Lamy-Kind und erinnert sich an die Rich-Kids mit ihren Oxford-Blöcken und bunten Kugelfüllern. Es wird über Stabilo-Füller und die dazugehörigen Tintenpatronen gesprochen, sowie über ausgelaufene Patronen im Schulranzen. Die Diskussionsteilnehmer tauschen sich über das Zerstechen von Radiergummis mit Bleistiften und die Verwendung von Tintenkiller aus, wobei der Geruch und die gelbliche Verfärbung auf den Händen als eklig empfunden werden. Als Alternative wird der wegradierbare Stift gelobt. In der Oberstufe wurden blaue Big-Stifte bevorzugt. Die Freude über die Erlaubnis, Kugelschreiber zu benutzen, wird geteilt, und die Schreibschrift-Lernhefte werden als Qual empfunden. Abschließend wird über UHU-Kleber-Schnüffeln, Tipp-Ex und Korrekturroller diskutiert, die als unpraktisch und unbefriedigend beschrieben werden. Die Sprecherin gesteht, dass sie bei Schreibfehlern in ihren Lernnotizen alles neu schrieb, um perfekte und ästhetisch ansprechende Aufzeichnungen zu haben. Sie berichtet von einer Obsession für schöne Notizen mit Überschriften, Zeichen und Pastell-Textmarkern.

Angst vor Horror und traumatische Erlebnisse

01:16:29

Die Sprecherin äußert ihre Angst vor dem bevorstehenden Escape Room und befürchtet, dass sie aufgrund von Horrorsituationen einen Blackout haben wird. Sie erzählt von einem traumatischen Erlebnis in ihrer Kindheit, als sie einen Mann in Schwarz durch den Garten laufen sah und ihn für einen Einbrecher hielt. In Panik wählte sie fast den Notruf, bevor sich herausstellte, dass es ihr Vater war. Diese Erfahrung verdeutlicht, wie ihr Gehirn in solchen Situationen aussetzt. Sie spricht auch über ihre Angst vor Psychosen und Drogen, da sie befürchtet, die Kontrolle zu verlieren. Es wird eine Geschichte über eine X-Faktor-Folge mit einer gruseligen Oma mit roten Augen erzählt, die die Sprecherin als Kind verstört hat und bis heute in ihrem Kopf präsent ist. Die Diskussionsteilnehmer tauschen sich über Psychosen und Menschen aus, die in ihrer Stadt in diesem Zustand leben. Die Sprecherin berichtet von einem Bewerbungsgespräch in einer psychiatrischen Klinik, bei dem sie gefragt wurde, wie sie auf aggressive Patienten reagieren würde. Abschließend wird über den heutigen Style der Sprecherin gesprochen und ein Dank an einen Zuschauer für ein Abonnement ausgesprochen.

Erkundungstour und Horrorhaus-Erlebnisse

01:48:37

Die Gruppe diskutiert über verschiedene Erlebnisse, darunter ein Besuch des Bruders in einem Horrorhaus, der jedoch schnell den Notausgang nutzte. Es wird über die Schönheit der Autobahn und die Umgebung von München gesprochen, inklusive der Seenlandschaft. Ein Besuch bei Jasmin mit Paddleboot-Touren wird in Erwägung gezogen, wobei besonders ihr auffälliges Rennrad mit Leopardenmuster erwähnt wird. Die Streamerin betont ihre Erfahrung mit Horrorspielen und -filmen und bietet den anderen Teilnehmern ihre Unterstützung als "Hafen" an. Trotzdem äußert sie ihren eigenen Schiss vor dem bevorstehenden Erlebnis und beschreibt die panische Stimme einer anderen Person, die sie zusätzlich verunsichert hat. Die Gruppe überlegt, wie viel Angst Janina hat, da diese eigentlich auch Horrorspiele spielt. Es wird kurz über ein besonders gruseliges Spiel gesprochen, das schlimmer als Phasmophobia gewesen sein soll, aber dessen Name vergessen wurde. Die Streamerin gibt zu, dass sie alleine niemals solche Spiele spielen würde und dass der Chat die Situation erträglicher macht. Sie äußert den Wunsch, dass es nicht so schlimm wird, freut sich aber gleichzeitig schadenfroh darauf, die anderen leiden zu sehen.

