BAU DIE BURG ! Pen & Paper

Pen & Paper auf Burg Kriebstein: Hochstapler und okkulte Geheimnisse

Transkription

Es wurde zur Burg Kriebstein gereist, um einen vermeintlichen Hochstapler aufzuspüren. Nach Erkundungen im Untergrund wurden Fußspuren, ein Toter mit Siegelring und ein okkulter Wandteppich entdeckt. Die Spur führte schließlich zu einem Boot am Fluss, während die Suche nach der verschwundenen Margarete andauert.

Special Events
00:00:00

Special Events

Begrüßung und Vorstellung der Burg Kriebstein

00:16:31

Die Sendung beginnt mit einer herzlichen Begrüßung im herrschaftlichen Saal der Burg Kriebstein, der als neuer Rittersaal für das Pen & Paper-Abenteuer dient. Der Gastgeber stellt die Spielrunde vor und betont die Besonderheit der Location, die historische Einblicke in das Leben auf einer Burg ermöglicht. Andre vom Geschichtsfenster ist als Fachexperte anwesend, um historische Hintergründe zu erläutern und die Authentizität des Settings zu unterstützen.

Vorstellung der Spieler und ihrer Rollen

00:17:56

Die Spieler stellen sich und ihre Charaktere vor. Vicky ist zum ersten Mal in dieser Runde dabei und freut sich auf das Abenteuer, während andere bereits Erfahrung mit Pen & Paper haben. Die Runde besteht aus einer Mischung aus Hobbyisten und Spezialisten, die gemeinsam das Abenteuer bestreiten werden. Der Host erklärt, dass das How to be a Hero-Regelwerk verwendet wird, das gratis im Internet verfügbar ist und historisch angepasst wurde.

Interaktive Elemente und Regelwerk

00:19:01

Der Host erläutert die interaktiven Elemente der Show: Die Zuschauer dürfen an bestimmten Punkten mitentscheiden und sogar würfeln, um den Verlauf des Abenteuers zu beeinflussen. Es gibt Gewinnmöglichkeiten und verschiedene Abstimmungen, bei denen das Publikum Vorschläge einbringen kann. Das Regelwerk wird vorgestellt und erklärt, dass jede Fähigkeit vorhanden sein kann, wobei historische Anpassungen vorgenommen wurden.

Charaktervorstellung: Egbert Schnapphans

00:20:36

Maxim stellt seinen Charakter Egbert Schnapphans vor, einen 29-jährigen Sohn einer Schneiderin und eines Schlossers. Egbert ist handwerklich begabt und hat eine diebische Ader, die ihn zu einem Roggen macht. Er stammt aus der mittleren Unterschicht und kennt sich in sozialen Strukturen aus. Seine Fähigkeiten liegen im handwerklichen Bereich, und er ist bereit, seine Talente auch für weniger ehrenhafte Tätigkeiten einzusetzen.

Charaktervorstellung: Reinhard Alfons Textor

00:21:31

Andre stellt seinen Charakter Reinhard Alfons Textor vor, einen 33-jährigen Baumeister. Seine Eltern waren Schneider, aber er entschied sich für das Bauwesen, da ihm Stoffe zu weich sind und er Steine bevorzugt. Er kann durch das Lecken an Steinen deren Art bestimmen und ist im Wissensbereich Architektur und Mathematik bewandert. Im Kampf ist er weniger talentiert, kann aber mit Pfeil und Bogen umgehen und ist der schlaue Kopf der Gruppe.

Charaktervorstellung: Andreas von Schwarzenberg

00:22:57

Hauke spielt Andreas von Schwarzenberg aus dem Frankfurter Patriziat, der im Kriegswesen den Aufstieg geschafft hat. Nach 30 Jahren im Söldnerdienst und bei Belagerungen fehlt ihm noch der entscheidende Schub für den Aufstieg. Er sieht sich als modernen Menschen und ist neuen Dingen gegenüber offen, lebt aber vom Krieg. Er ist der starke Arm der Gruppe und verfügt über kämpferische Fähigkeiten sowie ein gewisses soziales Geschick.

Charaktervorstellung: Otto K. von und zu Hohenthal

00:23:50

Vicky spielt Otto K. von und zu Hohenthal, den 54-jährigen achten Sohn eines Herzogs. Otto ist sehr selbstüberzeugt und hat einen Nepo-Baby-Status, der ihm gewisse Vorteile verschafft. Seine Talente sind weniger ausgeprägt, aber er hat Glück und kann auf seine adelige Herkunft zurückgreifen. Er ist nicht besonders talentiert, aber durch sein Geschick und seine Herkunft gelingt ihm oft das Unmögliche.

Verhandlung von Charakterfähigkeiten

00:25:26

Die Spieler verhandeln mit dem Spielleiter über spezielle Fähigkeiten ihrer Charaktere. Otto K. möchte einen Glückswert haben, der bei 100 startet und sich durch Würfeln verringert. Egbert verhandelt über eine Fähigkeit, Dinge in Bauwerken zu verstecken, und erhält den Nachteil 'Drinni', der ihm Vorteile in Gebäuden verschafft. Es wird eine Mechanik für Ehre und Klimmbimm (Ausrüstung) entwickelt, die als Ressourcen dienen und sich im Spiel verändern können.

