CRAFT ATTACK 13 TAG 30 ORI GHG

Minecraft: Allays-Challenge-Raum und Jump'n'Run-Planung im Fokus

CRAFT ATTACK 13 TAG 30 ORI GHG
BastiGHG
- - 07:42:06 - 383.546 - Minecraft

Die Spieler konzentrieren sich auf den 'LA Challenge Raum', in dem jedes Allay ein einzigartiges Item erhalten soll. Die Herausforderung besteht darin, den Allays die Amethyst-Charts abzunehmen, die sie herumfliegen lassen. Ziel ist es, den Raum zu finalisieren, um eine Tür zu öffnen. Gleichzeitig werden Pläne für ein zeitlich begrenztes Jump'n'Run entwickelt, bei dem ein Timer die Aktivierung der Blöcke steuert, um ein zu langwieriges Spiel zu verhindern. Die Sprünge sollen von der Wand ausgehen.

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Allays-Challenge-Raum und Jump'n'Run-Planung

00:10:42

Der Stream beginnt mit einer Begrüßung und der Ankündigung, dass heute viel Minecraft in Craft Attack gespielt wird. Ein YouTube-Video wird heute nicht veröffentlicht, stattdessen wird der Fokus auf das Vorankommen im Spiel gelegt. Ein zentrales Thema ist der sogenannte 'LA Challenge Raum', in dem jedes Allay ein individuelles Item erhalten soll. Die Schwierigkeit besteht darin, den Allays immer wieder die Amethyst-Charts abzunehmen, da sie diese kreuz und quer herumfliegen lassen. Ziel ist es, den Raum zu finalisieren, indem alle Allays ein neues, individuelles Item erhalten, um eine Tür zu öffnen. Parallel dazu werden Überlegungen zum Jump'n'Run angestellt, insbesondere die Idee, es zeitlich zu begrenzen. Sobald ein Item platziert wird, soll ein Timer starten, der die Aktivierung der Jump'n'Run-Blöcke für eine begrenzte Zeit steuert. Dies soll verhindern, dass das Jump'n'Run zu langwierig wird und erfordert, dass die Sprünge von der Wand ausgehen müssen. Der Streamer zeigt sich erfreut über den Fortschritt und die baldige Fertigstellung der ersten Tür.

Aktivierung von Raketen und Item-Sammlung für Allays

00:20:41

Im Stream wird die Aktivierung von Raketen thematisiert, die seit zwei oder drei Tagen nutzbar sind. Ursprünglich war geplant, Raketen erst später zu aktivieren, um das Tempo des Projekts zu drosseln und zu verhindern, dass Spieler zu schnell mit einer Elytra überall hingelangen. Diese Entscheidung wird als verständlich, aber auch als häufig gestellte Frage Nummer eins anerkannt. Der Streamer beginnt damit, Shulker-Boxen mit individuellen Items zu füllen, um sie den Allays zu geben. Es werden verschiedene Items wie Farben, Slime Balls, Gunpowder, Schneebälle, Knochenmehl und sogar ein Trial Key gesammelt. Die Idee ist, dass jedes Allay ein einzigartiges Item erhält, was eine bunte und vielfältige Szenerie im Allays-Raum schaffen soll. Der Prozess wird als 'spaßigster Job der Welt' bezeichnet und soll sicherstellen, dass genügend Items für alle Allays vorhanden sind. Die Sammlung umfasst auch ungewöhnliche Gegenstände wie ein Stück Fleisch, Scheren, Teppiche und verschiedene Banner, um die Vielfalt zu maximieren.

Kaffeemaschinen-Diskussion und Umzugspläne

00:34:56

Es entfaltet sich eine Diskussion über Kaffeemaschinen und Umzugspläne, insbesondere die von Merle. Sie überlegt, eine Siebträgermaschine und einen teuren Wasserkocher zu kaufen, obwohl sie noch keine grundlegenden Möbel wie Couch, Bett, Kühlschrank oder Waschmaschine besitzt. Heiko versucht, sie zum Kauf der teuren Geräte zu überreden, während der Streamer eine vernünftigere Haltung einnimmt und vorschlägt, zuerst die Prioritäten zu setzen und später in teure Geräte zu investieren. Er empfiehlt stattdessen einen Mokka Master als ästhetische und praktische Alternative. Die Debatte dreht sich um die Balance zwischen Ästhetik und Funktionalität sowie die finanzielle Belastung eines Umzugs. Merle hat bereits Umzugskartons gekauft, die jedoch noch nicht aufgebaut sind, und besitzt eine Matratze, aber kein Bett. Die Diskussion beleuchtet die Herausforderungen und Entscheidungen, die mit einem Umzug und der Einrichtung einer ersten Wohnung verbunden sind, und endet mit der Gratulation an Merle für ihren Umzug.

