Auf einer Insel mit Rohstoffen wurde eine Kolonie für die Fiepser gegründet. Die Kolonisten stehen vor den ersten Herausforderungen: Steuerzahlung, Wohnungsnot und Nahrungsversorgung. Um das Überleben zu sichern, werden die ersten Gebäude errichtet und die Produktion optimiert.
Start und Spielvorstellung
00:05:19Der Stream beginnt mit Begrüßungen für die Zuschauer und der Vorstellung des Spiels Whiskerwood. Es handelt sich um ein Aufbauspiel, das an Timberborn und Factorio erinnert und in den letzten vier Monaten konstant weiterentwickelt wurde. Der Streamer gibt zu, das Spiel vor einiger Zeit kurz gespielt und damals nicht weit genug entwickelt befunden zu haben. Seitdem erscheinen wöchentliche Updates. Eine Ankündigung folgt, dass bald ein erneuter Blick auf CitySkyline 2 geplant ist, da Fahrradwege hinzugekommen sind und ein neuer Entwickler an dem Projekt arbeitet.
Anfänge der Koloniegründung
00:11:02Nach dem Start ins Spiel wird die Aufgabe erklärt: Eine Stadt für Kolonisten, sogenannte Fiepser, auf einer Insel zu bauen. Eine erste Insel wird gewählt, die neben Kohle und Steinen auch über Bärenbüsche und Flachs verfügt. Ein erstes Schiff mit den fünf Kolonisten Tarn, Tau, Jan, Sable und Quill landet am Dock. Es wird das erste, kostenlose Lagerhaus gebaut, um die Anfangsgüter wie Holzstämme, Schiffszwieback und Maschinenteile zu lagern. Die ersten Mäuse erhalten ihre Anfangsausrüstung, die ihre Arbeitsgeschwindigkeit und Tragfähigkeit beeinflusst.
Steuerzahlung und erste Aufgaben
00:17:19Kurz nach der Gründung erscheint der erste Steuerbescheid. Es müssen 83 Gold in zwei Tagen gezahlt werden. Das Spiel verlangt, Ressourcen wie Flachs, Holz und Baumwolle für die Steuerzahlung zu nutzen, die unterschiedliche Werte haben. Gleichzeitig erhält der Streamer die erste Quest, ein Bergbaulager zu bauen, um später Dorfbewohner zu rekrutieren. Parallel dazu herrscht Wohnungsnot, da die ersten fünf Mäuse keinen festen Wohnplatz haben, was zu negativen Stimmungspunkten führt.
Infrastruktur-Aufbau und erste Herausforderungen
00:21:51Um die Kolonie zu erschließen, werden die ersten Wohnungen aus Stein gebaut und ein Holzfällerlager errichtet. Die Arbeiter sind aber noch ineffizient, da sie zu den Ressourcen am anderen Ende der Insel laufen müssen und Wege aus teuren Holzstämmen provisorisch anlegen müssen. Währenddessen steigt der Nahrungsbedarf rapide an. Es wird eine Sammelhütte für Bären und ein Bergbaulager für die Steine und Erze errichtet. Die Kolonie steht kurz vor dem ersten Tag-Wechsel und ist von Wohnungsnot und Mangel an Nahrung bedroht.
Tagwechsel und Steuerzahlung
00:29:48Der erste Tag endet, und der Streamer erhält eine Übersicht über die Ressourcen und die Stimmung der Kolonisten. Positive Gedanken von 114 und negative Gedanken von 76 werden verzeichnet. Eine Nahrungsnot hat zu Minuspunkten geführt. Mit dem neuen Tag trifft der Steuereintreiber ein, um 220 Münzen einzutreiben. Das Problem dabei ist, dass die verfügbaren Ressourcen den gesamten Lagerbestand ausmachen und bei der Zahlung alles verloren ginge. Der Streamer wägt ab, welche Ressourcen er abgeben soll, und zahlt schließlich Teile davon, um die Kolonie am Laufen zu halten.
Neue Bewohner und Errichtung des Rathauses
00:46:43Nach der ersten Steuerzahlung trifft ein neues Fieperschiff mit potenziellen neuen Kolonisten ein. Die Mäuse haben unterschiedliche Eigenschaften wie 'wissbegierig', 'schnarcht' oder 'langsam', die ihre Tauglichkeit für bestimmte Aufgaben beeinflussen. Gleichzeitig wird mit dem Bau des Rathauses begonnen, um Anerkennung ausgeben und Überstunden anordnen zu können. Die Bevölkerung wächst, wodurch mehr Wohnungen und Nahrung benötigt werden. Ein Bauernhof wird auf fruchtbarem Land errichtet, um langfristig die Nahrungsproduktion zu sichern.
Arbeitsoptimierung und Gebäudespezialisierung
01:07:19Um die Effizienz zu steigern, werden die Bergbaulager näher an die Rohstoffquellen verlegt und ein Sägewerk gebaut. Aus einem Holzstamm können nun fünf Planken hergestellt werden, was den Bau von Wegen und Gebäuten beschleunigt. Die Kolonisten werden durch das Aktivieren von 'Überstunden' schneller. Dafür wird jedoch Anerkennung als Währung verwendet, die sich durch die Zufriedenheit der Bevölkerung ergibt. Es werden Gebäude wie ein Weberei und ein Schreiner geplant, um Rohstoffe weiterzuverarbeiten und Luxusgüter herzustellen.
