Frontier Fridays: How History Shapes the Future

Frontier: Universumsgestaltung durch Algorithmen und Geschichtsgenerierung

Frontier Fridays: How History Shapes...
CCP
- - 00:54:40 - 1.899 - EVE Frontier

Das Frontier-Universum entsteht durch Algorithmen, wobei Informationen genutzt werden, um Form und Aussehen zu bestimmen. Die Geschichtsgenerierung dient dazu, eine Grundlage für die Spielwelt zu schaffen, insbesondere angesichts der großen Anzahl an Sonnensystemen. Simulationen erzeugen Fakten, die eine nicht-arbiträre Grundlage für Interaktionen bieten. Die Platzierung von Infrastruktur und Fraktionen wird simuliert, um eine lebendige Welt zu erschaffen.

EVE Frontier

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EVE Frontier

Vorstellung der Gäste und Ankündigung des Founder Pack Giveaways

00:04:58

CCP Yoten eröffnet Frontier Fridays und begrüßt CCP Dramaturg, den Narrative Designer, sowie CCP Overload, zuständig für die Technik. CCP Dramaturg war seit Dezember nicht mehr in der Sendung. Es wird angekündigt, dass am Ende des Streams die neun Gewinner des Founder Pack Giveaways von Social Media bekannt gegeben werden. CCP Dramaturg erklärt seine Rolle als Narrative Designer mit Hintergrund in der akademischen Forschung zu NPC-Verhalten und prozeduraler Generierung. Er betont, dass das Team von Frontier im Vergleich zu anderen Studios klein ist, was dazu führt, dass Teammitglieder viele verschiedene Rollen übernehmen. Narrative spielt eine wichtige Rolle, da sie in möglichst viele Systeme involviert ist, um Tiefe und Kontinuität zu gewährleisten. Code kann ebenfalls genutzt werden, um eine Geschichte zu erzählen, weshalb die Einbeziehung der technischen Seite wichtig ist.

Geschichte und Universumsgestaltung in Frontier

00:09:55

Es wird darüber gesprochen, wie das Frontier-Universum durch Algorithmen erschaffen wurde, wobei Informationen genutzt werden, um Form und Aussehen zu bestimmen. Der Fokus liegt nun darauf, was nach der ersten Gestaltung passiert. Der Universumsgenerator besteht aus drei Teilen, wobei CCP Relativistic der Experte für die physikalische Seite ist. Das Ziel ist es, die Galaxie als einen Ort mit einer Vergangenheit erlebbar zu machen. Aufgrund der Größe des Universums und der automatischen Generierung ist es notwendig, mehr über das Universum zu erfahren, bevor man Inhalte hinzufügen kann. Es gibt viele Daten, und es geht darum, zu entscheiden, welche Variablen und Statistiken relevant sind und welche Bedeutung sie haben sollen. Roguelike-Spiele wie Caves of Qud und Dwarf Fortress dienen als Inspiration für die Geschichtsgenerierung, wobei Frontier eher dem Ansatz von Dwarf Fortress folgt, bei dem alles von Grund auf neu generiert wird.

Bedeutung und Funktionsweise der Geschichtsgenerierung

00:14:01

Die Geschichtsgenerierung dient dazu, eine Grundlage für die Spielwelt zu schaffen, insbesondere aufgrund der großen Anzahl an Sonnensystemen. Durch die Simulation können Fakten geschaffen werden, die für alle Beteiligten gelten und eine nicht-arbiträre Grundlage für die Interaktion bieten. Der Universumsgenerator erzeugt eher ein "Geschichtsvolumen" als eine lineare Geschichte, da zwar Regeln für die Struktur des Universums und die menschliche Zivilisation festgelegt werden können, aber spezifische Ereignisse in bestimmten Sonnensystemen aufgrund der Physiksimulation nicht garantiert werden können. Es werden Regeln auf höherer Ebene festgelegt, um Konsistenz zu gewährleisten, unabhängig davon, wie die Physiksimulation endet. Die Simulation einer 14.000 bis 20.000 Jahre langen Geschichte dauert etwa 40 Minuten. Die Architektur umfasst eine Physiksimulation, die Daten produziert, und eine Ameisenkolonie-Optimierung zur Simulation des Verhaltens von Menschen, um Infrastruktur organisch zu platzieren.

