EVE Frontier - Site Design and Geometry Q&A w/ CCP Brwydr
EVE Frontier: Dynamische Sites und KI-Verhalten
Es wurde erläutert, wie sich Sites in EVE Frontier von statischen zu dynamischen Strukturen entwickeln. NPCs können Basen errichten und Ressourcen anhäufen. Eine zentrale Neuerung ist das verbesserte KI-Verhalten, das das Prinzip der Line of Sight nutzt, um strategische Angriffe zu starten und das Spiel für verschiedene Schiffstypen auszubalancieren.
Willkommen und Vorstellung des Streamings
00:04:20Der Stream beginnt mit einer Begrüßung durch CCB Swift, der für CCB Jotun einspringt. Er stellt CCP Brwydr vor, der als Game Designer für EVE Frontier verantwortlich ist. Brwydr bringt 20 Jahre EVE-Erfahrung mit und legt seinen Fokus auf die Gestaltung von Sites, welche als Dungeons im Spiel betrachtet werden. Sein grundlegendes Design-Philosophie ist es, dass wenn ein Spieler etwas tun kann, warum sollte es ein NPC nicht auch tun können.
Design-Philosophie: Dynamische und interaktive Sites
00:06:07Brwydr erläutert, dass die Sites in Frontier nicht statisch sein sollen, sondern sich dynamisch entwickeln können. NPCs können Basen bauen, die mit der Zeit wachsen und Ressourcen benötigen. Dies schafft Konfliktpotenzial, da andere Spieler oder Fraktionen versuchen können, diese zu sabotieren oder Ressourcen abzuschöpfen. Sites werden in verschiedene Arten unterteilt: Statische Sites, die kontrolliert und für längere Zeit deaktiviert werden können, und generative Sites, die zufällig erscheinen und wieder verschwinden.
Geometrie, Line of Sight und Gameplay-Mechaniken
00:08:39Ein zentraler Aspekt der Site-Design ist die Geometrie und die Nutzung von Deckung. Line of Sight und Okklusion sind entscheidende Elemente, die das Gameplay beeinflussen. Spieler müssen sich hinter Objekten verstecken und strategische Vorteile nutzen. Die Platzierung von Ressourcen ändert sich bei jedem Besuch, was die Erkundung neu gestaltet. Für große Schiffe ist es schwieriger, Deckung zu finden, während kleine Schiffe agiler sind und sich leichter verstecken können. Dies führt zu neuen Rollen wie Scouten.
Entwicklung und Zustände von Sites
00:15:07Die Vision sieht vor, dass Sites über einen Zustandsver verfügen. Ein Site kann von einem normalen Zustand in einen feindlichen Zustand übergehen, bei dem die NPCs aggressiver werden und Ressourcen übermäßig anhäufen. Diese Sites können auch die Spieler und deren Basen als Bedrohung oder Ressource ansehen. Die Entwickler setzen mit smarterem KI-Verhalten NPCs in die Lage, Line of Sight zu nutzen und gezielt anzugreifen, was die Balance zwischen Schiffstypen weiter verfeinert.
Statische vs. Generative Sites und ihre Auswirkungen
00:18:51Es wird klar zwischen statischen und generativen Sites unterschieden. Statische Sites sind strategische Ziele, die von Tribes beansprucht und über Tage hinweg verteidigt werden müssen. Dies führt zu Konflikten zwischen Fraktionen. Generative Sites hingegen sind zufällig und verschwinden wieder. Sie bieten das Risiko einer schnellen Belohnung, aber auch die Ungewissheit, ob der Erfolg anhält. Beide Arten werden nebeneinander existieren, um ein vielfältiges Spielerlebnis zu bieten.
Scouting, Schiffstypen und Rollen im Spiel
00:26:49Aufgrund von Okklusion und Line of Sight ist das Scouting in Frontier entscheidend. Ein Scout muss die Umgebung analysieren und Informationen an die Gruppe weitergeben. Die Spieltaktik hängt stark vom Schiffstyp ab; Zerstörer können starke Gegner bekämpfen, während Frigate für das Erkunden enger Passagen ideal sind. Kooperation zwischen Spielern mit unterschiedlichen Schiffen ist oft der Schlüssel zum Erfolg, da sie verschiedene Aspekte eines Sites abdecken können.
