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baso erkundet Villa: Rätsel, Strategie und Influencer-Kritik im neuen Just Chatting

NEUE WOCHE NEUE STREAMS GIB MIR DEIN...
Baso
- - 07:27:30 - 29.648 - Just Chatting

baso startet mit Just Chatting und erkundet das Spiel Blueprints, löst Rätsel und teilt Erfahrungen. Die Sendung beleuchtet Coachella, Influencer-Marketing und moralische Fragen. Persönliche Befindlichkeiten, Dankbarkeit und die Planung kommender Aktivitäten runden das Programm ab. Einblicke in sportliche Betätigungen und die Auseinandersetzung mit dem hohen Alter werden humorvoll präsentiert.

Just Chatting

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Just Chatting

Stream-Start und Persönliche Befindlichkeiten

00:08:32

Der Stream startet mit einer Begrüßung und einer Entschuldigung für das unordentliche Aussehen aufgrund von Zeitmangel nach dem Haarewaschen. Es wird die Helligkeit der Kamera und das eigene Gefühl, die Sonne zu sein, thematisiert. Es folgt eine kurze Ablehnung von Requests, da der Zeitplan zu knapp war, aber der Sporttag am Dienstag erwähnt wird. Die Streamerin äußert Irritationen über den Sound der Kopfhörer und eine allgemeine Genervtheit, die sie sich selbst zuschreibt. Um die Stimmung aufzuhellen, wird eine süße Tasse präsentiert, die auf Amazon erhältlich ist. Es folgt der Wunsch, den Stream neu zu starten, da der Anfang als irritierend empfunden wurde. Die Streamerin reflektiert über die Chat-Kultur auf Twitch, insbesondere im Vergleich zu anderen Kanälen. Dabei wird die Wichtigkeit von verständlicher Kommunikation und der Umgang mit Trauma-Dumping im Chat betont. Sie schildert ihre persönlichen Grenzen im Umgang mit emotional belastenden Inhalten und spricht sich für professionelle Hilfe in solchen Fällen aus. Abschließend wird die Bedeutung von Empathie und sozialem Verständnis im Internet hervorgehoben und betont, dass der eigene Twitch-Chat kein geeigneter Ort für schwerwiegende persönliche Probleme ist.

Dankbarkeit und Missverständnisse

00:27:57

Es wird die Dankbarkeit gegenüber der Community für ihre Unterstützung und Teilnahme am Stream zum Ausdruck gebracht. Die Streamerin erwähnt einen Insta-Post, in dem sie sich bei allen bedankt hat. Es folgt eine kurze Diskussion darüber, ob Streamer ihre Community als Therapeuten nutzen, wobei die Streamerin dies in ihrer Bubble nicht beobachtet hat. Sie betont den Unterschied zwischen dem Erzählen von negativen Dingen und dem Ausnutzen der Community als Therapieersatz. Es wird ein persönliches Problem angesprochen: Das Gefühl, missverstanden zu werden. Die Streamerin erklärt, dass sie oft Dinge anders meint, als sie von anderen verstanden werden, was zu Frustration führt. Sie akzeptiert, dass es manchmal unmöglich ist, ihren Standpunkt allen verständlich zu machen und dass man akzeptieren muss, dass manche Menschen auf unterschiedlichen Wellenlängen kommunizieren. Abschließend wird die Bedeutung der Gewöhnung an bestimmte Kopfhörer und den damit verbundenen Sound hervorgehoben, was zu einer Überreizung führen kann, wenn andere Kopfhörer verwendet werden.

Planung und Ankündigungen

00:34:42

Die Streamerin äußert, dass ein streamfreier Tag nicht ausreichend Erholung bietet und kündigt drei streamfreie Tage in dieser Woche an, da sie am Samstag in Hamburg bei der Twitch-Maskenwahl sein wird. Sie teilt mit, dass sie am Samstag, Sonntag und Montag nicht streamen wird. Es wird ein kleiner Einblick in die Stream-Planung gegeben: Am morgigen Tag wird Repo mit Tim, Kitten und Smalu gespielt. Am Donnerstag ist ein Valorant 5-Stack mit Lily, Pee-Wee, Moon Mermaid und Wui Pekula geplant, wobei letztere noch unbekannt ist. Die Streamerin freut sich auf das Valorant-Spiel, hat aber keine Lust, vorher alleine zu üben. Für Freitag ist noch nichts Festes geplant. Es wird überlegt, ob eine Retro-Runde Among Us gespielt werden soll, aber die Streamerin ist unsicher, ob dies wirklich Spaß machen würde oder ob es besser ist, die positiven Erinnerungen daran zu bewahren. Die Schwierigkeit, eine Gaming-Lobby mit zehn Leuten zu organisieren, wird angesprochen, da jeder seinen eigenen Zeitplan hat. Die Streamerin hat keine Lust, diejenige zu sein, die diese Runde zusammentrommelt.

Repo-Pläne und Sportmotivation

00:52:11

Die Streamerin hofft, dass sie in der morgigen Repo-Runde endlich die Monster angreifen und besiegen können. Sie möchte sich im Spiel ein Gewehr kaufen und die Monster erledigen, um ihre Seelen einzusammeln und damit Geld zu verdienen. Es wird betont, dass es noch viele unentdeckte Aspekte im Spiel gibt. Die Streamerin teilt ihre Erfahrungen beim Sport, insbesondere ihre Motivation durch Essen. Sie geht aufs Laufband und denkt an ein Subway-Sandwich, was sie als Belohnungssystem für sich nutzt. Nach dem Sport gönnt sie sich ein Subway-Sandwich und ein Stück Kuchen. Sie erwähnt auch ihren Lieblingsproteinriegel, der ihr hilft, sich beim Sport zu motivieren. Es wird erläutert, dass sie dienstags immer zum Sport geht, egal ob sie Lust hat oder nicht, da dies ihr fester Sporttag ist. Sie nutzt Tricks und Tipps, um sich zum Sport zu motivieren, wie das Tragen von Sportklamotten und das Wissen, dass sie danach etwas Leckeres essen kann. Abschließend wird erwähnt, dass sie zufrieden mit ihrem einen Sporttag pro Woche ist und sich vorstellen könnte, in Zukunft noch einen zweiten Tag zum Bouldern hinzuzufügen.

