Live von der Polaris !letztechance
Messe-Abenteuer: Suche, Bühnenauftritt und Spiele auf der Polaris

Die Gruppe erlebt ein chaotisches, aber unterhaltsames Abenteuer auf der Polaris-Messe. Zunächst suchen sie nach ihren Kollegen, um ein gemeinsames Segment zu starten, was sich als Herausforderung erweist. Nach humorvollen Diskussionen über Pünktlichkeit und Toiletten-Dilemmata bereiten sie sich auf einen Bühnenauftritt vor. Dort treten sie in Spielen wie Cornhole, Jenga und Leitergolf an, was zu einem spannenden Wettbewerb führt.
Ankunft auf der Polaris und Suche nach Bonjwa
00:00:00Der Stream beginnt mit der Ankunft auf der Polaris-Messe und der Ankündigung, dass das Meet & Greet beendet ist. Die Streamer begeben sich auf die Suche nach Leon und Matteo, um ein gemeinsames Segment zu starten. Es wird erwähnt, dass die Chats zusammengeführt werden, sobald die Personen gefunden wurden. Die Atmosphäre ist von einer gewissen Aufregung und Verwirrung geprägt, da die genaue Position von Leon und Matteo unklar ist. Es wird der Wunsch geäußert, die beiden zu überraschen und sich mit ihnen anzuketten, um einen gemeinsamen Abend zu verbringen. Die Suche gestaltet sich jedoch schwieriger als erwartet, was zu einer leichten Frustration führt, aber die Entschlossenheit, das gemeinsame Segment zu starten, bleibt bestehen.
Herausforderungen bei der Lokalisierung und Stream-Übernahme
00:08:30Die Suche nach dem anderen Teil der Gruppe erweist sich als kompliziert, da hochtechnologische Kommunikationsmittel anscheinend nicht ausreichen, um den Standort zu klären. Ein Streamer übernimmt die Initiative, die Situation selbst zu regeln. Es wird eine humorvolle Behauptung aufgestellt, dass das Ziel schon immer war, den Bonjwa-Kanal zu übernehmen und den Streamkey zu bekommen, was nun angeblich erreicht wurde. Die Gruppe muss sich auf den Weg zur Bühne machen, wo ein Anime-Quiz stattfindet. Die Schwierigkeiten, die anderen zu finden, führen zu einer Diskussion über Unpünktlichkeit und Unorganisiertheit, wobei humorvolle Anschuldigungen gemacht werden, wer für die Verspätungen verantwortlich ist. Trotz der Herausforderungen bleibt der Plan bestehen, sich für das gemeinsame Streaming-Segment anzuketten.
Vorbereitungen für das gemeinsame Segment und Toiletten-Dilemma
00:20:10Es wird klargestellt, dass ein gemeinsames Streaming-Segment mit Asta, Jenyan, Leon und Matteo geplant ist, bei dem sie in einer geschlossenen Kette über die Messe laufen und zur Bühne müssen. Die Unpünktlichkeit der anderen wird erneut thematisiert, was zu humorvollen Beschwerden führt. Es entsteht ein wiederkehrendes Problem mit dem Harndrang der Teilnehmer, was zu Diskussionen über Toilettenbesuche während des Streams führt. Die Idee, die Kette für Toilettengänge zu öffnen oder sogar mit der Kette auf die Toilette zu gehen, wird humorvoll erörtert. Die Gruppe begibt sich auf die Suche nach einer Toilette, wobei die Herausforderungen der geketteten Situation für zusätzliche Komik sorgen. Es wird versucht, eine VIP-Toilette zu finden, um die Situation zu lösen.
Bühnenauftritt und Merch-Verkauf
00:39:30Die Gruppe nähert sich der Bühne, wo sie aufgeregt ist, aber auch humorvoll über mögliche Pannen während des Auftritts spekuliert. Es wird über die Professionalität von Janik gesprochen, der moderieren soll. Auf dem Weg zur Bühne werden auch Merch-Stände besucht, und es entsteht die Idee, eigenen Merch zu verkaufen. Es wird über die lustige Situation eines Lehrers berichtet, der von einem gemobbten Schüler namens Matteo erzählt hat, woraufhin Matteo eine Videobotschaft an den Schüler gesendet hat. Die Gruppe erreicht schließlich den Backstage-Bereich der Bühne, wo sie sich auf ihren Auftritt vorbereitet. Es wird über die Möglichkeit gesprochen, die Kette zu lösen, sobald die Show beginnt, und es werden letzte Vorbereitungen getroffen.