Vorbereitungen und Ankunft am Escape Room

01:52:12

Es wird über ein Airbnb im Stil des Vorjahres gesprochen, das günstiger und cooler sei, da es einen Living Room bietet. Die Gruppe fragt sich, ob andere bereits im Stream zusehen und äußert, dass Zuschauen weniger schlimm sei als Mitmachen. Die Streamerin erwähnt, dass sie ab und zu bei anderen reingeguckt hat, aber dass dies die "Endstufe" sei. Sie würde gerne Visage oder das Lucy-Kapitel sehen. Die Gruppe nähert sich dem Zielort und stellt fest, dass es bereits wie ein Horror aussieht. Sie erkennen Helenas Auto und kommentieren Janinas BMW. Es wird gescherzt, dass sie anstelle von Automieten einfach Helenas Auto nehmen könnten. Die Streamerin äußert ihren Unmut darüber, dass sie beim Autofahren in den Sitzen rutscht. Vor dem Live-Start werden noch Haare mit Haarspray fixiert und ein Stativ für das Handy geholt. Die Streamerin packt eine Bauchtasche für die wichtigsten Utensilien. Muskelkater wird thematisiert und die Bodycam wird vorbereitet. Bei der Ankunft werden sie von anderen begrüßt, und es wird erwähnt, dass die Gruppe gejagt wird und sich verstecken muss. Die Streamerin bekommt ein Blatt Papier von ihren Eltern und betont, dass sie beschützt werden muss, da sie mehr Angst hat als die anderen.

Begrüßung, Technik und Teamdynamik vor dem Horror

02:01:28

Die Gruppe wird mit Blumen begrüßt, was die Stimmung etwas aufhellt. Es wird nach der Angst der anderen gefragt, wobei Zeitangst erwähnt wird. Ein vorheriger Escape Room-Besuch im "Henker" wird kurz angesprochen. Die Streamerin äußert ihren "Todesschiss" und gibt Jonsche die Schuld an der Situation. Technische Vorbereitungen werden getroffen, darunter die Verwendung von Blitzen und zusätzlichen Lichtern. Die Gruppe entscheidet sich für eine bestimmte Kameraeinstellung und testet die Live-Übertragung mit zwei Kameras, um den Raum besser zu zeigen. Die Streamerin erklärt, dass ihr Handy den ganzen Raum filmen wird und in einer Ecke eingeblendet wird. Eine Bodycam wird ebenfalls vorbereitet. Die Teamdynamik wird hervorgehoben, wobei es gut sei, dass es sowohl ängstliche als auch weniger ängstliche Personen im Team gibt. Die Streamerin erzählt, dass sie Annika im Auto erschreckt hat und dass sie selbst auch Angst bekommen hat. Es wird über das Auto von Janina gesprochen und die Streamerin testet die Kameraeinstellungen, um die beste Qualität für den Chat zu gewährleisten. Die Mods im Chat werden erwähnt, die Abstimmungen darüber machen sollen, wer als nächstes "rauskommt". Es wird überlegt, wie lange der Akku hält und ob Powerbanks benötigt werden. Die Streamerin entscheidet sich dafür, die Bodycam angelassen zu lassen und die Bauchtasche oben zu tragen.

Eintritt in den Escape Room und erste Rätsel

02:13:59

Nach nervöser Vorbereitung betritt die Gruppe den Escape Room. Ein Mitarbeiter gibt letzte Anweisungen, warnt vor dem Professor und erklärt, dass die Tür nur über einen Knopf wieder geöffnet werden kann, der nur im Notfall benutzt werden soll. Die Gruppe hat eine Stunde Zeit, um zu entkommen. Im Raum angekommen, beginnt die Gruppe sofort mit der Suche nach Hinweisen und Codes. Sie entdecken Corona-Stäbchen und verschiedene Schlösser, darunter ein Zahlenschloss mit vier Zahlen und ein Wörterschloss mit fünf Buchstaben. Die Uhrzeiten werden als mögliche Zahlenkombination in Betracht gezogen. Verschiedene Zahlenkombinationen werden ausprobiert, aber ohne Erfolg. Die Gruppe findet eine Tafel und Proben, die jedoch nicht beschriftet sind. Ein Stromzähler mit den Zahlen 2, 1, 0, 4 wird entdeckt und ausprobiert, was dazu führt, dass die Lichter angehen und irgendetwas im Raum aufgeht. Ein Rohr mit einer Zahl, die durch einen Knopfdruck sichtbar wird (0, 2, 0, 9), wird gefunden. Die Gruppe versucht, die Zahlenkombination zu nutzen, um etwas auszulösen. Ein Spiegel wird entdeckt, und die Gruppe überlegt, wie er verwendet werden kann, um etwas zu projizieren. Die Farben im Raum werden ebenfalls als möglicher Hinweis in Betracht gezogen. Die Gruppe ist überfordert und versucht, die verschiedenen Hinweise zu kombinieren, um dem Raum zu entkommen.

