Zelda BOTW: 900 Krogs sammeln ! 20.00h SF6 Trainings Session Mit Etienne !Holy EMPSecretLab
Zelda: Herausfordernde 900 Krogkugeln gesammelt
Der Fokus lag auf der Sammlung der 900 Krogkugeln in Breath of the Wild. Nach der Konfiguration des Timers LiveSplit begann die detailreiche Jagd auf die Krogkugeln. Besondere Herausforderungen zeigten sich bei der Erreichung mancher Exemplare, die geschickte Nutzung von Kletterschuhen und Wind erforderten. Das Erreichen des Ziels stellt den Höhepunkt dieser intensiven Sammlung dar.
Start des Zelda BOTW Speedrun-Projekts
00:00:02Der Streamer beginnt mit einem geplanten Projekt: dem Sammeln von 900 Krogkugeln in Breath of the Wild. Um dies effizient zu verfolgen, wird das Tool LiveSplit konfiguriert. Nach anfänglichen technischen Schwierigkeiten und der Anpassung des Layouts wird ein minimalistischer Timer erstellt, der die benötigte Zeit für jede einzelne Krogkugel anzeigt. Diese Detailarbeit ist die Grundlage für den geplanten Speedrun, bei dem das Hauptziel darin besteht, die gesammelten Krogkugeln als Sub-Sound freizuschalten.
Die ersten Krogkugeln und strategische Herausforderungen
00:35:57Nach der technischen Einrichtung beginnt das eigentliche Sammeln. Die ersten Krogkugeln werden gesammelt und die Zeiten werden exakt in LiveSplit erfasst. Bereits hier zeigt sich, dass einige Krogkugeln schwieriger zu erreichen sind als andere. Beispielsweise erfordern Krogkugeln in den Bergen oft Kletterschuhe und klug genutzte Phänomene wie Sturm, um schnell hochzukommen. Die Einzigartigkeit jedes Ortes stellt eine strategische Herausforderung dar, die sorgfältige Planung erfordert.
Ein problematisches Krogkugeln-Update
01:14:14Ein besonders hartnäckiges Krogkugeln-Update stellt den Streamer vor eine große Herausforderung. Nach zahlreichen gescheiterten Versuchen, die Krogkugeln zu greifen, wächst die Frustration. Der Streamer beschäftigt sich intensiv mit möglichen Lösungen, darunter das Entfesseln von Waffen, das Platzieren von Bomben oder das Ausnutzen von Wind. Die wiederholten Fehlschläge und der hohe Zeitaufwand für dieses eine Element verdeutlichen die unvorhersehbaren Tücken des Spiels.
Zielnahme 900 und zukünftige Stream-Pläne
02:12:17Nachdem die schwierigsten Krogkugletests überwunden wurden, rückt das Ziel von 900 Krogkugeln greifbar nahe. Gleichzeitig nutzt der Streamer die Gelegenheit, um seine zukünftigen Stream-Pläne zu skizzieren. So wird der Donnerstagabend mit einem frischen Windows-System angekündigt und der Retro-Mittwoch mit Dragon Quest 8 bestätigt. Nach Abschluss der Krogkugeln möchte der Streamer wieder zu klassischen Speedruns wie Mario 64 zurückkehren.
Gefühlte Fertigstellung und Spielphilosophie
02:18:12Die Sammlung der Krogkugeln neigt sich dem Ende zu und der Streamer äußert seine persönliche Zufriedenheit mit dem Spiel. Er definiert sein persönliches Spielende von Breath of the Wild als abgeschlossen, wenn alle Schreine, Schwertquests, Prozesse und die Krogkugeln gesammelt wurden. Diese inhaltlich abgeschlossene Erfahrung ist für ihn befriedigender als ein unendliches Sammeln. Das Spiel wird als gelungen angesehen, nachdem alle selbstgesteckten Ziele erreicht wurden.
Zelda-Betrachtungen und Game-Wechsel
02:54:35Der Streamer vergleicht Breath of the Wild mit anderen Spielen wie Halo und Apex Legends und bezeichnet deren Kreativen als nicht weltalls-typisch. Er reflektiert über den Sammelumfang in Zelda: Tears of the Kingdom und kommt zum Schluss, dass die Fähigkeiten von Link das Sammeln erleichtern, er selbst aber nicht von Anfang an auf 100% Sammelumfang aus war. Er ist bei circa 60 Stunden Spielzeit und möchte nach Fertigstellung der Zelda-Serie zu Donkey Kong wechseln.
