EVE Frontier - The Visual Target of Frontier w/ CCP Jötunn and CCP Maximum Cats
CCP stellt neue visuelle Ziele für EVE Frontier vor
Es wurden die angestrebte visuelle Ästhetik von Frontier als techno-barbarischer Höllenlärm im Stil von Conan vorgestellt. Es wird die Entscheidung für die eigene Carbon-Engine statt Unreal begründet. Dabei wird erklärt, wie mit Blender und Unreal neue Shader und Beleuchtungseffekte für ein monumentales Weltraum-Flair entwickelt werden.
Willkommen und Stream-Format
00:05:06Der Stream beginnt mit einer Begrüßung durch CCP Jötunn und CCP Maximum Cats. Es wird erwähnt, dass es sich um einen vorab aufgezeichneten Stream handelt, der am Vortag aufgenommen wurde. Der Fokus liegt auf der visuellen Zielsetzung von EVE Frontier, und die Moderatoren geben einen Ausblick auf die bevorstehende Präsentation. Der Stream wird als großartig und voller interessanter Inhalte beschrieben, die noch nicht gezeigt wurden.
Visuelle Zielsetzung von EVE Frontier
00:08:39CCP Maximum Cats leitet die Diskussion über die visuelle Ausrichtung von EVE Frontier. Es wird betont, dass das Spiel einen bestimmten ästhetischen Ansatz verfolgt, der sich von anderen Science-Fiction-Spielen unterscheidet. Die Inspirationen reichen von mythischen bis zu biblischen Motiven, mit einem Fokus auf eine techno-barbarische Hölle in postapokalyptischen Megastruktur-Ruinen. Das Ziel ist es, eine quasi-realistische Optik zu schaffen, die durch eine fiktiv erweiterte Linse betrachtet wird.
Stilistische Inspiration und Farbpalette
00:21:40Es werden zwei Hauptstile in der Science-Fiction-Literatur identifiziert: der blaue Stil (wie in The Expanse) und der braune/orange Stil (wie in Star Wars und Dune). EVE soll zukünftig einen stärkeren Fokus auf den letzteren Stil legen, oft als 'Eve Red' bezeichnet. CCP Maximum Cats vergleicht dies mit 'Conan the Barbarian im Weltraum' und betont die Notwendigkeit, über die Oberfläche des Science-Fiction-Genres hinauszuschauen, um eine einzigartige visuelle Identität zu schaffen.
Technische Herausforderungen und Engine-Entscheidungen
00:30:35Die Diskussion dreht sich um die technischen Herausforderungen bei der Entwicklung von EVE Frontier. Obwohl Unreal Engine als Option in Betracht gezogen wurde, entschieden sich die Entwickler für die Weiterentwicklung der Carbon-Engine aufgrund ihrer Eignung für massive einzelne Shard-Universen. Es werden die 20-jährige Entwicklungsgeschichte von EVE und die daraus resultierenden einzigartigen Herausforderungen beschrieben, insbesondere bei der Handhabung von extrem großen Objekten und der Bewältigung physikalischer Skalen.
Werkzeuge und Prototyping-Prozess
00:37:26CCP Maximum Cats erklärt die Nutzung externer Werkzeuge wie Unreal Engine zum Prototyping von visuellen Effekten und Materialien. Blender wird als primäres 3D-Tool hervorgehoben, aufgrund seiner herausragenden Fähigkeiten und Open-Source-Natur. Der Prozess beinhaltet das Prototyping in externen Tools und anschließendes Reverse-Engineering für die Implementierung in Carbon. Blender ermöglicht die Erstellung spezialisierter Tools und Prozesse, die an externe Contractor weitergegeben werden können.
Verbesserungen bei Beleuchtung und Shader
00:43:27Es werden Verbesserungen im Bereich der Beleuchtung beschrieben, die nicht realistisch im visuellen Spektrum sind, sondern eine fiktive Darstellung schaffen, bei der Strahlung als Licht dargestellt wird. Ray-traced Schatten wurden neu implementiert, um Details besser herauszuarbeiten. Die Beleuchtungsbedingungen variieren dynamisch in Sternensystemen, abhängig von der Nähe zum Stern. Post-Processing-Effekte wie dynamische Belichtung und Farbtonkorrektur werden ebenfalls verbessert.