Fortschritte und neue Hinweise im Escape Room

02:22:58

Die Gruppe erinnert sich an die Uhrzeit 5 3 1 6 und probiert sie erneut aus, jedoch ohne Erfolg. Sie entdecken die Buchstaben S und H und vermuten, dass sie etwas damit aufhängen müssen. Durch das Wegmachen eines Gegenstandes wird ein S sichtbar. Die Gruppe erinnert sich, dass ein Licht mit irgendetwas anging und probiert verschiedene Kombinationen aus, bis sie die richtige finden (3, 1, 6, 5). Dadurch öffnet sich etwas und die Gruppe findet Rückenbilder, die sie an die Wand kleben müssen. Sie vergessen, wie sie das Licht wieder anbekommen und erinnern sich schließlich daran, dass es mit dem Rohr unter den Waschbecken zusammenhing. Die Gruppe findet die Rückenbilder gruselig. Sie diskutieren über die Anordnung der Bilder und die Bedeutung des Buchstabens X. Sie finden Verbände und eine Verbandsschere, was ihnen Angst macht. Die Gruppe erinnert sich an ein Gerät aus dem Schrank, das sie noch benötigen, und daran, dass sie einen Weg finden müssen, um den Alarm zu umgehen. Sie entdecken eine Steckdose und schließen das Gerät an, wodurch sich ein Schlüssel freigeschaltet wird. Ein weiterer Code wird im Spiegel entdeckt. Sie lösen den Alarm aus und werden ermahnt, leise zu sein. Die Gruppe findet einen kurzen Schlüssel und dieselben Dinger wie zuvor. Sie entdecken Rillen, die wie eine Null aussehen, und einen Schnitt, der aussieht, als müsste jemandem das Ohr aufgeschnitten werden. Die Gruppe überlegt, wofür die Verbände benötigt werden.

Entdeckung neuer Räume und Herausforderungen

02:35:58

Die Gruppe diskutiert, wer einen neuen Raum betreten soll. Die Streamerin zögert und bittet darum, nicht allein gelassen zu werden. Sie macht ein Foto und bemerkt, dass es dort Snacks gibt. Es werden Zeichen auf den Rohren entdeckt, die wie Runen aussehen. Ein Spiegel wird gefunden, der nicht mehr gut aussieht. Die Gruppe vermutet, dass sie den Code von drüben benötigen. Sie diskutieren über ein Handy und mögliche Codes, die darauf stehen könnten. Sie vermuten, dass es sich um den Code 1616 handelt. Die Gruppe findet einen Schlüssel und überlegt, was darauf steht. Sie vermuten, dass es sich um ein Selfie oder eine Einstellung handelt. Es wird der 28. Juni als möglicher Code in Betracht gezogen. Die Gruppe befasst sich mit dem kranken Ohr und versucht, die Bilder zu deuten. Sie diskutieren über mögliche Codes und Kombinationen. Die Streamerin bietet an, in den anderen Raum zurückzugehen, um Hilfe zu holen. Sie macht sich auf den Weg zurück und schaltet das Licht ein, um sich nicht zu erschrecken. Die Gruppe versucht, die Codes A, B und C zu entschlüsseln. Sie benötigen den Code für den Schrank, haben aber keinen Schlüssel dafür. Sie überlegen, ob der Code etwas mit dem Handy zu tun hat. Die Gruppe entdeckt einen Schlüssel und versucht, damit ein Zahlenschloss zu öffnen. Sie stellen fest, dass ein B-Code fehlt und überlegen, ob er etwas mit dem Handy zu tun hat. Sie suchen nach Hinweisen auf Zahlen und entdecken Striche auf Gegenständen. Die Gruppe findet einen Schlüssel in einem Gegenstand und leuchtet hinein, um zu sehen, ob etwas darin ist.