Sportliche Betätigung und mentale Gesundheit

01:01:00

Es geht nicht um Abnehmen oder Zunehmen, sondern darum, fit zu sein und nicht bei drei Treppenstufen wie ein Nilpferd zu schnaufen. Sport tut mental gut und stärkt das Selbstbewusstsein. Regelmäßiges Training, wie einmal die Woche, zeigt bereits Fortschritte. Frühere Boulder-Erfahrungen haben gezeigt, wie man durch kontinuierliches Training stärker wird und Strecken bewältigt, die anfangs unmöglich schienen. Dieses Gefühl des Fortschritts ist belohnend und steht im Gegensatz zu Erfolgen in anderen Lebensbereichen wie Arbeit oder Beziehungen. Sport ist gut für den Kopf und das Gefühl, sich richtig reinzuhängen, macht Spaß. Das Schwierigste ist der Anfang und nach einer Pause wieder loszulegen, aber Routine tut gut. Sport ist anstrengend, aber man fühlt sich besser danach. Es wird empfohlen, sich ein bisschen zu bewegen, sei es im Gym, mit Homeworkouts oder einfach nur spazieren zu gehen, besonders für diejenigen, die viel am PC sitzen. Mit 30 darf man Ratschläge geben und diese sollten auch umgesetzt werden.

Das hohe Alter und die Alltagskarte

01:06:06

Das Spielen der 'Alltagskarte' macht Spaß und wird in jedem Stream wiederholt. Das hohe Alter muss genutzt werden, um Ratschläge zu geben und Lebenserfahrung zu teilen. Es wird erwartet, dass die Zuhörer zuhören und die Ratschläge umsetzen, da sie nur helfen sollen. Es folgen Anspielungen auf das Alter, wie Haarverlust und der Beginn des Abwärtstrends, die aber mit Humor genommen werden. Es wird angekündigt, das Alters-Meme auszuschlachten und sich danach anderen Inhalten zuzuwenden. Abschließend werden Grüße an die Zuschauer ausgesprochen und Dank für Unterstützung ausgedrückt. Es wird verkündet, dass der Rauchmelder, der seit Freitag gepiept hat, endlich repariert wurde. Über die Feiertage konnte niemand kommen, aber heute war wieder ein regulärer Arbeitstag. Der Rauchmelder hatte zwischendurch von Piepen auf einen durchgehenden Piepton gewechselt, aber dann wieder normal gepiept, ohne dass etwas unternommen wurde. Es wird betont, dass nichts gemacht wurde, um den Vermieter oder Hausmeister nicht zu verärgern.

Stressfreier Stream und Reaktion auf Sascha-Videos

01:13:38

Es wird der Wunsch nach einem stressfreien Stream geäußert, um den Cholesterinspiegel zu senken. Ein Stream, in dem alle nett zueinander sind und sich niemand aufregt, wird gewünscht. Es wird versucht, ein Reaction-Video von Saschka zu starten, aber es gibt technische Probleme. Es wird festgestellt, dass es schon zu stressig für heute ist. Es wird angekündigt, das Festival der Doppelmarie Curicella und das große Influencer-Theater anzusehen, da das Coachella-Thema auf TikTok präsent ist, aber dort nur kleine Ausschnitte gezeigt werden. Es wird ein Singleplayer-Game wie Two-Point Museum gespielt. Road96 war ein toller Vorschlag, obwohl die Grafik abschreckend war. Es wird überlegt, Blueprints auszuprobieren, obwohl jemand meinte, es sei nichts für die Streamerin. Es wird erwähnt, dass die Streamerin rebellisch wird, wenn ihr jemand sagt, sie könne etwas nicht. Es wird ein Schluck Wasser geholt und das Video gestartet.

Coachella-Festival und Influencer-Kritik

01:21:02

Es wird ein Video über das Coachella-Festival angesehen und die Peinlichkeit von Influencern thematisiert. Die hohen Ticketpreise von Coachella und Tomorrowland werden diskutiert, wobei die Streamerin ihren inneren Schwaben betont, der niemals so viel Geld für ein Festival ausgeben würde. Stattdessen würde sie das Geld lieber für einen Urlaub ausgeben. Es wird festgestellt, dass es sich um eine coole Erfahrung handelt, aber nicht die Art, wie die Streamerin ihr Geld ausgeben würde. Es wird überlegt, wie viel Geld man für Konzerte ausgibt. Die Streamerin erzählt von ihren Erfahrungen mit teuren Konzertkarten für Olivia Rodrigo und Game of Thrones, betont aber, dass sie sich das leisten kann, ohne den Rest des Monats hungern zu müssen. Durch ihre Erziehung ist sie aber sparsam und wird niemals so viel Geld für Luxusartikel ausgeben. Der Luxus, den sie sich gönnt, ist eher ein Urlaub oder ein Konzert. Die Streamerin distanziert sich von dem Bild, eine sparsame Frau zu sein, betont aber, dass jeder sein eigenes Geld ausgeben soll. Es wird über die steigenden Kuchenpreise und die eigene Faulheit, selbst zu backen, gesprochen. Die Streamerin bedankt sich für einen Sub und kündigt einen Backstream an. Sie lobt Bäcker und Konditoren und entschuldigt sich für ihre Kritik an den Preisen. Es wird das Coachella-Video gestartet und über die Selbstdarstellung und die Bedeutung von Marken auf dem Festival gelästert.

