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Kingdom Come: Deliverance II: Diebstahl, Kampf und Rufsystem im Fokus
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In Kingdom Come: Deliverance II stehen Diebstahl, Kampf und das Rufsystem im Mittelpunkt. Nach dem Schmieden eines Säbels und Kampftraining, kommt es zu einem Diebstahl. Die Suche nach dem Dieb beginnt, während Rufsystem und Händlerverhalten das Spielerlebnis beeinflussen. Eine Wilderer-Quest wird erfolgreich abgeschlossen, was zu neuen Aufgaben führt.
Shoppen und Händlerverhalten
00:11:05Es wird über eine nächtliche Shoppingtour gesprochen und die Wichtigkeit betont, Händler aufzusuchen, solange sie noch Geld haben, da diese nach dem Auffüllen mehr Geld erhalten. Zudem wird die Gollum-Quest und eine Schatzsuche erwähnt, die Spaß gemacht haben. Ein Zuschauer hat das Spiel begonnen und direkt acht Stunden reingesuchtet, wobei die Frage aufkommt, welchen Weg er bisher gewählt hat – nett oder eher „arschig“. Es wird angedeutet, dass sich der Charakter Heinrich zwiespältig entwickelt, aber derzeit noch positiv ist. Der Twitch-Drops mit dem Taschendieb-Set könnte dies jedoch ändern. Es wird auch erwähnt, dass das Spiel wie ein hübsches Skyrim aussieht und die Möglichkeit besteht, drei Sets abzuspeichern, wobei das Charisma im aktuellen Set auf 30 liegt, was sehr hoch ist. Dieses Set reduziert Auffälligkeit, Geräusche und Sichtbarkeit erheblich.
Kampf Tipps und Tricks
00:16:03Es werden Tipps zum Kämpfen gegeben, insbesondere für Spieler, die Schwierigkeiten damit haben. Es wird empfohlen, Orte wie Faustkampfplätze aufzusuchen und Fähigkeiten-Lehrmeister zu trainieren. Das Trainieren verbessert nicht nur die Steuerung, sondern auch die Chancen im Kampf. Es wird erklärt, wie Angriffe und Blocken funktionieren und wie Stärke und Waffenfertigkeiten den Schaden beeinflussen. Perks können zusätzlich die Angriffe verstärken und schwerer parierbar machen. Ein wichtiger Hinweis ist, dass man Kämpfe suchen sollte, um im Level aufzusteigen. Es wird auch darauf hingewiesen, dass man die Wachen zurückgrüßen soll, da die einen sonst verdächtigen. Zudem wird ein Tipp gegeben, wie man sich positionieren sollte, wenn man gegen mehrere Gegner kämpft, insbesondere wenn ein Armbrust- oder Bogenschütze dabei ist. Man sollte sich so hinstellen, dass der Nahkämpfer in der Schusslinie ist oder Bäume und andere Hindernisse nutzen, um sich zu schützen.
Rufsystem und Spielmechaniken
00:29:13Es wird erklärt, dass der Ruf unterschiedliche Eigenschaften hat, basierend auf den Beziehungen zu verschiedenen Gruppen wie Adel, Gemeinde und Soldaten. Ein guter Ruf resultiert daraus, dass man Quests für die Leute erledigt und allgemein versucht, ihnen zu helfen. Ein schlechter Ruf hingegen entsteht, wenn man gesucht wird und die Leute Angst haben. Der Ruf wird auch durch getötete Personen und Diebstähle beeinflusst. Es wird erwähnt, dass es in jeder Kiste in mehreren Betten Drops gibt. Zudem wird erklärt, dass das Ansprechen des Kutschers in bestimmten Ortschaften das Spiel speichert, ohne dass man es beenden muss. Bei Wölfen soll man im Moment, wo sie anspringen wollen, rechte Maustaste und danach linke Maustaste drücken, was oftmals ein Treffer ist. Es wird auch darauf hingewiesen, dass man nur in Betten speichern und schlafen kann, wo dies auch angezeigt wird.
Die Suche nach dem Wilderer
00:56:56Es wird über die Suche nach einem Wilderer im Wald von Slatego gesprochen. Nach dem Durchsuchen der Gegend wird ein kleines Lager gefunden, das dem Wilderer gehört haben muss, welches durchwühlt ist und in dem sich Wölfe aufhalten. Es wird vermutet, dass der Wilderer entkommen ist. Die Ruine wird als möglicher Ort erwähnt, an dem sich der Wilderer aufhalten könnte. In der Ruine wird ein Schlüssel zum unvollendeten Häuschen gefunden, mit dem man die Truhe öffnen kann. Es wird geschlafen, um zu sehen, ob der Wilderer wiederkommt, aber er taucht nicht auf. Es wird vermutet, dass er von einem Wolf getötet wurde, da sich ein Wolf im Lager befand. Der Hund soll geholt werden, um nach dem Wilderer zu suchen. Ein Wilderer Messer wird gefunden. Es wird erwähnt, dass es sich um den dritten Wilderer handelt. Es wird überlegt, ob man den Hund an dem Messer schnuppern lassen soll, um den Wilderer zu finden.