Rätsellösung und Schlüsselsuche

02:47:16

Die Gruppe untersucht ein Handy und Fliesen mit Beschriftungen, um einen Code zu finden. Sie stellen fest, dass das WLAN-Passwort "Help" lautet und geben den Code 11010 ein, wodurch etwas aktiviert wird. Sie suchen nach einem Schlüssel und finden Zahlen (595, 109, 84, 109) auf einem Gegenstand, die möglicherweise für ein Zahlenschloss relevant sind. Es wird erwähnt, dass ein Schrank im anderen Raum noch untersucht werden muss. Die Gruppe entdeckt Rohre und Runen-Deckel, die möglicherweise zu einem Rätsel gehören. Sie ordnen die Runen-Deckel Gegenständen zu, die zu den Patientenakten passen, wie z.B. ein Kissen für den Engel, der Patienten erstickt, und Gift. Durch die korrekte Anordnung der Runen wird ein Mechanismus ausgelöst, der weitere Informationen enthüllt. Ein Bericht über ein Testobjekt namens Annika wird gefunden, zusammen mit dem Hinweis, dass eine Kassette sichergestellt werden muss. Die Gruppe findet die Kassette und einen Plan.

Hinweise und nächste Schritte

02:58:04

Ein Hinweis führt die Gruppe zu einer Fliesentür, über der ein Stethoskop gefunden wird. Es wird diskutiert, wie das Stethoskop aktiviert werden kann und ob es mit einem Herzschlag zusammenhängt. Die Gruppe untersucht verschiedene Objekte im Raum, darunter ein Licht und einen Spiegel, um Hinweise zu finden. Ein weiterer Hinweis deutet darauf hin, dass sie fünf Personen waren und dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis sie abgeholt werden. Die Gruppe entdeckt einen Schrank und einen Fehlerbericht über ein vorzeitig abgebrochenes Experiment. Nach dem Entkommen aus dem Raum wird der Gruppe mitgeteilt, dass dies erst der erste Raum war und ein Horror-Raum folgt. Einige der Teilnehmerinnen äußern ihre Angst vor Verfolgungen und die damit verbundene Panik. Die Gruppe macht ein Siegerfoto und erfährt, dass die schnellste Zeit für den Raum bei 35 Minuten liegt, während sie selbst 50 Minuten gebraucht haben. Es wird über die Möglichkeit gesprochen, im nächsten Raum eine Bodycam zu verwenden.

Vorbereitung auf den nächsten Raum

03:08:57

Es wird erklärt, dass der nächste Raum 140 Quadratmeter groß ist und aus mehreren Zellen besteht. Die Gruppe wird gebeten, in dunklen Bereichen ihre Lichter strategisch einzusetzen, um bestimmte Ecken nicht zu sehen. Es wird angedeutet, dass Schauspieler im Raum agieren und bestimmte Bereiche im Dunkeln bleiben sollten. Die Gruppe äußert Bedenken hinsichtlich der bevorstehenden Herausforderungen und ihrer Ängste. Es wird erwähnt, dass Personen, die gefangen werden, weggesperrt werden. Die Gruppe bereitet sich darauf vor, den nächsten Raum mit einer Bodycam zu betreten. Es wird diskutiert, wie die Kamera befestigt werden kann und ob sie während der Verfolgungsjagden stabil bleibt. Die Stream-Ansicht wird getestet, um sicherzustellen, dass sie korrekt ist. Eine Teilnehmerin erwähnt, dass sie aufgrund von Epilepsie dazu neigt, sich einzunässen, und bittet um Verständnis, falls dies im Raum passiert. Es wird ein Kino erwähnt, in das man geführt wird, wenn man das Spiel beenden möchte.

Konfrontation und neue Regeln

03:19:05

Die Gruppe findet einen Brief vom Direktor, der sich als Hausmeister ausgibt und sie zwingt, in ihre alte, verbrannte Schule zurückzukehren. Er gibt ihnen Anweisungen, nichts in einem Umkreis von zwei Metern anzufassen, keine Türen zu blockieren und die Möbel nicht zu bewegen. Er erklärt, dass er die Gruppe über Sicherheitskameras beobachten und bei Bedarf helfen wird, wenn sie zum Klassenzimmer A2 kommen. Er enthüllt, dass er auch wissen will, was damals passiert ist. Wenn jemandem unwohl wird, soll er sich vor die Kameras stellen und ein X mit den Armen bilden. Die Gruppe wird gewarnt, vor dem Sohn des Direktors fernzubleiben, da er ihnen nichts Gutes will. Nachdem die Tür geöffnet wurde, sollen sie auf der Hut sein. Die Gruppe findet ein Fenster und einen Code, den sie benötigen, um die Tür zu öffnen. Sie konzentrieren sich auf die Suche nach dem Code und fragen sich, was hinter der Tür lauert. Nach Eingabe des Codes öffnet sich die Tür und die Gruppe betritt einen neuen Bereich.