Egberts Hintergrundgeschichte und Fähigkeiten

00:32:44

Egbert hat mehrere Sidequests am Laufen: einen ungeöffneten Brief mit einem Missgeschick und Schulden bei einer Frau. Er ist kleptomanisch und handwerklich begabt, kann aber nicht unendlich viele Gegenstände tragen. Es wird ein Klimmbimm-Wert eingeführt, der bei 80 startet und für handwerkliche Aktionen verwendet werden kann. Egbert erhält die Fähigkeit 'Tüfteln', die ihm hilft, Gegenstände zu finden und zu nutzen, und kann sein Glück einsetzen, wobei bei Misserfolg andere Glück haben.

Ausrüstung und Besitztümer der Charaktere

00:38:34

Die Spieler besprechen die Ausrüstung ihrer Charaktere. Reinhard hat eine Feuerwaffe und Handwerkszeug dabei, während Egbert Dietrich, Seil, Greifhaken und einen gefälschten Siegelring mitführt. Otto K. hat eine Glücksfeder von seinem Papagei Engelbert und etwa 200 Gulden dabei, was ihn zu einem potenziellen Ziel für Diebe macht. Die Währung wird als Gulden festgelegt, wobei ein Gulden etwa 500 Euro entspricht.

Intro zur Burg Kriebstein

00:45:35

Ein Intro stellt die Geschichte der Burg Kriebstein vor. Im 14. Jahrhundert errichteten die Herren von Bärwalde die Burg auf einem Felssporn. 1465 erwarb Hugold von Schleinitz die Burg und beauftragte Arnold von Westfalen, einen berühmten Baumeister, mit baulichen Veränderungen. Die Burg ist heute Schauplatz des ersten von drei Abenteuern und dient als historische Kulisse für das Pen & Paper-Spiel.

Beginn des Abenteuers und Mission

00:47:44

Das Abenteuer beginnt. Die Charaktere sind bereits eine Weile gemeinsam unterwegs und haben alle einen Brief vom König erhalten. Egbert liest seinen Brief vor, in dem steht, dass ein unbekannter Scharlatan sich als kaiserlicher Baumeister ausgibt und auf Burg Kriebstein gesehen wurde. Die Mission ist geheim und eilig, und die Charaktere sollen den falschen Baumeister aufspüren und zurückbringen. Sie sind auf dem Weg zur Burg und werden von Hans Riegel und Henne Haferstroh begleitet.

Gespräche auf dem Weg zur Burg

00:51:35

Während des Ritts unterhalten sich die Charaktere über die Mission und tauschen Vermutungen aus. Reinhard glaubt nicht, dass der falsche Baumeister aus seiner Zunft stammt, und Andreas vermutet, dass es schwierig werden könnte, ihn zu finden. Die Charaktere sind sich einig, dass es sich um einen Hochstapler handelt, der nicht zur Zunft gehört. Sie reiten weiter und nähern sich der Burg Kriebstein.

Erkundung der Umgebung und des Geleitsmanns

00:55:03

Die Charaktere stellen Fragen an Hans Riegel, den Geleitsmann, um mehr über die Burg und die Umgebung zu erfahren. Egbert versucht, Hans mit einer Fingertechnik abzulenken, um Informationen zu erhalten. Reinhard nutzt sein Architekturwissen, um abzuschätzen, wie weit es noch zur Burg ist, und erkennt, dass sie etwa eine Stunde entfernt sein dürfte. Otto K. zeigt sich ungeduldig und genervt von den anderen.

Informationen über den Bauherrn

00:59:28

Die Charaktere erhalten Informationen über einen Bauherrn, der vor einigen Tagen auf der Burg war. Hans Riegel ist zunächst zurückhaltend, aber die Charaktere erfahren, dass der Bauherr mit dem Herrn der Burg gesprochen hat. Es wird klar, dass dieser Bauherr möglicherweise der gesuchte Scharlatan ist. Die Charaktere beschließen, mehr über ihn herauszufinden, sobald sie die Burg erreichen.

Begegnung mit dem Wahrsager

01:02:17

Die Gruppe trifft auf einen Wagen am Wegesrand, an dem eine ältere Frau namens Trine beschäftigt ist. Im Zelt des Wagens befindet sich ein Wahrsager, der die Charaktere auf rätselhafte Weise anspricht. Er erwähnt Andreas' Namen und stellt seine Treue in Frage, sagt zu Reinhard, er solle einen Baum pflanzen und sich von Nägeln fernhalten, und bezeichnet Egbert als jemanden mit einer gestohlenen Jacke. Die Begegnung verwirrt die Charaktere und löst Spekulationen aus.

Reaktionen auf die Prophezeiungen

01:10:00

Nach der Begegnung mit dem Wahrsager diskutieren die Charaktere dessen Aussagen. Egbert ist besorgt über die 'gestohlene Jacke' und fürchtet, seine Mutter könnte eine Diebin sein. Andreas zweifelt an der Treue und wird von Otto K. skeptisch beäugt. Es wird spekuliert, ob der Wahrsager vom Kaiser geschickt wurde, da er die Namen der Charaktere kannte. Die Gruppe ist verunsichert, setzt aber ihren Weg zur Burg fort.

