AoM DLC ballern mit Leon @maxim @pietsmiet @mauriceweber
Age of Mythology: Leon, Maxim, PietSmiet & Maurice im DLC-Duell

Im Age of Mythology DLC messen sich Leon, Maxim, PietSmiet und Maurice in spannenden Gefechten. Von frühen Strategieüberlegungen bis zu taktischen Anpassungen im Mid-Game erleben die Zuschauer ein abwechslungsreiches Spielerlebnis. Verlustreiche Schlachten und strategische Neuausrichtungen sorgen für unerwartete Wendungen.
Erste Eindrücke und Spielrunden in Mechabellum
00:00:00Der Stream beginnt mit ersten Spielrunden in Mechabellum, wobei die Bunny-Hop-Mechanik und Leons Adaption dieser Mechanik diskutiert werden. Anfangs gibt es Schwierigkeiten, ins Spiel zu finden, und ein Besuch im Store zum Sammeln von Schematics wird erwähnt. Es wird über frühere Dark and Darker-Sessions gesprochen, insbesondere über die unterschiedlichen Erfahrungen im Zweierteam und mit Metasha als Warlock. Bonjoa und Genien haben geraidet. Die anfänglichen PvE-Erfahrungen werden als gut beschrieben, mit einigen grundlegenden Tipps zum Waffen wegstecken und Spacen. Später folgen PvP-Fights, die erfolgreich gemeistert werden. Es wird die Hoffnung geäußert, dass der positive Eindruck von Mechabellum überwiegt, trotz anfänglicher Verzweiflung und Faszination. Die ersten Runden gegen Rhino Specialist und Firebadger gestalten sich schwierig, wobei Hennos Begeisterung für das Spiel hervorgehoben wird, was zu einer möglichen zweiten EFT-Phase führen könnte. Romatra zeigt ebenfalls Interesse, was zu einem zweiten Frühling für DarkinDarker Deutschland führen könnte. Das Ziel ist es, so lange durchzuhalten, bis Arena und Late-Game erreicht werden.
Strategische Entscheidungen und Herausforderungen im Spiel
00:04:12Es wird über die Schwierigkeiten mit dem Firebadger gesprochen und die Bedeutung, diesen zu besiegen. Die Möglichkeit eines baldigen Wipes wird diskutiert, was ein guter Zeitpunkt wäre, um sich einzuarbeiten. Die Wahl der Stormcaller wird als problematisch angesehen, und es wird überlegt, stattdessen Sniper einzusetzen. Ein Attack-Upgrade wird in Betracht gezogen, und der Zeitpunkt des nächsten Wipes wird auf April oder Mai geschätzt. Es wird auf Elite-Taranteln und Rhino-Flanken geachtet, und die Crawler werden möglicherweise aufgrund der Flankierung umgeleitet. Es wird festgestellt, dass der letzte Wipe am 18.12. stattfand. Strategien gegen den Rhino werden überlegt, und der Einsatz von Bomben und Tanklines wird diskutiert. Die Stewards werden als teuer, aber potenziell wertvoll angesehen, wenn sie hochleveln. Knechti hat geraidet. Es wird festgestellt, dass das Spiel entspannt ist. Der Einsatz von Portable Shields auf Rhinos und Crawlern wird als ungewöhnlich und möglicherweise nicht sinnvoll erachtet. Skorpions werden als gute Option angesehen, und der Typhoon wird aufgewertet. Der Mechanical Rage des Rhinos wird thematisiert, und der Einsatz von Arclight und Rockets wird geplant, um ihn zu verlangsamen und zu besiegen. Die Flankierung mit Scorpions wird als riskant, aber potenziell effektiv eingeschätzt. Der Rhino erweist sich als sehr widerstandsfähig, und der Verlust eines Towers wird in Kauf genommen. Es wird überlegt, wie man den Rhino stoppen kann, und der Einsatz einer Schmelze wird in Betracht gezogen.