Erkundung und Trennung

03:28:51

Die Gruppe erkundet einen neuen, unheimlichen Bereich und stellt fest, dass es gut riecht. Sie stellen eine Kamera auf und setzen ihre Erkundung fort. Nachdem sie einen Raum betreten haben, stellen sie fest, dass sie in die Kantine müssen. Sie kehren zurück und finden das Büro des Direktors. Sie suchen nach dem Klassenzimmer A2, das als Ausgang dient. In einem Raum finden sie physikalische Rätsel, die sie lösen müssen. Sie kontaktieren den Hausmeister über das Fenster in A2 und erhalten den Hinweis, dass sie in die Kantine müssen. Auf dem Weg zur Kantine blinken Lichter und sie befürchten, dass jemand am Gitter steht. In der Kantine werden sie eingesperrt. Sie müssen nun Artikel zählen und in eine Kasse eintippen, um sich zu befreien. Die Gruppe wird getrennt und muss nun alleine weitergehen. Eine Teilnehmerin äußert ihre Angst, alleine zu sein und möchte das Handy mitnehmen, was aber nicht möglich ist. Die Gruppe wird zu verschiedenen Klassenzimmern geschickt (A1, A2, A3).

Alleine im Kerker

03:46:05

Eine Person befindet sich alleine im Klassenzimmer A3 und muss Aufgaben lösen. Sie hat Angst und das Gefühl, beobachtet zu werden. Sie versucht, die physikalischen Rätsel zu lösen (Stromkreis offen/geschlossen, Gleichgewicht erreicht). Sie hört Geräusche und hat Angst, dass jemand kommt. Die anderen Gruppenmitglieder sind nicht in der Nähe. Es wird festgestellt, dass Janina mitgenommen wurde. Die Person versucht, einen Ausweg zu finden und die anderen um Hilfe zu bitten. Sie vermutet, dass sie erst Janina befreien muss, bevor sie selbst gerettet werden kann. Sie leidet unter Klaustrophobie. Die Person findet Notknöpfe und eine Türklingel. Sie erinnert sich an ein Fenster und versucht, sich daran zu erinnern, wo es war. Sie sucht nach einem Schlüssel oder etwas, womit sie die Tür öffnen kann. Die Person versucht, die anderen zu erreichen, aber sie ist auf sich allein gestellt. Janina kehrt zurück und berichtet, dass sie im Kerker war und von einem Mädchen befreit wurde. Sie versuchen, die Tür zu öffnen, aber es gelingt ihnen nicht. Es werden Hinweise gefunden (George Z, A, A, B und A, B), die möglicherweise zur Lösung des Rätsels beitragen.

Rätsel und Reaktionen im Escape Room

03:59:56

Die Gruppe versucht, ein Rätsel mit Satzzeichen zu lösen, wobei A für 'geteilt' und B für 'gleich' steht. Es herrscht große Anspannung, und die Streamerin äußert ihren steigenden Puls und ihre Angst. Der Chat wird nach Meinungen gefragt, und die Streamerin hofft, dass es Sirena gut geht. Die Gruppe konzentriert sich darauf, die Rätsel zu lösen, wobei die Mädels zum Hausmesser gehen sollen, während die Streamerin in ihrem Raum bleibt. Es wird spekuliert, dass die Zahlen auf dem Taschenrechner eine Rolle spielen könnten. Die Streamerin drückt aus, dass sie noch nie gerne in der Schule war und erinnert sich daran, warum. Sie hofft, dass es Sirena gut geht und dass sie das hier irgendwann mal sieht. Es stellt sich heraus, dass Sirena etwas gefunden hat, das leuchtet, was die Gruppe weiterbringt. Die Streamerin wird von Sirena überrascht, die in ihr Zimmer kommt und auf den Tisch klettert, was zu einem Schreckmoment führt. Die Gruppe findet einen Zahlencode (1, 5, 2, 7) und versucht, ihn zu entschlüsseln, um in andere Räume zu gelangen. Es wird vermutet, dass die Zahlen möglicherweise Buchstaben im Alphabet ersetzen könnten. Die Gruppe überlegt, ob sie die Zahlen in anderen Räumen verwenden muss und beschließt, die anderen Räume zu schicken, um dort nach Hinweisen zu suchen.

