EVE Frontier - Site Design and Geometry Q&A w/ CCP Brwydr

EVE Frontier: Dynamische Standorte, NPC-Verhalten und Konfliktpotential

EVE Frontier - Site Design and Geomet...
CCP
- - 01:14:23 - 4.046 - EVE Frontier

EVE Frontier setzt auf dynamische Standorte mit unvorhersehbaren NPC-Verhalten. Ressourcenverteilung und Okklusion spielen eine zentrale Rolle, was Erkundung und Konflikte fördert. Permanente und generative Standorte bieten Anreize zur Kontrolle und Ressourcennutzung. Belohnungen motivieren zur Verteidigung, während unvollständige Informationen Risiken erhöhen. Zukünftige Entwicklungen umfassen Spielerdesign von Strukturen und Basenbau.

EVE Frontier

00:00:00

Einführung in die Designphilosophie von Standorten in EVE Frontier

00:04:20

Der Stream beginnt mit einer Vorstellung von CCP Swift, der CCP Jotun vertritt, der sich auf der GDC befindet. CCP Brody ist ebenfalls anwesend, um über die Designphilosophie von Standorten in EVE Frontier zu sprechen. Brody, ein langjähriger EVE-Spieler, betont die Bedeutung von Konflikten und deren Einbeziehung in das Leveldesign der Frontier-Sites. Im Gegensatz zu Dungeons in EVE Online, sollen Frontier-Sites dynamischer sein und NPCs ermöglichen, ähnliche Aktionen wie Spieler auszuführen, einschließlich des Bauens von Basen. Die Physik und Okklusion spielen eine wichtige Rolle, was bedeutet, dass die Erkundung von Standorten unvorhersehbarer wird. Brody erwähnt, dass die Berücksichtigung von Sichtlinien und Verdeckung ein Schlüsselelement im Designprozess ist, wobei er sich von Konzeptzeichnungen inspirieren lässt und überlegt, wie Spieler den Raum optimal nutzen können. Das Ziel ist es, Spieler subtil zu lenken und gleichzeitig die Freiheit zu lassen, die Umgebung zu erkunden, wobei Ressourcen eine entscheidende Rolle spielen und Konflikte zwischen Spielern und NPCs fördern.

Dynamische Standorte und NPC-Verhalten in EVE Frontier

00:10:02

Die Diskussion geht auf die Angst der Community vor unvorhergesehenen Begegnungen in den Silo-Dungeons ein, wo Spieler aufgrund der Befürchtung, von NPCs angegriffen zu werden, nicht alle Ressourcen abbauen. Dies deutet auf die Möglichkeit hin, dass sich das Verhalten von NPCs in Zukunft ändern könnte, um solche Ängste zu verstärken. Die Variabilität der Standorte wird durch die zufällige Platzierung von Ressourcen-Caches erhöht, was die Notwendigkeit für Spieler erhöht, die Umgebung gründlich zu erkunden. Die Konzepte von Okklusion, Physik und Sichtlinie eröffnen neue Gameplay-Möglichkeiten, wie z.B. die Notwendigkeit von Kartographen, die Standorte kartieren und die erforderliche Ausrüstung bestimmen. Die Kreativität des Teams bei der Gestaltung der Standorte und des NPC-Verhaltens wird hervorgehoben, wobei eine Q&A-Session am Ende des Streams stattfinden soll. Brody präsentiert eine Präsentation über die zukünftige Vision und Philosophie der Standorte, wobei er betont, dass NPCs ähnliche Fähigkeiten wie Spieler haben sollen, was jedoch aufgrund technischer Einschränkungen eine Herausforderung darstellt. Die Accelerator-Site wird als Beispiel für einen Dungeon mit viel Okklusion genannt, der die Vision der dynamischen Standorte widerspiegelt.

Permanente und generative Standorte als Konfliktherde

00:15:07

Die Idee der permanenten Standorte wird vorgestellt, die sich im Laufe der Zeit entwickeln oder in einen Fehlerzustand geraten können, wenn sie auf bestimmte Weise beeinflusst werden. NPCs benötigen Ressourcen zum Bau ihrer Basen, was zu Konflikten mit Spielern führen kann. Die Standorte sollen ein Auf und Ab erleben, auch ohne Spielerinteraktion, was zur Texturierung des Universums beiträgt und logische Nachbarschaften schafft. Das Ziel ist es, Anreize für Spieler zu schaffen, bestimmte Gebiete zu kontrollieren und Ressourcen zu nutzen, was zu Konflikten mit anderen Spielern führen kann, die ähnliche Ziele verfolgen. Neben statischen Standorten wird es auch generative Standorte geben, die sich ständig verändern und an anderen Orten entstehen können. Spieler können versuchen, eine Art Garten von Standorten zu schaffen, die sie bewirtschaften möchten, was jedoch das Risiko birgt, dass andere Spieler eingreifen. Das Auffinden eines Standorts mit einer Fülle von Ressourcen kann zu einem spannenden Wettlauf gegen die Zeit werden, bevor andere Spieler oder unvorhergesehene Ereignisse eintreten.