Coachella und Influencer Marketing: Eine kritische Betrachtung

01:56:49

Es wird diskutiert, wie Marken Influencer gezielt für Coachella buchen, nicht primär wegen ihrer Festivalbegeisterung, sondern aufgrund der hohen Social-Media-Performance des Events. Jedes Foto vor dem Riesenrad generiert Reichweite und Verkaufszahlen. Der Deal ist nicht nur Spaß haben, sondern diesen Spaß zu filmen und zu teilen, um die Marke zu präsentieren. Einige Influencer lehnen Einladungen ab, um ihre Authentizität zu wahren und Spaß zu haben, doch auch das hat seinen Preis, da abweichende Outfits kritisiert werden. Es wird kritisiert, dass viele Influencer den Vibe des Festivals nicht verstehen und sich nicht angemessen kleiden, was zu Unverständnis führt. Der Diskurs dreht sich um die Frage, ob es einen Dresscode gibt und warum sich Menschen über die Outfits anderer aufregen. Es wird festgestellt, dass manche Influencer viel Geld für hässliche Outfits ausgeben und andere versuchen, die FOMO (Fear of Missing Out) auszureden, indem sie die Realität hinter den Kulissen zeigen. Adorable Caro und Paulina werden als Beispiele genannt, die die negativen Aspekte von Coachella hervorheben und sagen, dass viele Teilnehmer unglücklich sind, aber denken, sie müssten dabei sein.

Kontroverse um Coachella: Doppelmoral und Hintergründe

02:06:05

Es wird die Frage aufgeworfen, ob Influencer, die das Coachella-Festival besuchen, gecancelt werden sollten, insbesondere im Kontext der ultrakonservativen Organisationen, die vom Festivalbetreiber Philipp Anschutz unterstützt werden. Diese Organisationen setzen sich gegen Queerrechte, Abtreibung und Klimaschutz ein. Es entsteht ein Konflikt zwischen dem durchinszenierten Businessmodell des Festivals und den Werten der Influencer, die sich für Diversität und Selbstbestimmung einsetzen. Die Doppelmoral wird kritisiert, da viele Influencer sich mehr über Kritik am Festival aufregen als über die fragwürdigen Hintergründe des Betreibers. Es wird die Frage gestellt, ob es ethisch vertretbar ist, das Festival zu unterstützen, wenn man weiß, dass damit indirekt queerfeindliche und frauenfeindliche Strukturen finanziert werden. Einige Influencer lehnen Einladungen ab, um ihre Werte zu wahren, während andere das Angebot annehmen und sich möglicherweise der ethischen Konsequenzen nicht bewusst sind. Es wird betont, dass jeder für sich selbst entscheiden muss, ob er sich politisch positionieren möchte und welche Kompromisse er eingehen will.

Moralischer Kompass im Influencer-Business: Placements und Verantwortung

02:18:02

Die Diskussion dreht sich um die Frage, wie Influencer mit Placements und Werbung umgehen und wie intensiv sie sich im Vorfeld informieren. Es wird eingeräumt, dass es schwierig sein kann, Greenwashing zu erkennen, und dass Fehler passieren können. Jeder Influencer hat seinen eigenen moralischen Kompass, der bestimmt, welche Marken und Produkte beworben werden. Einige lehnen beispielsweise Nestle ab, während andere dies nicht tun. Es wird die Frage aufgeworfen, ob es einfacher wäre, sich weniger Gedanken zu machen und einfach das Geld zu nehmen, aber es wird auch betont, dass Authentizität wichtig ist. Es wird diskutiert, ob Influencer für die Entscheidungen ihrer Follower verantwortlich sind oder ob diese sich selbst informieren müssen. Viele Influencer machen sich keine Gedanken über die Hintergründe der Produkte oder wollen nichts darüber wissen und konzentrieren sich nur auf das Schöne. Es wird betont, dass es wichtig ist, dass Follower kritisch hinterfragen und sich nicht blind auf die Empfehlungen von Influencern verlassen. Es wird auch gesagt, dass es okay ist, wenn man nicht mit allen Entscheidungen eines Streamers einverstanden ist.

Die Rolle von Influencern im Marketing und die Illusion der Perfektion

02:28:10

Es wird analysiert, wie Influencer das Coachella-Festival und die damit verbundenen Marken bewerben und welchen Einfluss sie auf die Wahrnehmung des Events haben. Wer sein Gesicht für Marken hinhält und Content für Views produziert, ist Teil der Marketingmaschinerie und nicht mehr unbeteiligt. Es wird kritisiert, dass Influencer oft nur darauf achten, wie sie aussehen, und die negativen Aspekte des Festivals ignorieren. Influencer spielen eine große Rolle bei der Schaffung eines Kultdrucks und der Vermittlung einer idealisierten Vorstellung von Coachella. Es wird die Frage aufgeworfen, welche Wirkung diese Art von Content auf die Zuschauer hat und wie sehr sie von der Illusion der Perfektion beeinflusst werden. Die Darstellung von Luxus und Exklusivität in den sozialen Medien erzeugt ein Gefühl von Verpassen und den Wunsch, dabei zu sein. Es wird betont, dass es wichtig ist, die Mechanismen hinter dem Festival zu verstehen und sich nicht von der inszenierten Realität blenden zu lassen. Es wird die Frage gestellt, was man selbst tun würde, wenn man eingeladen würde und alles bezahlt bekäme, und ob man sich dann auch so moralisch überlegen verhalten würde.