Farben, Codes und weitere Rätsel

04:09:12

Die Gruppe untersucht weitere Räume, findet Punkte zum Eingeben und einen Kasten mit bunten Punkten. Es wird festgestellt, dass die Farben je nach Raum variieren (weiß, rot). Die Gruppe steht vor dem Problem, dass sie nicht wissen, was sie tun müssen und probiert verschiedene Zahlenkombinationen aus (1, 2, 2, 7). Sie versuchen, die Zahlen in Buchstaben umzuwandeln (O, D, O, O, D, O, O). Die Gruppe entdeckt weitere Hinweise, darunter ein Boot und Bücher. Sie vermutet, dass die Hinweise für bestimmte Personen bestimmt sein könnten. Die Gruppe findet weitere Hinweise in Form von Farben und muss diese in der richtigen Reihenfolge anordnen (Gelb-Weiß). Die Streamerin fragt nach Yoncha und sucht diese Person. Es wird festgestellt, dass es sich bei Yoncha um eine Person handelt, die im Raum ist. Die Gruppe untersucht weitere Räume, findet aber nichts Brauchbares. Sie überlegt, ob die Reihenfolge der Räume eine Rolle spielt und was die Bücher bedeuten könnten. Die Gruppe entdeckt Figuren mit unterschiedlicher Anzahl von Fingern und vermutet, dass dies ein Hinweis sein könnte. Sie beschließt, die Finger der Figuren zu zählen und die Reihenfolge zu notieren. Die Gruppe kehrt zur Kantine zurück und findet dort weitere Hinweise in Form von Farben (Gelb-Blau-Rot, Weiß-Blau-Rot). Sie drückt verschiedene Schalter in den Räumen und überlegt, welche Farbe im letzten Raum war (Grün). Die Gruppe trennt sich kurzzeitig und die Streamerin erzählt von einem Schreckmoment, als Sirena in ihr Zimmer kam und ihren Kopf gegen die Wand schlug. Die Gruppe findet weitere Hinweise und versucht, diese zu kombinieren, um das Rätsel zu lösen.

Suche nach Hinweisen und Schlüsseln

04:19:16

Die Gruppe sucht nach weiteren Hinweisen und Schlüsseln, um den Escape Room zu verlassen. Sie suchen nach Yoncha und einem Licht, das sie gesehen haben. Die Gruppe findet mehrere Schlüssel und vermutet, dass diese vom Direktor sein könnten. Die Streamerin versucht, sich zu orientieren und merkt sich, dass sie wieder nach links muss, glaubt aber, dass es die falsche Richtung ist. Sie äußert den Wunsch, die gruseligen Figuren loszuwerden. Die Gruppe findet einen Raum mit einem Bällebad und vermutet, dass dort jemand war. Sie findet Farben (Blau, Grün, Rot, Gelb) und ein Schloss mit einem Schlüssel. Die Gruppe sucht nach weiteren Hinweisen auf den Fliesen und versucht, die Farben von unten nach oben zu ordnen (Blau, Grün, Rot, Gelb). Sie kombiniert die Farben mit Zahlen und erhält einen Code (4, 3, 2, 0). Die Gruppe überlegt, wo sie den Code eingeben muss und beschließt, zum Fenster zu gehen. Sie zählt die Linien und Farben und findet heraus, wie viele blaue, grüne und rote Linien es gibt. Die Gruppe findet einen Knopf und eine Tür, die sich öffnet. Sie betritt den Raum des Direktors und findet dort Karten und Pokerchips. Die Gruppe braucht vier Buchstaben und überlegt, was diese sein könnten. Sie findet verschiedene Gegenstände und versucht, diese zu kombinieren, um den Code zu finden.