Taktische Anpassungen und unerwartete Wendungen im Spielverlauf
00:15:13Es wird betont, wie wichtig es ist, den Rhino zu stoppen, und eine Schmelze wird in Erwägung gezogen. Es wird ein knapper Sieg errungen, was als starker Carry gefeiert wird. Portable Shields werden trotz hoher Kosten in Betracht gezogen, um Assets zu schützen. Es wird überlegt, Kredite aufzunehmen, um Temp-Range zu erhalten oder Schilde zu bauen, um Säureangriffe zu blocken. Die Streamer spekulieren darüber, ob die Gegner Schilde einsetzen, um Säure zu blocken, was jedoch nicht der Fall ist. Die Flankierung erweist sich als problematisch, und es wird versucht, den Schaden zu minimieren. Der Tower erweist sich als entscheidend für das Timing. Es wird festgestellt, dass Einheiten durch Säure laufen, was zu Verlusten führt. Es wird überlegt, einen Skorpion in die Flank zu stellen, um die Situation zu verbessern. Die Schwierigkeit, den Chef des Gegners schnell genug zu eliminieren, wird als Hauptgrund für eine Niederlage identifiziert. Das schnelle Resetten im Spiel wird als anstrengend empfunden. Es wird über die Grundmechanik des Spiels diskutiert, insbesondere die Schwierigkeit, die Physik mit dem Daumen zu steuern. Die Möglichkeit, Zoon einzuranken, wird angesprochen. Die Stärke von Level 3 Hounds wird hervorgehoben, insbesondere ihre Fähigkeit, Kleinkram zu clearen und Schaden an Tanks zu verursachen. Cost Control wird als interessante Option angesehen. Es wird gegen einen Fire Badger gespielt, was den Bedarf an tankigen Einheiten verdeutlicht. Es wird versucht, asynchron zu spielen, aber die Aufstellung wird als suboptimal empfunden. Die erste Runde gegen Stormcaller, Hounds, Fangs und Firebadger erweist sich als schwierig. Es wird betont, wie teuer Anti-Rocket in der ersten Runde ist. Der Arclight erweist sich als wertvoll für XP. Die Stormcaller-Line wird als Problem identifiziert. Es wird überlegt, wie man den Kleinkram clearen kann, und Arclight wird als gute Option angesehen. Der Rhino wird auf die Flank gespielt, um mehr Schaden zu verursachen. Es wird überlegt, die Tanks zu verkaufen, aber sie werden als nützlich erachtet, um das Feuer von den eigenen Einheiten abzulenken.
Taktische Wendungen, Herausforderungen und Erfolge im weiteren Spielverlauf
00:26:15Es wird kurz über den Dark and Darker Rant gesprochen. Die eigene Runde wird analysiert, und es wird festgestellt, dass der Gegner Phoenixe genommen hat, was aber durch Sniper kompensiert wird. Das Problem ist, wie der Firebadger durchkommt. Es wird vermutet, dass der Gegner etwas verkauft hat, möglicherweise den Rhino. Die Runde wird als knapp, aber letztendlich gewonnen eingeschätzt. Es kommen zwei Phoenix, aber Sniper und Mustangs sind vorhanden, um sie zu bekämpfen. Timing-technisch wird versucht, die Situation zu optimieren. Ein Sniper geht down, aber der andere überlebt. Die ganze Zeit steht ein Debuffer im Weg. Die beiden GTA-RP-Spieler und Leon, der Elden Ring spielt, werden erwähnt. Es wird gesagt, dass Leon möglicherweise jede Nacht Dark in Darker spielt. Es wird mehr AOE Clear benötigt. Field