Questabschluss und NPC-Interaktionen
01:14:02Es gibt Neuigkeiten über den Wilderer, den man stellen sollte. Die Wölfe haben ihn aufgespürt und es war nicht mehr viel von ihm übrig. Ein Jagdmesser wird gefunden, welches ihm nicht mehr von Nutzen sein wird. Man wird keine Tränen nachweinen. Es wird ein Geist erwähnt, über den man mehr erfahren soll, wenn man mit einem weiteren Wilderer hilft. Es wird nach dem zweiten Wilderer gefragt, was man mit ihm anstellen soll und ob sie die Leiche finden konnten. Es wird betont, wie cool das Spiel gemacht ist. Es wird ein Lager gefunden, das direkt vor der Nase ist. Es wird nicht gern in den Wald gegangen, da irgendetwas nicht stimmt. Das Wild erschrickt leicht, was er sich zunutze macht. Es wird eine lange Questreise angetreten. Ein Gespräch mit dem Hund wird geführt. Es wird erwähnt, dass die UI durch eine Mod so verändert wurde, dass man das Geld vom Händler sehen kann. Es gibt eine bessere Mod, die den englischen Text auf Verkaufen angepasst ist.
Questbeginn und Banditenlager
01:23:35Eine Quest startet, bei der ein Wilder in den Wäldern von Niederseemen gesucht werden soll. Es wird erwähnt, dass es lange dauern wird, die Gegend zu durchsuchen und dass sich ein paar Männer südlich vom Lagerhaus aufhalten. Bei der Ankunft im markierten Bereich stellt sich heraus, dass es sich um ein Lager von Banditen handelt. Einer der Banditen bemerkt die Anwesenheit und greift an. Es wird hervorgehoben, wie gut das Spiel gemacht ist, da die Banditen unterschiedlich reagieren und einer von ihnen den Spieler direkt angreift. Im Lager werden weitere Banditen entdeckt, und es kommt zu Kämpfen. Der Spieler schaltet die wildernden Banditen aus und findet Beweise für ihre Aktivitäten. Es wird erwähnt, dass man die Banditen nicht unbedingt töten muss, um die Quest abzuschließen. Der Spieler nutzt die Dunkelheit und seine Fähigkeiten, um sich unbemerkt im Lager zu bewegen und die Banditen auszuschalten. Dabei findet er wertvolle Ausrüstung und Materialien. Die Beweise für die Wilderei werden untersucht, und es wird festgestellt, dass man sie auch außerhalb des Lagers finden kann. Die Banditen werden beim Abendessen beobachtet, und der Spieler nutzt die Gelegenheit, um sich unbemerkt anzuschleichen und sie auszuschalten. Dabei wird ein weiterer Hinweis gefunden, der die Wilderei bestätigt.
Abschluss der Wilderer-Quest und Beginn neuer Aufgaben
01:37:53Die Wilderer-Quest wird abgeschlossen, indem dem Wildhüter von dem Lager in Niederseemen berichtet wird. Es stellt sich heraus, dass es sich nicht nur um Wilderer handelte, sondern um eine ganze Bande, die bis an die Zähne bewaffnet war und deren Lager vollgestopft mit Beute ist. Der Spieler berichtet, dass er sich um die Wilderer gekümmert hat, was dem Wildhüter die Notwendigkeit erspart, die Troskowitzer Garnison loszuschicken. Anschließend wird eine neue Aufgabe besprochen, bei der es um einen Geist geht, der sich in Kopanina herumtreibt und sich als Hans Kasper herausstellt. Es werden weitere Aufgaben erwähnt, wie das Besorgen von etwas vom Bullen, um ihn zu beruhigen, und das Finden des Buches von Müller. Der Streamer weist darauf hin, dass Zuschauer keine Spoiler über Lösungswege äußern sollen, um anderen Spielern die Erkundung nicht zu nehmen. Es folgt ein kurzer Exkurs über Spoiler und deren Auswirkungen auf das Spielerlebnis. Der Streamer erklärt, dass er die Drops erst anlegt, als er ansatzweise gleiches oder besseres Equipment hatte, da sie sonst zu OP wären.