Entschlüsselung des Codes und Rettung

04:36:54

Die Gruppe entschlüsselt den Code, indem sie die Liebe des Direktors zu den Karten berücksichtigt und die Namen Marco, Olaf, Jenny und Carsten verwendet. Sie findet heraus, dass diese Personen im Büro des Direktors gespielt haben und deshalb weggesperrt wurden. Die Gruppe findet einen Schlüssel und überlegt, ob sie damit den Playground aufmachen soll. Sie beschließt, den Schlüssel mitzunehmen und den Playground zu öffnen. Die Gruppe geht zurück und untersucht den Raum erneut, um sicherzustellen, dass sie nichts übersehen hat. Sie findet Spielzeugautos und muss diese anhand der Dokumente richtig zuordnen (Marco - rotes Auto, Roland - gelbes Auto, Jenny - grünes Auto). Die Gruppe wird von einer Person überrascht, die sagt, dass ihre Freunde sich befreien müssen und so schnell wie möglich aus der Schule rennen sollen. Die Streamerin muss einen Code eingeben, um die Person zu befreien. Sie erinnert sich an die Farben aus dem Spielraum und erhält Hilfe vom Chat. Die Streamerin wird festgekettet und ihre Decke senkt sich, wie in einem Horrorfilm. Die Gruppe muss Sirena retten und findet sie im Webdirektor-Raum. Sie sollen durchs Fenster gehen und den gleichen Weg zurücklaufen, wie sie reingekommen sind. Die Gruppe findet ein lautes Organ und entdeckt, dass der Vater der Person spielsüchtig war. Die Gruppe hat die Emotionen extrem durchlebt und will nicht mehr. Sirena hatte Angst, weil sie kein Licht hatte und alles in den Klassenzimmern mitbekommen hat. Die Gruppe hat die Arschkarte gezogen und saß in der Ecke und hat geweint. Die Gruppe ist froh, dass sie es geschafft hat und wieder normal ist. Die Gruppe hatte viele Jumpscares und normalerweise kettet niemand jemanden an einen Stuhl fest. Sirena war im Überlebensmodus und dachte, sie stirbt. Das Ende war, dass das Mädchen ihnen eigentlich geholfen hat und sie nur vertreiben wollte. Die Gruppe macht noch ein Foto und die Streamerin singt noch etwas an.

Escape Room Erfahrungen und Vorbereitung auf 'Alice im Wunderland'

05:20:06

Die Streamerin fragt die Zuschauer nach ihren Erfahrungen mit Escape Rooms und stellt fest, dass viele bereits welche besucht haben, während einige noch Neulinge sind. Sie selbst schätzt, etwa zehn Escape Rooms besucht zu haben. Es wird kurz über den 'Cinder Room' gesprochen und die Streamerin äußert die Hoffnung, ihn richtig auszusprechen. Dann wird die Frage aufgeworfen, wie oft die Räume umgestaltet werden, woraufhin die Antwort etwa alle sechs bis sieben Jahre lautet. Der Horror-Raum bleibt jedoch vorerst bestehen. Die Streamerin und ihre Begleiterinnen bereiten sich mental auf den nächsten Escape Room mit dem Thema 'Alice im Wunderland' vor, um von dem vorherigen Horror-Erlebnis runterzukommen. Abschließend wird geklärt, dass ein zusätzliches Handy als Filmhandy für eine bessere POV-Aufnahme verwendet wird und ein Stativ dafür bereitsteht. Der Chat wird um Verständnis gebeten, falls Nachrichten übersehen werden, da es schwierig sei, den Chat bei hoher Aktivität und gleichzeitiger Interaktion im Auge zu behalten.

Regeln und Beginn des 'Alice im Wunderland' Escape Rooms

05:28:56

Vor dem Start des 'Alice im Wunderland' Escape Rooms werden die wichtigsten Regeln erläutert: Nichts über zwei Meter Höhe anfassen, um Relikte der bösen Königin oder giftige Pflanzen zu vermeiden, keine Gewalt anwenden, da sonst die Königin sie jagt, und Fabelwesen aufmerksam zuhören, wenn sie sprechen. Die Streamerin geht voraus, um die Sicherheit zu prüfen und gibt ein Zeichen, sobald die anderen nachkommen können. Das Zeichen ist eine Rutsche, die die Gruppe gemeinsam benutzt, wobei es anfängliche Schwierigkeiten mit dem Stativ gibt. Während der Rutschpartie gibt es einige lustige Momente und Kommentare zur Steilheit der Rutsche. Nach der Rutsche erreichen sie einen Raum, der wie im Film aussieht und in dem ein Mechanismus mit Gitterstäben entdeckt wird. Es wird vermutet, dass Kinder hier etwas hineinstecken könnten. Die Gruppe findet einen Schlüssel und versucht, ihn zu benutzen, um ein Schloss zu öffnen, wobei sie verschiedene Möglichkeiten ausprobieren und den Chat um Rat fragen. Sie diskutieren, ob sie etwas kaputt machen dürfen und wie sie den Schlüssel zum Schloss bekommen.