Recovery wird geholt. Der Gegner hat Phantom Rays. Der Gegner rennt durch, und die Situation ist knapp. Der Tower wird bedroht, aber letztendlich wird gewonnen. Es wird überlegt, ob Crawler auf dem Shirt lecker sind. Es wird mehr Movement Speed benötigt. Wasp Swarm wird als stark angesehen. Es wird mit einem Kredit gespielt, um Range und mehr Damage zu erhalten. Der Gegner hat Westen geholt, was gut ist, da mehr Mustangs vorhanden sind. Wenn die Runde nicht gehalten werden kann, ist unklar, was zu tun ist. Die Tankiness der Fire Badgers wird als verrückt bezeichnet. Die Runde wird gewonnen. Der Nachteil des Kredits wird erklärt: 200 diese Runde, minus 300 nächste Runde. Die Phantom Mace haben Stealth Globe. Intense Training wird gewählt. Alle Einheiten leveln, was als verrückt bezeichnet wird. Ein weiterer Kredit wird aufgenommen, um Chef aufzubauen. Es wird überlegt, ob der Gegner erneut Feuer holt. Die Mustangs sind sehr stark. Der Sabertooth macht wenig Schaden, da es viele kleine Targets gibt. Fortresses kommen, um den Gegner zu knacken. Es wird überlegt, Sniper zu verbessern. Der eigene Sabertooth wird gelöscht. Bombardment wird gewählt, um das Spiel möglicherweise zu beenden. Es wird im Kredit im Temp-Range gespielt, und zwei Schilde werden gesetzt. Das Helfenfeuer wird geblockt. Der Gegner setzt eine Flank, aber keinen Bombard. Der Gegner wird komplett gelöscht, was als GG gefeiert wird. Es wird überlegt, ob man die 1,88 Credits abholen muss. Es wird über Einheiten in den Wolken spekuliert, möglicherweise eine War Factory in der Luft. Es wird festgestellt, dass es bei Mechabellum oft vorkommt, dass man mit wenig AP das Spiel dreht. Der Gegner hat wieder alles, was als nicht schlagbar angesehen wird. Der Gegner hat zwei Sabertooth und Firebadger. Es wird überlegt, wieder auf eine Seite zu fokussieren, um die Army kaputt zu bekommen.
Frühe Spielphasen und Strategieüberlegungen
01:17:41Die Anfangsphase in Age of Mythology DLC wird als entscheidend hervorgehoben, da frühe Vorteile oft zu einem uneinholbaren Vorsprung führen können. Allerdings birgt ein zu frühes Festlegen auf bestimmte Einheiten auch Risiken, da diese später gekontert werden könnten. Es wird überlegt, welche Spezialisierungen gewählt werden sollen, wobei Fire Badger und Marksman Specialist in Betracht gezogen werden. Die kurze Bedenkzeit zu Beginn des Spiels wird als limitierend empfunden. Es folgt eine Analyse der gegnerischen Aufstellung, einschließlich Sabertooth Crawlern und Sledges, und es wird überlegt, welche Einheiten dagegen effektiv sind. Der Sprecher investiert früh in Damage-Upgrades für den Tower, erwartet aber Schwierigkeiten gegen Sabertooth. Die Notwendigkeit von Snipern wird erkannt, um gegen Farsier vorzugehen, und es wird überlegt, ob Phantom Rays oder Phoenixe die bessere Wahl gegen Phasians wären. Es wird der Bedarf an mehr Schaff betont und überlegt, ob ein Orbital-Angriff oder Fire-Angriff sinnvoller wäre. Die Bedeutung von Range für Arclights wird hervorgehoben, und es wird die Frage aufgeworfen, ob der Gegner weiterhin auf Phoenixe setzen wird.