Schmieden eines Säbels und Kampftraining
01:56:59Der Streamer schmiedet einen Rekunaris-Säbel in Vierer-Qualität. Er ist begeistert vom Ergebnis und der Optik des Säbels, insbesondere von den Verzierungen in der Klinge. Anschließend absolviert der Streamer ein Kampftraining mit Kurzschwert und Schild. Er übt verschiedene Kombos und Techniken gegen einen Trainingspartner. Dabei werden die Vorzüge des Maishafen-Schlags hervorgehoben und der Streamer versucht, seinen Gegner zu entwaffnen. Nach dem erfolgreichen Training möchte der Streamer weitere Kampftechniken erlernen und entscheidet sich für den Zerschmetternden Hieb und den Tschechischen Beifall. Er übt die neuen Techniken und kombiniert sie mit seinen bisherigen Fähigkeiten. Abschließend plant der Streamer, die neue Klinge bei einem Überfall in der Nähe zu nutzen und die erlernten Techniken anzuwenden. Dabei kommt es zu einem unbeabsichtigten Tod einer Bewohnerin, was den Streamer überrascht.
Unerwarteter Diebstahl und Suche nach dem Dieb
02:19:22Ein glücklicher Mann wird getroffen, der stolz seinen neugeborenen Sohn Yonti vorstellt. Der Charakter wird auf einen Brandwein eingeladen, nach dem er umkippt und ausgeraubt wird. Es stellt sich heraus, dass 50 Groschen und Fleisch gestohlen wurden. Der Charakter macht sich auf die Suche nach dem Dieb und befragt Dorfbewohner. Es stellt sich heraus, dass der Dieb ein Bettler war, der sich in Richtung Osten bewegt hat. Der Charakter verfolgt den Bettler, um sein gestohlenes Eigentum zurückzuerlangen. Nach einiger Suche wird der Dieb gestellt und das gestohlene Gut zurückgefordert. Der Charakter reflektiert über die Lektion, nicht mit Fremden zu trinken. In Kuttenberg angekommen, sucht der Charakter eine Schenke und befragt einen Fremden nach dem Weg. Dieser empfiehlt das Gasthaus Kaiser Karl und den Welschen Hof. Der Charakter wird erneut bestohlen, diesmal von einem Dorfbewohner, der 50 Groschen und Fleisch entwendet. Der Charakter stellt den Dieb zur Rede und fordert sein Eigentum zurück. Es kommt zu einem Kampf, in dem der Charakter den Dieb besiegt und sein gestohlenes Gut zurückerhält. Der Dieb flieht hinkend davon.
Suche nach Geiss und Informationen im Badehaus
02:34:40Die Suche nach Geiss beginnt, indem Katharina um Rat gefragt wird. Sie verweist auf den Hadeck-Bezirk und den Pferdemarkt als mögliche Verstecke. Der Rat, sich im Khadig-Bezirk umzuhören, insbesondere im Badehaus und der Schenke der Bergmänner, wird befolgt. Die Möglichkeit, Geiss aus seinem Versteck zu locken, indem mit Groschen geprahlt wird, wird in Betracht gezogen. Im Gespräch mit Adam wird deutlich, dass Geiss nicht nur ein Dieb ist, sondern auch einen Gelehrten aus Prag namens Jan Schindel ausgeraubt hat, der mächtige Freunde hat. Adam vermutet, dass Geiss etwas von Schindels Sachen hat, und bittet darum, diese zu Schindel zu bringen, falls sie gefunden werden. Die Mädchen im Badehaus sollen befragt werden, um mehr über Geiss zu erfahren. Im Schwarzen Pferd wird nach Geiss gefragt, aber die Bergmänner geben keine hilfreichen Informationen. Der Badehausbesitzerin Beata soll ebenfalls befragt werden. Die Spezialisierungen werden angepasst, wobei Agilität und Raffinesse verbessert werden. Der Schatz der Wildnis wird ausgewählt, um die Qualität der Betten zu verbessern. Der Säbeltanz wird als neue Fähigkeit erlernt.
Weitere Nachforschungen und Konfrontation mit Marie
02:49:10Es wird nach deutschen Händlern gefragt, die früher häufiger in die Stadt kamen. Einer namens Udo kommt immer noch und verbringt seine Abende mit Trinken und Würfeln. Der Versuch, Geiss eine Falle zu stellen, wird in Betracht gezogen. Hanka aus Prag wird befragt, die bestätigt, dass Geiss ihr Geschäft ruiniert, da er ihre Gäste ausraubt. Sie verweist auf Marie als mögliche Informantin. Es wird das Outfit gewechselt, um Charisma zu maximieren. Marie wird angesprochen, die jedoch abstreitet, etwas mit Geiss zu tun zu haben. Sie verweist auf Madame Beata. Marie die Kräftige wird befragt, die jedoch ebenfalls abstreitet, etwas über Geiss zu wissen. Sie deutet an, dass eine andere Marie möglicherweise mehr Informationen hat. Lausige Marie wird befragt, die zunächst abweisend ist, aber schließlich zugibt, Geiss zu kennen, sich aber weigert, seinen Aufenthaltsort preiszugeben. Durch Überredungskunst und finanzielle Anreize gelingt es, Marie dazu zu bringen, Informationen über Geiss preiszugeben. Es wird festgestellt, dass Geiss sich in einem Haus in der Nähe versteckt.
