UI/UX of EVE Frontier w/ CCP Jötunn, CCP Hex, CCP Heartbleed and CCP LayoutLord O

EVE Frontier: UI/UX-Team gibt Einblicke in Designprozesse und Herausforderungen

EVE Frontier

00:00:00

Einführung in den Livestream und Vorstellung des UI/UX-Teams

00:05:15

Der Livestream beginnt mit CCP Yoten als Host, der die Zuschauer begrüßt und auf das kommende FanFest hinweist. Der Fokus liegt auf der UI und UX von EVE Frontier, präsentiert von CCP Hex, CCP Heartbleed und CCP Layout Lord. Es wird hervorgehoben, dass diese drei zum ersten Mal im Stream dabei sind und eine außergewöhnlich gut vorbereitete Präsentation in Figma erstellt haben. Die Einführung betont die Bedeutung von UI und UX für das Spielerlebnis und die Notwendigkeit, diese Aspekte kontinuierlich zu verbessern. Das Team wird Einblicke in die aktuellen Arbeiten geben und transparent über Herausforderungen und Lösungsansätze sprechen. Die Präsentation soll zeigen, wie das Team versucht, ein einheitliches Design zu schaffen, das sowohl funktional als auch ästhetisch ansprechend ist. Dabei werden sowohl technische Aspekte als auch die kreative Vision berücksichtigt.

EVE Frontier

00:00:29

Geschichte und Herausforderungen des Carbon UI Frameworks

00:13:37

Es wird die Geschichte des Carbon UI Frameworks erläutert, das von EVE übernommen wurde und Jahrzehnte alt ist. Das Framework ist Python-basiert und bietet eine umfangreiche Sammlung von Klassen und Komponenten. Ursprünglich war es als mehrschichtige, abstrakte Schicht konzipiert, die es ermöglicht, eigene Elemente durch Vererbung zu definieren. Dies führt jedoch zu Komplexität und weniger granularer Kontrolle über das Aussehen der Elemente. Die Implementierung von UI-Elementen erfordert sowohl Ingenieure als auch Programmierer, was die Entwicklung aufwendiger macht. Zudem führt die Verwendung von Vererbung zu einer Aufblähung des Codes und erhöhter Fragilität, da Änderungen an Basiskomponenten unerwartete Auswirkungen haben können. Es gibt über 150 verschiedene Button-Klassen mit geringfügigen Variationen, was die Wartung erschwert. Das Team plant, aus diesen Erfahrungen zu lernen und eine modularere Lösung zu entwickeln, die Design und Code entkoppelt.

Vereinheitlichung der Vision und Design-Manifest für Frontier

00:24:35

Im Oktober wurde das UI/UX-Team durch CCP Layoutlord verstärkt, was die Notwendigkeit einer einheitlichen Vision und eines klaren Plans verdeutlichte. Das Team begann, ein Design-Manifest zu erarbeiten, um die UI und UX in Frontier zu definieren. Ziel ist es, eine gemeinsame Sprache und Terminologie zu entwickeln, die von allen Teammitgliedern verstanden wird. Es werden Seed-Wörter identifiziert, die die Kernwerte von Frontier verkörpern und als Leitfaden für Designentscheidungen dienen sollen. Aus diesen Wörtern soll eine Vision Statement abgeleitet werden, die auch für andere Teams und Disziplinen verständlich ist. Letztendlich sollen Design-Pillars entstehen, die die Vision in grundlegende Prinzipien kapseln. Dieser Ansatz soll sicherstellen, dass alle Plattformen und Marketingmaterialien die gleiche Designsprache verwenden und die Marke Frontier einheitlich repräsentieren.

Base Building als Testfeld für neues UI/UX-Design

00:40:16

Base Building dient als perfekte Gelegenheit, den eigenen Stil zu schärfen und die Seed-Wörter in die Praxis umzusetzen. Es handelt sich um ein neues Feature mit neuen User Flows und Interaktionen, das eine breite Palette von Assemblies erfordert. Die Schlüsselwörter für das Design sind purposeful, efficient und modular. Purposeful bedeutet, dass jede Aktion intentional und auf ein praktisches Ziel ausgerichtet sein soll. Efficient bedeutet, dass Geschwindigkeit und effektive Funktionen priorisiert werden. Modular bedeutet, dass jede Interaktion auf ihren wesentlichen Zweck reduziert und flexibel an jeden Kontext angepasst wird. Das Team setzt auf Fullscreen-Layouts, um die Aufmerksamkeit auf die jeweilige Aufgabe zu lenken und Ablenkungen zu minimieren. Es wird auf überflüssige Dekorationen verzichtet, um ein klares und fokussiertes Benutzererlebnis zu gewährleisten. Die Modularität ermöglicht es, Aktionen zu zerlegen und in wiederverwendbare Komponenten zu übersetzen, was die Entwicklung beschleunigt und ein konsistentes visuelles Muster schafft.

Vorstellung des GravitonUI Design Systems

00:52:02

Aus der Exploration des Designs entstand das GravitonUI Design System, das Frontier's Design System darstellt. Es befindet sich noch in der Entwicklung, aber es dient dazu, Stile zu vereinheitlichen, Größen und Arten von Typografie festzulegen sowie Farbvariationen zu definieren. Es werden grundlegende UI-Komponenten entwickelt und in verschiedenen Kontexten getestet, um ihre Eignung zu prüfen. Das System umfasst Input-Felder, Toggle-Buttons, Inkremente und verschiedene Zustände von Karten und Elementen im Inventar. Der Ansatz ist kontextbezogen, purposeful und efficient, wobei die Informationen dem Benutzer in dem Kontext präsentiert werden, in dem sie benötigt werden. Das Ziel ist es, alle Elemente im Spiel zu überarbeiten und an die neue UI-Sprache anzupassen. Das Team hat seine Denkweise geändert und konzentriert sich darauf, was es erreichen will, anstatt sich darauf zu konzentrieren, was es nicht will.