Taktische Anpassungen und Herausforderungen im Mid-Game
01:25:26Die Schwierigkeiten mit Phoenix-Einheiten des Gegners werden thematisiert, insbesondere deren Westen-Upgrade auf dem Turm, was zu einem Debuff führt. Der bevorstehende Marksman soll hier Abhilfe verschaffen. Trotz eines drohenden erneuten Verlusts wird auf eine baldige Wende gehofft. Die anhaltende Präsenz von Sabertooth-Einheiten stellt weiterhin eine Herausforderung dar. Es wird die Frage aufgeworfen, ob der Gegner Asset geht und die daraus resultierenden Konsequenzen für die eigene Verteidigung. Die Entscheidung fällt auf Schilde, um sich gegen Angriffe zu schützen. Es wird die Anschaffung von Range für Scorpions in Erwägung gezogen, um die eigenen Tanks zu unterstützen. Der Verlust der Schilde wird bedauert, aber der Angriff auf den gegnerischen Turm gelingt. Trotzdem droht der Verlust durch neu hinzukommende Phoenixe, die aber durch Sniper ausgeschaltet werden können. Die hohen Kosten neuer Karten wie Rhino Assault werden bemängelt, da sie in der aktuellen Situation schwer zu finanzieren sind. Ein Vulcan Descent wird als potenziell gefährlich eingestuft, falls der Gegner diesen wählt. Es wird überlegt, ob man auf die teuren Einheiten verzichten sollte.
Verlustreiche Schlachten und strategische Neuausrichtungen
01:31:11Der Gegner verbessert seine Phoenixe weiter, während eine Flanke durchbricht. Der Einsatz von Stormcrawlern führt zu Verlusten. Trotz knapper Siege und des Einsatzes von Marksmen, die durch Schilde behindert werden, wird festgestellt, dass der Respawn mit Schilden problematisch ist. Es wird überlegt, einen Melting Point gegen die Phoenixe einzusetzen und Mustangs als Late-Game-Option in Betracht gezogen. Der Einsatz von Hunden auf der Flanke wird diskutiert, aber deren Effektivität gegen Raketen in Frage gestellt. Der Verlust des eigenen Melting Points und der Einheiten wird betrauert, was zu einer harten Niederlage führt. Für die nächste Runde wird ein Kredit aufgenommen, um Range auf den Mustangs zu verbessern. Es wird die Frage aufgeworfen, wer zuerst auf wen schießt, da die Hunde eine geringe Reichweite haben. Es wird gehofft, dass die Mustangs die Wespen in Schach halten können, da diese Anti-Air und Range haben. Die Mustangs wehren die Flanke ab, werden aber von den Melting Points des Gegners angegriffen. Trotz Verlusten gelingt ein knapper Sieg, der aber durch das Snappen des Towers durch den Gegner zunichte gemacht wird. Der Einsatz von Skorpionen anstelle normaler Tanks wird als möglicher Fehler identifiziert.
Analyse, Strategieanpassung und neue Herausforderungen
01:38:39Die geringe Spielerzahl in der Queue wird festgestellt. Sabertooth werden als nicht effektiv genug angesehen, während Elite Sniper als gute Option betrachtet werden, aber zu teuer sind. EMP gegen Phoenixe wird als starke Option erkannt, um Revive und Schilde auszuschalten, aber es fehlt eine Einheit, die EMP auf die Schilde schießen kann. Training Specialist wird als potenziell nützlich erachtet, aber die Entscheidung fällt schwer. Der Gegner ist Fortified Specialist. Die schnellen Hounds des Gegners werden als gefährlich eingestuft, woraufhin der Entschluss gefasst wird, Sniper zu holen. Late Crawler des Gegners werden als smart eingestuft, da die eigenen Hounds dann schon tot sind. Crawler laufen in den Turm des Gegners, was zu einem harten Gewinn führt. Free Shuffle wird als insane bezeichnet. Es wird die Überlegung angestellt, Arclight zu holen. Recovery wird gekauft. Eine Wespenflanke würde zerstören. Es wird eine Seite aggressiv gespielt. Der Raketenbeschuss des Gegners wird als nervig empfunden. Der Verlust durch die Wespen wird als Giga-Hard bezeichnet und Mustangs werden als Gegenmaßnahme in Betracht gezogen. Subsidized Marksman oder Supply-Slot werden in Erwägung gezogen. Mustangs werden gefürchtet und in Kombination mit Ranch als hilfreich gegen den Clear angesehen.