Technische Vorbereitungen und Anmoderation
01:08:11Die Streamer bereiten sich auf ihren Auftritt auf der Polaris-Bühne vor. Es bleiben noch 20 Minuten bis zum Start, die für technische Einstellungen wie den RTMP-Server genutzt werden. Ein Mitarbeiter namens Jannik ist für die Anmoderation zuständig und wird die Streamer auf die Bühne bringen. Es wird erwähnt, dass die Streamer am nächsten Tag wieder auf der Messe sein werden, was die Frage nach dem Arbeitsschutzgesetz aufwirft. Die allgemeine Stimmung ist entspannt, obwohl Jannik bereits etwas gestresst wirkt. Die Möglichkeit, während der Show die Toilette zu benutzen, wird diskutiert, was zu humorvollen Kommentaren über Toilettengewohnheiten führt.
Interview mit dem Polaris-Chef und Aufregung vor dem Auftritt
01:12:55Marc, der Chef der Polaris-Messe, gibt ein kurzes Live-Interview. Er äußert sich sehr zufrieden mit dem bisherigen Verlauf der Messe und lobt die gute Stimmung sowie die hohe Besucherzahl. Die Streamer sind immer noch aneinandergekettet, was Marc humorvoll kommentiert. Kurz vor dem Auftritt steigt die Nervosität, insbesondere bei Jannik, dessen Puls auf 100 schießt. Auch andere Streamer messen ihren Puls, was zu weiteren humorvollen Interaktionen führt. Die Kette wird gelöst, um den Auftritt zu erleichtern, und die Streamer machen sich bereit für die Bühne.
Start von Control & Dominate Live auf der Polaris
01:30:00Yannick eröffnet die 20. Ausgabe von Control & Dominate live auf der Polaris-Bühne in Hamburg. Er begrüßt das Publikum und stellt die Teams vor: Matteo und Leon von Bonjwa treten gegen Jen und Asta an. Yannick erklärt das Format für diejenigen, die es noch nicht kennen: Zwei Teams treten in Videospielen und nun auch in Real-Life-Spielen gegeneinander an. Er erwähnt frühere Ausgaben mit Spielen wie Halo, Paddle und Schach. Die Teams werden auf die Bühne geholt und die Spannung steigt, da die Live-Spiele beginnen sollen. Die aktuelle Gesamtpunktetabelle zeigt einen deutlichen Vorsprung für Jen und Asta.
Erstes Spiel: Cornhole und Schätzrunden
01:34:44Das erste Spiel ist Cornhole, bei dem die Teams abwechselnd Sandsäckchen auf eine schräge Plattform mit einem Loch werfen. Ein Treffer ins Loch gibt drei Punkte, ein Säckchen, das auf dem Brett liegen bleibt, einen Punkt. Nach einem spannenden ersten Durchlauf gewinnen Jen und Asta die erste Runde. Danach folgen Schätzrunden, bei denen das Gewicht einer Box und die Anzahl der Kaffeebohnen in einer Tasse geschätzt werden müssen. Das Team Bonjwa gewinnt die Cornhole-Runde und sammelt erste Punkte. Die Schätzrunden erweisen sich als herausfordernd, und die Teams beraten sich intensiv, um die richtigen Zahlen zu ermitteln.
Schätzrunden und die 100-Jahre-Challenge
02:06:43Die Schätzrunden gehen weiter, wobei der Euro-Betrag in einem Glas voller Ein- und Zwei-Cent-Stücke geschätzt werden muss. Bonjwa gewinnt auch diese Runde und liegt somit in Führung. Anschließend wird die '100-Jahre-Challenge' angekündigt, bei der die Teams abwechselnd Personen aus dem Publikum auswählen müssen, deren Alter zusammen so nah wie möglich an 100 Jahre herankommt, ohne diese zu überschreiten. Eine wichtige Regel ist, dass die Teams keine bekannten Personen auswählen dürfen. Die Suche nach geeigneten Kandidaten beginnt, und die erste Person mit 52 Jahren wird ausgewählt, was die Challenge spannend macht.
Das Altersschätzspiel und der Sieg von Monster
02:14:28Das Live-Event beinhaltet ein interaktives Altersschätzspiel, bei dem die Teilnehmer das Alter von Personen im Publikum erraten müssen. Nach mehreren Runden des Schätzens und der Auswahl von Personen aus der Menge, die bestimmte Alterskriterien erfüllen, wird das Spiel schließlich zugunsten des Teams "Monster" entschieden. Trotz anfänglicher Verwirrung über die genauen Regeln und die Zählweise der Punkte, wird klargestellt, dass dieses Spiel Teil eines größeren Wettbewerbs ist. Die Moderation des Spiels wird als chaotisch, aber unterhaltsam beschrieben, wobei Vorschläge für eine bessere Moderation in der Zukunft gemacht werden.