Egberts Baumpflanzung und weitere Erkundungen

01:13:15

Egbert ist besessen von der Idee, einen Baum zu pflanzen, und sammelt Eicheln am Wegesrand. Er pflanzt einen Samen ein, während die anderen ihn beobachten. Die Charaktere setzen ihren Weg fort und erreichen schließlich die Burg Kriebstein, die imposant auf einem Felssporn liegt. Reinhard untersucht die Architektur und stellt fest, dass die Burg in gutem Zustand ist und kürzlich renoviert wurde.

Befragung von Trine

01:20:37

Die Charaktere befragen Trine, die Assistentin des Wahrsagers, über den Bauherrn. Sie erfahren, dass der Bauherr vor einigen Tagen auf der Burg war und mit dem Herrn gesprochen hat. Trine erwähnt auch, dass der Ärmel des Bauherrn mit Ruß verschmiert war, was auf ein Feuer oder einen Kamin hindeutet. Otto K. setzt seine Standesvorteile ein, um Trine einzuschüchtern und weitere Informationen zu erhalten.

Befragung von Henne

01:27:20

Otto K. befragt Henne, den Pferdeknecht, über den Bauherrn. Henne ist zunächst zurückhaltend, aber Otto K. nutzt seinen Stand und seine Überredungskunst, um ihn zum Sprechen zu bringen. Henne beschreibt den Bauherrn als einen Mann mit buschigen Augenbrauen, der müde aussah und vor einigen Tagen verschwunden ist. Es wird klar, dass der Bauherr mit Margarete von Schleinitz verschwunden ist, was die Charaktere in Alarmbereitschaft versetzt.

Ankunft auf Burg Kriebstein

01:32:38

Die Gruppe erreicht die Burg Kriebstein und wird von Kaspar von Schönberg, dem Burgvogt, empfangen. Otto K. stellt sich als Sohn eines Herzogs vor, was Eindruck macht. Die Charaktere werden zu ihren Gemächern geführt und erhalten die Gelegenheit, sich frisch zu machen. Reinhard untersucht die Burg und stellt fest, dass sie in gutem Zustand ist und kürzlich renoviert wurde. Es fällt ihm auf, dass verhältnismäßig wenig geredet wird, was ungewöhnlich ist.

Erkundung der Burg und erste Hinweise

01:47:43

Die Charaktere erkunden die Burg und sammeln Informationen. Reinhard untersucht die Architektur und stellt fest, dass kürzlich Baumaßnahmen vorgenommen wurden. Egbert befragt die Bedienstete Grete über Feuerstellen und erfährt, dass es in der Küche manchmal nach Feuer riecht. Otto K. versucht, den Burgvogt über die Familie von Schleinitz auszufragen, erhält aber nur vage Antworten. Es wird klar, dass etwas auf der Burg nicht stimmt.

Treffen der Charaktere und Austausch von Informationen

02:01:45

Die Charaktere treffen sich in einem Zimmer, um ihre Informationen auszutauschen. Egbert berichtet von seinem Gespräch mit Grete, die von jaulenden Geräuschen in den Wänden erzählt hat, die seit der Ankunft des Bauherrn aufgetreten sind. Otto K. und Andreas berichten von ihren Beobachtungen. Die Gruppe beschließt, das Zimmer des Bauherrn im Turm zu untersuchen, sobald sich eine Gelegenheit ergibt.

Planung des Abendessens

02:05:50

Die Charaktere planen, beim Abendessen mehr über die Familie von Schleinitz und den Bauherrn herauszufinden. Sie wollen herausfinden, ob Margarete von Schleinitz anwesend ist und ob sie durchgebrannt ist. Egbert schlägt vor, sich das Schloss und den Ruß genauer anzusehen, da er vermutet, dass der Bauherr mit den Baumaßnahmen zu tun hat. Die Gruppe ist sich einig, dass sie vorsichtig vorgehen müssen, um nicht aufzufallen.

Abendessen mit Hugold von Schleinitz

02:16:46

Die Charaktere nehmen am Abendessen teil und treffen auf Hugold von Schleinitz, den jüngeren Bruder des Burgherrn. Hugold ist jung und wirkt unsicher in seiner Rolle. Otto K. stellt sich als Herzogssohn vor und beeindruckt mit seinem Auftreten. Andreas und Reinhard versuchen, mehr über die Familie und den Bauherrn herauszufinden, erhalten aber nur ausweichende Antworten. Es wird deutlich, dass Hugold etwas verbirgt.

Gespräch über die Renovierung der Burg

02:25:15

Reinhard fragt Hugold nach den Renovierungsarbeiten an der Burg und erfährt, dass Arnold von Westfalen, ein berühmter Baumeister, vom Kaiser persönlich beauftragt wurde. Hugold betont, dass die Burg in gutem Zustand ist und dass er sich um die Instandhaltung kümmert. Egbert versucht, Hugold mit einer erfundenen Geschichte über einen Bauherrn namens Kieselwitz abzulenken, um mehr Informationen zu erhalten. Hugold geht jedoch nicht weiter auf das Thema ein.

Otto K.s Gedicht und Egberts Ablenkungsmanöver

02:31:12

Otto K. trägt ein selbstverfasstes Gedicht über sich selbst vor, das bei Hugold gut ankommt, aber bei den anderen Charakteren für Augenrollen sorgt. Egbert nutzt die Gelegenheit, um sich mit einem Vorwand aus dem Raum zu schleichen und den Turm zu erkunden. Er lässt sich Wein über die Kleidung schütten, um einen Grund zu haben, den Raum zu verlassen. Kaspar von Schönberg schlägt Grete dafür, was Egbert missfällt.