Erkundung und Dialoge in der Spielwelt
02:58:46Die Erkundung beginnt mit der Frage, ob ein bestimmtes Haus das Ziel ist, gefolgt von einer Begegnung mit einer Schneiderin, deren Kundschaft spärlich zu sein scheint. Ein Gespräch entspinnt sich, in dem die Spielfigur beschwichtigt und nach einem Weg ins Innere fragt. Der Charakter erhält Anweisungen, wie er durch einen Schuppen auf der anderen Seite der Mauer und zurück gelangen kann. Vorsicht ist geboten, und die Spielfigur entdeckt eine Scheune, die von Marie erwähnt wurde, was den Verdacht einer Falle aufkommen lässt. Trotz verschlossener Türen findet die Spielfigur einen Weg hinein und trifft auf einen Gehilfen und eine Hausfrau, die möglicherweise eine Bedrohung darstellen. Durch geschicktes Nutzen der Kleidung als Tarnung gelingt es, unentdeckt zu bleiben. Die Spielfigur findet Schlossknackenmittel und ein Regelwerk des Ordens, was auf weitere Möglichkeiten hindeutet. Es wird spekuliert, dass eine Person weggeschickt wurde, um Zeit zum Verschwinden zu gewinnen, und die Spielfigur sucht nach einem dunklen Tuch, durch das man gesehen hat.
Konfrontation und Informationsbeschaffung
03:03:45Die Spielfigur findet eine versteckte Person, die um Schutz bittet und behauptet, niemandem etwas erzählt zu haben. Es wird ein mysteriöser Samuel erwähnt, und die Spielfigur versucht, Informationen zu erhalten, indem sie verspricht, die Person zu beschützen. Die Person zögert, preiszugeben, aus Angst vor den Konsequenzen. Die Spielfigur bietet Hilfe bei der Flucht im Austausch für Informationen über einen Ort namens Teufelszuflucht an. Die Person gibt widerwillig Auskunft über Samuel, der in einer jüdischen Schenke zu finden ist, warnt aber vor den Vorurteilen, denen man dort begegnen könnte. Das Gespräch dreht sich um eine Person namens Lichtenstein, von der Samuel gesprochen hat, und die Spielfigur versucht, Details zu erfahren. Die Person betont, dass sie nur Informationen weitergibt, für die sie bezahlt wird. Es wird erwähnt, dass der Gelehrte bestohlen wurde und sein Eigentum zurückhaben möchte, das sich in einem geheimen Tunnel unter der Stadt befindet. Die Spielfigur erfährt von einer Schatzkarte, die zu den Tunneln führt, die jedoch an einen Dieb namens Engel verkauft wurde, der inzwischen gehängt wurde.
Suche nach der Schatzkarte und Erkundung der Spielwelt
03:10:49Die Suche nach der Schatzkarte beginnt, wobei der Hinweis auf den Ort der Hinrichtung vor den Toren der Stadt verweist. Die Spielfigur reitet um die Stadtmauern, um den Galgen zu finden. Es werden Unterstützer und Spender im Stream erwähnt. Die Spielfigur findet den Kuttenberger Galgen, wo die Gehängten zur Schau gestellt werden. Es wird eine grausame Beschreibung der Foltermethoden gegeben, bei denen die Knochen gebrochen und in ein Rad geflochten werden. Die Spielfigur findet die Karte und versucht, den Anfangspunkt zu identifizieren, wobei verschiedene Wege und ein riesiges Höhlensystem in Betracht gezogen werden. Ein kaputtes Haus in der Nähe einer Schenke wird als möglicher Ort identifiziert. Die Spielfigur plant, zuerst die Schatzsuche zu verfolgen, bevor sie mit Samuel spricht. Es wird die Verwendung von Mods im Spiel diskutiert, und die Spielfigur erklärt, dass sie keinen Mod-Manager verwendet. Es wird erwähnt, dass der rote Hering ein Perk im Spiel ist. Die Spielfigur erhält Hinweise, wie man einen weggeschickten Hund zurückrufen kann, und es wird festgestellt, dass sich der Hund in der Nähe einer Brücke im Nordwesten befindet.