Intensive Gefechte und strategische Wendungen im Spiel
02:49:12Die Spieler erleben intensive Kämpfe, bei denen strategische Entscheidungen über Sieg oder Niederlage entscheiden. Es werden Schilde für Einheiten gekauft und Orbitalangriffe gestartet, wobei der Fokus auf dem Ausmanövrieren des Gegners liegt. Der Einsatz von Türmen und Stormcallern wird diskutiert, ebenso wie der Wert von 'Chefs' im Spiel. Es kommt zu unerwarteten Wendungen, wie dem Verkauf eines Turms und dem Einsatz von Taifunen, die für spektakuläre Momente sorgen. Die Spieler analysieren die gegnerischen Strategien, einschließlich des Einsatzes von Charged Shot auf Arclights, und suchen nach Gegenmaßnahmen. Der Einsatz von Ufos wird in Betracht gezogen, aber aufgrund von Anti-Air-Upgrades verworfen. Es werden Fehler eingestanden und der potenzielle Einsatz von Schmelzen als Counter diskutiert. Trotz einiger Rückschläge gelingt es, den Gegner zu besiegen, wobei Phoenixe eine entscheidende Rolle spielen. Die Spieler sprechen über den Einsatz von Vulkanen und die Notwendigkeit, Melting Points zu eliminieren, um den Sieg zu sichern. Durch den geschickten Einsatz von Shield Drops und Mass-produced Wraiths können die Spieler das Blatt wenden und den Gegner überraschen. Am Ende gelingt es, den Sieg davonzutragen, auch dank des Einsatzes von Level 4 Snipern und der Zerstörung eines Melting Points.
Strategieanpassung und Teamdynamik in schnellen Spielrunden
03:06:07Die Spieler analysieren ihre Spezialistenwahl und passen ihre Strategien blitzschnell an die Gegebenheiten an. Dabei werden Stärken und Schwächen verschiedener Einheiten wie Stormcaller und Mars Tanks diskutiert. Es wird überlegt, wie man Scorpion-Angriffe am besten kontert und wie man die eigenen Einheiten optimal positioniert, um Flankenangriffe zu vermeiden. Der Umgang mit Wespen-Schwärmen erfordert kreative Lösungen, und der Einsatz von Mustangs erweist sich als effektiver Konter. Die Spieler tauschen sich über ihre Entscheidungen aus und analysieren, warum bestimmte Taktiken zum Erfolg oder Misserfolg führen. Dabei spielen auch Glücksmomente eine Rolle, wie der Fang, der alle Wespen vernichtet. Es wird überlegt, welche Verbesserungen für die Einheiten am sinnvollsten sind, wobei Range Upgrades und Improved Fire im Fokus stehen. Die Spieler erkennen, dass der Gegner hart in Wespen investiert, was sie durch den Einsatz von Mustangs ausnutzen können. Trotz einiger Rückschläge und knapper Entscheidungen gelingt es, das Spiel zu gewinnen, auch dank des Zusammenspiels im Team und der Fähigkeit, sich schnell an neue Situationen anzupassen. Am Ende steht der gemeinsame Spaß am Spiel im Vordergrund, auch wenn man sich zu Hause manchmal bessere Züge überlegt.