Egberts Erkundung des Turms

02:37:56

Egbert verlässt den Speisesaal und versucht, den Turm zu finden, in dem der Bauherr gewohnt hat. Er trifft auf Pfarrer Peter, der ihn in die Burgkapelle führt. Egbert gibt vor, 95 Vaterunser beten zu müssen, um seine Sünden zu bereuen. Der Pfarrer lässt ihn allein in der Kapelle, und Egbert nutzt die Gelegenheit, um sich weiter im Turm umzusehen. Er hört Stimmen hinter einer Tür und beschließt, zurückzukehren.

Grete wird in Otto K.s Dienste genommen

02:47:56

Otto K. bietet Grete an, in seine Dienste zu treten, nachdem sie von Kaspar geschlagen wurde. Grete nimmt das Angebot an und geht auf Otto K.s Zimmer, um auf ihn zu warten. Andreas ist skeptisch gegenüber Otto K.s Motiven, aber Otto K. beteuert, dass er Grete beschützen will. Die Charaktere setzen das Abendessen fort, und Otto K. trägt ein weiteres Gedicht vor, das bei Hugold gut ankommt.

Gespräch mit Grete über die verschwundenen Personen

02:53:49

Andreas geht zu Otto K.s Zimmer, um mit Grete zu sprechen. Grete berichtet, dass Jan, der ältere Bruder von Hugold, und Margarete von Schleinitz verschwunden sind, kurz nachdem der Bauherr auf der Burg ankam. Sie erzählt auch von den jaulenden Geräuschen in den Wänden, die seitdem auftreten. Andreas verspricht, nach den Verschwundenen zu suchen, und schickt Grete in Sicherheit.

Planung des nächtlichen Ausflugs

02:59:06

Die Charaktere treffen sich in einem Zimmer, um ihren Plan für die Nacht zu besprechen. Egbert berichtet von seinen Erkundungen und den Stimmen, die er gehört hat. Es wird beschlossen, dass Engelbert, Otto K.s Papagei, zum Turm fliegen soll, um zu spähen. Die Charaktere wollen die Gelegenheit nutzen, während die Bediensteten mit dem Abräumen beschäftigt sind, um in das Zimmer des Bauherrn zu gelangen. Sie sind sich einig, dass sie vorsichtig vorgehen müssen, um nicht erwischt zu werden.

Engelberts Spähflug und Vorbereitung des Aufstiegs

03:13:44

Otto K. erklärt Engelbert, dass er zum Turm fliegen und Ausschau halten soll. Der Papagei fliegt los, und die Charaktere warten ungeduldig auf seine Rückkehr. In der Zwischenzeit planen sie ihren Aufstieg zum Turm. Egbert und die anderen wollen den Moment nutzen, in dem die Bediensteten mit dem Abräumen beschäftigt sind, um sich zum Turm zu schleichen. Sie sind sich bewusst, dass sie eine Ausrede brauchen, falls sie erwischt werden.

Aufstieg zum Turm und Entdeckung des Geheimgangs

03:21:12

Die Charaktere verlassen ihr Zimmer und machen sich auf den Weg zum Wohnturm. Sie finden den Weg und betreten das Zimmer des Bauherrn im dritten Stock. Reinhard entdeckt eine geheime Nische im Kamin, in der sich eine kleine Holzkiste mit einem merkwürdigen Schlüssel befindet. Egbert untersucht den Schlüssel und stellt fest, dass er für ein spezielles Schloss geeignet ist. Die Charaktere entdecken eine Metallplatte im Kaminboden, die sich als Luke entpuppt.

Öffnung der Luke und Beginn der Erkundung

03:32:25

Egbert kann die Luke im Kaminboden mit seinem Dietrich öffnen. Die Charaktere stellen ein Bett vor die Treppe, um sich abzusichern, und öffnen die Luke. Darunter befindet sich ein Schacht mit einer Leiter, die in die Tiefe führt. Egbert steigt als Erster hinab und hört ein geisterhaftes Wimmern. Die anderen folgen ihm, und sie betreten einen Gang, der aussieht, als wäre er erst kürzlich gebaut worden. Die Charaktere beschließen, den Gang zu erkunden.

Erkundung des unterirdischen Gangs

03:50:57

Die Charaktere steigen die Leiter hinab und gelangen in einen Gang, der parallel zur Burgmauer verläuft. Der Boden ist erdig und feucht, und die Wände sind aus Stein. Reinhard untersucht den Stein und stellt fest, dass er anders ist als der an der Burgoberfläche. Egbert leckt am Boden, um Informationen zu sammeln, und findet heraus, dass der Gang schon länger nicht mehr benutzt wurde. Die Charaktere beschließen, den Gang weiter zu erkunden und markieren ihren Weg.

Fortsetzung der Erkundung und weitere Geräusche

03:58:54

Die Charaktere setzen ihren Weg durch den Gang fort und entdecken verschiedene Abzweigungen. Egbert markiert die Wände, um den Rückweg zu finden. Sie hören erneut das Wimmern, das aus der Tiefe des Gangs zu kommen scheint. Die Charaktere sind sich einig, dass sie weitergehen müssen, um die Quelle des Geräuschs zu finden. Sie beschließen, vorsichtig zu sein und zusammen zu bleiben, während sie den Gang weiter erkunden.

