Es wurde über die Umgestaltung der Serverarchitektur und die Einführung der Quasar-Plattform gesprochen. Diese verfolgt das Ziel, die Entwicklung zu beschleunigen und zukünftiges Gameplay zu ermöglichen. Darüber hinaus wurde das Potenzial für Performance-Steigerungen und eine zukünftige Reduzierung der Downtime erörtert.

EVE Online
00:00:00

EVE Online

Vorstellung des Streams und der Themen

00:05:56

Der Stream unter dem Titel 'EVE Evolved: Tech Chat' beginnt mit einer Vorstellung des Formats, das technische Entwicklungen in EVE Online abseits von Gameplay-Änderungen behandelt. Es wird auf die aktuelle Reihe von Dev-Blogs für Februar verwiesen, einschließlich des Artikels 'Server Deep Dive' von CCP Chimichanga, und ein weiterer, großer Blog über ESI wurde angekündigt. Die Streamer CCP Chimichanga und CCP Blaraka vorgestellt, die über ihre Rollen bei der Modernisierung des EVE-Ökosystems sprechen.

Konzept von Quasar und Distributed Systems

00:10:40

Der Begriff 'Distributed Systems' wird näher erläutert und mit der Quasar-Plattform von CCP in Verbindung gebracht. Quasar ist kein einzelnes Projekt, sondern ein Ökosystem modernster Technologien wie Docker, Kubernetes und Go, das es ermöglicht, Teile aus der veralteten Monolith-Struktur des EVE-Servers herauszulösen. Ziel ist es, Komponenten horizontal skalierbar und flexibel wartbar zu machen, ohne die gesamte Cluster-Infrastruktur beeinträchtigen zu müssen.

Vorteile der Monolith-Auflösung

00:15:11

Die Auflösung des Monoliths bietet wesentliche Vorteile. Einerseits kann das Entwicklungstempo durch die Verwendung von standardisierten APIs und Microservices deutlich erhöht werden. Andererseits ermöglicht es die gezielte Skalierung und Fehlerbehebung; ein Bug in einem isolierten Dienst wie dem Chat-System kann ohne Risiko für den gesamten Cluster behoben werden. Die Erhöhung der Entwicklungs- und Deploy-Geschwindigkeit ist ein zentrales Ziel des Projekts.

Tick-Rate und Performance-Möglichkeiten

00:18:55

Die discussion wendet sich dem Server-Tick von EVE zu, der seit dem Start bei 1 Hz liegt. Dies war ursprünglich eine Notwendigkeit aufgrund damaliger Hardware-Beschränkungen. Moderne Technologien wie Quasar und Tests mit Drittanbieter-Skins haben gezeigt, dass weitaus mehr Daten schneller und effizienter verarbeitet werden kann. Dies eröffnet Möglichkeiten für zukünftige Performance-Verbesserungen und neue Gameplay-Features, die bisher an die Tick-Rate gebunden waren.

Performance-Potenzial und Time-Dilation

00:39:19

Die Entwickler skizzieren das enorme Performance-Potenzial, das durch die Kombination von Technologien wie Python 3, moderner Serialisierung und der Entkopplung von Server-Logiken entsteht. Theoretische Berechnungen deuten auf eine Leistungssteigerung von über 50% hin. Dies könnte dazu führen, dass zukünftige Hürden eher im Regelwerk des Spiels als in der Server-Infrastruktur liegen und auch die Time-Dilation beeinflussen.

Hot-Deploys und agilere Wartung

00:44:45

Ein großer Fortschritt ist die Fähigkeit, Code-Änderungen an Quasar-Services 'hot deployen' zu können, ohne den Server herunterfahren zu müssen. Dies führt zu einer drastisch beschleunigten Bugbehebung und ermöglicht es Designern, Änderungen in Echtzeit zu verteilen. Die starke Abhängigkeit von täglichen Wartungsfenstern um 11 Uhr wird als ein Relikt der Vergangenheit angesehen, das durch die neuen flexibleren Systeme überflüssig wird.

Downtime-Problematik und Zukunft ohne Server-Neustarts

00:51:05

Die Entwickler erörtern die komplexe Notwendigkeit von Server-Downtimes in EVE Online. Sie betonen, dass die täglichen Neustarts nicht nur für technische Jobs wie „Muscle Reflex“ erforderlich sind, sondern auch essenziell sind, um In-Game-Welten zu ändern und neuen Content einzuführen. Die Vision ist es, langfristig ohne regelmäßige Downtimes auszukommen, was eine komplette Neugestaltung der Architektur erfordert und ein zentrales technisches Ziel darstellt. Spieler in anderen Zeitzonen, insbesondere in Australien, leiden stark unter den aktuellen Downzeiten, die oft direkt in ihrer Primetime stattfinden und Spielsessions unterbrechen.

Chat-System-Herausforderungen und der Weg zu Quasar

00:54:19

Ein Hauptthema sind die erheblichen technischen Schwierigkeiten bei der Abspaltung des Chat-Systems vom EVE-Server. Der erste Versuch scheiterte aufgrund von Inexperience und klassischen Fehlern, da das System mit dem Authentifizierungs-Server eng verknüpft war. Der Chat ist ein komplexes Knotenpunkt-System, in dem Charakterdaten, Standings und Allianzinformationen zusammenlaufen, was seine Trennung besonders erschwert. Die Entwickler arbeiten daran, dieses System in die neue Quasar-Architektur zu integrieren, um zukünftige Design-Freiheiten zu ermöglichen, wie z.B. verzögerte Chat-Nachrichten oder das Fälschen von Spielerzahlen im lokalen Chat.

Die Komplexität des Chat-UIs und neue Design-Ideen

00:58:01

Die Enthüllung des neuen Chats bei einem Deployment offenbarte, wie tief das Chat-UI in die Spiellogik eingebettet ist. Selbst einfache Änderungen, wie die Farbe von Texten, erfordern den Zugriff auf unzählige Datenpunkte und stehen in Abhängigkeit zu anderen Systemen. Diese Komplexität macht die Modifikation des Chats zu einer der größten Herausforderungen. Zukünftig sollen die Entwickler jedoch die Fähigkeit erhalten, das Verhalten des Chats flexibler zu gestalten, um neue Gameplay-Mechaniken zu testen und zu implementieren, was zu einem dynamischeren Spielerleiten führen kann.

Abschluss und Ankündigungen

01:00:07

Der Stream kündigt wichtige bevorstehende Inhalte für die EVE-Community an. Als Nächstes wird der dritte Teil der „EVE Evolved“-Dev-Blog-Reihe veröffentlicht, der sich mit dem ESI (EVE Swagger Interface) befassen und positive Nachrichten enthalten wird. Darüber hinaus wird für den 28. ein weiterer Massentest angekündigt, da diese Tests für die Entwickler von großem Wert sind, um technische Probleme wie einen Bug beim Ausdocken zu finden. Abschließend wird die wöchentliche Community-Veranstaltung „Lift to Feed“ am Folgetag um 1400 UTC beworben, bei der das Community-Team durch New Eden fliegt.