Visuelle Effekte und Umgebungsdesign
00:45:25Der Fokus liegt auf neuen visuellen Effekten wie Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) und Volumetrische Beleuchtung. Ein neues SSAO-Algorithmus wurde entwickelt, der präzisere und klarere Schatten erzeugt, was zur Detailverbesserung und Realitätsnähe beiträgt. Volumetrische Nebel und Wolken werden als dreidimensionale Objekte implementiert, die durchflogen werden können, und dienen als Abstandsmarken, um die Skala in Weltraumszenen besser vermitteln zu können.
Instanziierung und Materialien
01:00:30Das Gespräch wendet sich der Verbesserung der Instanziierungsfähigkeiten zu, die das effiziente Rendern sich wiederholender Elemente ermöglicht. Dies ist besonders wichtig für komplexe Raumstrukturen und Asteroidenfelder. Neue, maßgeschneiderte Shader werden für verschiedene Asset-Kategorien wie Schiffe, Strukturen und natürliche Objekte entwickelt, um die visuelle Fidelity zu erhöhen. Die Entwicklung zielt darauf ab, dass diese Assets sowohl aus der Ferne als auch aus der Nähe detailliert aussieht.
Grafische Verbesserungen und Materialien
01:03:18Die Entwickler arbeiten an kosmetischen und grafischen Verbesserungen mit einem Fokus auf hohe Qualität und Detailtiefe. Ein wichtiges Ziel ist es, dass Objekte wie Asteroiden auch aus nächster Nähe detailliert und nicht wie ein PlayStation 2-Spiel aussehen. Dabei werden Materialien im Carbon-Engine ähnlich wie in Unreal Engine nachgebildet. Die Charakterentwicklung steht zwar noch nicht im Fokus, da die Kern-Gameplay-Elementen priorisiert werden, aber die grundlegenden Fähigkeiten werden aktiv aufgebaut. Für Charaktere gibt es spezielle Herausforderungen bei Haut und Haaren, die separat adressiert werden.
Skybox-Technologie und dynamische Nebel
01:05:08Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Verbesserung der Skybox-Technologie. Statischer polygonaler Kasten mit Textur soll durch dynamische, reaktive Systeme ersetzt werden. Dabei werden hochauflösende HDR-Nebel-Texturen verwendet, die sich je nach Position im Sternensystem ändern. Dadurch entstehen prozedural generierte Aspekte, die eine bessere Sinneswanderung durch das Universum ermöglichen. Entwickler zeigen Beispiele, wie sich die Gestalt der Nebel verändert und sich Positionsmarkierungen im Universum, wie schwarze Löcher oder Risse, in Zukunft integrieren lassen. Technologisch handelt es sich hierbei noch um Prototypen.
Asset-Entwicklung und Content-Strategie
01:10:09Die Entwickler stellen ihre Content-Strategie vor, bei der sie Wert auf schnellen und effektiven Inhalteinsatz legen. Statt lange auf finale Assets zu warten, werden zunächst grobe Versionen im Spiel getestet, die dann im Hintergrund verfeinert werden. Traditionelle 2D-Konzeptkunst wird oft direkt in 3D entwickelt, um schnell spielbare Inhalte zu schaffen. Dies ermöglicht ein breites, aber zunächst flaches Portfolio an Assets. Aktuell liegt der Fokus auf Raumschiffen, die nicht wie traditionelle Raumjäger, sondern wie schwere Maschinen designt sind, mit besonderer Beachtung von Details wie Türgrößen und Maßstäben. Ästhetisch werden Schiffe als Zeugnis untergegangener Kulturen im Universum gestaltet.