Belohnungen, Gebiete und zukünftige Entwicklungen der Standorte

00:21:49

Es werden Belohnungen in Aussicht gestellt, die Spieler dazu anregen sollen, die Standorte zu verteidigen, wobei passive Einkommen eine wichtige Rolle spielen. Das Konzept der unvollständigen Information wird erneut betont, da Spieler nie genau wissen, welche Risiken und Reaktionen sie erwarten können. Die Standorte sollen Gebiete bilden und die bestehenden Inhalte ergänzen, wobei sowohl sofortige Belohnungen als auch langfristige Investitionen möglich sind. Zukünftig könnten Spieler in der Lage sein, Flaggen zu hissen oder andere interessante Aktionen durchzuführen, was jedoch noch nicht feststeht. Die NPCs sollen sich wie Spieler verhalten, und die Standorte sollen sich weiterentwickeln, basierend auf dem Verhalten der Spieler und NPCs. Ein Beispiel ist ein Standort, der von NPCs befallen wird, die feindselig werden und mehr Ressourcen verbrauchen, was eine Bedrohung für die Spielerbasis darstellt. Die Gestaltung der Standorte soll sowohl Einzelspieler als auch Gruppen ansprechen, wobei die Größe des Schiffs und die Fähigkeiten des Spielers eine Rolle spielen. Die Sichtlinie und die Verdeckung spielen eine entscheidende Rolle bei der Verteidigung und den Risiken, wobei kleinere Schiffe aufgrund ihrer Fähigkeit, sich zu verstecken, im Vorteil sind.

Balance, Occlusion und zukünftige NPC-Entwicklungen

00:27:55

Die Balance zwischen kleineren und größeren Schiffen wird durch verbesserte KI der NPCs angestrebt, die nun versuchen, immer eine Sichtlinie zu den Spielern zu haben. NPCs werden erst feuern, wenn sie eine klare Sichtlinie haben. Die Sichtlinie und die Verdeckung beeinflussen das Design der Standorte und die Art der Ziele, die mit bestimmten Schiffstypen erreicht werden können. Die Occlusion-Boxen der Assets werden verbessert, um realistischere Interaktionen zu ermöglichen. Die Gestaltung der Standorte berücksichtigt sowohl offene als auch dichte Bereiche mit Deckung, wobei die Bedrohung in Gebieten mit viel Deckung erhöht werden kann. Die NPCs werden so gestaltet, dass sie mit der Occlusion interagieren und erst feuern, wenn sie eine klare Sichtlinie haben. Es gibt Andeutungen auf zukünftige Entwicklungen, die diese Aspekte noch wichtiger machen werden. Die Offenheit des Entwicklungsteams für Feedback von Spielern wird betont, und Spieler werden ermutigt, Ideen einzubringen. Neue Tools ermöglichen eine granulare Verteilung von Inhalten, wobei Gebiete mit bestimmten Eigenschaften unterschiedliche Verteilungen aufweisen können. Die Geschichte und die Fraktionen von EVE Frontier werden in die Verteilung der Inhalte einbezogen.

Designprozess, Archetypen und Variabilität der Standorte

00:41:26

Der Designprozess der Standorte wird erläutert, beginnend mit der Blockierung in Blender und der Positionierung der Assets. Die Accelerator-Site wird als Beispiel genannt, wobei die Größe der Schiffe im Verhältnis zur Umgebung berücksichtigt wird. Das Ziel ist es, Standorte zu schaffen, die für verschiedene Spielertypen und Schiffsgrößen geeignet sind. In Zukunft sollen mehr Archetypen in einzelne Standorte integriert werden, um mehr Möglichkeiten für verschiedene Spieler zu schaffen. Ein Beispiel ist ein Geschwindigkeitsrennen, das für Schlachtschiffe schwierig, für Fregatten aber machbar ist. Die Herangehensweise an einen Standort hängt vom Schiffstyp ab. Das Spiel soll nicht alles für jeden zugänglich machen, sondern die Zusammenarbeit fördern. Das Scouting wird durch die Occlusion und die Sichtlinie wichtiger, wobei erfahrene Scouts benötigt werden, um die Bewegungen von Gegnern zu erkennen. Die Tickrate und die Physik des Spiels ermöglichen reaktionsschnellere Bewegungen und Entscheidungen. Die Kamera ist näher am Schiff, was eine detailliertere Erkundung erfordert. Die Variabilität der Standorte wird durch zufällige Begegnungen und Ressourcenverteilungen erhöht. Ein Beispiel ist die Rex-Site, ein Synod-Transport, der Ressourcen und zufällige Begegnungen bieten kann.

