EVE Frontier - The Visual Target of Frontier w/ CCP Jötunn and CCP Maximum Cats

EVE Frontier: Visuelle Ziele, Grafikfortschritt und technische Grundlagen

EVE Frontier - The Visual Target of F...
CCP
- - 01:48:43 - 6.741 - EVE Frontier

EVE Frontier enthüllt seine visuellen Ziele und den grafischen Fortschritt. Die Entwicklung konzentriert sich auf technische Grundlagen, Shader-Technologien und die Erstellung detaillierter Assets. Ein pseudo-realistischer Look, inspiriert von brauner Sci-Fi, soll eine immersive Weltraum-Erfahrung schaffen. Die Carbon Engine ermöglicht die Handhabung riesiger Objekte und komplexer physikalischer Berechnungen.

EVE Frontier

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Vorstellung des visuellen Ziels von EVE Frontier

00:05:35

Die Aufzeichnung eines Livestreams mit CCP Maximum Cats wird vorgestellt, in dem es um das visuelle Ziel von EVE Frontier geht. Der Fokus liegt auf der Ästhetik von Weltraumspielen und wie EVE diesbezüglich eine gute Arbeit geleistet hat, obwohl die Standardoberfläche die Qualität der Arbeit nicht immer optimal präsentiert. In Frontier soll dies anders sein, und die kreativen Teams arbeiten an einer Vision, wie das Spiel aussehen soll. Inspirationen werden oft außerhalb des Science-Fiction-Genres gesucht, wobei ein Vergleich zu "Conan der Barbar im Weltraum" gezogen wird. Es geht darum, eine mythische, ältere Zukunft darzustellen, in der die Zeit langsamer vergangen ist und vieles vergessen wurde. Die Realität des Weltraums, mit ihren unvorstellbaren Dimensionen und existenziellen Aspekten, soll eingefangen werden, ohne sich auf oberflächliche Interpretationen des Sci-Fi-Genres zu verlassen. Das Ziel ist es, ein Gefühl von Größe, Verlassenheit und dem Scheitern der Menschheit zu vermitteln, wobei ein pseudo-realistischer Look angestrebt wird, der auf wissenschaftlichen Grundlagen basiert, aber durch eine fiktional erweiterte Linse dargestellt wird.

Grafischer Fortschritt und technische Grundlagen von EVE Frontier

00:14:27

Es wird über den Fortschritt der visuellen Entwicklung von EVE Frontier gesprochen, wobei der Fokus weniger auf dem Art-Style oder der kreativen Absicht liegt, sondern vielmehr auf der technischen Umsetzung. Gezeigt werden Fortschritte, die in den kommenden Monaten oder Jahren realisiert werden sollen. EVE Frontier wird als modifizierbares, massively multiplayer Online-Weltraum-Survival-Rollenspiel beschrieben, ein "Runtime-programmierbares, dezentralisiertes Single-Shard-MMO". Das Spiel soll modular, modifizierbar und programmierbar sein und eine eigene Marke innerhalb des EVE-Universums darstellen, mit eigener Lore und Weltgestaltung. Die Technologie basiert auf EVE Online, jedoch werden viele Fähigkeiten aktualisiert, um die Vision von Frontier zu verwirklichen. Ursprünglich als Mod von EVE Online gestartet, wurde schnell erkannt, dass das Potenzial für etwas Eigenständiges viel größer ist. Ein wichtiger Punkt war das Feedback von Testern, die eine stärkere Abgrenzung von EVE in Bezug auf Lore und Art Assets befürworteten. Das Spiel soll eine "mythische, ähnliche Zukunft" darstellen, eine Art "Techno-Barbaren-Höllenlandschaft" mit monolithischen, ursprünglichen Strukturen und unvorstellbaren Fortschritten.