Ankündigung eines Basti-Events und Brückenbau-Ideen

01:06:28

Es wird ein kommendes Basti-Event in der nächsten Woche angekündigt, voraussichtlich am Dienstagabend, das als 'Force Item Battle' in Craft Attack und in Teams stattfinden soll. Dieses Event wird als 'goated' und genau passend zum Spielstil des Streamers beschrieben. Parallel dazu werden Ideen für den Bau einer Brücke zwischen den Inseln des Streamers und Heiko diskutiert. Die Möglichkeit einer eingestürzten oder apokalyptischen Brücke wird in Betracht gezogen, aber auch eine vollständig intakte Brücke, die als Straßen- und Wegenetz dienen könnte. Die Blockpalette und das genaue Design sollen noch besprochen werden. Heiko ist begeistert von der Idee, und es wird überlegt, wie das Jump'n'Run mit Redstone-Mechanismen und zeitgesteuerten Blöcken erweitert werden kann, möglicherweise sogar mit einem Sky-Exensor, der das Fliegen während des Jump'n'Runs mit einbezieht. Die kreative Gestaltung des Jump'n'Runs mit Endstone, lila Glas und Endrods wird ebenfalls in Betracht gezogen.

Balance zwischen Roleplay und Bauprojekten

01:29:28

Es wird eine ausgewogene Mischung aus Roleplay-Elementen und den üblichen Craft-Attack-Bauprojekten angestrebt. Der Streamer ist bemüht, sowohl spannende Inhalte zu bieten, die die Geschichte vorantreiben, als auch den Fortschritt bei Bauvorhaben zu zeigen. Dabei wird Rücksicht auf die Community genommen, die sich manchmal über zu viel Roleplay äußert. Es wird betont, dass viele Zuschauer Roleplay-Inhalte hauptsächlich durch Clips wahrnehmen, während längere Bauphasen in den Streams selbst stattfinden. Dies erklärt, warum in Clips oft mehr Roleplay zu sehen ist als im gesamten Stream. Die Balance zwischen diesen beiden Aspekten ist ein wichtiges Anliegen.

Zukunft des Escape Rooms und Craft-Attack

01:31:40

Der Escape Room wird als ein sehr cooler Teil des Jump'n'Runs beschrieben, insbesondere in Kombination mit einer Base-Tour, wie sie mit Dalu stattfand. Es wird erwähnt, dass Craft-Attack nun vorbei ist, was die Möglichkeit eröffnet, den Escape Room auch mit anderen Leuten zu spielen, selbst wenn der Streamer nicht mehr so aktiv Craft-Attack spielt. Es wird überlegt, dies auch im März oder später zu tun, wenn Anfragen kommen. Die Frage nach einer Abschlussfolge für Craft-Attack wird aufgeworfen, aber es wird betont, dass noch keine genauen Pläne für das Ende des Projekts oder zukünftige Events wie 2026 existieren. Der Streamer genießt die aktuelle Zeit in Craft-Attack und möchte sich nicht zu sehr auf zukünftige Planungen versteifen.

Motivation und Ende von Minecraft-Projekten

01:36:55

Die jährliche Diskussion über das Ende von Minecraft-Projekten und die nachlassende Motivation der Streamer wird angesprochen. Es wird klargestellt, dass es schwierig ist, über mehrere Monate hinweg eine hohe Langzeitmotivation in einem Minecraft-Projekt aufrechtzuerhalten. Auch der Streamer selbst verspürt den Wunsch, wieder eigene Inhalte und Variety-Minecraft-Content umzusetzen. Es wird betont, dass dies auch für andere Streamer gilt, die oft nicht wissen, was sie über einen so langen Zeitraum in Minecraft alles machen sollen. Die Angst, Skyblock mit zu vielen Leuten zu spielen, wird geäußert, da dies schnell chaotisch werden und das Verständnis der Questlines erschweren könnte.

Minigolf-Event mit Teamaufstellung

01:47:51

Ein Minigolf-Event wird geplant, bei dem es sich um ein 3-gegen-3-Format handelt. Es wird überlegt, ob zwei solcher Runden stattfinden können. Die Teamaufstellung wird diskutiert, wobei ein Team aus dem Streamer, Gambo und Mr. Moor besteht. Das andere Team wird noch gesucht. Die Uhrzeit für das Event wird auf 20 Uhr festgelegt, wobei auch eine frühere Startzeit oder eine Dauer von 45 Minuten bis einer Stunde in Betracht gezogen wird. Heiko wird noch gesucht, um das Team zu vervollständigen. Es wird humorvoll erwähnt, dass Raketen für die Zuschauer das interessanteste Item zu sein scheinen.

Diskussion um Escape Room Fairness

02:03:35

Es wird eine Diskussion über die Fairness des Escape Rooms geführt, insbesondere im Hinblick auf die unterschiedlichen Ausgangssituationen und die Platzierung von Items. Der Streamer erklärt, dass der Escape Room eher ein lockeres Spaßprojekt unter Freunden ist und nicht immer fair gestaltet wird. Es wird zugegeben, dass er Dima bewusst eine schwierigere Version des Escape Rooms gegeben hat, da Dima als Speedrunner höhere Erwartungen an ihn hatte. Die Entscheidung, Dima nicht auf die Partikel-Einstellung hinzuweisen, die das Sehen von Tropfen erschwerte, wird verteidigt. Es wird betont, dass dies keine große Sache war und er nicht beabsichtigte, jemanden als kindisch zu bezeichnen. Der Escape Room soll ein Content-Part sein und ist nicht immer fair, da Entscheidungen nach Lust und Laune getroffen werden.