Textur-Atlanten und Herstellungsstile
01:17:50Ein zentrales Element der Asset-Entwicklung ist die Verwendung hochauflösender wiederverwendbarer Textur-Atlanten, die ähnlich wie Musiksample-Kataloge funktionieren. Jeder Atlas repräsentiert einen spezifischen Hersteller oder einen kulturellen Stil, der wie bei echten Herstellern ein wiedererkennbares 'Haus'-Design schafft. Diese Technik erlaubt sehr detaillierte Texturen, die bis nah herangezoomt werden können, und sorgt für konsistente Designs innerhalb einer Produktlinie. Die Prozessoptimierung durch diese Atlasen ermöglicht schnellere Erstellung neuer Assets, da vorhandene Grundlagen genutzt werden. Dies wird besonders bei Schiffen, Türmen und Modulen effektiv eingesetzt.
Skalentreue und Modulare Schiffe
01:24:17Ein wichtiges Designprinzip ist die Skalentreue, insbesondere bei großen Objekten wie Stationen und Türmen. Im Gegensatz zu traditionellen Strategiespielen, bei denen alles auf den Bildschirm zugeschnitten ist, versucht EVE Frontier, reale Skalen zu abbilden. Bei Schiffen wird besondere Sorgfalt auf die detailgetreue Darstellung und funktionale Modulatität gelegt. Montierte Module wie Sensoranlagen oder Panzerplatten werden sichtbar am Schiff integriert, was taktische Informationen für andere Spieler liefern kann. Diese visuellen Indikatoren sollen nicht nur kosmetisch sein, sondern tatsächlich das Schiffsaussehen verändern und so Rückschlüsse auf die Ausrüstung ermöglichen.
Großstrukturen und Raumfelsen
01:27:31Neben Schiffen und Modulen arbeiten die Entwickler an großen Strukturen und Raumfelsen. Monumentale Objekte sollen wie natürliche Formationen aussehen und von nahem detailliert sein, ähnlich wie Asteroiden. Darunter fallen auch verlassene Infrastrukturen und Monumente untergegangener Kulturen, die archäologische Elemente darstellen. Ihre gigantische Größe erfordert spezielle Bauprinzipien, die mit einer extremen Modularität und wiederverwendbaren 3D-Teilen arbeiten, vergleichbar mit einem Lego-System, um komplexe zusammengesetzte Objekte effizient zu konstruieren und darzustellen.
Zukünftige Inhalte und Entwicklung
01:38:06Für die Zukunft sind Planeten als weiterer Inhalt geplant, bei denen die Shader-Entwicklung vorangetrieben wird, um sie besser in die Spielwelt zu integrieren. Raumschiffe bleiben jedoch Priorität. Ein herausforderndes Feld sind die visuellen Effekte, die derzeit stark Code-basiert sind und daher nur langsam weiterentwickelt werden. Man stützt sich hier auf die aus EVE Online bekannten Effekte. Für cosmetics wird stattdessen mehr auf Modellvariationen gesetzt, die nicht nur das Aussehen, sondern auch die Hülle verändern. Auch kleine Immersion-Details wie dynamische Lichtquellen in schwarzen Systemen werden verfolgt, um ein Gefühl von Gefahr und Erkundung zu verstärken.
Technologische Roadmap und Abschluss
01:42:09Die gesamte Arbeit an Licht und Shaders zielt auf eine umfassende Render-Technologie ab, die unter anderem fortgeschrittenere Decals ermöglicht. Ziel ist es, 3D-Effekte direkt auf Texturen durch Parallax-Mapping zu erzeugen, die nicht wie flache Sticker aussehen. CCP betont den Fortschritt und die Teamleistung, die bereits seit Monaten zu spürbaren Verbesserungen geführt hat. Geplant ist die Auslieferung von hochwertigen Schiffs-Assets ab Juni. Zum Streamende kündigt CCP Jötunn den nächsten Stream für nächste Woche an, bei dem UI/UX-Design-Themen präsentiert werden, und erinnert an die aktuelle Remnant-Access-Perioden und Aktionen.