Riesen-Jenga und die spannende Herausforderung
02:20:15Nach dem Altersschätzspiel geht das zweite Spiel, Riesen-Jenga, an Bonjwa, wodurch der Punktestand auf 3:0 erhöht wird. Die Regeln des Jenga-Spiels, insbesondere die "Berührt, geführt"-Regel, werden erklärt. Die Teilnehmer müssen abwechselnd Steine aus dem riesigen Turm ziehen und oben wieder auflegen, ohne dass dieser einstürzt. Das Spiel erweist sich als äußerst spannend und herausfordernd, da der Turm zunehmend instabiler wird. Es kommt zu vielen knappen Momenten und strategischen Überlegungen, welcher Stein als Nächstes gezogen werden soll, um den Turm nicht zum Einsturz zu bringen. Die Spannung steigt mit jedem Zug, und die Spieler müssen sich stark konzentrieren, um nicht zu verlieren.
Der Weltrekordversuch im Riesen-Jenga und das Riechspiel
02:46:19Das Riesen-Jenga-Spiel erreicht eine außergewöhnliche Länge, was zu Spekulationen über einen neuen Weltrekord führt. Die Spieler kämpfen weiterhin verbissen um jeden Zug, wobei die Spannung und der Nervenkitzel hoch bleiben. Schließlich endet die Jenga-Runde, und es wird zum nächsten Spiel übergegangen: einem Riechspiel. Hierbei müssen zwei "Riecher" mit verbundenen Augen verschiedene Gerüche identifizieren, während ihre Teamkollegen die Anzahl der richtig erratenen Gerüche schätzen. Die Gerüche reichen von Zimt und Sternanis über Kamille und Basilikum bis hin zu Muskat und Gurkenwasser. Das Spiel ist anspruchsvoll, und die Teilnehmer zeigen unterschiedliche Fähigkeiten beim Erkennen der Düfte.
Das Riechspiel und der Start von Leitergolf
03:03:01Im Riechspiel werden weitere Gerüche wie Kümmel, Karamell, Zitronensäure, Spülmittel und scharfe Soße präsentiert. Die "Riecher" haben Schwierigkeiten, alle Düfte korrekt zuzuordnen, was zu einigen lustigen und überraschenden Momenten führt. Am Ende des Riechspiels steht es 6:3 für Asta, und Bonjwa gewinnt dieses Spiel. Der Gesamtpunktestand des Events ist nun 5:5, was einen Matchball für beide Teams bedeutet. Als nächstes Spiel wird Leitergolf angekündigt. Die Regeln werden kurz erläutert: Die Teilnehmer müssen Bollas auf eine Leiter werfen, um Punkte zu erzielen, wobei die oberen Sprossen mehr Punkte geben. Es wird ein Probewurf durchgeführt, um sich mit dem Spielgerät vertraut zu machen, bevor der eigentliche Wettbewerb beginnt.
Leitergolf und das spannende Finale
03:17:08Das Leitergolf-Spiel beginnt, wobei die Teams abwechselnd versuchen, ihre Bollas auf die Sprossen der Leiter zu werfen. Die Punktevergabe ist klar: oben drei Punkte, Mitte zwei Punkte, unten ein Punkt. Das Spiel ist äußerst kompetitiv und spannend, da beide Teams hart um jeden Punkt kämpfen. Es gibt viele knappe Würfe und strategische Überlegungen. Der Punktestand wechselt ständig, was die Spannung für die Zuschauer aufrechterhält. Die Zeit wird knapp, und die Moderatoren drängen auf ein schnelleres Tempo. Trotz des Zeitdrucks und der Hektik versuchen die Teilnehmer, präzise Würfe zu landen, um die benötigten 21 Punkte zu erreichen und das Spiel zu gewinnen. Die Regeln besagen, dass man genau 21 Punkte erreichen muss, ein Überschießen führt zu einer Wiederholung des Wurfs.
Das Ende des Livestreams und Danksagungen
03:29:21Das Leitergolf-Spiel erreicht seinen Höhepunkt, wobei die Teams um die letzten Punkte kämpfen, um genau 21 zu erreichen. Die Spannung ist greifbar, da die Zeit drängt und die Regeln keine Fehler zulassen. Trotz der intensiven Situation und des knappen Punktestands wird der Livestream schließlich beendet. Die Moderatoren bedanken sich bei allen Zuschauern, die eingeschaltet und den zweiten Tag der Polaris begleitet haben. Es wird angekündigt, dass der dritte Tag der Polaris ebenfalls ein volles Programm bieten wird. Die Zuschauer werden verabschiedet und auf den nächsten Tag verwiesen, während die Teilnehmer des Livestreams ihren Abend ausklingen lassen.