Jump'n'Run Bau und Designideen

02:15:02

Für das Jump'n'Run wird überlegt, gestalterisch ein Mini-End anzudeuten, um eine thematische Verbindung zum End zu schaffen. Es wird versucht, End-Crystals als kleine Kristalle zu integrieren, was sich jedoch als schwierig erweist. Die Gestaltung des Jump'n'Runs soll auch Sprünge mit Momentum beinhalten, bei denen man an Objekten vorbeispringt, um den Schwung beizubehalten. Die Schwierigkeit des Jump'n'Runs wird noch abgewogen, und es wird überlegt, wie die Hitboxen gestaltet werden sollen. Blackstone und End Rods werden als Baumaterialien erwähnt, um das Design zu variieren und die Beleuchtung zu gewährleisten. Der Void unter dem Jump'n'Run wird abgesichert, ähnlich wie ein Maler, der abklebt, um eine sichere Bauumgebung zu schaffen.

Minigolf-Regeln und Mechaniken

02:36:39

Die Regeln für das Minigolf-Event werden erklärt: Es werden acht Maps gespielt, die zunehmend schwieriger werden und Teamwork erfordern. Jeder Spieler schlägt abwechselnd einmal, und die Schläge werden gezählt, wobei weniger Schläge besser sind. Eine wichtige Mechanik, die erklärt wird, ist das Bewegen eines Armor Stands ins Ziel. Es wird gezeigt, wie man den Armor Stand durch Schlagen gegen eine Wand nur geringfügig bewegt, um präzise Schläge zu ermöglichen. Sprinten ist entscheidend, um den Armor Stand überhaupt zu bewegen. Das erste Level dient als Einspiel-Level, in dem der Armor Stand nicht herunterfallen kann, während dies ab dem zweiten Level möglich ist. Elytra-Raketen, Windcharges, kritische Treffer und Mace-Einsatz sind während des Spiels verboten, und das gegnerische Team muss sich RP-mäßig hinstellen und zusehen.

Diskussion über Schlaganzahl und Spielstand

02:45:47

Die Spieler diskutieren intensiv über die korrekte Anzahl der Schläge, die für das aktuelle Loch benötigt wurden. Es herrscht Uneinigkeit darüber, ob es vier oder fünf Schläge waren, wobei der Game Master schließlich fünf Schläge bestätigt. Diese Verwirrung führt zu einer kurzen Unterbrechung und dem Wunsch, den Spielstand genau zu überprüfen. Die Teams versuchen, sich auf eine gemeinsame Zählweise zu einigen, um Fairness zu gewährleisten. Es wird auch über die beste Strategie für die nächsten Schläge beraten, wobei verschiedene Winkel und Anlaufpunkte diskutiert werden, um den Ball optimal zu platzieren. Die Spieler sind sehr engagiert und versuchen, jeden Vorteil zu nutzen, um Punkte aufzuholen oder ihren Vorsprung zu verteidigen.

Strategieanpassungen und Reihenfolge der Spieler

02:47:37

Nachdem die Schlaganzahl geklärt wurde, wird die Reihenfolge der Spieler für das nächste Loch festgelegt. Es wird entschieden, dass die Reihenfolge von Loch zu Loch zurückgesetzt wird, wobei Merlin als Startspielerin beginnt. Diese Regeländerung soll für mehr Abwechslung und Fairness sorgen. Die Spieler besprechen verschiedene Taktiken, wie man den Ball am besten über Hindernisse spielt und an der Kante platziert, um präzise Schläge zu ermöglichen. Es werden Vorschläge gemacht, den Ball entweder geradeaus oder diagonal zu spielen, um die gewünschte Position zu erreichen. Die Kommunikation innerhalb der Teams ist entscheidend, um die besten Entscheidungen zu treffen und Fehler zu vermeiden, die den Spielstand negativ beeinflussen könnten.

Herausforderungen und Risikobereitschaft

02:51:07

Die Spieler stehen vor schwierigen Herausforderungen, insbesondere bei der Überwindung von Abgründen und der präzisen Platzierung des Balls. Es wird diskutiert, ob man riskante Schläge wagen oder lieber auf Nummer sicher gehen sollte. Ein Spieler schlägt vor, den Ball geradeaus zu spielen, um ihn sauber für den nächsten Schlag zu positionieren, während andere Bedenken äußern, dass dies zu einem Verlust des Anlaufs führen könnte. Die Spannung steigt, da jeder Schlag entscheidend sein kann. Es wird auch über die Physik des Spiels spekuliert, insbesondere ob mehr Abstand zu einem weiteren Flug des Balls führt. Die Teams müssen schnell Entscheidungen treffen, um den Ball erfolgreich ins Loch zu bekommen und den Punktestand zu verbessern.