Gedanken zu CEOs, Influencern und moralischer Bewertung

02:40:58

Es wird die Frage aufgeworfen, ob CEOs und Influencer, die beispielsweise zu Coachella eingeladen werden, pauschal als schlechte Menschen abgestempelt werden sollten. Es wird argumentiert, dass es oft eine Grauzone gibt und nicht jeder, der an solchen Veranstaltungen teilnimmt oder dafür bezahlt wird, zwangsläufig eine schlechte Person ist. Es wird die menschliche Neigung angesprochen, sich durch die Kritik an anderen, insbesondere an solchen, die als moralisch fragwürdig gelten, selbst besser zu fühlen. Dies wird mit dem Konsum von Reality-TV verglichen, bei dem man sich über das Verhalten der Teilnehmer lustig macht und sich dadurch selbst aufwertet. Es wird auch die amerikanische Influencer-Szene thematisiert, die möglicherweise noch nicht so stark von Themen wie veganer oder vegetarischer Ernährung geprägt ist. Persönliche Vorlieben und die Begeisterung junger Menschen für solche Events werden ebenfalls berücksichtigt, wobei die Möglichkeit in Betracht gezogen wird, dass Influencer aus Bewunderung für andere Prominente an solchen Veranstaltungen teilnehmen.

Kritische Auseinandersetzung mit dem Coachella-Festival und Social-Media-Inszenierung

02:45:47

Das Coachella-Festival wird als kaum erschwinglich für Normalverdiener dargestellt, mit hohen Kosten für Essen und langen Wartezeiten. Es wird betont, dass das, was auf Social Media von dem Festival gezeigt wird, oft eine verzerrte Realität ist, die wenig mit dem tatsächlichen Leben zu tun hat. Es wird als inszenierter Content, gekauft und gefiltert beschrieben. Das Festival wird als Kulisse betrachtet, die von vorne schön aussieht, aber hinter der Fassade wenig Substanz steckt. Es wird auf ein Video von Caro verwiesen, die das Festival weniger glamourös darstellte und dafür kritisiert wurde. Es wird betont, dass man niemanden verurteilen sollte, der dorthin fliegt, und dass es wichtig ist, die Hintergründe des Festivals zu hinterfragen und moralisch verwerfliche Aspekte anzusprechen. Es wird die Frage aufgeworfen, wie viel Ästhetik wert ist, wenn sie auf Kosten der eigenen Glaubwürdigkeit geht und es wird die Vergänglichkeit von Internet-Shitstorms thematisiert.

Reisepläne und persönliche Erfahrungen mit Festivals

02:49:23

Es werden persönliche Reisepläne diskutiert, darunter die Idee eines USA-Urlaubs an der Westküste, die jedoch aufgrund der aktuellen Lage in Amerika als problematisch angesehen wird. Australien wird als Reiseziel aufgrund der dortigen gefährlichen Tierwelt ausgeschlossen. Es werden Erfahrungen mit Festivals geteilt, darunter der Besuch des Lollapalooza in Berlin, wo Billy Eilish live gesehen wurde, und des Full Force Festivals, bei dem eine Kooperation bestand. Es wird selbstironisch angemerkt, dass man sich auch schon für ein Festival verkauft habe und daher nicht auf einem moralischen Podest stehen könne. Die Wichtigkeit der eigenen Meinung der Zuschauer wird betont und dazu aufgerufen, Kommentare und Bewertungen zu hinterlassen.

Start des Spiels 'Blueprints' und erste Eindrücke

03:06:09

Es wird ein neues Spiel namens 'Blueprints' im Stream ausprobiert, wobei betont wird, dass es sich um einen spontanen Test handelt und keine hohen Erwartungen gesetzt werden sollen. Es wird befürchtet, dass das Spiel aufgrund von Ungeduld schnell wieder abgebrochen wird. Der Chat wird gebeten, beim Lösen der Rätsel nicht zu viel zu helfen, sondern zunächst eigene Versuche zu ermöglichen. Nach dem Start des Spiels werden erste Eindrücke geteilt, darunter die englische Sprachausgabe, die als Herausforderung angesehen wird. Es wird die Steuerung angepasst und die Kamera positioniert. Nach einer kurzen Pause wird das Spiel erkundet und die Hintergrundgeschichte erläutert: Es gilt, einen geheimen 46. Raum in einer geerbten Villa zu finden, um das Erbe anzutreten. Es werden erste Gegenstände gefunden und deren Funktionen erklärt, darunter ein Hammer zum Aufbrechen von Schlössern und ein Würfel, um Räume neu auszuwählen.

Blue Prince

03:06:29
Blue Prince

Erkundung der Villa und Lösung des ersten Rätsels

03:17:47

Die Villa wird erkundet, wobei festgestellt wird, dass die Schritte begrenzt sind und ein Neustart erforderlich ist, sobald keine Schritte mehr übrig sind. Es wird ein erster Raum mit einem Rätsel gefunden, bei dem es darum geht, die richtige Box mit einem Preis zu finden. Durch logisches Denken und Ausschlussverfahren wird das Rätsel gelöst und zwei Edelsteine gefunden. Die Freude über den Erfolg ist groß und wird mit dem Chat geteilt. Es wird überlegt, wofür die gefundenen Edelsteine verwendet werden können. Anschließend wird die Erkundung fortgesetzt, wobei auf die begrenzten Schritte geachtet werden muss. Es wird ein Raum ausgewählt, der zusätzliche Schritte verspricht, um die Erkundung fortsetzen zu können. Es wird die Bedeutung von blauen und roten Memos im Spiel erläutert: Blaue Memos sind wahr, rote Memos sind Lügen, es sei denn, sie sind handgeschrieben.