Analyse und Strategie für Dark and Darker
03:24:30Nach dem Abschluss des Spiels Age of Mythology wird die Überleitung zu Dark and Darker vorbereitet, wobei die Spieler ihre Erfahrungen und Strategien austauschen. Es wird diskutiert, ob man im Duo weiterspielt oder nach anderen Mitspielern sucht, wobei der Fokus auf gefüllten Lobbys liegt. Technische Vorbereitungen für Fragpunk werden getroffen, und es wird überlegt, ob man andere Streamer snipen soll. Die Spieler tauschen sich über ihre Beobachtungen von anderen Dark-and-Darker-Streamern aus und analysieren deren Spielweisen. Dabei werden auch die Vor- und Nachteile verschiedener Perks diskutiert, insbesondere im Hinblick auf Sorc-Perks. Es wird überlegt, ob Nerfs notwendig sind, um das Spiel flexibler zu gestalten. Die Spieler analysieren die Stärken und Schwächen von Warlocks und deren Kontermöglichkeiten. Es wird überlegt, welche Karten als nächstes gespielt werden sollen, wobei Runes und NL in Betracht gezogen werden. Technische Probleme mit den Karten werden angesprochen, und es wird ein schneller Reset vorgeschlagen. Im PvP-Raum kommt es zu Kämpfen gegen andere Spieler, wobei verschiedene Klassen wie Druiden und Warlocks aufeinandertreffen. Die Spieler arbeiten zusammen, um ihre Gegner auszuschalten, und tauschen sich über ihre Strategien aus. Nach dem Kampf werden die Potts der Gegner mitgenommen und überlegt, welche Karten als nächstes gespielt werden sollen.
Erkundung von Dark and Darker: Strategien, Herausforderungen und Community-Einblicke
03:38:32Die Spieler tauchen tiefer in die Welt von Dark and Darker ein, wobei sie ihren Gearscore überprüfen und feststellen, dass er optimal ist. Sie diskutieren die Schwierigkeiten, in die Hölle hinabzusteigen, und vermissen die Zeiten, als sich alle beim Ghost King trafen. Es wird vorgeschlagen, die Boss-Runde in die Mitte zu verlegen, um mehr Action zu erzeugen. Beim Betreten eines Raumes treffen sie auf andere Spieler, darunter einen Barbaren und Hanno, und es kommt zu einem Kampf. Die Spieler werden durch die Tür laufen und versuchen, ihre Gegner auszuschalten. Es wird festgestellt, dass 5x5 für Kämpfe zu groß und anstrengend ist. Die Spieler sind sich einig, dass PvE und PvP in der Hölle nicht gleichzeitig funktionieren. Nach einem Kampf analysieren sie ihre Fehler und stellen fest, dass sie sich dumm gesplittet haben. Es wird erwähnt, dass Epic Games Dark and Darker von ihrer Plattform entfernt hat, was für Verwunderung sorgt. Die Spieler spekulieren über die Gründe dafür und vermuten, dass die Zahlen zu gering sind. Es kommt zu weiteren Kämpfen, bei denen die Spieler verschiedene Taktiken anwenden und versuchen, ihre Gegner auszumanövrieren. Dabei werden auch Headshots verteilt und Feuerbälle eingesetzt. Am Ende steht der Spaß am Spiel im Vordergrund, auch wenn es manchmal zu frustrierenden Situationen kommt.
Diskussion über Klassenwahl und Taktiken
04:15:40Es wird über die Vor- und Nachteile verschiedener Klassen gesprochen, insbesondere für Anfänger. Empfohlen werden Barb und Fighter als einsteigerfreundliche Kombinationen, während vom Warlock abgeraten wird, da dieser eine komplexere Spielweise erfordert. Es wird erörtert, wie Warlocks im Spiel agieren, nämlich durch Debuffs und Damage-over-Time-Effekte, anstatt direkten Schaden zu verursachen. Die Schwierigkeit, Warlock als Anfänger zu spielen, wird hervorgehoben. Die Spieler diskutieren über die Positionen von Wiederbelebungsstellen für 'Maids' auf der Karte und stellen fest, dass diese nicht verzeichnet sind, sondern sich immer an denselben Orten befinden. Es folgt eine detaillierte Beschreibung eines Kampfes gegen ein Team aus Fighter und Warlock, wobei Fehler in der eigenen Taktik analysiert werden. Es wird überlegt, welche Perks für den Wizard am nützlichsten sind, insbesondere gegen Warlocks, wobei die Wahl zwischen Feuer- und Eisbeherrschung diskutiert wird. Die Schwierigkeit, gegen Warlock zu spielen, wird betont, da dieser mit Flüchen arbeitet, die den Spieler schwächen.