Diskussion über Punktestand und zukünftige Level

02:56:08

Die Teams diskutieren über den aktuellen Punktestand und die Schwierigkeit der kommenden Level. Es wird festgestellt, dass das Team Rot mit 25 Punkten und Team Blau mit 30 Punkten führt. Die Spieler erkennen, dass sie in den nächsten Leveln aggressiver spielen müssen, um den Rückstand aufzuholen. Es wird auch angemerkt, dass die kommenden Maps Wandschläge erfordern könnten, was eine neue strategische Komponente hinzufügt. Die Teams versuchen, sich auf die besten Startpositionen und Schlagtechniken zu einigen, um die Herausforderungen zu meistern. Die Kommunikation und Abstimmung innerhalb der Teams sind entscheidend, um erfolgreich zu sein und das Spiel zu gewinnen.

Kontroverse um Blockaden und Fairness

02:58:25

Während des Spiels kommt es zu einer Kontroverse, als ein Spieler versucht, den Ball eines Gegners zu blockieren. Die Spieler diskutieren, ob dies erlaubt ist und ob es eine Hitbox für solche Aktionen gibt. Der Game Master muss eingreifen und klarstellen, welche Aktionen im Spiel zulässig sind. Diese Situation führt zu einer kurzen Unterbrechung und einer Debatte über die Fairness des Spiels. Die Teams müssen sich auf die Regeln einigen, um einen reibungslosen Ablauf zu gewährleisten. Trotz der hitzigen Diskussion setzen die Spieler das Spiel fort und versuchen, ihre Strategien anzupassen, um solche Blockaden zu umgehen oder zu nutzen.

Analyse der Spielzüge und Game Master Entscheidungen

03:04:28

Nach mehreren Schlägen wird der aktuelle Punktestand überprüft, wobei Team Rot 25 und Team Blau 30 Punkte hat. Die Spieler analysieren ihre vergangenen Spielzüge und diskutieren, ob sie optimal waren. Es wird angemerkt, dass einige Entscheidungen des Game Masters als kontrovers empfunden werden, insbesondere in Bezug auf die Zählung der Schläge. Die Spieler versuchen, die Regeln und die Physik des Spiels besser zu verstehen, um ihre Strategien zu verfeinern. Die Diskussion über die Fairness und die Richtigkeit der Entscheidungen des Game Masters zeigt das hohe Engagement und den Wettbewerbsgeist der Teilnehmer.

Risikobereitschaft und schwierige Manöver

03:11:16

Die Spieler stehen vor einem besonders schwierigen Manöver, bei dem der Ball präzise an einer Kante entlang gespielt werden muss, ohne herunterzufallen oder gegen eine Säule zu prallen. Es wird diskutiert, ob man einen riskanten Schlag wagen oder eine sicherere, aber möglicherweise weniger effektive Option wählen sollte. Ein Spieler entscheidet sich für den riskanten Schlag, der überraschend erfolgreich ist. Diese Aktion zeigt die Bereitschaft der Spieler, Risiken einzugehen, um einen Vorteil zu erzielen. Die Spannung bleibt hoch, da jeder weitere Schlag entscheidend sein kann, um den Punktestand zu beeinflussen.

VAR-Entscheidung und fortgesetzte Diskussion

03:27:51

Nach einer hitzigen Diskussion über den Punktestand und die Anzahl der Schläge wird ein Video-Beweis (VAR) angefordert. Die Überprüfung ergibt, dass Team Blau 12 Schläge hatte, während Team Rot 10 Schläge benötigte. Diese Entscheidung führt zu weiteren Diskussionen und einigen Unstimmigkeiten unter den Spielern, die die Zählweise des Game Masters in Frage stellen. Trotz der Meinungsverschiedenheiten wird beschlossen, das Spiel fortzusetzen, wobei der Game Master die endgültige Entscheidung trifft. Die Spieler sind weiterhin sehr engagiert und versuchen, sich auf die nächste Herausforderung zu konzentrieren, um den Wettbewerb fair und spannend zu gestalten.

Herausforderungen beim Golf-Minispiel

03:48:24

Die Spieler stehen vor einem kniffligen Golf-Level, das präzise Schläge erfordert. Es wird diskutiert, ob der Ball direkt hochgeboostet oder zuerst auf dem Eis platziert und dann geschlagen werden soll. Die Entscheidung fällt auf die sicherere Variante, den Ball zuerst auf dem Eis abzulegen. Nach einem Fehlversuch, bei dem der Ball knapp das Ziel verfehlt, wird der Winkel des Schlags angepasst, um eine bessere Flugbahn zu erzielen. Die Kommunikation und Abstimmung zwischen den Spielern ist entscheidend, um die Herausforderungen des Kurses zu meistern und den Ball erfolgreich zu platzieren. Die Spannung steigt, da jeder Schlag zählt und das Team versucht, die Führung zu übernehmen oder zu halten.