Erkundung des jüdischen Viertels und Quest-Fortschritt
03:25:35Die Spielfigur betritt das jüdische Viertel in Kuttenberg, das als sehr dunkel beschrieben wird. Es wird erwähnt, dass man im Spiel jeden töten kann, aber dies Konsequenzen haben kann, insbesondere wenn wichtige Charaktere betroffen sind. Nach drei Tagen kehrt jedoch alles wieder in den Normalzustand zurück, außer wenn ein bestimmter Ort abgebrannt ist. Die Spielfigur testet verschiedene Spielmechaniken und stellt fest, dass bestimmte Aktionen nicht mehr möglich sind, wenn ein Ort zerstört wurde. Es wird überlegt, ob man sich einen neuen PC kaufen oder GeForce Now nutzen sollte, um das Spiel zu spielen. Die Spielfigur setzt ihren Weg fort und erkundet einen Schleichweg. Es wird festgestellt, dass die Verkaufszahlen des ersten Teils nach der Veröffentlichung des zweiten Teils gestiegen sind. Die Spielfigur hofft auf ein DLC, in dem man bauen kann, da dies im ersten Teil sehr viel Spaß gemacht hat. Die Spielfigur findet einen Gang unter Kuttenberg und entdeckt dort Gegenstände, darunter ein Schwert und eine Kette. Es wird die Sorge geäußert, sich in den Gängen zu verlaufen. Die Spielfigur nimmt eine Quest an, um gestohlene Sachen zurückzugeben, und eine andere, um herauszufinden, wohin die Schatzkarte führt.
Interaktion mit NPCs und Questlösung
03:35:41Die Spielfigur interagiert mit einem NPC namens Janik, dem Kritzler, und benötigt eine Erlaubnis, um durchzugehen. Nach einem kurzen Gespräch und einem Outfitwechsel erhält die Spielfigur die Erlaubnis. Die Spielfigur sucht nach Meister Schindel, um ihm seinen Besitz zurückzubringen. Nach einigem Suchen findet die Spielfigur Meister Schindel und bringt ihm seinen Oresmo und sein Astrolabium zurück. Meister Schindel ist sehr dankbar und erzählt, wie wichtig diese Gegenstände für seine Kultur sind. Er gibt der Spielfigur einen Band mit seltsamen Versen, den er für ein Rätsel hält. Die Spielfigur fragt nach der Bedeutung des Astrolabiums und erfährt, dass es sich um eine Art tragbare Armillarsphäre handelt, mit der man die Position der Sterne bestimmen kann. Meister Schindel erklärt, dass Oresmo die These aufstellt, dass sich die Erde um die Himmelskörper dreht und nicht umgekehrt. Die Spielfigur verabschiedet sich und setzt ihre Reise fort. Es wird festgestellt, dass die Quest, Meister Schindel seinen Besitz zurückzubringen, nicht richtig getriggert wurde. Die Spielfigur erhält neue Quests, darunter die Aufgabe, mit Samuel zu reden und ein Lager der Soldaten zu finden.
Kampfstile, Spielmechaniken und Rufsystem
03:40:29Es wird über verschiedene Kampfstile im Spiel diskutiert, darunter Ausweichungsangriffe, Dolche, Armbrust, Essen vergiften und Erdrosseln. Es wird erwähnt, dass es auch möglich ist, den Gegner zu melden. Der Charakter besteht aus Charisma, Auffälligkeit, Sichtbarkeit, Geräusche und Geschwindigkeit, was sich auf Gespräche auswirkt. Es wird bezweifelt, ob es im zweiten Teil einen Pazifisten-Modus gibt. Die Spielfigur erklärt, dass man Pfeile und Schwerter vergiften kann. Es wird die Frage aufgeworfen, ob man vom Badebesitzer eine Belohnung für die Rückgabe der Gegenstände erhalten sollte. Die Spielfigur hat bereits über 90 Spielstunden absolviert. Es wird überlegt, ob man eine Quest ablehnen kann, wenn man jemanden quälen oder foltern müsste. Ein wichtiger Tipp für das Spiel ist, auf den Ruf zu achten. Ein guter Ruf kann dazu führen, dass einem im Kampf geholfen wird oder man Spezialangriffe ausführen kann. Die Spielfigur sucht nach einem NPC namens Adam, kann aber nicht mit ihm interagieren. Es wird vermutet, dass er gerade baden ist. Die Spielfigur kann ihn nicht ansprechen und geht weiter.
Waffenwahl und Drops im Spiel
03:46:57Es wird diskutiert, welche Waffen im Kampf am besten geeignet sind. Neben dem Schwertkampf gibt es auch die Möglichkeit, als Dieb mit Dolchen und schnellen Ausweichbewegungen zu kämpfen. Für Assassinen sind Säbel die beste Wahl. Die Spielfigur erklärt, dass sie hauptsächlich das Schwert benutzt, da sie darin am meisten geskillt ist. Die Handkanone ist unangenehm zu schießen, aber mit Schrotladung besser. Die Armbrust wird gelegentlich benutzt, und gegen schwere Plattenrüstungen kommt der Streitkolben zum Einsatz. Die Spielfigur hat vor kurzem ein Säbel geschmiedet. Die Spielfigur zeigt die verschiedenen Waffenkategorien im Spiel. Die Schwerter werden hauptsächlich wegen des meisterhaften Schlags verwendet. Stangenwaffen sind nicht so cool, da sie schnell abbrechen. Es wird gefragt, ob man die Warhorse-Drops noch bekommen kann. Derzeit ist dies nicht möglich, aber es könnte nach dem Kranz-Set eine Möglichkeit geben, alles wieder zu holen. Es wird festgestellt, dass der Helm aus den Drops bisher der beste ist. Die Spielfigur war beim Schmied, hat aber keinen besseren gefunden. Die Kampfachse ist eine Mischung aus Hieb- und Wuchtwaffe und ist sehr gut geeignet. Sie hat eine kurze Reichweite, kommt aber gut durch alle Kategorien durch. Die Ritterachse haut auch gut rein. Die Spielfigur erklärt, worauf man bei den Waffenwerten achten sollte. Es gibt verschiedene Axttypen im Spiel, darunter die Brunswick's Holzachse, die auch als Stichwaffe und Speer verwendet werden kann.