Hacking-Versuch und Ressourcenknappheit im Spiel

03:41:59

Es wird versucht, ein Keycard-System zu hacken, um Zugang zu verschlossenen Türen zu erhalten. Der Versuch scheitert jedoch, da das Passwort nicht erraten werden kann. Es wird festgestellt, dass das Inventar leer ist, was die Frage aufwirft, ob es auf der gesamten Karte keine Ressourcen mehr zu finden gibt. Die Nützlichkeit des Inventars wird in Frage gestellt, da es nicht möglich war, es zuvor einzusehen. Es wird versucht, sich an die Bedeutung von blauen und roten Memos zu erinnern, um im Spiel weiterzukommen: Blaue Memos sind wahr, rote Memos sind Lügen, es sei denn, sie sind handgeschrieben. Es werden Memos in einem Raum gefunden und interpretiert, um Hinweise auf den weiteren Spielverlauf zu erhalten. Es wird festgestellt, dass für bestimmte Aktionen im Spiel Ressourcen wie Geld benötigt werden, die jedoch nicht vorhanden sind. Es wird die Konsequenz von Sackgassen im Spiel thematisiert, die einen Neustart erforderlich machen könnten.

Erkundung und erste Eindrücke im Spiel

03:51:56

Erste Erkundungen im Spiel offenbaren verschiedene Gegenstände wie einen goldenen Schlüssel, Kristalle und eine Schachfigur. Ein blauer Vogel, der an Twitter erinnert, wirft Fragen nach seiner Verwendung auf. Es wird festgestellt, dass ASMR-Inhalte gegen eine Spende von 10 Euro verfügbar sind, wobei es die Möglichkeit gibt, die ASMR-Aktivierung durch eine Gegenspende zu verhindern. Das Spiel scheint auf aufeinander aufbauenden Runs zu basieren, bei denen jeder Run neue Erkenntnisse und Fortschritte bringt. Das Spiel ist unrealistisch, da man Gegenstände nicht einfach klauen kann. Es werden verschiedene Räume erkundet, darunter die Veranda, das Schlafzimmer und das Kommissariat, wobei die Funktion und Anordnung der Türen noch unklar sind. Ein roter Zettel im Kommissariat gibt Rätsel auf, und es wird versucht, das Terminalpasswort zu entziffern. Der Spieler findet eine Spielkonsole im Müll und entdeckt den 'Annual Mates Day Sale' mit überteuerten Artikeln, die er sich nicht leisten kann. Der erste Run scheint im Scheitern begriffen, da der Vorschlag, immer wieder in den Bedroom zu gehen, um Steps zu bekommen, nicht zu funktionieren scheint.

Brief vom Dad und Utility Room

04:00:18

Ein Brief von Simon P. Jones, vermutlich dem Vater der Spielfigur, deutet auf eine bevorstehende Abreise hin und ermutigt den Spieler, sich auszuruhen und nicht die ganze Zeit mit Spielen zu verbringen. Der Brief wirft Fragen nach der Identität des Vaters und der Bedeutung bestimmter Details auf, wie z.B. die Postleitzahl. Es wird ein Utility Room mit einer Fuse Box erwähnt, für die detailliertere Anweisungen per E-Mail erwartet werden. Der Spieler macht einen Screenshot von der Fusebox, in der Hoffnung, den Utility Room später zu finden. Es wird festgestellt, dass sich die Türen verändern, wenn Räume blockiert werden. Der Chat bedankt sich für einen Resub. Der Spieler überlegt, ob es sinnvoll ist, einen Ordner für Screenshots anzulegen, um sich im Spiel besser zurechtzufinden. Der Spieler zerstört eine Vase und findet einen Hinweis in Form eines Microchips. Es werden weitere Vasen und Gegenstände im Haus zerstört, um Hinweise zu finden. Der Spieler überlegt, ob die Schachfiguren im Spiel eine Bedeutung haben oder nur Ablenkung sind.

Lektionen und neue Strategien

04:18:33

Der Streamer zieht Lehren aus dem vorherigen Run und erkennt die Bedeutung von Hallways und der Verwaltung von Schritten. Es wird erwähnt, dass Gegenstände nicht von außerhalb auf das Anwesen gebracht werden dürfen, aber vom Anwesen mitgenommen werden können. Der Chat interagiert und stellt Fragen zum Spiel. Der Streamer interagiert mit seinem Haustier Ferox, während er überlegt, welche Räume er wählen soll. Der Mailroom wird als Sackgasse identifiziert, aber der Streamer ist neugierig auf das Paket, das dort erwartet wird. Der Streamer überlegt, ob der Corridor immer offen ist und wie sich dies auf die Tür gegenüber auswirkt. Es wird festgestellt, dass es Türen gibt, die verschlossen sind und einen Schlüssel benötigen. Der Streamer wird von Zuschauern beeinflusst, entscheidet sich aber letztendlich gegen den Mailroom, da er befürchtet, wieder in einer Sackgasse zu landen. Stattdessen wählt er den Bedroom, um seine Schritte wieder aufzuladen und hofft, so weiterzukommen.

Entdeckungen, Rätsel und Entscheidungen

04:27:29

Im Bedroom entdeckt der Streamer einen Schlüssel, der zuvor nicht angezeigt wurde, und eine Statue. Ein Foto mit einer jungen Dame und einer Mondhalskette wird gefunden, kann aber nicht umgedreht werden, um die Rückseite zu sehen. Der Streamer wünscht sich den Utility Closet zurück, da dieser zwei Türen hat. Es wird überlegt, ob es sinnvoller ist, einen Weg langzubauen oder in die Entrance Hall zurückzukehren, um andere Räume zu erkunden. Der Den wird gewählt und ein Goldstück gefunden. Der Streamer überlegt, wie er sich nicht den Weg verbaut. Der First Swing Hall wird gekauft, um wieder nach oben zu kommen. Der Streamer hat keinen Hammer mehr, um Vasen zu zerstören, und keinen Schlüssel. Die Garage wäre eigentlich gut, aber man kommt nicht mehr raus. Der Streamer nutzt den Würfel, um die Floorplans neu zu ziehen. Die Chapel kostet nichts, wenn man kein Geld hat. Der Streamer findet einen Gem und zählt die Kerzen in der Chapel. Es wird überlegt, ob die römischen Zahlen bei den Bildern etwas bedeuten. Der Streamer ist auf alles gefasst. Der Nook wird genommen, um an einen Schlüssel zu kommen.