Visuelle Gestaltung und technische Herausforderungen

00:22:38

Die visuelle Gestaltung von EVE Frontier basiert auf einem pseudo-realistischen Look, der wissenschaftliche Erkenntnisse nutzt, aber durch fiktionale Elemente erweitert wird, um die Wahrnehmung für den Spieler zu vereinfachen. Es werden verschiedene visuelle Zielbilder definiert, die als Grundlage für die Entwicklung dienen. Um diese Ziele zu erreichen, wurden Unreal Engine Prototypen erstellt und spezifische Fähigkeiten von Blender genutzt, insbesondere für einen luftigen, volumetrischen Look. Es wird zwischen zwei Arten von Science-Fiction unterschieden: dem blauen Sci-Fi (z.B. Expanse) und dem braunen Sci-Fi (z.B. Star Wars, Dune), wobei Frontier sich eher an letzterem orientieren soll. Eine wichtige Mission ist die Verbesserung der Grafikfähigkeiten, um die Vision von Frontier umzusetzen und gleichzeitig Erkenntnisse für EVE Online zu gewinnen. Die Wahl fiel auf die Carbon Engine, trotz ihrer Herausforderungen, da sie für die Größe und Komplexität des Single-Shard-MMOs besser geeignet ist als Unreal Engine. Die Carbon Engine ermöglicht es, Objekte in der Größe von Sonnen zu handhaben und physikalische Berechnungen auf dieser Skala durchzuführen, was eine einzigartige Herausforderung darstellt.

Technologische Aspekte und Werkzeuge der Entwicklung

00:33:46

Die Entwicklung von EVE Frontier stützt sich auf 20 Jahre Entwicklung, was zu einer Mischung aus hochmoderner und archaischer Technologie führt. Viele Lösungen sind stark auf spezifische Anwendungsfälle zugeschnitten und schwer auf andere Bereiche übertragbar. Um die Herausforderungen bei der Experimentation mit Shadern und Materialien zu bewältigen, werden externe Softwarepakete wie Unreal Engine für Prototypen und Blender für 3D-Modellierung und Texturierung eingesetzt. Unreal Engine ermöglicht schnelles Prototyping von Beleuchtung, Shadern und Materialien, während Blender als vielseitiges Werkzeug für 3D-Assets, Konzeptkunst und prozedurale Generierung dient. Die entwickelten Prototypen werden in Carbon implementiert und weiterentwickelt. Blender hat sich als Industriestandard etabliert und ermöglicht es, maßgeschneiderte Tools und Prozesse zu entwickeln und an externe Mitarbeiter weiterzugeben. Die Grafikengine wird kontinuierlich verbessert, wobei der Fokus auf Beleuchtung, Post-Processing-Effekten und volumetrischen Effekten liegt. Es werden neue Techniken wie Ray-Traced Shadows und Screen Space Ambient Occlusion eingesetzt, um die visuelle Qualität zu erhöhen.

Visuelle Ziele und Shader-Technologien in EVE Frontier

01:01:14

Die Entwicklung konzentriert sich darauf, Assets zu erstellen, die auch aus der Nähe detailliert und hochwertig aussehen. Dies stellt eine besondere Herausforderung dar, da die Größenunterschiede zwischen kleinen Raumschiffen und riesigen Strukturen wie Sternentoren enorm sind. Es werden neue, maßgeschneiderte Shader entwickelt, um die Fidelity für verschiedene Asset-Kategorien zu verbessern, da die vorhandenen Legacy-Shader nicht den spezifischen Anforderungen entsprechen. Der Fokus liegt zunächst auf Schiffen, Strukturen und Geschütztürmen, insbesondere auf Schiffen, da dies der Ausgangspunkt ist. Anschließend werden Shader für natürliche Objekte wie Asteroiden und kosmetische Objekte für Spieler optimiert, um auch hier eine hohe Detailgenauigkeit zu gewährleisten. Ziel ist es, zu vermeiden, dass diese Objekte aus der Nähe wie aus einem PlayStation 2-Spiel aussehen. Charaktere werden separat behandelt, wobei spezielle Anwendungsfälle wie Haut und Haare berücksichtigt werden. Obwohl Charakter-Assets derzeit keine hohe Priorität haben, werden die grundlegenden Fähigkeiten dafür aktiv weiterentwickelt.

