Ein neues Ninji-Level für Super Mario World wurde zur Zufriedenheit der Community finalisiert. Der Fokus lag auf einem einfacheren Zugang für weniger erfahrene Spieler, ohne die Herausforderung für Profis zu verlieren. Durch das Entfernen frustrierender Booster wurde ein flüssigerer Spiel-Flow geschaffen.

Super Mario World
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Super Mario World

Entwicklungskonzept des Ninji-Levels

00:01:08

Der Streamer kommuniziert über die grundsätzliche Herangehensweise an das neue Ninji-Level. Es wird betont, dass es diesmal bewusst langsamer und einfacher gestaltet werden soll als in der Vergangenheit. Viele bisherige Elemente wie Booster und hohe Geschwindigkeit werden entfernt, um Frust bei Spielern zu minimieren und das Level für alle zugänglicher zu machen. Das Ziel ist, den Flow für weniger erfahrene Spieler zu verbessern, ohne dass es für Profis uninteressant wird.

Inhaltliche Gestaltung und Pixel-Arbeit

00:14:04

Die Arbeit konzentriert sich auf die ästhetische Gestaltung der Level-Objekte. Der Streamer geht Paletten von Mitwirkenden durch, um Pixel-Art für Charaktere wie Schweine, Füchse, Frösche und Creeper zu integrieren. Besonders wird über die Verwendung von Minecraft-Motiven diskutiert, wobei der Streamer ablehnend gegenüber diesen Elementen steht. Die grafische Umsetzung wird als zeitaufwändig beschrieben, aber als notwendig für den kreativen Ausdruck des Levels angesehen.

Level-Design und Spielmechanik

00:24:03

Die Diskussion vertieft sich in das konkrete Level-Design. Es werden verschiedene Mechaniken wie Schalter, fallende Blöcke, Röhren und Plattformen analysiert und optimiert. Der Fokus liegt darauf, die Balance zu finden: Das Level soll einerseits einfach genug für Einsteiger sein, andererseits aber auch eine Herausforderung für erfahrene Spieler bieten. Besondere Aufmerksamkeit widmet der Streamer dem Ende des Levels, wo die Pointe, ein verborgenes Goldband, die Spieler belohnt.

Optimierung und Gameplay-Tests

00:54:49

Um die Spielbarkeit zu verbessern, werden gezielt Gameplay-Elemente entfernt oder verändert. So wird ein kritischer Booster entfernt, um eine Stelle zu entschärfen, die viele Spieler frustriert hat. Gleichzeitig wird versucht, durch alternative Gestaltungen wie Röhren und Plattformen einen flüssigen Spiel-Flow zu schaffen. Der Streamer testet selbst verschiedene Durchläufe, um sicherzustellen, dass die gestellten Herausforderungen fair und erfüllbar sind.

Fertigstellung und Finalisierung

01:55:45

In der finalen Phase des Streams steht die abschließende Optimierung des Levels im Vordergrund. Sämtliche Mechaniken werden noch einmal überprüft und aufeinander abgestimmt, um eine konsistente Spielerfahrung zu gewährleisten. Besonders das Ende wird als kritischer Punkt identifiziert, an dem noch viel Feinarbeit nötig ist. Das Ziel ist ein komplett ausbalanciertes Ninja-Level, das sowohl neu als auch erfahrenen Spielern Spaß bereiten soll.

Perspektiven und Abschlüsse

03:20:18

Der Streamer gibt Einblicke in seine gaming-bezogenen Meinungen und Projekte. Er äußert sich ablehnend zu zeitintensivem Grinding in anderen Spielen wie World of Warcraft oder TBC und sieht darin keinen Sinn. Vielmehr konzentriert er sich auf seine Kernaufgaben, das Fertigstellen des Ninji-Levels. Der Abschluss wird als ein Kinderspiel beschrieben, was die Leichtigkeit unterstreicht, mit der er das Projekt abschließen wird, nachdem der größte Teil der Arbeit getan ist.