Strategiebesprechung und Katzenfütterung

03:53:59

Nachdem das Team einige Schläge vergeudet hat, wird eine detaillierte Strategie für die nächsten Züge besprochen. Währenddessen füttert ein Spieler die Katzen, was zu einer kurzen Unterbrechung führt. Die Strategie beinhaltet präzise Winkel und Schlagstärken, um den Ball optimal zu positionieren und Schläge zu sparen. Es wird versucht, den Ball so zu platzieren, dass der nächste Spieler ihn direkt ins Loch befördern kann. Die Spieler motivieren sich gegenseitig, auch wenn die Situation angespannt ist. Die Wichtigkeit jedes einzelnen Schlags wird betont, da die Differenz zu den anderen Teams gering ist und jeder Fehler teuer sein könnte.

Analyse des Golf-Turniers und Feedback

04:01:05

Das Golf-Turnier endet mit einer knappen Niederlage für das Team, da sie am Anfang zu viele Schläge vergeudet haben. Trotzdem wird die Erfahrung als sehr positiv bewertet. Die Spieler geben Feedback zum Schwierigkeitsgrad der Level und der interaktiven Mechanik, die als sehr gelungen empfunden wird. Es wird vorgeschlagen, eine Zeitbegrenzung für die Schläge einzuführen, um das Spiel dynamischer zu gestalten und zu lange Analysephasen zu vermeiden. Die Idee, die Gesamtzeit des Kurses zu messen, anstatt nur die Schläge, wird ebenfalls diskutiert. Das Event hat allen Beteiligten viel Spaß gemacht, und es besteht Interesse an weiteren Maps in der Zukunft.

Werbeaktion und Diskussion über den Red Venture Park

04:19:39

Ein Spieler erklärt, dass er im Auftrag einer Werbeagentur für den bald öffnenden Red Venture Park von The Showcraft plakatiert hat. Er hat einen einsamen Container als Werbefläche genutzt, da es dort keine Verbote gab. Die anderen Spieler lehnen die Platzierung der Werbung im Container ab und schlagen vor, sie stattdessen an der Außenseite des Gebäudes oder an einem anderen Ort auf dem Server anzubringen, wo sie besser sichtbar ist. Trotz der Ablehnung wird die Werbeaktion als lustig empfunden, und es wird auf die baldige Eröffnung des Red Venture Parks hingewiesen. Die Spieler freuen sich auf zukünftige Events und Kooperationen.

Entwicklung eines anspruchsvollen Jump'n'Runs

04:25:20

Die Spieler beginnen mit dem Bau eines Jump'n'Runs und diskutieren den Schwierigkeitsgrad. Ziel ist es, ein herausforderndes, aber machbares Jump'n'Run zu schaffen, das auch für Spieler ohne viel Erfahrung zugänglich ist. Es werden verschiedene Mechaniken und Sprünge getestet, darunter Dreiersprünge, Kerzensprünge und Glasplatten. Die Angst vor dem Void unter dem Parcours soll die Spannung erhöhen. Es wird überlegt, wie man das Jump'n'Run so gestalten kann, dass es nicht zu frustrierend wird, aber dennoch eine echte Herausforderung darstellt. Die Kreativität der Spieler fließt in die Gestaltung des Kurses ein, um ein einzigartiges und unterhaltsames Erlebnis zu schaffen.

Feinabstimmung und Schwierigkeitsgrad des Jump'n'Runs

04:48:09

Die Spieler arbeiten weiter an der Feinabstimmung des Jump'n'Runs, insbesondere an den Wasser- und Leitersprüngen. Es wird diskutiert, wie man den Schwierigkeitsgrad optimal anpasst, um sowohl erfahrene als auch unerfahrene Spieler anzusprechen. Einige Sprünge werden als besonders knifflig empfunden, insbesondere wenn sie über dem Void platziert sind. Die visuelle Gestaltung des Jump'n'Runs wird ebenfalls besprochen, wobei der Fokus auf Effektivität statt auf rein ästhetische Schönheit liegt. Es wird betont, dass das Jump'n'Run das anspruchsvollste auf dem Server sein soll, um die Spieler herauszufordern und zu unterhalten. Die Spieler testen die Sprünge immer wieder, um sicherzustellen, dass sie machbar, aber nicht zu einfach sind.

Diskussion über Jump'n'Run-Design und technische Umsetzung

05:04:50

Es wird diskutiert, dass das Jump'n'Run-Design vom ursprünglichen Plan abgewichen ist und eine Balance zwischen Herausforderung und Machbarkeit gefunden werden muss. Die Idee ist, dass die Spieler nicht zu lange für die einzelnen Abschnitte brauchen sollen, wobei drei Minuten für die Fertigstellung der Wände als sportlich angesehen werden. Es wird überlegt, wie man das Jump'n'Run so verbinden kann, dass man an einem bestimmten Punkt spawnt, sobald es ausgelöst wird. Heiko wird hierbei als Experte für die technische Umsetzung genannt. Eine weitere Idee ist eine 'Pearl Chamber' in der Decke, die sich automatisch schließt und es ermöglicht, von oben herunterzufallen. Die Notwendigkeit von PVP-Schalkern wird angesprochen, die noch am Abend zusammengebaut werden sollen. Die Frage, ob der Boden bereits gebaut werden soll, wird verneint, da dies die Spieler zu sehr einschränken würde, obwohl sie sich mit Raketen und ähnlichem absichern könnten. Das Jump'n'Run wird als schwierig beschrieben, mit einigen 'Ekelsprüngen'.