Gear-Diskussion und Questbelohnungen
04:24:47Es wird die Frage aufgeworfen, warum das Basegear schlechter ist als das Gear, das man vom Squire bekommt. Die Antwort liegt darin, dass das Squiregear durch Questreihen freigeschaltet wird, wodurch man besseres Equipment erhält. Es wird erklärt, dass der Ruf bei Händlern durch das Abschließen von Questlines gesteigert wird, was wiederum bessere Gegenstände beim Squire freischaltet. Die Diskussion dreht sich um die Notwendigkeit, beim Zaubern stehen zu bleiben, um mehr Schaden zu verursachen, und die damit verbundenen Vor- und Nachteile. Es wird festgestellt, dass der Perk eigentlich die langen Cooldowns betrifft und das Stehenbleiben lediglich den Schaden erhöht. Es folgt ein Gespräch darüber, wie viele Trommeln ein Kleriker mitnehmen kann, abhängig vom Level des Händlers. Es wird über die Rotation von Gegnern diskutiert und die Frage aufgeworfen, ob neue Gegner spawnen werden. Es wird festgestellt, dass auch der Zaubermissiles-Zauber erfordert, dass man stehen bleibt.
Rotationen, Taktiken und Solo-Spieler in Duo-Lobbys
04:35:52Es wird kurz über die Dauer der Religionsseason gesprochen und darüber, dass es früher einen Timer gab, dessen aktueller Status unklar ist. Die Rotation der Gegner wird thematisiert, wobei festgestellt wird, dass es zuvor voller war. Es wird die Frage aufgeworfen, warum ein Solo-Spieler in einer Duo-Lobby ist, und spekuliert, ob es an Snapdowns liegt. Die Stärke des Warlocks mit seiner Mob-Armee wird hervorgehoben. Es wird überlegt, ob man Zap mitnehmen sollte, um Gegner zu zappen und dann mit Frostboaten zu bearbeiten, aber gleichzeitig Feuer benötigt, um die Gegenheilung zu verhindern. Die Schwierigkeit, als Wizard gegen Warlocks zu bestehen, wird betont. Es wird kurz die Frage aufgeworfen, ob es in dem Raum mit den Ritterstatuen einen besonderen Drop gibt, wenn alle Statuen leben. Es wird überlegt, was mit 'alle leben' gemeint sein könnte und ob es sich auf die Bewegung der Statuen bezieht.
Warlock-Nerf, NA-Server und Goblin Caves
04:59:49Es wird spekuliert, dass es bald einen Nerf für den Warlock geben wird, da dieser zu wenig Schaden durch Scales erhält. Es wird überlegt, auf den NA-Server zu wechseln und Goblin Caves zu spielen. Es wird diskutiert, ob die eigenen Zauber überhaupt rauskommen würden und ob man eventuell auf Warlock switchen sollte, da man dort zumindest den Spell abfeuern kann. Es wird ein Problem mit dem Instacast festgestellt, das scheinbar serverseitig bedingt ist. Es wird die Frage aufgeworfen, ob die Lobby, in der sie spielen, noch eine Rookie-Lobby ist, da sie zuvor mit Tenno gespielt haben. Es wird über die Dropchance für Thorn Shield bei den Living Armors diskutiert und spekuliert, wie diese erhöht werden könnte, wenn alle leben. Es wird beschlossen, wieder in die A-Lobby zu gehen, aber der Streamer muss auf Warlock wechseln, da er nicht casten kann. Es wird erwähnt, dass sie von Pausen abfederated wurden und dass jemand um 8 Uhr ins Bett geht.