Ant Colony Optimization und Infrastrukturplatzierung

00:19:03

Die Ant Colony Optimization wird genutzt, um die Platzierung von Infrastruktur und Zivilisationen zu simulieren, da Slime-Mold-Algorithmen aufgrund der nicht-gitterbasierten Daten nicht geeignet sind. Die Ameisenkolonie-Optimierung ist graphbasiert, was gut zum Universum passt. Dies ermöglicht die Platzierung von Infrastruktur und die Platzierung antiker Zivilisationen. Die Daten werden als historische Daten zurückgespeist, um die Platzierung von Orten zu verbessern und die Konsistenz über Generationen hinweg zu gewährleisten. Die Physiksimulation und die Geschichtssimulation dauern etwa gleich lang. Infrastruktur wird basierend auf Ressourcenreichtum platziert, wobei kurze Distanzen zwischen Ressourcen und Produktion angestrebt werden. Gate-Verbindungen basieren darauf, wie oft die Ameisen hin- und hergehen. Regionen werden ausgewählt, in denen sich Infrastruktur entwickeln kann, und innerhalb dieser Regionen suchen die Ameisen nach relevanten Statistiken und Merkmalen.

Platzierung von Fraktionen und Simulation von Kriegen

00:25:41

Die Startpositionen der Fraktionen basieren auf kulturellen und wirtschaftlichen Werten, wobei überlappende Wünsche und Präferenzen genutzt werden, um Interaktionen zu fördern. Die Platzierung ist deterministisch, mit Ausnahme der Ameisensimulation selbst. Die Simulation wird in der Reihenfolge durchgeführt, in der die Fraktionen in die Frontier gekommen wären. Konflikte entstehen, wenn die Ameisen die Ansprüche anderer entfernen, was zur Entwicklung einer Kriegssimulation führte. Die Kriegssimulation wird gestartet, wenn es einen Konflikt bei der Anspruchserhebung gibt. Habitationsereignisse werden verfolgt, einschließlich des ersten Anspruchs und nachfolgender Versuche, diesen zu übernehmen. Jeder hat eine andere Schwelle, ab der er einen Ort nicht mehr bewohnen kann. Die Namen im Universum basieren auf kulturellen Werten und zeigen die Geschichte der Besiedlung.

Iterationen der Simulation und zukünftige Verbesserungen

00:31:02

Frühe Iterationen der Simulation mussten aufgrund von Änderungen in der Physiksimulation angepasst werden, was zu veränderten Ergebnissen führte. Es wird angestrebt, die Darstellung der Geschichte durch Migration Routen und Expansionen zu verbessern. Migration Routen zeigen, wohin sich Fraktionen bewegt haben oder wo sie historisch aktiv waren. Expansionen zeigen, wohin sich Fraktionen ausgebreitet haben. Die Simulation ermöglicht auch die Darstellung zerstörter Orte und deren mögliche Driftrichtung. Die Zivilisationen siedeln sich in der Regel schnell an, abhängig davon, wie weit sie sich ausbreiten dürfen. Zukünftig soll die Verteilung von Inhalten stärker an die Geschichte und Physik des Universums gebunden werden, um weniger manuelle Anpassungen zu erfordern. Die Platzierung von Inhalten erfolgt durch Landmarken (feste Orte) und Verteilung (Platzierung in bestimmten Regionen).

Fraktionen, Kriege und Spielmechaniken

00:40:25

Es gibt verschiedene Fraktionen, von denen einige seltener sind als andere. Die Fraktionen unterscheiden sich numerisch, und einige werden stärker von anderen gejagt. Diejenigen, die zuletzt in die Frontier kamen, griffen tendenziell mehr an, da bereits mehr Gebiete beansprucht waren. Die Kriegssimulation ist abstrakt und ähnelt eher dem Hundertjährigen Krieg, wobei der Fokus auf Regionen liegt, um die Komplexität zu reduzieren. Es gibt keinen großen Vorteil für Angreifer oder Verteidiger, sondern es geht eher darum, wie viel Schaden sie sich gegenseitig zufügen. Die Ameisen haben überlappende Präferenzen, aber keine identischen, was zu unterschiedlichen Ergebnissen führt. Einige Fraktionen werden vollständig ausgelöscht, während andere kleine Gebiete behaupten können. Es wird erwähnt, dass die Zivilisationssimulation vor dem Eintreffen der Riders stattfindet. Die Rolle der Ferals wird noch diskutiert.

Abschluss und Ausblick

00:52:41

Die Gewinner des Social-Media-Giveaways werden bekannt gegeben. Es wird angekündigt, dass es eine Fortsetzung des Streams geben wird, insbesondere wenn mehr Inhalte im Spiel sind und die Frage aufkommt, wie diese Inhalte platziert wurden. Die Geschichtssimulation spielt dabei eine wichtige Rolle. CCP Dramaturg bedankt sich für die Einladung und betont, dass die Geschichtssimulation ein wichtiger Faktor ist, um zu erklären, wie Inhalte im Spiel platziert werden. CCP Yoten verabschiedet sich und kündigt den nächsten Stream an.