Mission im jüdischen Viertel und Infiltration
03:51:41Die Spielfigur betritt das jüdische Viertel und sucht nach Samuel. Nach kurzer Suche findet sie ihn und bereitet sich darauf vor, mit ihm zu reden. Samuel begrüßt die Spielfigur und fragt, was ein Goy (Nichtjude) hier verloren hat. Die Spielfigur soll sich unter das Volk mischen und herausfinden, was sie vorhaben, um sie vorwarnen zu können. Es wird erklärt, dass die Leute strohdumm sind und man nur auf die Juden schimpfen muss, um mitmachen zu können. Die Spielfigur nimmt die gefährliche Aufgabe an. Es werden Moses und Jakob erwähnt. Die Spielfigur findet den Codex im Spiel sehr hilfreich, da er Informationen über Charaktere, Soziales, Handwerkereignisse und Orte enthält. Die Spielfigur soll die Schenke zum schwarzen Pferd finden und Vorräte kaufen. Sie soll mit jemandem sprechen und die Unterwelt infiltrieren. Die Spielfigur soll eine Gruppe zur antijüdischen Einstellung anstacheln, die sich in einem verlassenen Hof im Bergbau Bezirk trifft. Die Spielfigur fragt sich, woran man die Bezirke erkennt. Die Spielfigur kauft Vorräte und überlegt, ob sie eine Mod installieren soll, um mehr Geld zu haben. Sie beschließt, es erst einmal ohne Mod zu versuchen. Die Spielfigur stellt fest, dass die Händler nach und nach mehr Geld bekommen, wenn man ihnen Sachen verkauft. Die Spielfigur muss etwas essen und ihre Klamotten finden. Die Spielfigur ist jetzt fertig mit der Quest.
Die Unterwelt, Bergarbeiter und eine gestohlene Standarte
04:15:02Die Spielfigur hat die Aufgabe, Geist dazu zu bringen, sie auszurauben, und das Treffen zu infiltrieren. Die Spielfigur soll nachts zur Schenke zum schwarzen Pferd gehen, als wäre sie ein betrunkener Badehausgast. Die Spielfigur geht in die Schenke und findet dort Bergarbeiter. Die Spielfigur spricht mit einem Vorarbeiter namens Vlach, der Hilfe benötigt. Vlach erklärt, dass es in den Schächten verschiedene Banden von Bergarbeitern gibt, die sich alle für die Besten halten. Es steht ein Fest an, bei dem es immer Zwist gibt. Der heilige Antonius, der Schutzherr des Schachts, ist weg, und ohne ihn können sie nicht antreten. Vlach bittet die Spielfigur, die Standarte des heiligen Antonius zurückzuholen, die in der Schenke versteckt ist. Als Belohnung gibt es maßig Moniken (Geld). Die Spielfigur soll das Wirtshaus im italienischen Viertel bei der oberen Kirche finden. Der Eingang zum Schacht befindet sich am Hang unter dem Pfad zum Tor der Radeck-Festung. Die Spielfigur nimmt die Aufgabe an. Der Vorarbeiter Pring wird als Dreckskerl bezeichnet. Die Spielfigur soll erst einmal Vertrauen aufbauen. Die Spielfigur speichert das Spiel und macht sich auf den Weg, das Versteck der Heiligen zu finden.