Fehlerbehebung und Test des Reset-Blocks

03:22:12

Der Streamer analysiert eine Aktion, bei der ein Reset-Block nicht transparent ist und den Creeper am Ende nicht sichtbar macht. Nach einer kurzen Analyse, bei der er feststellt, dass das Verhalten anders ist als auf dem Emulator, beschließt er, das Konzept auf seiner Konsole zu testen. Er plant, das Level für etwa 15 Minuten zu spielen, um das Verhalten zu überprüfen und sicherzustellen, dass es wie gewünscht funktioniert, bevor er zum eigentlichen Ninja-Level übergeht.

Input-Lag-Anpassung und Analyse des ersten Schlüssels

03:28:56

Durch den Wechsel vom PC zur Konsole muss sich der Streamer neu an den Input-Lag anpassen, was dazu führt, dass er alle Sprünge zu früh ausführt. Er beschreibt das Gefühl als 'crazy' und betont, dass es eine Gewöhnungsphase erfordert. Ein spezieller Schlüssel im Level wird als 'Salz pur' und brutal eingestuft, da er oft zu Fehlern und Restart des Runs führt und den Fluss des Spiels stark stört.

Level-Design-Änderungen und technische Vorbereitung

03:35:11

Der Streamer ist mit einem bestimmten Teil des Levels unzufrieden und hält ihn zu kurz. Er überlegt, einen weiteren Abschnitt einzubauen, oder die bestehende Passage zu verlängern, um das Gameplay flüssiger zu gestalten. Gleichzeitig diskutiert er über das Tool 'QUSB2SNS', mit dem er die ROM direkt auf den FX-Pack übertragen und von der Konsole starten kann. Er stellt fest, dass sich das Verhalten im Vergleich zum Emulator erheblich unterscheidet.

Schwierigkeitsgrad der Community und Timer-Problem

03:43:51

Nach anfänglicher Verwirrung stellt der Streamer fest, dass das neue Ninja-Level nicht schwieriger ist als das vorherige, da es keine Booster und kaum Todesfallen gibt. Der Fokus liegt auf der Wegfindung für Einsteiger. Während des Streams treten technische Probleme mit dem Timer auf, bei dem die Summe der Teile (P1 und P2) nicht der Gesamtzeit entspricht. Dies wird auf die Umstellung auf Frame-Timing und Rundungsfehler zurückgeführt, was die Validierung der Runs durch den Bot beeinträchtigt.

Community-Grind und Anti-Cheat-Maßnahmen

04:11:03

Der Streamer beobachtet mit Begeisterung, wie zahlreiche Community-Mitglieder ihre Einreichungen (Submissions) für das Ninja-Level posten. Es fallen schnell neue Bestzeiten. Der Streamer betont vehement, dass Cheater beim Ninja Event sofort und permanent gebannt werden. Er unterstreicht, wie wichtig die Transparenz des Input-Displays für die Fairness ist und äußert die Ansicht, dass das Ausblenden dieses Displays nicht legitim sein kann.

Neue Bestzeit und persönlicher Ausblick

05:17:27

Nach intensivem Grinden und der Entdeckung einer neuen, effizienteren Strategie für einen Schlüssel erzielt der Streamer eine neue persönliche Bestzeit in der ersten Levelhälfte und sieht das Potenzial für eine Sub-30-Zeit. Er äußert seine persönliche Erschöpfung und lehnt eine Hilfestellung beim Umzug des nächsten Tags ab, da er seine Zeit für den Stream priorisiert. Er kündigt an, an seinem Geburtstag nur Spiele zu spielen, die im Erscheinungsjahr 1996 erschienen sind.

Finale Grindsessions und Stream-Ende

06:05:32

Der Streamer startet in den letzten Minuten eine finale Grindsession während des 'Ninja Kick Hard Songs'. Trotz mehrerer Versuche gelingt es ihm nicht, seine persönliche Bestzeit zu verbessern. Die Anzahl der Einreichungen in der Community steigt rasant an, was seine Motivation hebt. Zum Ende des Streams dankt er der Community für den Support und die Teilnahme kündigt die nächsten Termine an und wünscht ein gutes Wochenende.