Aktivierung des automatischen Potion Brewers und erste Jump'n'Run Tests

05:07:39

Die Aktivierung des automatischen Potion Brewers wird feierlich bekannt gegeben, was auf große Begeisterung stößt. Kashtosh wird dabei als der Beste bezeichnet. Gambo wird gebeten, beim Aufbau des Bodens zu helfen, indem Cleanstone entfernt wird. Es wird überlegt, ob man Armour Stands mit einem Maze in das Jump'n'Run integrieren soll, um Parcours zu erstellen. Die Schwierigkeit des Parcours wird diskutiert, wobei einige einen schwierigeren Parcours bevorzugen, während andere eine gute Schaffbarkeit betonen. Ein Spieler bemerkt, dass der Anfang des Parcours zu leicht ist und schlägt vor, die drei anwesenden Freunde als Playtester einzusetzen. Die Kanalisation wird weiter ausgebaut und mit Endstone versehen, wobei die bunten Elemente als 'Eyecatcher' gelobt werden. Es wird die Frage aufgeworfen, ob Raketen benutzt werden dürfen, da einige Spieler diese verwenden. Die Kerzen im Spiel, insbesondere die schwarzen mit Verlauf, werden als 'todessexy' und 'cool' beschrieben. Es wird ein 'magische Aktion' erwähnt, bei der Allays auf Sounds reagieren, die oben und unten abgespielt werden.

Prototyp des Jump'n'Runs und erste Testläufe

05:14:00

Der Prototyp des Jump'n'Runs wird vorgestellt, der noch verschönert werden soll. Die Spieler werden aufgefordert, ohne Elytra zu springen, diese aber im Notfall schnell anzuziehen, um nicht im Void zu sterben. Heiko, Marcel und weitere Spieler versuchen sich am Parcours, wobei die Schwierigkeit und die 'unheimlichen' Sprünge thematisiert werden. Heiko schafft einen der schwierigsten Sprünge, hat aber später Probleme und stirbt mehrmals. Es wird diskutiert, ob der Parcours zu schwer für 'Casuals' ist und ob man pro Versuch Diamantblöcke zahlen sollte. Merle versucht sich ebenfalls am Jump'n'Run und es wird überlegt, ob man auf Happy-Gästen stehen kann. Die Schwierigkeit des Jump'n'Runs, insbesondere die 'Android-Sprünge', wird hervorgehoben. Es wird ein 'Skillgap' im Jump'n'Run als 'insane' bezeichnet. Die Spieler haben Schwierigkeiten mit dem Elytra-Switching und dem Timing der Raketen. Ein 'Weltrekordversuch' wird gestartet, der jedoch schnell scheitert. Die Idee, dass jemand einfach über das Jump'n'Run fliegt und es ignoriert, wird angesprochen.

Weltrekordversuche, technische Schwierigkeiten und Rettungsaktionen

05:26:22

Ein weiterer Weltrekordversuch wird gestartet, bei dem der Spieler 100% geben und ohne Elytra springen soll. Der Versuch scheitert, und es wird festgestellt, dass einige Sprünge 'eklig' sind. Es wird überlegt, ob der Parcours einfacher gebaut werden sollte, da der Puls der Spieler bereits beim Versuch hoch ist. Es kommt zu chaotischen Szenen, bei denen Spieler sterben und ihre Gegenstände verlieren. Rettungsaktionen werden versucht, aber durch weitere Todesfälle erschwert. Heiko wird beschuldigt, andere Spieler in eine Falle zu locken. Die Notwendigkeit von Raketen wird betont, da viele Spieler keine mehr haben. Die Diskussion über die Schwierigkeit des Jump'n'Runs geht weiter, wobei einige der Meinung sind, dass es zu schwer ist. Ein Spieler fragt nach Karotten, um seine HP wiederherzustellen. Die Idee, einen Spawnpoint zu setzen, wird angesprochen. Es kommt zu weiteren Todesfällen und dem Verlust von Gegenständen, was zu Frustration führt. Es wird überlegt, ob man das Drachenei auf Risikobasis retten soll, aber die Gefahr, im Void zu sterben, ist hoch.

Noreax' Kampf gegen das Void Jump'n'Run und die Kanalisation

05:35:40

Noreax versucht sich am Void Jump'n'Run, ohne Elytra und mit vollem Netherite-Inventar. Es ist eine Situation von 'Leben oder Tod', da bei einem Sturz alles verloren wäre. Er meistert schwierige Sprünge wie den Kopfsprung auf eine Kerze und den Ice-into-Triple-Kerze-Sprung. Der 'Diago', der finale Sprung, wird als unangenehm beschrieben. Noreax disconnected, kann aber wieder joinen. Ein neuer Spieler, Notty, wird eingeladen, das Jump'n'Run zu testen. Die Kanalisation wird als riesiges Labyrinth beschrieben, das verwinkelt ist und in dem man sich leicht verlaufen kann. Es werden zwei Räume mit Challenges vorgestellt: Raum Nummer 1 erfordert das Finden des richtigen Knopfes, um eine Tür zu öffnen, wobei Zeit ein entscheidender Faktor ist. Raum Nummer 2 erfordert das Finden eines bestimmten Items, um eine Tür zu aktivieren, ähnlich einem Harry Potter-Rätsel. Die Allays, die in diesem Bereich fliegen, werden als 'geil' und 'cool' beschrieben. Das Jump'n'Run über dem Void wird als 'crazy' bezeichnet, und es wird diskutiert, ob es zu schwierig ist. Die Sicherheitskonzepte für das Void Jump'n'Run sollen noch ausgearbeitet werden.