Fußspuren im Labyrinth

04:00:33

Die Gruppe folgt einem Gang und entdeckt schnell Fußabdrücke im Sand. Beim Vorangehen werden links und rechts unzählige Gänge sichtbar, die offensichtlich absichtlich verwirrend angelegt wurden – fast wie ein Labyrinth. Manche Gänge enden sofort, andere machen Ecken. Die Charaktere vermuten einen geheimen Zu- oder Ausgang, erkennen aber, dass die Anlage dazu dient, Eindringlinge in die Irre zu führen. Als Baumeister kennt man solche Konstruktionen von Kathedralen, doch die Gruppe lässt sich nicht verwirren – sie wird nur ständig abgelenkt.

Systematische Erkundung und Markierungen

04:01:31

Um den Überblick zu behalten, schlägt jemand vor, Markierungen zu setzen und systematisch-mathematisch vorzugehen. Die Idee ist, sich lieber auf die Fußspuren und das Wimmern zu konzentrieren, statt jeden Gang gleich zu behandeln. Man will gucken, welche Gänge länger wirken und wo die Spuren hinführen. Als der Charakter auf sein Handeln würfeln soll, um das Wimmern zu orten, misslingt der Wurf deutlich. Man hört und spürt nichts und geht weiter in den engen Gang hinein.

Fünf abgehende Gänge und chaotische Spuren

04:02:46

Der Gang ist eng und man kann nicht um Ecken schauen, sondern muss ein Stück weitergehen. Vor der Gruppe liegen fünf abgehende Gänge, und auf dem Boden befinden sich sehr chaotische Fußspuren. Wenn man will, könnte man versuchen, sie zu lesen, doch die Spuren sind kein sauberes Bild – es wirkt, als wären Leute kreuz und quer gelaufen. Die Umgebung ist in völlige Dunkelheit getaucht, und jemand versucht architektonisch zu erfassen, ob die Anlage einem erkennbaren Plan folgt.

Bleistift fehlt und Struktur bleibt unklar

04:03:28

Beim Versuch, die Struktur des Gangs zu erfassen, fehlt das Werkzeug zum Markieren – ein Bleistift ist oben geblieben. Man kann zwar erkennen, dass der Gang irgendwie weiterführt, aber es fehlt noch zu viel Wissen über die Gesamtanlage, um wirklich schlau zu werden. Erst nach weiterem Herumlaufen könnte man mehr erkennen. Die Gruppe geht also weiter und achtet dabei darauf, ob ein Gang mehr Fußspuren aufweist als die anderen, um eine Entscheidungsgrundlage zu haben.

Überall Spuren, Entscheidung für den Hauptgang

04:03:56

Beim Weitergehen gehen rechts und links ständig Gänge ab, und bisher unterscheidet sich keiner deutlich. Man entscheidet, den Gang mit den meisten Fußspuren zu nehmen. Es gibt Gänge mit mehr und Gänge mit weniger Spuren, da der Sand unterschiedlich stark aufgetreten ist. Die Gruppe folgt dem Hauptgang, bis man an eine Stelle kommt, an der links ein Gang mit noch mehr Fußspuren abgeht. Da überall Spuren in verschiedene Richtungen führen, setzt man weiter Markierungen, und niemand bleibt allein zurück.

Nur eine Lichtquelle und Geruch von Verwesung

04:04:48

Die Gruppe hat nur eine Lichtquelle dabei, was bedeutet, dass eine Trennung von der Gruppe komplette Finsternis bedeuten würde. Man rätselt, wer diesen Ort entdeckt und erkundet haben könnte – die Anlage wirkt nicht alt. Beim Weiterfolgen der Fußspuren nimmt jemand einen Geruch von Verwesung wahr. Gleichzeitig ist wieder das Wimmern zu hören, und man fragt sich, ob es sich um Engelbert oder Jan handeln könnte. Ein Wurf auf Aberglaube misslingt deutlich.

Ruf nach Margarete und Stimme aus der Dunkelheit

04:05:51

Der misslungene Aberglaube-Wurf sorgt dafür, dass der Charakter sich nicht beruhigen kann – die Verwesung allein reicht nicht als Erklärung. Man ruft Margaretes Namen in die Dunkelheit, und das Wimmern hört kurz auf. Daraufhin ertönt ganz leise die Frage 'Wer ist da?'. Die Gruppe folgt den Spuren weiter, die Waffe gezogen, da die Situation unheimlich ist. Man bleibt hinter dem Vordersten und setzt weiterhin Markierungen, während man sich einer Nische nähert.

Toter Körper in der Nische

04:06:54

In einer Nische zur Rechten wird der Verwesungsgeruch immer stärker, und man entdeckt einen toten, zusammengerollten Körper. Die Kleidung wirkt gehoben und nicht übermäßig schmutzig – der Tote sieht aus wie jemand, der eine Weile hier unten unterwegs war. Es scheint ein Mann zu sein, der einen Siegelring trägt. Beim Nähergehen wird klar, dass der Körper kalt und starr, aber noch nicht stark verwest ist. Der Ring trägt das Wappen einer Familie, und beim genaueren Hinsehen fallen offene Wunden auf.