UI/UX Designphilosophie und Lernprozess bei EVE Frontier

01:00:02

Die Entwickler von EVE Frontier betonen, dass sie zwar von EVE Online lernen können, aber eine eigene Identität entwickeln wollen. Sie streben danach, den Kern von Frontier zu finden, anstatt nur das zu vermeiden, was nicht EVE ist. Feedback von Spielern ist sehr willkommen und wird in Figma berücksichtigt, wobei die Entwickler sich Zeit nehmen wollen, um alles korrekt und von Grund auf neu aufzubauen. Die Geduld der Spieler wird geschätzt, und jedes Feedback ist wertvoll. Die Entwickler arbeiten in Zyklen und wollen nach jedem Zyklus neue Inhalte präsentieren. Nach dem Juni-Zyklus werden weitere Inhalte finalisiert. Das Team hat verschiedene Arbeitsprozesse etabliert, um Features zu entwickeln und zu implementieren. High-Level-Feedback aus Discord wird genutzt, um gezielteres Feedback zu den Inhalten zu erhalten, die sie liefern wollen.

Customization und Modding der UI in EVE Frontier

01:03:56

Es wird untersucht, inwieweit die UI anpassbar sein wird. Die Modifizierbarkeit ist noch unklar, da dies wahrscheinlich eher eine Frage für das Blockchain-Team ist. In Bezug auf die Anpassungsmöglichkeiten der Bildschirmelemente gibt es gute und schlechte Nachrichten. Kurz gesagt, ja, es wird in Zukunft möglich sein. Langfristig wollen sie jedoch zunächst alles entfernen, um festzustellen, welcher Bedarf an Anpassungen besteht. Sie wollen nicht von vornherein festlegen, welche Aspekte des Spiels angepasst werden können. Stattdessen werden sie die vorhandenen Anpassungsfunktionen zurücknehmen und den Bedarf erst definieren, nachdem Graviton fertiggestellt ist. Die Priorität liegt darauf, zuerst etwas zu veröffentlichen, mit dem die Spieler spielen können, und dann zu entscheiden, was tatsächlich benötigt wird. Das Design ist modular aufgebaut, sodass sie flexibel in verschiedene Richtungen gehen können.

Herausforderungen und Inspirationen im UI/UX-Design

01:06:38

Die Entwickler beantworten die Frage, ob eine frustrierende UI absichtlich Teil von EVEs Identität ist. Die Antwort ist, dass Komplexität zwar vorhanden ist, aber nicht absichtlich frustrierend gestaltet wird. Sie berücksichtigen, wie Spieler die Systeme nutzen könnten, und lassen sich von kreativen Nutzungen inspirieren, um diese weiter zu verbessern. Inspirationen für das UI/UX-Design stammen aus verschiedenen Quellen, darunter das Spiel Satisfactory und das Interface von Netflix. Bei der Gestaltung von Elementen wie Manufaktur-Fenstern und Refining lassen sie sich von realen Prozessen inspirieren, wie beispielsweise der Visualisierung von Routen, die Elemente nehmen, oder von Mikrowellen. Das Team arbeitet eng mit der Community zusammen und berücksichtigt das Feedback der Spieler, um das Spiel gemeinsam zu entwickeln. Sie wollen, dass sich die Spieler intuitiv zurechtfinden und mehr in die Welt von Frontier eintauchen können. Das Ziel ist es, Informationen und Antworten direkt im Spiel zugänglich zu machen, anstatt dass die Spieler das Spiel verlassen müssen.

Feedback-Granularität und Prioritäten in der Alpha-Phase

01:16:03

Die Entwickler äußern sich zur Art des Feedbacks, das sie in der Alpha-Phase suchen. Da sich das Spiel noch in der Alpha befindet, sind viele Aspekte noch nicht finalisiert. Nach dem Juni-Zyklus werden jedoch weitere Inhalte finalisiert. Das Team arbeitet in Zyklen und hat verschiedene Arbeitsprozesse etabliert, um Features zu entwickeln und zu implementieren. Sie nehmen High-Level-Feedback aus Discord entgegen und nutzen es, um gezielteres Feedback zu den Inhalten zu erhalten, die sie liefern wollen. Alles ist ein iterativer Prozess, und es gibt keine Tabus beim Feedback. Die Entwickler bestätigen, dass die vertikale Platzierung von Objekten im Basebuilding in Zukunft möglich sein wird. Sie bedanken sich bei den Zuschauern und kündigen an, dass sie in naher Zukunft weitere Streams planen.

Ankündigungen zu FanFest, Hackathon und Social Media Contest

01:21:39

Die Entwickler bedanken sich für die Teilnahme und die Organisation des Streams. Sie kündigen an, dass sie in der nicht allzu fernen Zukunft wahrscheinlich einen weiteren Stream veranstalten werden. Die Community wird gespannt auf die Entwicklung des Spiels blicken. Die Gewinner des Social Media Contests werden entweder Anfang nächster Woche oder in der darauffolgenden Woche bekannt gegeben. CCP Yoten wird am FanFest teilnehmen, das in der folgenden Woche beginnt. Es wird die Möglichkeit geben, eine neuere Version des Spiels zu testen. Am Samstagmorgen wird es eine Keynote geben, an der CCP Yoten teilnehmen wird. Außerdem findet nächste Woche ein Hackathon statt, für den man sich noch anmelden kann. Während des FanFests werden viele Videos und Bilder von Treffen mit Spielern und Entwicklern gepostet. Bis dahin verabschieden sich die Entwickler und wünschen allen ein schönes Wochenende.