Skyboxes, Landmarken und prozedurale Weltgenerierung

01:05:08

Die Skyboxes werden durch hochauflösende HDR-Nebula-Texturen erweitert, die dynamisch auf die Position des Spielers im Weltraum reagieren, insbesondere auf das Sternensystem. Dies ermöglicht Effekte wie die Hervorhebung des galaktischen Kerns, wobei sich die Form der Nebel je nach Nähe zum Kern verändert. Diese dynamischen Elemente werden mit festen Landmarken kombiniert, um ein Gefühl des Reisens durch ein lebendiges Universum zu erzeugen. Es werden Prototypen für positionelle Landmarken wie Schwarze Löcher oder Rifts entwickelt, die im Weltraum zwischen den Systemen sichtbar sind und auf der globalen Standardkarte verortet werden können. Diese Elemente sollen die Welt lebendiger gestalten und dem Spieler das Gefühl geben, sich tatsächlich im Universum zu bewegen. Die Entwickler experimentieren mit verschiedenen visuellen Elementen, um die Immersion zu erhöhen.

Asset-Strategie und Entwicklungsprozesse

01:10:33

Die Strategie für die Integration neuer Assets in das Spiel zielt auf einen schnellen Mehrwert ab. Anstatt auf die Fertigstellung eines Assets in endgültiger Qualität zu warten, werden Assets frühzeitig in das Spiel integriert, um Feedback von den Spielern zu erhalten. Dies ermöglicht es, das Spielerlebnis schnell zu verbessern, während im Hintergrund an der endgültigen Qualität der Assets gearbeitet wird. Viele Assets durchlaufen zunächst eine Konzeptmodellierungsphase in 3D, wodurch sie schnell in das Spiel integriert werden können. Anschließend werden sie detaillierter modelliert, texturiert und verfeinert. Dieser Ansatz ermöglicht es, eine große Menge an Inhalten zu erstellen, ohne zu viel in einzelne Assets zu investieren. Schiffe sind eine Hauptkategorie von Assets, wobei der Fokus auf realistischen und maßstabsgetreuen Designs liegt. Die Größe von Türen und anderen Elementen wird berücksichtigt, um eine Verbindung zur Spielökonomie und den Kosten der Schiffe herzustellen.

Kulturelle Vielfalt, Textur-Atlanten und modulare Designs

01:15:22

Die Schiffe spiegeln die unterschiedlichen Kulturen und Technologien der Zivilisationen im Frontier-Universum wider. Die Schiffe werden zunächst in 3D konzipiert, wobei darauf geachtet wird, dass sie maßstabsgetreu sind. Es gibt eine Vielzahl von Schiffen, die noch nicht im Spiel zu sehen sind, was die Vorteile des breiten, aber nicht zu tiefgehenden Ansatzes zeigt. Die Implementierung von Shadern erfolgt unter Verwendung hochauflösender, wiederverwendbarer Textur-Atlanten, ähnlich wie bei älteren Tiled-Ansätzen, jedoch mit neueren Technologien. Diese Atlanten repräsentieren den Stil verschiedener Hersteller und Kulturen und ermöglichen eine hohe Texturgenauigkeit. Durch die Verwendung von Textur-Atlanten wird ein einheitlicher Stil gewährleistet und der Konzeptprozess beschleunigt. Module wie Geschütztürme werden ebenfalls mit den gleichen Textur-Atlanten versehen, um ein einheitliches Erscheinungsbild zu gewährleisten. Die Module sollen maßstabsgetreu sein, was eine Abkehr von traditionellen RTS-Spielen darstellt.