Zerfetzte Wunden und Vermutungen zum Täter

04:08:08

Am Körper sind offene Wunden, und die Kleidung wirkt zerrissen. Mit Kriegskunst lässt sich erkennen, dass es keine Klingenwunden sind – es sieht eher aus, als wäre jemand gebissen oder das Fleisch herausgerissen worden. Die Gruppe spekuliert, ob hier unten ein Wolf oder ein verwilderter Mensch sein Unwesen treibt. Man beschließt, wachsam zu bleiben, die Waffen zu ziehen und der Stimme weiter zu folgen, auch wenn diese zwischenzeitlich verstummt ist.

Waffen gezogen und Suche nach Margarete

04:09:41

Angesichts der zerfetzten Leiche ist die Stimmung angespannt, und man beschließt, die Waffen zu ziehen – realistischerweise einen Dolch. Man ruft erneut nach Margarete, hört aber nichts mehr. Da der Leichnam keine langen Haare und keinen Bart hatte, passt die Beschreibung nicht vollständig auf den Baumeister, doch die adelige Kleidung und der Siegelring deuten auf jemanden von höherem Stand hin. Man vermutet, dass es sich um Jan handeln könnte, und beschließt weiterzugehen.

Streit über Umkehren oder Helfen

04:11:09

Der Anblick des Toten dreht einem den Magen um, und jemand will umkehren. Dem wird widersprochen: Da braucht jemand Hilfe, und man hört das Wimmern. Man ist überzeugt, dass es sich um jemanden und nicht um etwas handelt. Die Gruppe geht weiter dem Geräusch nach, das nun wieder deutlicher wird. Man nähert sich dem Ende eines Gangs, der wie eine Wand wirkt, von der ein langer Gang nach oben führt.

Begegnung mit einem Kind im Schacht

04:11:56

Die Gruppe steht vor einer Art Nische, die um Ecken geht und aus der das Wimmern kommt. Der Zugang ist zu eng zum Reinkriechen, eher wie ein Belüftungsschacht. Man ruft hinein, und eine Stimme antwortet, sie sei kein Geist. Das Gegenüber ist verängstigt und behauptet, überall Geister zu hören. Es stellt sich als Kind namens Benz vor, das angibt, in der Burg zu wohnen. Die Gruppe versucht, das Kind zu beruhigen und herauszufinden, was es hier macht.

Benz erschrickt und rennt davon

04:13:08

Das Kind ist zunächst beruhigt, als man ihm sagt, dass man keine Geister sei. Doch als es nach den Namen fragt und die Gruppe ausweicht, wird es misstrauisch. Plötzlich ruft es nach seinem Papa und rennt davon – die Stimme wird vom langen Schacht getragen. Die Gruppe ist mit dieser Begegnung fertig und könnte gehen, doch jemand will noch nicht aufgeben und weiter erkunden. Ein Wurf auf Aberglaube soll klären, ob die Angst vor einem Monster noch berechtigt ist.

Geistererscheinung im Gang

04:14:23

Während man sich über das Erlebte unterhält, hört jemand ein Rascheln hinter sich. Beim Umdrehen sieht er mit absoluter Sicherheit einen Geist durch den Gang wabern. Er ist überzeugt, etwas Physisches gesehen zu haben, und gerät in Panik. Die anderen versuchen, ihn zu beruhigen, doch der Wurf zur Beruhigung misslingt. Man beschließt, den Gang in Richtung der Erscheinung zu verlassen, und zieht dabei die Waffe, während man weiter Markierungen setzt.

Treppe aus dem Gewölbe

04:16:04

Die Gruppe kommt an ihren Markierungen vorbei und folgt weiter der Regel, dem Gang mit den meisten Fußspuren zu folgen. Schließlich gelangt man an eine Ecke, an der eine Treppe nach oben führt. Diese ist schwer zu entdecken, da sie seitlich an der Wand angebracht ist. Beim Hochsteigen bemerkt man kunstvolle Steinmetzzeichen an der Wand. Man steigt die Treppe hinauf, die zunächst wie an die Wand gearbeitet wirkt und sich dann zu einer normalen Wendeltreppe entwickelt.

Verzierter Raum mit Wandteppich

04:17:42

Oben mündet die Treppe in einen schmuckvoll verzierten Raum. Die Wände sind mit bemalten Holzpaneelen geschmückt, und an einer Seite hängt ein aufwendig verzierter Wandteppich. Der Raum wirkt für Prunk und Gäste angelegt, könnte aber auch privat genutzt werden. Es gibt keine Fenster, und neben der Treppe, über die man kam, führt eine weitere Treppe nach unten. Die Gruppe betritt den Raum und beginnt, sich umzusehen.

Suche nach Hinweisen im Prunkraum

04:20:31

Im Raum steht ein simpler Tisch, und man sucht nach Schubladen, Klappen oder Briefen – doch der Tisch ist schlicht. Hinter dem Teppich verbirgt sich nichts. Die Gruppe teilt sich auf, um mit Kunst- und Architekturwissen den Raum zu untersuchen. Dabei entdeckt man eine weitere Luke im Boden, aus der eine Treppe nach unten führt. Der Teppich erweist sich als besonders auffällig und wird genauer betrachtet.