Anpassung des Jump'n'Runs und Einführung eines 'Inventory Jam'-Tricks

05:45:36

Die Schwierigkeit des Jump'n'Runs wird erneut diskutiert, wobei der erste Sprung als 'crazy' und die Wasserjumps als 'knackig' beschrieben werden. Es wird überlegt, den Parcours einfacher zu gestalten, insbesondere zum Schluss. Ein Spieler schlägt vor, eine gerade Linie in der Mitte mit Dreiersprüngen einzubauen. Die Technik des 'Wasser-Jumps' wird erklärt, bei der man im Fallen die Leertaste drücken muss, um nach oben zu schwimmen. Der 'Diago' wird als der schwierigste Sprung am Ende identifiziert. Lenny, ein erfahrener Jump'n'Run-Spieler, wird erwähnt. Es wird festgestellt, dass nur wenige Spieler auf dem Server das Jump'n'Run im ersten Versuch schaffen würden, was die Notwendigkeit einer Vereinfachung unterstreicht. Rose wird zum Playtest eingeladen und versucht sich am 'Crystalln', einer Technik, die sie noch nie angewendet hat. Die Auswirkungen eines Knockbacks auf dem Schwert werden diskutiert. Ein 'Inventory Jam'-Trick wird vorgestellt, der es ermöglicht, Vierersprünge zu treffen, indem man das Inventar öffnet, W und Space gedrückt hält und dann E drückt, um das Inventar zu schließen und gleichzeitig den Sprung auszuführen. Dieser Trick wird als 'krank' und 'crazy' bezeichnet und soll als Tutorial vor dem Jump'n'Run eingeführt werden.

Verfeinerung des 'Inventory Jam'-Tricks und zukünftige Pläne

06:04:09

Der 'Inventory Jam'-Trick wird weiter verfeinert und es wird besprochen, wie er für verschiedene Sprünge, insbesondere diagonale, angewendet werden kann. Es wird festgestellt, dass der Trick bei richtiger 'Muscle Memory' sehr effektiv ist und für alle schweren Jumps funktioniert. Die Vorteile des Inventaröffnens werden diskutiert, insbesondere das gleichzeitige Drücken von W und Space. Dima zeigt weitere Tricks, darunter den 'Pessy'-Trick, der es ermöglicht, schwierige Sprünge konsistent zu schaffen, indem man zurückschleicht und W und Space gedrückt hält. Es wird überlegt, ob das Jump'n'Run noch einfacher gemacht werden sollte, da es für viele Spieler zu schwierig ist. Es wird angekündigt, dass ein öffentlicher Weg in die Kanalisation geschaffen werden soll, und zwar durch einen Gully auf einer geplanten Straße auf der Insel. Dima testet das Jump'n'Run erneut und hat Schwierigkeiten mit dem Wasser-Jump, lernt aber die Technik. Der 'Inventory Jam'-Trick wird als 'super simpel' beschrieben, wenn man ihn beherrscht. Es wird überlegt, ob Swift Sneak den Trick beeinflussen könnte. Die Spieler sind beeindruckt von den Tricks und der Komplexität des Jump'n'Runs.

Diskussion über Jump'n'Run-Techniken und verlorene Gegenstände

06:10:41

Es wird über verschiedene Jump'n'Run-Techniken diskutiert, insbesondere über den 'Y-Trick' und 'Neo-Jumps', wobei die Spieler ihre Präferenzen und Schwierigkeiten teilen. Ein Spieler erwähnt, dass er seine Elytra vergessen hat anzuziehen und sie aus dem Inventar suchen musste, was zu einer gefährlichen Situation führte. Es wird über die Möglichkeit gesprochen, Netherite-Ingots und eine Elytra als Ersatz zu erhalten, da ein Spieler seine gesamte Shulker-Box verloren hat. Die allgemeine Stimmung ist hilfsbereit, und es wird angeboten, verlorene Gegenstände zu ersetzen, um den Spielfortschritt zu sichern. Die Spieler reflektieren über vergangene Spielmomente und Missgeschicke, die zu Verlusten führten, und betonen die Wichtigkeit von Ausrüstung in kritischen Situationen.