Schiffsmodularität, Basenbau und Nebel

01:24:38

Es wird an einer reinen Schiffsmodularität gearbeitet, bei der installierte Module wie Cargo Extender sichtbar am Schiff angebracht sind. Dies wird zunächst hauptsächlich bei größeren Schiffen zum Einsatz kommen. Es wird eine Zukunft angestrebt, in der das Aussehen eines Schiffes die installierte Ausrüstung widerspiegelt, z. B. Panzerplatten oder Sensoren. Module für Basenbau werden ebenfalls entwickelt, sowohl intelligente, programmierbare Einheiten als auch einfache Fortifikationen. Diese Assets nutzen ähnliche Shader- und Texturtechniken wie Schiffe und Geschütztürme. Dekorative Elemente werden ebenfalls in großem Maßstab entwickelt, um den Eindruck von Monolithen zu erwecken. Die Nebel, die die Skyboxes bevölkern, werden aus Astrofotografie-Bildern verschiedener Wellenlängen abgeleitet und mit Blender-Partikeln erstellt. Es gibt auch neue Sonnenfackeln, die den Sternen ein mythologisches Aussehen verleihen.

Charakterentwicklung, Megastrukturen und Planeten

01:31:21

Die anfänglichen Charakter-Releases werden sich auf standardisierte Klonkörper konzentrieren, aber es wird auch an einem Post-Human Charakter-Creator gearbeitet, der es den Spielern ermöglicht, sich an die unwirtlichen Bedingungen im Frontier-Universum anzupassen. Unreal Engine wird verwendet, um Prototypen zu erstellen, die dann in Carbon integriert werden. Megastrukturen werden mithilfe von Instancing- und Shader-Techniken erstellt, um weitläufige, verlassene Infrastrukturen zu erschaffen. Diese Strukturen bestehen aus modularen Lego-Kits und wiederverwendbaren Textur-Atlanten. Ähnliche Techniken werden für Asteroiden und andere natürliche Objekte verwendet. Es wird erwartet, dass im Juni die ersten Schiffe in endgültiger Qualität ausgeliefert werden. Es gibt auch Pläne für Planeten, die derzeit wie kleine Briefmarken auf dem Hintergrund wirken, aber in Zukunft besser in die Spielwelt integriert werden sollen.

Effekte, Skins, Immersion und Decals

01:38:06

Die Effekte stellen eine besondere Herausforderung dar, da die vorhandenen Fähigkeiten veraltet sind und die Erstellung neuer Effekte eine enge Zusammenarbeit zwischen Künstlern und Ingenieuren erfordert. Fortschritte in diesem Bereich werden daher zunächst langsam sein. Es kann jedoch auf die umfangreichen Ressourcen von EVE Online zurückgegriffen werden. Skins sind ebenfalls in Planung, wobei zunächst Farb- und Materialänderungen sowie Modellvariationen im Vordergrund stehen. Es werden auch kleine Immersion-Tweaks vorgenommen, wie z. B. Systeme ohne Sonne, um ein Gefühl der Verlorenheit zu erzeugen. Die Arbeit an Beleuchtung und Shadern zielt auf eine holistische Aktualisierung der Rendering-Pipeline ab, die es ermöglicht, fortschrittlichere Decals zu verwenden. Diese Decals sollen nicht wie flache Aufkleber wirken, sondern durch Parallax Mapping einen dreidimensionalen Eindruck erwecken. Ziel ist es, eine neue Ära virtueller Welten zu erschaffen.

Ausblick und Zusammenfassung

01:43:23

Die Fortschritte in der Entwicklung sind deutlich sichtbar, und es ist ein gutes Gefühl zu sehen, wie die Konzepte in die Realität umgesetzt werden. Die Entwickler freuen sich darauf, die Fortschritte im Juni zu präsentieren und die Entwicklung des Spiels weiter voranzutreiben. Nächste Woche wird es einen weiteren Stream geben, in dem die UI- und UX-Designer von Frontier vorgestellt werden. Bis Montag läuft noch die Remnant-Access-Periode, in der das Spiel kostenlos ausprobiert werden kann. Außerdem gibt es einen Sale auf Founder Access Packs. Auf dem Discord-Server findet ein Social-Media-Wettbewerb statt, bei dem Tribal Packs mit coolen Cosmetics verlost werden. Die Entwickler bedanken sich bei den Zuschauern für ihre Teilnahme und freuen sich darauf, sie nächste Woche wiederzusehen.