Zufällige Begegnungen und zukünftige Entwicklungen
00:52:33Die Entwickler arbeiten an zufälligen Begegnungen innerhalb von Sites und anderen Spielbereichen. Das Ziel ist, das Universum lebendiger und weniger vorhersehbar zu machen. Gezeigt wurde ein konkretes Beispiel mit einem Schiffswrack, bei dem Ressourcen nicht garantiert sind und zufällige Ereignisse auftreten können. Darüber hinaus wurde ein erstes Fragment eines neuen Sites gezeigt, das die zukünftige Richtung der Entwicklungen andeutet.
Community-Fragen und -Feedback
00:57:22Der Stream endet mit einer Fragerunde der Community. Brwydr beantwortet Fragen, die in den vorangegangenen Tagen auf Discord gesammelt wurden. Themen waren die Unterscheidung zu EVE Online, geplante große Schiffstypen und die Absicht, Sites weniger repetitiv und mehr dynamisch zu gestalten. Brwydr betont, dass das Feedback der Community eine entscheidende Rolle spielt und die Entwickler offen für neue Ideen sind.
Zukunft von Site-Design und Variabilität
01:01:48CCP Brwydr spricht über zukünftige Pläne für mehr Variabilität in der Site-Gestaltung. Dazu gehören dynamische Platzierungen von Assets, unterschiedliche NPC-Typen, zufällige Begegnungen und randomisierte Belohnungen. Die aktuell statischen und generierten Sites bleiben jedoch das Kernkonzept, da sie den Spielern klare Interaktionsmöglichkeiten und erwartete Belohnungen bieten.
Verbesserung des Anfahrtssystems und Kollisionsverhalten
01:02:46Ein Fragesteller wünscht sich eine intelligentere Ansteuerung von Objekten, um unkontrolliertes Aufprallen und Abprallen zu vermeiden. CCP Brwydr bestätigt, dass die Kollisionsboxen verbessert werden sollen. Das unphysikalische Abprallen von Schiffen ist bekannt und soll angepasst werden. Allerdings könnte eine voll realistische Physik zu Schäden bei Kollisionen führen, was für Flottenkommandanten taktische Herausforderungen mit sich bringen würde.
Zukünftige Gameplay-Elemente: Wrack-Salvage
01:04:32Es gibt Pläne, das bisherige reine Ausplündern von Wracks durch ein komplexeres Salvage-Gameplay zu ergänzen. CCP Brwydr sieht darin guten Sinn, da es zum Überlebstesthema des Spiels passt und es den Spielern ermöglicht, in die Geschichte des Universums einzutauchen, indem sie Ruinen und Wrackteile nach verwertbaren Ressourcen durchsuchen können.
Lore-Integration und verteilbare Orte des Interesses
01:05:51Die Orte des Interesses (POIs) werden in Zukunft tiefer in die Haupthandlung des Spiels eingebettet. Gleichzeitig wird das Verteilungssystem für Inhalte erweitert. Zukünftig können Objekte nicht nur an Himmelskörpern, sondern auch an Lagrange-Punkten platziert werden. Dies bietet eine enorme Menge neuer, realistisch begründeter Standorte für Inhalte und verspricht eine breitere Verteilung von Inhalten im Universum.
Spieler erstellte Strukturen und Sites
01:08:09Ein Fragesteller stellt die provocative Frage, ob Spieler eigene riesige Monolithen bauen dürfen, aus Angst vor einem Universum gefüllt mit 'titanischen phallischen Formen'. CCP Brwydr findet die Idee von Spielerstadtlandschaften und persönlichen Strukturen 'sehr cool' und sieht auch die Defensibilität von Spielerbasen als zunehmend wichtige Spielmechanik an. Die aktuellen Site-Designs werden bereits mit dem Gedanken an Spielerbasen konzipiert, um deren Verteidigungsmöglichkeiten zu beeinflussen.
Abschluss und Ausblick
01:11:22Der Stream endet mit einem Dank des Moderators an CCP Brwydr für die Zeit und die Antworten. CCP Brwydr ermutigt die Spieler, die neuen Frontier-Sites zu erkunden, da es noch unentdeckte Überraschungen und zukünftige Inhalte gibt. Er fordert die Community auf, am Discord teilzunehmen und sich an der Entwicklung zu beteiligen. Der Stream endet offiziell mit den üblichen Verabschiedungen.