Hallway, Mailroom und Drawing Room

04:38:11

Der Streamer überlegt, ob er den Schlüssel für eine Tür benutzen kann. Der Hallway wird als guter Raum identifiziert, obwohl er keine Items hat. Der Streamer geht nach rechts, um sich keine Tür zu verbauen. Der Mailroom lockt schon wieder. Der Drawing Room würde sich unten mit der Chapel verbinden. Der Streamer überlegt, ob er den Mailroom nehmen soll, obwohl er eine Sackgasse ist. Er befürchtet, dass das Paket schlecht ist. Der Streamer ist hin- und hergerissen zwischen dem Mailroom und dem Drawing Room. Der Chat ist optimistisch. Der Streamer hat Angst, stecken zu bleiben. Er will mehr Gems. Er benutzt lieber seinen Schlüssel, um die Räume zweimal rerollen zu können. Der Parlor wird in Betracht gezogen, da er an der Seite wieder rauskommt. Der Streamer redrawt, um einen besseren Raum zu bekommen. Es wird überlegt, ob die Rätsel immer gleich sind oder ob es neue Rätsel gibt.

Neues Rätsel und Lösung

04:44:49

Es wird festgestellt, dass es ein neues Rätsel gibt. Es gibt eine Box, die nur wahre Statements hat, eine Box, die nur falsche Statements hat, und nur eine Box hat einen Preis. Der Streamer versucht, das Rätsel zu lösen, indem er die Hinweise liest. Es wird überlegt, welche Box die Gems enthält und welche Boxen lügen. Der Streamer hat eine Gedankenblockade. Es wird davon ausgegangen, dass die Gems in der mittleren Box sind. Die beiden anderen Boxen lügen, da sie auf der Seite stehen. Der Streamer löst das Rätsel und erhält zwei Goldkristalle. Er fühlt sich schlau und freut sich über seinen Erfolg. Der Dining Room wird in Betracht gezogen, um weiterzukommen. Der Streamer muss irgendwann den Utility Closet für die Fusebox benutzen. Er hat aber keinen Schlüssel. Der Dining Room ist der einzige Raum, mit dem er weiterkommt. Der Streamer wünscht sich, der Dining Room wäre andersherum gedreht. Er überlegt, ob er rerollen soll oder den Dining Room nehmen soll.

Dining Room, Hinweise und Ballroom

04:54:05

Der Streamer überlegt, ob es im Stream schwieriger ist, Rätsel zu lösen, da man unter Beobachtung steht. Er pokert darauf, dass er im Dining Room rechts rauskommt. Er hofft, einen Schlüssel zu finden. Es wird ein Bild mit der Zahl 10 entdeckt, was als Hinweis gedeutet wird. Es wird überlegt, ob die Bilder an der Wand etwas bedeuten. Der Streamer ist nervös und möchte einen Schluck Wein trinken. Der Ballroom wird in Betracht gezogen, verliert aber zwei Kristalle. Der Mailroom ist eine Sackgasse. Der Streamer überlegt, ob er den Ballroom nehmen soll. Der Chat bedankt sich für Monate. Im Ballroom kommt man rechts theoretisch weiter. Irgendwann braucht man einen Raum, der nach oben geht. Der Observatory geht nach oben. Der Streamer könnte auch den Observatory nehmen. Es ist schwer zu wissen, was die richtige Wahl ist.

Observatorium und Sterne

04:58:01

Der Streamer findet es tendenziell besser, wenn ein Raum nach oben geht. Er nimmt den Observatory und will gucken, was der Stern ist. Es wird ein Observatorium betreten. Der Streamer fragt sich, warum er das Teleskop drehen kann. Er kann es nur nach links und rechts drehen. Es wird ein Buch gefunden: 'The Fixed Stars, the Stargazer's Companion to Constellations by Richard Witt'. Es wird festgestellt, dass es sich um Day 2 handelt. Der Streamer muss gucken, welche Stars an Day 2 zu sehen sind. Er versucht, durch das Teleskop zu gucken. Er kann es aber noch nicht richtig einstellen. Er kann sich noch bewegen. Er hat ein Gold bekommen. Heute ist der Nordstern zu sehen. Der Streamer kann es nicht endlos wiederholen. Er muss durchgucken, damit es passiert. Das Observatorium ist ein guter Raum, da man immer was davon hat. Der Streamer hat etwas gelernt. Er kann das Teleskop noch einmal drehen.

Probleme und Entscheidungen im Spiel

05:05:33

Es gibt Schwierigkeiten beim Vorankommen im Spiel, da Schlüssel für bestimmte Bereiche fehlen. Frustration entsteht, weil gerade erhaltenes Geld durch notwendige Durchgänge wieder verloren geht. Es wird überlegt, welche Wege man einschlagen soll, um Schlüssel zu finden und nicht in Sackgassen zu geraten. Es wird erkannt, dass es wichtig ist, nicht nur Räume zu wählen, die einen weiterbringen, sondern auch solche, die Items geben. Das Spiel erfordert strategisches Denken und das Abwägen von Optionen, was für Overthinker geeignet sein könnte. Es wird überlegt, ob man einen riskanten Weg einschlagen soll, in der Hoffnung auf einen Schlüssel, oder einen anderen Weg mit ungewissem Ausgang wählen soll. Am Ende entscheidet man sich für einen riskanten Weg, in der Hoffnung auf einen goldenen Schlüssel und überlegt, ob es einen Unterschied macht, von wo aus man einen Raum betritt.