Piraten und Erweiterung der Produktion
01:16:39Ein Piratenforderung geht ein und der Streamer beschließt, diese zu verweigern, um keine wertvollen Ressourcen abzugeben. Als Belohnung dafür wird eine große Auswahl an Ressourcen angeboten, darunter Planken, Umhänge und Maschinenteile. Gleichzeitig wird der Fokus auf die Erweiterung der Produktion gelegt. Ein Ingenieursgilde wird gegründet und ein Sägewerk zur Herstellung von Planken in Betrieb genommen. Die Bergarbeiter fördern Eisen, um Brennstoff für weiterführende Technologien zu produzieren. Die Bevölkerung ist jedoch noch von Nahrungsmangel und Obdachlosigkeit betroffen.
Ausbau der Fischerei und der ersten Infrastruktur
01:37:03In diesem Abschnitt konzentriert sich der Streamer stark auf die Fischerei, die als primäre Nahrungsquelle dient. Er stellt fest, dass der Fischwert zwei Gold beträgt und damit sehr profitabel ist. Gleichzeitig plant er den Bau eines Räucherhauses, für das er jedoch erst eine Forschungsstufe freischalten muss, die bearbeitete Steine und Planken erfordert. Er beschließt, ein Wartehaus fertigzustellen und bemerkt, dass sich die Wohnqualität durch die Seife weiter erhöhen lässt. Der Mangel an Häusern und insbesondere an einem Sägewerk, um Planken effizienter herzustellen, wird als dringendes Problem identifiziert.
Logistische Herausforderungen und Produktionssteigerung
01:38:46Die Produktion von Planken erweist sich als Hauptengpass, da der Abbau und die Verarbeitung von Holz unzureichend sind. Der Streamer beschließt, ein zweites Sägewerk zu bauen und stellt fest, dass die Produktion durch die Spezialisierung der Arbeiter in Gilden optimiert werden kann. Ingenieursgilden erhöhen die Effizienz in Fabriken. Gleichzeitig entstehen logistische Probleme, da die Arbeiter für den Transport der Ressourcen von den entfernten Abbaugebieten zu den Lagern zu viel Zeit benötigen. Der Bau von Wegen und Lagern wird priorisiert, um die Warenflüsse zu verbessern.
Effizienz durch Arbeitsspezialisierung und Gilden
01:45:35Ein zentrales Thema ist die detaillierte Verwaltung der Arbeiter und deren Zugehörigkeit zu Gilden. Der Streamer erklärt, dass Entdecker-Gilden für Holzfäller und Ingenieurs-Gilden für Fabriken wie das Sägewerk entscheidend sind, da sie die Arbeitsgeschwindigkeit erheblich steigern. Er versucht aktiv, die falsch zugeordneten Arbeiter umzuschichten und erwähnt, dass man Meister in den Gilden benötigt, um die volle Effizienz zu erreichen. Diese tiefgehende Verwaltung wird als anspruchsvoll, aber auch als faszinierend und cool empfunden.
Verbesserung der Wohnqualität und Steuerzahlung
01:52:30Der Streamer stellt fest, dass die Bewohner eine zu niedrige Wohnqualität aufweisen. Negative Gedanken, die durch unbequeme Kleidung und schmutzige Nahrung verursacht werden, verringern die Effizienz. Um dies zu beheben, plant er den Bau von besseren Häusern wie dem Plankenhaus und einem Weber zur Kleidungsproduktion. Ebenfalls wichtig ist das Bezahlen der Steuern, wofür ausreichend Ressourcen in den Lagern vorhanden sein müssen. Das Spiel belohnt die Steuerzahlung mit positiven Effekten wie mehr Aufnahmekapazität für neue Bewohner.
Forschungsprioritäten und Stadtplanung
01:54:25Die Forschung wird als nächster entscheidender Schritt identifiziert. Um das Forschungslabor zu betreiben, werden gebildete Fiepser benötigt, die durch den Bau einer Schule ausgebildet werden können. Die Baupläne für Häuser und das Labor werden analysiert. Die Stadtplanung erfordert strategisches Denken; der Bau von Wegen, Treppe und Plattformen wird priorisiert, um die Erreichbarkeit neuer, ressourcenreicher Ebenen zu gewährleisten. Der Bau von Lagern wird ebenfalls weiter vorangetrieben, da die bestehenden schnell voll sind.
Der Winter naht: Überleben in der Kälte
02:46:00Ein signifikanter Wendepunkt ist der Einbruch des Winters mit sinkenden Temperaturen. Der Streamer erkennt die Gefahr von Kälte und Tod für seine Bewohner und reagiert mit dem Bau von Lagerfeuern als primäre Wärmequelle. Er diskutiert die Notwendigkeit von besserer Kleidung und organisierten Heizsystemen wie dem Feuerpfleger, die jedoch erst durch Forschung freigeschaltet werden. Die Herausforderung, die Bewohner überall warm zu halten, stellt den Streamer vor logistische Probleme und wird als überfordernd beschrieben, obwohl die Lösung der Rätsel gleichzeitig als faszinierend gilt.
Strategische Neuausrichtung für ein besseres Spiel
03:00:04Nachdem der Streamer die Komplexität und die Fehler seiner ersten Runde anerkennt, fasst er den Entschluss, das Spiel von vorne zu beginnen. Sein Ziel ist es, alles effizienter zu planen, die Logistik zu optimieren und die Ressourcenmanagement von Anfang an zu verbessern. Er erkennt, dass das Spiel dazu anleitet, durch Versuch und Irrtum zu lernen, und dass ein Neustart der beste Weg ist, um ein Gefühl für ein optimales Gameplay zu entwickeln. Der Versuch, im ersten Durchgang alles perfekt zu machen, scheitert an der Überforderung.