Okkulte Szene auf dem Wandteppich

04:21:45

Der Teppich zeigt keine normalen oder christlichen Abbildungen, sondern eine Art Ritual. Mehrere Gestalten sind zu sehen, mindestens eine trägt eine Krone, und drei andere Gestalten darüber bluten in einen Kelch, den die gekrönte Person trinkt. Neben den Personen sind Siegel abgebildet. Mindestens eines davon ist das Siegel der Familie von Schleinitz, das man bereits auf dem Ring gesehen hat. Die Szene wirkt wie eine Opferung und ist eindeutig okkult.

Wappen von Neuenburg und Reichenstein

04:22:55

Mit höfischem Wissen gelingt es, die beiden anderen Siegel zu identifizieren. Eines ist das Wappen der Burg Neuenburg mit zwei roten Punkten oben, einem schwarzen Balken in der Mitte und einem roten Punkt unten. Das andere ist das komplexere Wappen der Burg von Reichenstein, das normalerweise noch Goldverzierungen trägt. Damit sind drei Adelsgeschlechter in der Szene vertreten – alle drei scheinen geopfert zu werden, während eine gekrönte Gestalt ihr Blut trinkt.

Versuch der Identifikation der gekrönten Figur

04:24:51

Die Gruppe versucht, die gekrönte Person auf dem Teppich zu identifizieren, doch der Wurf um 60 ist knapp nicht geschafft. Auch weitere Versuche mit Geistesblitz- und Glückspunkten scheitern zunächst. Schließlich gelingt es einem Charakter mit Glück, die Figur zu erkennen: Es handelt sich vermutlich um Kaiser Friedrich I., den verstorbenen Kaiser und Vater von Maximilian. Die Darstellung ist nicht perfekt, aber die Ähnlichkeit ist deutlich.

Rätsel um Sinn und Alter des Teppichs

04:27:11

Die Gruppe diskutiert, warum sie hierhergeschickt wurde und ob die Szene eine Prophezeiung, eine ketzerische Darstellung oder ein Symbolbild ist. Friedrich ist tot und war ein entfernter Freund des Vaters eines Charakters. Man überlegt, ob die Darstellung ausdrücken soll, dass der Bluttrinker mächtig wie ein Kaiser wird. Der Teppich könnte 30 bis 40 Jahre alt sein, und der Baumeister könnte ihn entdeckt und daraus den Plan entwickelt haben, das Blut der genannten Personen zu trinken.

Politische Hintergründe der Familie Schleinitz

04:28:58

Man fragt sich, ob die Familie von Schleinitz durch Friedrich benachteiligt wurde. Es wird erklärt, dass Hugold von Schleinitz einst viel Einfluss hatte, diesen politisch zu nutzen versuchte, aber nicht in Ungnade fiel – seine Position verschlechterte sich jedoch, und er verbrachte seine letzten Jahre in Isolation und Machtlosigkeit. Die Gruppe spekuliert, ob sich die drei Familien eine Geschichte ausgedacht haben, um den Aufstieg eines neuen Herrschers zu erklären.

Theorie zum Plan des Baumeisters

04:30:44

Die Abbildung auf dem Teppich ist keine Fotografie, sondern eine Figur, die an Friedrich erinnert – er wurde sehr alt, und die Darstellung könnte ihn in mittleren Jahren zeigen. Die Gruppe entwickelt die Theorie, dass der Baumeister den Teppich entdeckt und daraus geschlossen hat, durch das Trinken des Blutes der drei Personen selbst Kaiser zu werden. Man beschließt, den Teppich als Beweis zu sichern und ihn nicht zu zerstören, sondern abzuhängen und verschwinden zu lassen.

Nur noch zwei Paar Fußspuren

04:31:41

Beim weiteren Nachdenken fällt auf, dass hier nicht mehr unzählige Fußspuren sind, sondern nur noch zwei Paar. Man vermutet, dass der Scharlatan und eventuell Margarete hier unterwegs waren. Die Theorie: Hugold ließ den Baumeister gewähren, weil ihm versprochen wurde, dass er Burgherr wird und in der Gunst des neuen Kaisers steht. Der Teppich ist zu schwer zum Mitnehmen, aber man hat den Siegelring als Beweis und kann die Wappen abzeichnen.

Plan: Ring zum Vater schicken

04:32:57

Man beschließt, den Teppich hängen zu lassen, da er als Beweis dienen könnte, und zeichnet die Wappen auf Wachstafeln ab. Die Gruppe überlegt, den Siegelring zum Vater des Getöteten an den Hof zu schicken. Man fragt sich, ob Margarete noch gerettet werden kann – der Vater ist tot, aber der ältere Bruder ist am Hofe. In diesem Moment hört man plötzlich das Jaulen eines Wolfes und darunter Kampfgeschrei von Engelbert.

Kampf mit dem Wolf und Engelberts Zorn

04:33:43

Die Gruppe rennt die Treppe hinunter, die ins Freie führt, und hört weiterhin Wolf und Kampfgeräusche. Im Mondschein sieht man einen Wolf am Boden liegen, der noch jault, während Engelbert von Sinnen auf ihn einsticht und ihn tötet. Engelbert ist voller Blut, und jemand rennt zu ihm, um ihn zu beruhigen und dem Wolf gegebenenfalls den Gnadenstoß zu geben. Engelbert wird als Adelsgeschlecht von und zu Hohlenthal beschrieben.

