Frontier Friday - Feral AI and NPC Updates!
Neue KI-Systeme für wilde NPCs in EVE Frontier vorgestellt
Für EVE Frontier wird eine symbolische KI anstelle maschinellen Lernens eingesetzt, um NPCs kompetentes und autonomes Verhalten zu ermöglichen. Die wilden NPCs können nun die Umgebung und Inventare scannen, Informationen innerhalb ihrer Gruppen teilen und planen, strategisch Spielerbasen anzugreifen. Zukünftig soll durch Spuren eine dynamischere und weniger vorhersehbare Konfrontation geschaffen werden.
Einleitung und Event-Rückblick
00:05:20Der Stream beginnt mit einem Begrüßung. Es wird auf das kürzlich stattgefundene Event im EVE Frontier Universum zurückgeblickt, bei dem erstmals Konzeptkunst und die Funktionsweise von Welt-Bossen und Frontier-NPCs gezeigt wurden. Insbesondere wird ein spektakulärer Kampf erwähnt, bei dem ein NPC nicht nur Spieler, sondern auch einen Entwickler bekämpfte, um die Unterschiede im Verhalten unter den Spielregulen von EVE Online und EVE Frontier zu verdeutlichen.
Grundlagen der Game-AI
00:17:51Im Fokus steht die Erklärung der Game-AI, die explizit von generativen KI-Systemen wie LLMs abgegrenzt wird. Die Moderatoren argumentieren, dass maschinelles Lernen für NPC-Verhalten in einem sich schnell entwickelnden Spiel wie EVE Frontier praktisch unbrauchbar ist, da es ständiges Retraining erfordert. Stattdessen kommt die symbolische KI zum Einsatz, die sich auf vordefinierte Regeln und Logik konzentriert.
Historische AI-Ansätze
00:25:31Es werden die drei klassischen Ansätze für NPC-KI vorgestellt: Endliche Zustandsautomaten, die in Spielen wie Half-Life verwendet werden, Verhaltensbäume als Industriestandard (popularisiert durch Halo) und AI-Planer. Letztere gelten als ideal für komplexe Entscheidungen sind, aber für EVE Frontier aufgrund der bestehenden Systemarchitektur unpassend und aufwendig in der Implementierung.
Einflüsse und Philosophie
00:36:07Die Entwickler lassen sich von mehreren Spielen inspirieren. Halo dient als Vorbild für dynamische Gruppendynamiken, in denen Panikreaktionen und taktische Verhalten koordiniert werden. Horizon Zero Dawn zeigt, wie NPCsCharaktertreue bewahren, unabhängig vom Einsatzgebiet. Ziel ist es, NPCs kompetent und autonom zu gestalten und weg vom reinen 'Optimalverhalten' zu bewegen.
Narrative und Umwelt-Interaktion
00:47:39Als zusätzlicher Einfluss wird die 'Bären'-Philosophie vorgestellt: NPCs sollen nicht primär feindlich wirken, sondern durch ihre bloße Existenz und Neugier eine Bedrohung darstellen. Dies ist inspiriert von Raubtieren, die aus reiner Interaktion mit ihrer Umgebung Schaden anrichten. Ein wichtiges neues Feature, das dieses Ziel unterstützt, ist die Fähigkeit der NPCs, die Umgebung zu scannen und Gegenstände zu interagieren.
Aktuelles Entwicklungsstand
00:55:28Ein entscheidender Meilenstein ist, dass die Feral Drones nun die Umgebung und Inventare anderer Spieler scannen können. Dies ermöglicht völlig neue Interaktionsmöglichkeiten. NPC-Gruppen teilen sich Informationen, was zu komplexerem Verhalten führt, anstatt wie zuvor auf ein einziges Ziel zu fokussieren. Die Entscheidungsfindung basiert auf einem flexibleren, interessensbasierten Punktesystem anstelle starrier Regeln.
NPC-Verhalten und Basisangriffe
01:02:08Die wilden NPCs können bereits Gepäck von Spielern plündern, wenn dieses in der Nähe ist, aber sie bewegen sich zunächst nicht aktiv um, um Spielerbasen anzugreifen. Zukünftig ist geplant, dass die NPC-Routen die Jagd auf Spielerbasen interessant gestalten sollen, indem Spieler Spuren der NPC-Aktivitäten entdecken können, um zu entscheiden, ob sie eine Basis errichten sollen. Dies schafft dynamischere und weniger vorhersehbare Konfrontationen. Der Grundstein für dieses Verhalten wird in der ersten Version gelegt, um später weiter ausgebaut zu werden.
Stealth-Mechaniken und Wahrnehmung
01:03:42Die Wahrnehmung der NPCs wird ähnlich wie in Stealth-Spielen wie Thief oder Dishonored funktionieren. Anstatt visueller Sichtkegel werden die NPCs verschiedene Zustände und Informationen über Spieler nutzen, um ihre Umgebung zu analysieren. Spieler können beispielsweise durch Verdächtiges Verhalten Aufmerksamkeit erregen. Extreme Abweichungen, wie eine ungewöhnliche Temperatur in der Umgebung, können zu Misstrauen führen und einen Angriff auslösen. Dieses System fördert taktisches und vorausschauendes Vorgehen.
Die Rolle der NPC-Generatoren
01:05:26Generator-Sites dienen als Ursprungsorte und Zentren für die wilden NPC-Fraktionen. Diese NPCs werden versuchen, das Sonnensystem, in dem sie entstehen, zu dominieren. Sie agieren strategisch, sammeln Loot und verbringen ihn in feste Strukturen oder Lager. Die NPCs haben ein eigenes Industriebaum-System, das es ihnen ermöglicht, Ressourcen effizienter zu verarbeiten als Spieler, was die Existenz ihrer Basen rechtfertigt und für Spieler zu einem strategischen Faktor wird.
Schwarmverhalten und CPU-Herausforderung
01:07:05Ein wichtiges zukünftiges Feature ist das Schwarmverhalten der wilden NPCs. Größen von 40 bis sogar 2000 Einheiten wurden getestet. Die größte technische Herausforderung ist dabei die CPU-Last, da alle NPCs der Gruppe dieselben Ziele anvisieren und sich gegenseitig die Sichtlinie blockieren. Aktuell optimieren die Entwickler das Verhalten, um die Performance zu verbessern, ohne das Gefährlichkeitsgefühl der Schwärme zu reduzieren. Dies schafft eine dynamische und herausfordernde Bedrohung.
Ausblick und Roadmap-Update
01:09:15Der Stream endet mit dem Ausblick auf die nächsten Schritte. Als Nächstes steht eine Roadmap-Update-Presentation an, die nächste Woche stattfinden wird und von CCP Goodfellow geleitet wird. Der Fokus für den März liegt auf der Implementierung der Roaming-Funktionen, das Angriffsverhalten auf Basen wird zunächst rudimentär sein. Spieler werden ermutigt, an dem Update teilzunehmen oder sich die Aufzeichnung anzusehen, um über die Zukunft des Projekts informiert zu bleiben.