Teaser, Community-Fragen und zukünftige Ausrichtung

00:54:54

Es wird ein Teaser in Form von wiederhergestelltem Filmmaterial von einem Standort gezeigt. In einer Fragerunde werden Fragen aus der Community beantwortet. Eine Frage betrifft die Unterscheidung der Standorte in EVE Frontier von denen in EVE Online. Die Antwort betont die Bedeutung der Physik-Engine und der NPC-Verhaltensweisen, um einzigartige Interaktionen zu schaffen. Spieler sollen in der Lage sein, ihren Garten zu pflegen, aber auch das Risiko eingehen, dass er von anderen zerstört wird. Die Kombination aus Engine, Physik und NPC-Verhalten soll die Standorte unberechenbar machen. Es werden kleinere Schritte unternommen, um die notwendigen Werkzeuge und die KI zu entwickeln, um größere Schritte zu ermöglichen. Eine Frage betrifft die Hinzufügung großer Schiffe wie Kapitalsschiffe. Die Antwort deutet an, dass große Dinge geplant sind, aber keine Details genannt werden. Es gibt bereits große, unheimliche Schiffe im Spiel. Ob sie im Verhältnis zu dem, was kommen könnte, groß oder klein sind, bleibt offen.

Dynamische und unvorhersehbare Sites geplant

01:01:20

Es wird in Zukunft Variability geben, wie die Platzierung von Assets in einer Site, die Typen von NPCs, Begegnungen und das Randomisieren von Belohnungen. Das Ziel ist es, den Spielern mehr Interaktionsmöglichkeiten zu bieten und sie selbst entscheiden zu lassen, welche Art von Begegnung und Belohnung sie wünschen. Die Entwicklung dynamischer, randomisierter oder unvorhersehbarer Sites soll Unsicherheit erhöhen und Risiken realer erscheinen lassen. Die Beschaffenheit der Sites soll sich verändern und unterschiedlich angegangen werden können, abhängig vom Schiff oder der Gruppe. Die statischen, generativen Sites sind das Fundament, auf dem aufgebaut wird, um Interaktivität zu ermöglichen.

Verbesserungen bei der Annäherung an Objekte

01:02:46

Es ist geplant, die Bounding Boxes zu verbessern, um das Abprallen von Schiffen an Objekten zu reduzieren und realistischere Bewegungen zu ermöglichen. Das unkontrollierte Abprallen von Schiffen soll reduziert werden, wobei jedoch darauf geachtet werden muss, dass ein vollständiger Realismus auch Schäden verursachen könnte. In größeren Flottengefechten könnte dies zu Problemen für Flottenkommandanten führen, wenn Spieler unachtsam agieren. Die Diskussion darüber ist noch im Gange, aber das Ziel ist es, ein realistischeres und weniger frustrierendes Spielerlebnis zu schaffen.

Salvaging von Rex's Salvage Sites und Lore-Anbindung

01:04:32

Die Möglichkeit, Rex's Salvage Sites zu bergen, anstatt sie nur zu plündern, wird in Betracht gezogen, da dies gut zum Survival-Aspekt des Spiels passt. Die Erkundung von Ruinen und Wracks könnte ein interessantes Gameplay-Element darstellen und die düstere Geschichte des Universums hervorheben. Die Orte von Interesse werden in Zukunft stärker an die Lore und die tiefen Story-Arcs gebunden sein. Es wird mehr Klarheit darüber geben, warum bestimmte Dinge an bestimmten Orten existieren. Die neue Distribution System wird mehr Optionen bieten, um Inhalte zu verteilen, einschließlich Lagrange-Punkte, was wissenschaftlich korrekt ist, da es sinnvoll ist, Dinge um diese Punkte herum zu bauen.

Spielerdesign von Strukturen und Basenbau

01:08:09

Es wird darüber nachgedacht, ob Spieler in Zukunft eigene monolithische Strukturen entwerfen können, möglicherweise sogar Mini-Dungeons mit eigenen Strukturen, Geschütztürmen und einem Cache am Ende. Die Verteidigungsfähigkeit von Spielerbasen wird im Laufe des Spiels immer wichtiger werden. Die Sichtlinien spielen dabei eine große Rolle. Bei der Gestaltung der aktuellen Sites wird bereits berücksichtigt, dass Spieler in der Lage sein sollen, Basen um diese herum zu bauen. Dies könnte die Verteidigungsfähigkeit der Basis und die Interaktion mit dem System verändern.

Abschluss und Ausblick

01:11:22

Es wird dazu aufgerufen, die neuen Sites im Spiel zu erkunden und nach Überraschungen zu suchen. Einige Fragen wurden im Stream nicht vollständig beantwortet, und die Spieler sollen selbst herausfinden, warum. Es gibt Geheimnisse in der Frontier, die es zu entdecken gilt. Die Zuschauer werden ermutigt, dem Discord-Server beizutreten und sich an der Diskussion zu beteiligen. Der Streamer bedankt sich bei allen Teilnehmern und Zuschauern und freut sich auf das nächste Mal.