Rätsellösung und Fortschritt im Escape Room

05:41:13

Die Gruppe entdeckt, dass sie einen Gegenstand herunterlassen muss, um weiterzukommen, und fragt den Chat um Hilfe. Nach erfolgreichem Herunterlassen wird ein Schlüssel gefunden. Anschließend wird ein Trank gefunden, der möglicherweise zum Schrumpfen dient. Nach dem Trinken öffnet sich eine Tür und die Gruppe gelangt in einen Raum mit einem riesigen Ofen und Hinweisen zum Backen von Plätzchen nach einem speziellen Rezept. Das Rezept erfordert die richtige Reihenfolge und bestimmte Zutaten: etwas Pulveriges, etwas von Tieren Hergestelltes, etwas Schokoladiges und etwas Fruchtiges. Die Gruppe sucht nach den Zutaten und stellt den Ofen auf die richtige Temperatur ein. Durch das Befolgen des Rezepts wird ein Riesenkind freigesetzt, das dem Hasen etwas zu essen gibt. Die Gruppe entdeckt einen Spiegel und eine Uhr mit verschiedenen Zeiten (Teezeit, Schlafenszeit, Essenszeit) und sucht nach einer Kuckucksuhr. Sie finden Gemälde mit farbigen Figuren und stellen diese entsprechend auf einer Vorrichtung ein.

Finale Aufgaben und Abschluss des Escape Rooms

05:57:58

Nachdem ein Schloss gefunden wurde, lesen sie eine Nachricht des verrückten Hutmachers, der eine Teegesellschaft veranstalten möchte und Hilfe benötigt, um den Tisch so zu decken, dass sich keiner der Gäste beschwert. Die Gruppe muss die Gästeliste finden und das zerbrechliche Porzellan richtig anordnen. Sie ordnen die Gäste (Hutmacher, Zwillinge, Walross, Kaninchen, Haselmaus) und das Geschirr entsprechend den Hinweisen an. Anschließend müssen sie Schilder, die in die richtige Richtung zeigen, in die falsche Richtung drehen. Zum Schluss muss noch ein Pfeil nach unten gefunden werden. Die Gruppe findet die Buzzer und muss diese in der richtigen Reihenfolge drücken. Nachdem die Teegesellschaft stattfinden kann, müssen sie die Herzkönigin und ihre Soldaten ablenken. Dazu nutzen sie einen Ball und einen Flamingo als Golfschläger, um etwas Unruhe zu stiften. Sie finden eine Uhr und machen diese wieder heile und beenden den Raum erfolgreich. Abschließend wird ein Erinnerungsfoto gemacht und die Streamerin bedankt sich bei den Zuschauern für ihre Teilnahme.

Lob für den Escape Room und Ausblick auf zukünftige Projekte

06:25:54

Die Streamerin und ihre Begleiterinnen äußern sich begeistert über den 'Alice im Wunderland' Escape Room, loben die Gestaltung und die Stabilität des Internets während des Streams. Die Zuschauer posteten Multistreams, um die unterschiedlichen Perspektiven zu sehen. Es wird über zukünftige Escape Rooms gesprochen, insbesondere über den neuen Raum 'Karma-Accident', der im Oktober fertig sein soll und doppelstöckig sein wird. Die Streamerin bedankt sich bei den Zuschauern und kündigt an, dass sie privat etwas essen gehen werden. Sie erwähnt, dass sie den Escape Room, den sie besucht haben, empfehlen und verlinken wird, falls Zuschauer ihn auch besuchen oder verschenken möchten. Die Streamerin schlägt vor, dass Zuschauer, die den Raum besuchen, erwähnen sollen, dass sie von ihr kommen. Abschließend wird überlegt, für zukünftige Streams Bodycams zu besorgen, um verschiedene Perspektiven zu zeigen.

Abschluss des Streams und Raid

06:34:21

Die Streamerin bedankt sich bei den Zuschauern für den schönen Stream und kündigt einen Raid an. Sie sucht nach einem geeigneten IRL-Streamer zum Raiden, findet aber zunächst niemanden. Schließlich wird Vandelas als Raid-Ziel ausgewählt. Die Streamerin verabschiedet sich von den Zuschauern und kündigt an, dass sie sich morgen wiedersehen werden.