Taschen-Debrüstungsset, Schenke und Diebstahl
04:23:00Die Spielfigur erklärt, dass sie eine Blaufilterbrille trägt, um das Arbeiten am PC angenehmer zu gestalten. Die Spielfigur geht in den Schacht und versucht, in die Schenke zu gelangen. Es wird erklärt, wie man das Taschen-Debrüstungsset erhält, indem man Twitch und den Pros-Account verbindet und zuschaut. Die Spielfigur geht in die Schenke und sieht dort Leute. Sie findet einen Flinke-Finger-Trank, der ihr helfen könnte, besser zu sehen. Die Spielfigur erinnert sich daran, dass sie in einer Schenke ein Zimmer für immer mieten kann, wenn sie 120 oder 150 Thaler bezahlt. In diesem Zimmer gibt es eine Truhe, in der sie ihre Sachen lagern kann. Die Sachen in den Truhen der Schenken sind übergreifend. Die Spielfigur muss vorsichtig sein und speichert das Spiel. Die Spielfigur geht in ein Zimmer und sieht dort zwei Leute. Sie beschließt, das Licht auszumachen. Die Spielfigur sucht nach etwas in dem Zimmer, findet aber nichts. Sie geht in ein anderes Zimmer und versucht, ein schweres Schloss zu knacken. Sie findet ein Schwert und Groschen, aber nichts Besonderes. Die Spielfigur muss aufpassen, dass sie nicht entdeckt wird. Die Spielfigur hat den Hund dabei, was ein Problem sein könnte. Die Spielfigur versucht, unauffällig zu sein und die Geräusche zu hören. Sie findet einen Verdauungstrunk. Die Spielfigur knackt ein schweres Schloss, aber es ist nichts dahinter. Sie vermutet, dass sich die Standarte ganz unten befindet.
Kingdom Come: Deliverance – Spielerfahrung und Empfehlungen
04:38:02Es wird diskutiert, ob man Kingdom Come: Deliverance 1 gespielt haben muss, um den zweiten Teil zu verstehen. Es wird erklärt, dass der zweite Teil die Ereignisse des ersten Teils zusammenfasst, was das Verständnis erleichtert. Trotzdem wird empfohlen, den ersten Teil zu spielen, um eine größere Tiefe und einen besseren Anschluss an die Geschichte zu erhalten. Es wird eine Quest bearbeitet, die jedoch einige Fehler aufweist. Es wird erwähnt, dass eine bestimmte Wand im Spiel eine Animation auslösen sollte, dies aber nicht tut. Auch die Stufen nach oben haben mehrere Fehler. Eine Tür, die während des Spielbetriebs abgeschlossen ist, wird als schwer statt leicht eingestuft, konnte aber trotzdem geöffnet werden. Der obere Bereich der Quest enthält Abschnitte, die man nicht betreten darf, was die Quest unangenehm macht. Trotz dieser Probleme wird das Spiel grundsätzlich empfohlen.
Questfortschritt und Zielführung
04:58:38Die Spielfigur soll mit Jörg sprechen, was zunächst nicht möglich ist, aber später funktioniert. Es stellt sich heraus, dass die Spielfigur wegen einer Glaubenssache dort ist und den heiligen Antonius sucht. Es wird ein Angebot gemacht, und die Spielfigur wird als Dieb und Schelm bezeichnet. Die Frage nach dem Verbleib der Stange des heiligen Antonius wird aufgeworfen, und es wird erwähnt, dass diese an Hänsel verkauft wurde. Die Spielfigur wird daraufhin aus dem Gebiet geführt und muss nun zu Billern gehen, um die gestohlene Standarte zu finden. Die Markierungen auf der Karte müssen farblich sein, um neue Orte zu entdecken. Das schnellste Pferd wird benutzt, um den Händler Hänsel einzuholen. Der Händler ist jedoch verschwunden, und es gibt Anzeichen für einen Kampf. Es wird beschlossen, bis zum Morgengrauen zu warten, um die Situation besser beurteilen zu können.
Verfolgung und Kampf gegen Banditen
05:06:54Es werden Spuren gefunden, die zu einem verlassenen Karren führen. Wölfe tauchen auf. Der Hund der Spielfigur greift die Wölfe an. Der Händler Hänsel wird gefunden, und es wird ein ungestürzter Baum entdeckt. Es wird vermutet, dass die Bauern Banditen sind, die den Karren überfallen haben könnten. Der Fokus liegt weiterhin auf dem Norden und der Ostsee als bevorzugte Wohngegend. Es wird erwähnt, dass es Pebbles nicht mehr gibt und Heringen die neue Stufe erreicht hat. Es stellt sich heraus, dass die Bauern tatsächlich Banditen sind, und es kommt zum Kampf. Der Hund der Spielfigur ist sehr stark und wird weiter gelevelt. Er erreicht Stufe 30. Die Spielfigur levelt Stärke. Es wird erwähnt, dass der Hund Köter heißt und fast alles erreicht hat. Die Spielfigur selbst ist auf Level 23,5.