Strategische Entscheidungen und das Abwägen von Optionen

05:14:39

Es wird überlegt, ob man die Pantry mit vier Gold oder den Storeroom mit einem Gem und einem Schlüssel wählen soll. Die Entscheidung fällt auf den Storeroom, da das Gold aufgrund der Kirchensteuer wenig Nutzen bringt und der Schlüssel für andere Bereiche benötigt wird. Es wird demonstriert, wie smart man ist, indem man eine Münze liegen lässt, um sie später ohne Verlust einzusammeln. Es wird überlegt, ob man eine gefundene Box mit einem Schlüssel öffnen soll, entscheidet sich aber dagegen, da der Inhalt ungewiss ist und man aktuell keinen Loot benötigt. Stattdessen merkt man sich die Box für später. Es wird überlegt, ob man einen Raum mehrfach betreten kann, um Schritte zu erhalten, verwirft die Idee aber wieder. Dann wird entschieden, ob man zuerst den Hallway oder das Observatory aufsuchen soll, wobei der Hallway kürzer wäre, aber das Observatory möglicherweise sinnvoller ist, um dort weiterzukommen.

Unerwartete Wendungen und neue Möglichkeiten

05:21:57

Es wird nach einem Raum gesucht, der einen nach oben führt, und ein Passageway gefunden, der jedoch zwei Gems kostet. Trotz des Verlusts der Gems wird der Passageway gewählt, da er drei Ausgänge hat. Hinter einer Security Door wird eine Electronic Keycard benötigt. Ein Mailroom wird mehrfach angeboten, was überraschend ist. Es wird spekuliert, ob sich im Paket im Mailroom eine Electronic Keycard befindet. Die Entscheidung fällt auf den Mailroom, in der Hoffnung auf die Keycard. Tatsächlich enthält das Paket ein Amateur Lockpick Kit und zwei Gems, was als großer Erfolg gewertet wird. Es wird überlegt, ob man das Lockpick Kit erneut verwenden kann und was die Sinker Company bedeutet. Das Lockpick Kit funktioniert überraschend einfach und öffnet eine Tür ohne Probleme. Es wird die Anti-Chamber erreicht, aber man kann sie nicht ausmachen.

Erkundung und Herausforderungen

05:35:32

Es wird überlegt, ob man die Kiste beim Courtyard lockpicken kann. Ein Raid von Lucky wird begrüßt. Es wird festgestellt, dass man die Anti-Chamber an Day 2 erreicht hat, was als Zeichen von Intelligenz gewertet wird. Der Chat wird aufgefordert, dies anzuerkennen. Es wird überlegt, was man mit dem Stern aus dem Observatorium machen kann. Es wird erneut der Dining Room besucht, um einen Food Buff zu erhalten, der 20 Schritte gibt. Es wird überlegt, ob auch in anderen Räumen Dinge spawnen können. Ein Lockpick-Kit wird als OP eingestuft. Es wird ein Billard-Raum gefunden, der ein Rätsel enthält. Es wird festgestellt, dass man das Rätsel selbst lösen muss und befürchtet, dass Mathe involviert ist. Es wird erkannt, dass man mit dem Dartboard und den Zahlen interagieren kann. Nach einigem Überlegen wird das Rätsel gelöst und eine Electronic Keycard gewonnen. Dies wird als Beweis für die eigene Intelligenz gewertet.

Fortschritt und neue Strategien

05:38:35

Es wird überlegt, ob man zum Passageway zurücklaufen soll, um die Electronic Keycard zu nutzen. Stattdessen wird entschieden, die Tür beim Billard Room weiterzugehen. Es wird überlegt, ob man Münzen einsammeln soll, obwohl man möglicherweise wieder durch die Chapel muss. Ein Lockpick-Versuch scheitert, und die Tür wird mit einem Schlüssel geöffnet. Es wird überlegt, ob man den Utility Closet mit der Fusebox ausprobieren soll. Es wird erkannt, dass man nicht weiß, was der aktuelle Plan ist, da man bei der Chamber nicht weitergekommen ist. Es wird beschlossen, Räume auszuprobieren und an der Seite weiterzukommen. Ein Redraw wird in Erwägung gezogen, aber man hat Angst, schlechtere Räume zu bekommen. Es wird für Security entschieden, um weiterlaufen zu können. Es wird festgestellt, dass die Antichamber gelockt ist und Access Levers benötigt. Es wird überlegt, wie man die Keycard nutzen kann und beschlossen, erst einmal weiterzulaufen. Eine Pantry wird gewählt, die nach unten führt und vier Gold gibt.

Entdeckungen und Sackgassen

06:01:19

Es wird eine Notiz in der Pantry gefunden, die auf einen zusätzlichen Gast im Haus hinweist. Ein Apfel gibt zwei Steps. Ein Darkroom wird erneut gefunden, der diesmal beidseitig verlassen werden kann. Es wird entschieden, den Darkroom zu nehmen, obwohl man dann einen Raum benötigt, der nach oben führt. Im Darkroom sieht man den Floorplan nicht. Es wird tendenziell nicht der Raum genommen, der einen Gem kostet. Es wird überlegt, ob der Chat Schuld hat. Es wird festgestellt, dass man die intelligenteste Streamerin der Welt ist. Es wird gefragt, welches Item man nehmen soll. Eine Lüge wird aufgedeckt, da ein roter Zettel nicht handschriftlich ist. Es wird festgestellt, dass die Antichamber gelockt ist und Access Levers benötigt. Es wird überlegt, inwiefern das Inventory hilft. Es wird überlegt, ob man die Keycard benutzen soll, um zu wissen, ob man sie so schon benutzen kann oder ob man hier irgendwas umstellen muss.

