Lunar Magic ! Wir bauen das neue Ninji (Release am Donnerstag) ! #ALDIGÖNNTHolySecretLab86Bit
Neues Ninji-Level mit Frost-Thema in Arbeit
Es wurde ein neues Ninji-Level für einen Release am Donnerstag konzipiert, das sich einem winterlichen Frost-Thema widmet. Ein komplexes technisches Feature, ein Input-Reader, wurde integriert, der persönliche Bestzeiten in Segmenten anzeigt. Nach anfänglichen Schwierigkeiten bei der grafischen Umsetzung eines zerspringenden Eis-Obstacles konnte ein funktionierender Prototyp geschaffen werden.
Streambeginn und Randale in Mario-Kart
00:00:00Der Stream startet mit spontanen Mario Kart-Rennen. Der Streamer verwickelt einen blauen Kontrahenten in ein halsbrecherisches Duell und bemerkt dabei die fehlenden Geschicklichkeit der Gegner. Das Gameplay wechselt zu anderen Titeln wie Shovel Knight und Kirby. Ein technisches Problem mit dem Bildschirm, der plötzlich nur noch schimmert, unterbricht den Flow des Spiels und führt zu frustration über die Konsole. Nach einem Neustart des Systems geht es weiter mit dem Rennspaß, bei dem der Streamer eine taktische Pause einlegt.
Ankündigung des Lunar Magic Streams
00:22:18Der Streamer kündigt den heutigen Schwerpunkt an: Lunar Magic. Das Hauptziel ist es, ein Ninji-Level zu erstellen, dessen Release auf Donnerstag verschoben ist. Dies bittet den Druck und ermöglicht einen entspannten, kreativen Prozess. Der Streamer betont die zu diesem Zweck eingebauten Neuerungen in der Hack-ROM, insbesondere einen leistungsstarken Input-Reader, der es Spielern ermöglicht, die eigene Best Possible Time (PB) in Segmenten zu verfolgen und zu verbessern. Die Stimmung ist hochgehalten und die Vorfreude auf die neuen Features ist spürbar.
Neue Technologie: Input-Reader und Segment-Timer
00:42:18Im Lunar Magic Editor stellt der Streamer eine zentrale Neuerung vor. Er geht in ein Schneelevel und zeigt ein neues Interface an, das links oben persönliche Bestzeiten anzeigt. Der Input-Tracker ist der Schlüsselinnovation, da er nicht nur die GesamtpB speichert, sondern auch die beste erste und zweite Hälfte eines Runs getrennt voneinander trackt. Wenn man eine Pipe passiert, färbt sich die Zeit entsprechend, ob man vor oder hinter seiner persönlichen Bestleistung liegt. Diese Technologie soll das Zuschauen und Nachverfolgen der_runs für das Publikum deutlich spannender machen.
Experimente mit einem Eis- und Rutschlevel
00:47:34Der Streamer entscheidet sich dafür, ein thematisches Winterlevel zu erstellen. Er erwägt, ein "Slippery Level" einzubauen, bei dem Mario auf einer Eisfläche rutschen kann. Dies ist eine Mechanik, die in den bisherigen Ninjis noch nicht vorkam. Die technische Umstellung stellt sich als äußerst komplex heraus. Er installiert spezielle Blöcke wie "Eis 1" und "Eis 2", welche den Spieler einfrieren, sowie "Crack Tile Blöcke", die beim Berühren zerspringen und in Wasser verwandelt werden. Die Integration der passenden Grafiken und die Anpassung der Paletten erweisen sich als aufwendiger und fehleranfälliger Prozess als erwartet.
Prototyp eines Ice-Obstacles
02:23:32Nach zahlreichen Versuchen und Fehlern bei der Grafikanpassung, insbesondere mit den Paletten und zerspringenden Eissplittern, gelingt es dem Streamer schließlich, ein funktionierendes Obstacle zu bauen. Er platziert einen Block, der beim Berühren in eine Eisschicht zerbricht und in einen darunterliegenden Wasserblock wechselt. Obwohl die Grafik nicht perfekt ist und der Workflow kompliziert war, ist das Grundprinzip geschafft. Der Streamer sieht das als einen guten Startpunkt für weiteres Level-Design und testet das Objekt.
Startsektion und Level-Layout
02:27:37Der Fokus verlagert sich auf die konkrete Gestaltung des Level-Flows. Der Streamer plant einen unkonventionellen, aber flowigen Start mit einem Buttslide auf einer Rampe, anstatt eines klassischen Sprungs. Er baut Plattformen, Galumbas und versteckte Blöcke ein, um den Spieler zu einem bestimmten Weg zu zwingen. Dabei versucht er, einen schwierigen Sprung mit einem Würfel zu platzieren, wobei er Workarounds wie unsichtbare Todesblöcke einsetzt, um unerwünschte Abkürzungen zu verhindern und die Intention des Level-Designs zu wahren.