Erfolgreiche Quest und weitere Spielinhalte
05:26:38Ein Bandit greift den Hund an, wird aber besiegt. Die Spielfigur findet die Standarte in einer Truhe. Auf dem Weg zum Ziel wird die Spielfigur von Kumanen überfallen. Der Hund hilft im Kampf. Nach dem Kampf werden die Leichen geplündert. Schlüssel werden gefunden, die zu einem Lager der Kumanen führen. Die Spielfigur kehrt zu dem Auftraggeber zurück und übergibt die Standarte. Es wird überlegt, wie lange noch gespielt werden soll, und es wird erwähnt, dass die letzten Tage jeden Tag gespielt wurde. Die Spielfigur wartet, bis es hell wird, da etwas nicht stimmt. Es werden Spuren gefunden und verfolgt. Ein verlassener Karren wird entdeckt. Die Spielfigur liebt solche Quests. Es wird ein Hinweis gefunden, dem gefolgt wird. Die Spielfigur geht weiter und muss aufpassen, nicht runterzukrachen.
Neue Quests und unerwartete Wendungen
05:34:26Es wird ein unterirdischer Durchgang entdeckt, der bisher unbekannt war. Dort trifft die Spielfigur auf einen Kollegen, der sich freut, die Standarte zurückzubekommen. Die Spielfigur wird für ihre Hilfe belohnt und ist immer willkommen. Es wird ein Rätsel gelöst, bei dem es um die Anzahl der Beine von Hühnern und Katzen geht. Die Spielfigur setzt ihren Weg fort und trifft auf Wachen. Sie erreicht eine Schmiede und wartet auf den Beginn eines Treffens. Es wird erwähnt, dass die Stadt reich ist, wenn man alles ausraubt. Ein Treffen findet statt, bei dem es zu einer Auseinandersetzung kommt. Die Spielfigur wird beschuldigt, sich das Königs Silber unter den Nagel zu reißen. Es stellt sich heraus, dass die Spielfigur in einen Konflikt zwischen verschiedenen Parteien geraten ist und nun entscheiden muss, wie sie vorgehen soll. Es wird überlegt, ob der neue Münzmeister Ulrich Wawak umgebracht werden soll.
Neue Verbündete und weitere Aufgaben
05:53:31Es stellt sich heraus, dass Karpon in der Festung ist. Es wird beschlossen, Herrn Kunzlin Ruthart zu besuchen, um ihn davon zu überzeugen, dass sie für dieselbe Sache kämpfen. Es wird gehofft, dass Herr Ruthart einen Hintereingang in sein altes Heim kennt und sich auf eine Abmachung einlässt. Kunzlin ist im Palast in der Stadt zu finden. Die Spielfigur bricht auf und trifft auf eine Person, die sie wiedererkennt. Es stellt sich heraus, dass es sich um den Bettler handelt, der gesagt hat, er bekommt einen Sohn. Die Spielfigur muss schlafen und die Quests überprüfen. Sie soll in die Burg Ruthard gehen und mit Bohuta sprechen. Das Höhlensystem ist noch nicht vollständig erforscht. Die Spielfigur stiehlt Essen und wird erwischt. Sie zahlt eine Strafe und schläft trotzdem gut. Am Morgen trifft sie auf Moses, der gezimmert hat. Die Spielfigur verlässt den Ort und kann nun schnellreisen.
Fortschritt und weitere Spielinhalte
06:00:51Die Spielfigur merkt an, dass das Spiel lustiger wird, je später es wird. Ein Mönch spawnt und Kampfmusik beginnt. Die Spielfigur erreicht eine Festung. Es wird eine Mod erwähnt, die Viert-Person-Mod ist. Es gibt viele Wachen. Die Spielfigur wird Zeuge einer dramatischen Szene, in der dem königlichen Münzmeister gedroht wird. Sie muss sich entscheiden, ob sie mitmacht. Die Spielfigur hilft im Kampf und entschuldigt sich anschließend. Es stellt sich heraus, dass sie auf derselben Seite gegen Siegesmund stehen. Es wird überlegt, was passiert, wenn jemand davon erfährt. Es wird erwähnt, dass Ulrich Wawak der neue Münzmeister ist und es auf die Spielfigur abgesehen hat. Es wird überlegt, ob Wawak umgebracht werden soll. Glücklicherweise gibt es einen Verbündeten, Peter von Pisek. Wenn die Spielfigur Beweise für Wawaks Betrug findet, unterstützt Peter sie. Die Spielfigur plündert die Leichen und sammelt alles ein.
Abschluss und Ausblick
06:13:52Die Spielfigur trifft auf eine Person, die sie fragt, was sie dort treibt. Die Spielfigur antwortet, dass sie ein Heiliger ist. Die Spielfigur speichert das Spiel und beendet es. Sie hat nun 91 Spielstunden erreicht und ist immer noch sehr positiv. Als nächstes soll Avowed gespielt werden. Die Spielfigur fand das Spiel wieder sehr chillig, auch wenn es am Ende einen Akzent-Bug gab. Sie bedankt sich bei allen, die reingefollowed, gesuppt und geresuppt haben. Morgen wird wieder bis 14 Uhr gestreamt. Die Spielfigur liebt das Spiel und freut sich auf Tag 13 mit Heinrich. Der Stream wird beendet.