Erkundung und Rätsel im Spiel

06:10:56

Erkundet wird ein Raum mit mehreren Optionen, wobei der Einsatz von Edelsteinen und Schritten eine Rolle spielt. Es wird überlegt, ob der Weg über die Eingangshalle oder den Passageway sinnvoller ist. Prime Gaming wird als mehrkostenfrei erwähnt. Ein Gasbedroom wird entdeckt und ein Schlüssel gefunden, zusammen mit einem Brief von Sinclair, der sich für ein Wochenende bedankt und ein Dart-Billard-Puzzle lobt. Es wird festgestellt, dass das Dart-Billard-Puzzle vor dem Erhalt des Hinweises gelöst wurde. Es wird überlegt, ob der Passageway oder die Entrance Hall zuerst erkundet werden soll, wobei die Angst besteht, zu viele Schritte zu verbrauchen. Letztendlich wird entschieden, zuerst den Passageway zu wählen, da der Darkroom als gruselig und schlecht empfunden wird und das Passwort noch unbekannt ist. Der Microchip soll in einem Raum eingesetzt werden, der noch nicht gefunden wurde. Die Keycard funktioniert unerwartet einfach, und der Konferenzraum wird als Sammelraum für Items identifiziert. Es wird festgestellt, dass der Konferenzraum nur dann sinnvoll ist, wenn ein anderer Raum Items verteilt.

Zukunftsvorhersage und Spielmechaniken

06:29:57

Eine Münze wird in einen Automaten geworfen, um die Zukunft vorherzusagen. Es wird festgestellt, dass die Tür mit dem Mond möglicherweise die gesuchte Tür ist und das Spiel möglicherweise bald durchgespielt wird. Das Spiel wird für seine Atmosphäre gelobt. Es wird überlegt, ob die Befragung einer Figur wiederholt werden soll, um andere Antworten zu erhalten. Das Spiel wird als cool und interessant empfunden, aber es wird auch der Wunsch geäußert, speichern und später fortfahren zu können. Es wird kritisiert, dass das Spiel das Speichern während eines Runs nicht zulässt, was als negativ empfunden wird. Es wird beschlossen, den aktuellen Run zu beenden, da das Aufgeben des Runs als unattraktiv empfunden wird. Es wird kurz auf Toilette gegangen und beschlossen, den Run zu Ende zu spielen, um Frustration zu vermeiden. Es wird erklärt, dass der Microchip in der Entrance Hall in den Vasen gefunden werden kann, wenn man diese zerstört. Ein roter Zettel mit dem Safecode 9083 wird gefunden, der jedoch als falsch identifiziert wird. Es wird ein Ordner für Hinweise erstellt, um diese für zukünftige Spieldurchläufe zu speichern.

Herausforderungen und Strategien im Spiel

06:41:43

Es wird diskutiert, warum das Spiel das Speichern während eines Runs nicht erlaubt, und die Erklärung, dass dies vermieden werden soll, um Cheating zu verhindern, wird in Betracht gezogen. Es wird überlegt, ob das Spiel durch das Speichern und Neuladen von Spielständen manipuliert werden könnte, um bessere Ergebnisse zu erzielen. Es wird beschlossen, die verbleibenden Räume auszuprobieren, und der Lockpick wird als nützlich empfunden. Es wird die Angst geäußert, dass Loki ein Horrorgame sein könnte. Es wird festgestellt, dass die Kitchen einen zusätzlichen Raum nach unten eröffnet, und der Utility Closet wird gewählt, um die Breakerbox auszuprobieren. Es wird ein Rätsel mit farbigen Knöpfen gelöst, und es wird vermutet, dass das Lösen des Rätsels etwas in einem anderen Raum ausgelöst hat. Es wird beschlossen, den Conference Room erneut aufzusuchen. Es wird der Mates Chamber gekauft. Es wird ein Familienfoto gefunden, und es wird bedauert, dass man die Bilder im Spiel nicht umdrehen kann, um nach Hinweisen zu suchen. Es wird ein Dokument gefunden, das die Entlassung von Mitarbeitern aufgrund eines Todesfalls erwähnt.

Entscheidungen und Run-Abschluss

07:02:59

Es wird bedauert, dass der Run aufgrund der fortgeschrittenen Stunde halb aufgegeben werden muss, da nicht mehr genügend Zeit bleibt, um alles genau zu untersuchen. Es wird vermutet, dass Tag 2 möglicherweise zu früh ist, um in die Anti-Chamber zu gelangen. Es wird der Wunsch geäußert, den Run in aller Frische fortsetzen zu können, wenn das Spiel das Speichern ermöglichen würde. Es wird beschlossen, zum Courtyard und zur Entrance Hall zurückzukehren, anstatt den Darkroom zu überprüfen, da die Neugier auf den Inhalt der Kiste größer ist. Es wird festgestellt, dass der Lockpick bei der Truhe nicht verwendet werden kann. Der Day-2-Run wird mit viel Geld beendet, das nicht mehr ausgegeben werden kann. Es wird ein gefalteter Papierschwan gefunden, und es wird vermutet, dass sich irgendwo noch ein übersehener Hinweis befindet. Es wird festgestellt, dass die gesamte Map an Tag 2 nur durch die mittlere Tür in der Entrance Hall freigeschaltet wurde. Der Wine Cellar wird als potenziell nützlich angesehen, um auf der anderen Seite der Entrance Hall Räume freizuschalten. Der Freezer wird als Möglichkeit entdeckt, Geld und Diamanten für den nächsten Tag zu sichern. Es wird vermutet, dass der Freezer in einem normalen Run aufgetaut werden könnte, um an gefrorene Items zu gelangen. Es werden Screenshots von Hinweisen gemacht, um sie für zukünftige Runs zu speichern. Es wird bedauert, dass viele potenziell nützliche Screenshots verpasst wurden. Es wird der Wunsch geäußert, die Keycard in den nächsten Run mitnehmen zu können. Es wird die Bedeutung bestimmter Räume für den perfekten Run hervorgehoben. Es wird betont, dass das Ziel des Spiels darin besteht, Raum 46 zu finden und herauszufinden, wie man in die Anti-Chamber gelangt. Der Stream wird beendet, nachdem Daniel Brückmann geraidet hat.