Gnadenstoß und Gedicht auf Engelbert

04:36:08

Der Wolf lebt noch, und man gibt ihm mit dem Dolch einen Gnadenstoß ins Herz. Engelbert setzt sich auf die Schulter und wartet auf ein Gedicht. Dieses fällt humorvoll aus: 'Engelbert, oh Engelbert, mächtig wie Otto K., stark wie Otto K. und schnell wie Otto K.' Am Ende bricht es ein wenig in der Reim auf, doch Engelbert sitzt stolz wie ein Prachtadler auf der Schulter. Der Chat hat zuvor eine kritische Eins gewürfelt.

Ausgang zur Burg und kleiner Steg

04:37:30

Hinter der Gruppe liegt ein Ausgang, und wenn man nach oben schaut, sieht man die Burg. Vor ihnen befindet sich ein kleiner, fast versteckter Pfad, umgeben von dichtem Schilf und Bäumen, der zu einem kleinen Steg führt. Die Gruppe überlegt, ob Margarete noch gerettet werden kann und ob jemand über den Steg entkommen oder weggebracht wurde. Man vermutet, dass der Scharlatan Margarete mitgenommen hat, um ihr Blut zu trinken, da Jans Blut bereits verfault ist.

Entscheidung zwischen Hilfe holen und Verfolgung

04:38:39

Die Gruppe diskutiert zwei Optionen: den älteren Bruder holen und mit seiner Hilfe die Burg einnehmen oder den Scharlatan verfolgen. Man könnte auch einen Boten zum Kaiser schicken, der sich in Wien oder Wiener Neustadt aufhält. Man beschließt, sich zunächst den Steg anzusehen. Es wird darauf hingewiesen, dass ein sofortiges Verschwinden auffallen würde und man daher bis morgen früh warten müsse, um unauffällig zu bleiben.

Weg zum Steg und Verletzung durch Nagel

04:39:51

Man geht zum Steg, durch Unterholz und Dickicht, vorbei an großen Pfeilern. Der Untergrund wird moorig, und man geht ein Stück auf einem Holzweg. Da man keine Laterne hat, übersieht jemand einen Nagel, der sich durch den Schuh in den Fuß bohrt. Die Wunde ist leicht, und der Nagel wird herausgezogen. Die Gruppe erreicht schließlich den Steg, an dem ein älteres Boot liegt und auf der anderen Seite ein losgerissenes Seil hängt.

Engelbert erspäht ein Boot

04:42:09

Man untersucht den Steg und das Boot, während Engelbert ein bisschen vom Wolfsblut befreit wird. Plötzlich guckt Engelbert den Fluss hinunter und ruft 'Boot!'. Man erinnert sich an die Worte eines Wahrsagers und beschließt, ins Boot zu steigen und die Verfolgung aufzunehmen. Es liegen normale Ruder im Boot, und der Fluss fließt in die gewünschte Richtung, sodass man nicht gegen die Strömung rudern muss.

Abfahrt auf dem Fluss

04:43:27

Die Gruppe setzt sich ins Boot: Eckbert platziert sich vorne mit der Fackel, Reinhard hält die Flinte ins Unterholz, und Ottokar sowie Engelbert versuchen, die Richtung zu halten, während hinten gelenkt wird. Das Boot stößt vom Steg ab und wird vom Fluss in Richtung Sonnenaufgang getragen. Damit endet das heutige Abenteuer, und die Mission, Margarete zu retten, geht weiter.

Ankündigung der Fortsetzung

04:44:25

Es wird angekündigt, dass das Abenteuer am 13.11. ab 17 Uhr weitergeht, diesmal auf den Kanälen aller Spielenden, da die Spielleitung rotiert. Viele Fragen bleiben offen. Zudem wird auf die ARD Mediathek und das Format 'History or Mystery' hingewiesen, und es gibt eine Reaktion auf die erste Folge. Die Fortsetzung wird von Rieke geleitet, und die erste Folge ist ebenfalls in der Mediathek verfügbar.

Lob an Gruppe und Ausblick

04:45:10

Die Gruppe wird für ihre Leistung und die vielen Theorien gelobt. Es wird betont, dass viele der Theorien tatsächlich zutreffend waren. Nach dem Stream können noch Fragen beantwortet werden, allerdings dürfen keine zu großen Spoiler zur Gesamtstory verraten werden, da einige noch mindestens zwei Abende spielen. Man bedankt sich bei Nerdstar für die Location und die Flexibilität und gibt einen kleinen Ausblick: Die Gruppe wird weiter auf dem Fluss unterwegs sein und sich auf der nächsten Burg umsehen müssen.

Blutvergiftung durch den Nagel

04:46:20

Während der Fahrt bemerkt man, dass der Fuß von der Nagelverletzung anfängt zu stinken – es droht eine Blutvergiftung. Damit endet der Stream mit einem humorvollen Schreckmoment. Es folgen Dankesworte an das gesamte Team von Nerdstar, an SWR und ARD sowie an alle Beteiligten. Der nächste Termin am 13. um 17 Uhr mit Rieke wird nochmals angekündigt, und man verweist auf die Mediathek. Der Stream wird beendet.