Bei der weiteren Gestaltung des Levels kritisiert der Streamer zunehmend die eigene Arbeit. Er bezeichnet ein Segment mit einem Pilz als "absoluter Scheiß" und "Murks", da es den Flow unterbricht und unlogisch wirkt. Es wird viel zu viel auf einmal präsentiert und verwirrt den Spieler. Er strebt nach mehr Klarheit und Präzision in der Anordnung der Hindernisse und Items und findet, dass die aktuelle Konfiguration eher überfordert als fordert. Auch die Position von Schlüsseln und Türen stört den runden Verlauf des Levels.
Fazit: Kreativer Prozess und Zeitplan
03:16:47Zum Ende des Streams resümiert der Streamer, dass der kreative Prozess des Level-Designs diesmal deutlich länger dauert als bei früheren Projekten. Er ist unzufrieden mit Teilen des Layouts, insbesondere mit den Säulen und der generischen Optik. Er entscheidet, das gesamte Segment zu löschen und von neuem zu beginnen, um eine konsistente Qualität zu gewährleisten. Da der Release auf Donnerstag verschoben ist, hat er keine Eile. Er erwägt, am nächsten Tag weiterzumachen und nutzt die Zeit, um das Level zu optimieren und nicht unter Druck zu setzen.
Levelbau für das neue Ninji
03:21:25Der Stream konzentriert sich hauptsächlich auf den Bau eines neuen Ninji-Levels für ein Release-Ereignis am Donnerstag. Der Streamer experimentiert mit verschiedenen Elementen wie Wolken, Schaltern, Schalen, Schlüsseln und Türen, um eine anspruchsvolle und flowige Strecke zu schaffen. Dabei tauchen immer wieder logische Probleme und Design-Fragen auf, wie die Positionierung von Gegenständen, die Verhinderung unerwünschter Routen und die Einbindung von Bonus-Items wie den Yoshi.
Neuerungen und Features des Ninji-Updates
03:50:57Der Streamer präsentiert wichtige Neuerungen des Ninji-Updates. Ein neues Input-Display oben im Bildschirm zeigt die gedrückten Tasten an, was das Verständnis für Clips und Bestleistungen verbessert. Zusätzlich wird oben links für jede Level-Hälfte die persönliche Bestzeit gespeichert, um das theoretische Potenzial der Strecke zu verdeutlichen. Diese Features können optional ein- oder ausgeblendet werden und bieten einen Vorteil für Zuschauer und Spieler.
Musikauswahl für das Level
04:09:29Ein zentrales Thema ist die Auswahl eines passenden Musiks für das neue Level. Nach umfangreichen Tests verschiedener Vorschläge aus dem Chat wird ein robuster und "geiler" Song identifiziert, der für den Titelscreen in Frage kommt. Parallel werden andere grafische Elemente wie Schnee-Effekte, verschiedene Blöcke und Deko-Objekte gesichtet und bewertet, um eine winterliche Atmosphäre zu schaffen.
Namensfindung für das Level
06:27:39Im weiteren Verlauf sucht der Streamer nach einem passenden Namen für das Level. Mit Unterstützung eines KI-Chatbots werden verschiedene Ideen entwickelt, die das Winter- und Ninja-Thema aufgreifen. Nach einem humorvollen Austausch über "kartoffelhafte" und internationale Namen, wird der Name "Alman Ninja Gaudi" als finale und selbstironische Wahl festgelegt.
Technische Feinarbeit und Finalisierung
06:37:14Gegen Ende des Streams konzentriert sich der Streamer auf technische Details und die Fertigstellung des Levels. Er prüft die Palette, um das gewünschte winterliche Farbschema zu erreichen, und arbeitet an der Einbindung weiterer Neuerungen wie des Input-Trackers. Die Patch Notes für das Update werden erstellt, während das Level bis auf kleinere optische Details wie Deko im zweiten Teil als fertig gilt.
Ausblick und Stream-Planung
07:10:25Der Stream gibt einen Ausblick auf die bevorstehende Woche. Das finale Ninji-Event findet am kommenden Freitag statt, zu dem der Streamer eingeladen ist, um die letzten Runs zu kommentieren. Gleichzeitig plant er, das Level eventuell um 17 Uhr am Donnerstag vorzustellen, wobei sein genauer Aufenthalt in Hamburg während der Game Awards den Zeitplan beeinflusst. Für den Folgetag sind Retro-Spiele wie Prince of Persia oder Kingdom Hearts angesetzt.