Planung der Kanalisation und Tunnelbau

06:23:10

Die Spieler beginnen mit der detaillierten Planung eines Kanalisationssystems unter der Insel, das verschiedene geheime Bereiche wie das Labor und ein Gefängnis verbinden soll. Es wird besprochen, wie Zugänge zur Kanalisation gestaltet werden können, um sie für Spieler zugänglich zu machen, ohne die Geheimnisse der Insel preiszugeben. Die Herausforderung besteht darin, Tunnel unter Wasser zu vermeiden und stattdessen Gullis auf der Straße als Einstiegspunkte zu nutzen. Es werden Ideen für den Tunnelbau gesammelt, darunter die Möglichkeit, Late-Night-Grabungen mit anderen Spielern zu veranstalten. Ein Spieler erwähnt, dass er gerade mit der Fertigstellung von Kisten für einen anderen Spieler fertig geworden ist, was dessen Rückkehr ins Spiel erleichtern soll. Die Diskussion dreht sich auch um die Gestaltung des Haupttunnels und mögliche Abzweigungen, um ein komplexes Labyrinth zu schaffen.

Entdeckung geheimer Räume und humorvolle Konflikte

06:28:03

Während des Tunnelbaus werden geheime Räume und 'Charity-Shilder' entdeckt, was zu Spekulationen und humorvollen Kommentaren führt. Es entsteht ein spielerischer Konflikt zwischen den Spielern Gambo und Basti, bei dem Gambo versucht, einen Keil zwischen Basti und einen anderen Spieler zu treiben, indem er vorgibt, beide nicht zu mögen. Die Situation eskaliert humorvoll, als über ein geplantes Chicken-Nugget-Essen bei Bastis Vater diskutiert wird, wobei Gambo und Veto ohne Basti Details besprochen haben. Basti äußert seine Sorge, dass sein Vater Gambo unsympathisch finden könnte. Die Spieler nutzen die Gelegenheit, um sich gegenseitig aufzuziehen und die Stimmung aufzulockern, während sie weiterhin an ihren Bauprojekten arbeiten und Ideen für die Gestaltung der Kanalisation austauschen, einschließlich der Integration von Abwasserrohren aus dem Ozean.

Nachtaktivitäten und technische Herausforderungen

06:33:02

Die Spieler diskutieren über die Ereignisse der letzten Nacht, insbesondere über Veto, der anscheinend sehr provoziert wurde und kurz vor einem 'Crash-Out' stand. Es wird versucht, Clips von Vetos Wutausbruch zu finden, was sich jedoch als schwierig erweist, da die Clips gelöscht wurden. Die Spieler arbeiten weiter an der Kanalisation und dem Tunnelbau, wobei sie auf Server-Lags und die wiederholte Entdeckung von 'Sub-Schildern' stoßen, die scheinbar zufällig in der Basis auftauchen. Es wird über die Effizienz des Tunnelbaus gesprochen und wie man am besten vorgeht, um Wasser zu vermeiden und eine komplexe Struktur zu schaffen. Ein Spieler fragt nach der Sortierung von Inventargegenständen und den 'My Energies', was zu einer Erklärung der persönlichen Präferenzen und der Bedeutung bestimmter Gegenstände für Roleplay und Notfälle führt.

Fortschritt im Kanalisationsbau und kreative Ideen

06:59:39

Die Spieler setzen den Bau des Kanalisationstunnels fort, um weitere Verwirrung zu stiften und einen Zugang von oben zu ermöglichen. Die Diskussion konzentriert sich auf die Gestaltung von Kreuzungen und die Integration von Glasröhren, um eine visuell ansprechende und funktionale Struktur zu schaffen. Es werden Ideen wie Bubble Elevators und U-Boot-Türen für Sackgassen oder spezielle Zugänge vorgeschlagen. Die Spieler überlegen, wie sie die Höhlen und Gänge mit Wasser füllen könnten, um einen 'Wasserröhre-Vibe' zu erzeugen, und wie man die Struktur am besten ausleuchtet. Die Komplexität des unterirdischen Baus wird hervorgehoben, und es wird betont, dass es eine andere Herangehensweise erfordert als oberirdische Projekte. Die Spieler tauschen sich über ihre Fortschritte aus und planen die nächsten Schritte, um die Kanalisation weiter zu erweitern und zu verbinden.

Erweiterung der Kanalisation und zukünftige Pläne

07:16:19

Die Spieler diskutieren die weitere Ausdehnung der Kanalisation, insbesondere in Richtung der Challenge-Räume. Es wird überlegt, wie man irreführende Gänge und Water Elevators integrieren kann, um die Komplexität und den Überraschungseffekt zu erhöhen. Die Herausforderung des Wasserflusses und die Notwendigkeit, symmetrische Gänge zu schaffen, werden besprochen. Ein Spieler schlägt vor, einen Bereich mit Glas zu gestalten, um einen Unterwasserblick zu ermöglichen. Die Diskussion dreht sich auch um die Verbindung der Kanalisation mit bestehenden Strukturen und die Vermeidung von Sackgassen. Die Spieler sind sich einig, dass der Bau der Kanalisation Spaß macht und eine willkommene Abwechslung zu anderen Bauprojekten darstellt. Es werden Pläne für den nächsten Tag geschmiedet, darunter die Arbeit an Wardens und die Fortsetzung des Kanalisationsbaus, bevor der Stream für heute beendet wird.