Fortsetzung der Krog-Sammel-Jagd
03:06:10Der Streamer setzt seine Krog-Sammel-Jagd fort und erwähnt, dass die angesprochene Wette knapp verpasst wurde. Er denkt über die Route nach und identifiziert das Gebiet oben links im Schneegebiet als das schwierigste. Er überlegt, den Stream in diesem Gebiet zu starten, um die Sammelzeit zu optimieren und einen geplanten Wetteinsatz zu rechtfertigen.
Umschwung zum Street Fighter 6 Training
03:19:57Der Streamer wechselte abrupt vom Zelda-Spielen zu Street Fighter 6, nachdem eine Anfrage von Ede für ein Training mit Chun-Li kam. Er gab zu, mit Chun-Li wenig Erfahrung zu haben, sah sich aber in der Lage, grundlegende Konzepte wie Anti-Air Moves, Blocken und Punish zu vermitteln. Ein weiteres Ziel war es, Ede die Steuerung zwischen Modern und Klassisch zu erklären und die Vor- und Nachteile aufzuzeigen.
Online-Lobby-Erstellung und Grundlagen-Training
04:14:55Nach einigen Schwierigkeiten bei der Einrichtung einer Online-Lobby, die durch Crossplay auf der Playstation erleichtert wurde, startete das Training mit Ede. Der Streamer konzentrierte sich auf die grundlegenden Mechaniken: Blockieren unten, die Wichtigkeit von Anti-Air-Moves gegen springende Gegner und das Parrieren als Verteidigungstool. Er demonstrierte die Drive-Mechanik, wie die Drive-Leiste durch Handlungen wie Parieren und Greifen aufgeladen wird, und betonte deren strategische Bedeutung.
Erste Kombinationsversuche und Bewegungsgrundlagen
04:50:55Zu Beginn der Session wird mit grundlegenden Bewegungen und Angriffskombinationen experimentiert. Dabei werden einfache Moves wie der Hard Punch und die Kombination mit einem Hadouken, also einem Viertelkreis nach vorne, geübt. Diese sogenannte Bread and Butter-Kombo erfordert präzises Timing, da der Angriff sofort nach dem ersten Move erfolgen muss. Dabei wird betont, dass ein sogenanntes Buffer-Fenster dies etwas erleichtert, sodass die Eingaben nicht perfekt im selben Moment erfolgen müssen.
Einsteiger-Ranglistenkämpfe und erste Praxiserfahrungen
04:57:55Nach den grundlegenden Übungen wechseln die Teilnehmer in den Ranglistenmodus. Es wird darauf hingewiesen, dass bei der ersten Einstufung vorwiegend gegen Neulinge und sogenannte Smurfs gespielt wird. Während der Wartezeit auf Gegner wird empfohlen, im Trainingsmodus weiter zu üben. In den ersten Matches werden die zuvor geübten Moves angewendet, wobei sowohl Erfolge als auch Frustration über verpasste Kombos und die Überlegenheit des Gegners deutlich werden. Ein erster Sieg wird verzeichnet.
Charakterauswahl und neue Move-Entdeckungen
05:05:38Nach einer kurzen Pause, in der technische Verbindungsprobleme angesprochen werden, wechselt der Streamer den Charakter zu JP, um dessen spezifische Moves zu analysieren. Dabei entdeckt er den mächtigen "Down, Down Punch"-Move, der besonders effektiv ist und wenig Eingabeaufwand erfordert. Er erklärt, dass diese Move-Kombination, ähnlich wie Mortal Kombat, sehr einfach einzugeben und extrem stark ist. Auch die Target-Kombo mit einfachen Button-Spam wird als effektive Taktik für Anfänger gezeigt.
Flashy Combos und Drive Impact Finisher
05:45:52In der zweiten Trainingsphase werden fortgeschrittene Kombinationen und Finisher-Moves geübt. Fokus liegt auf dem sogenannten Drive Impact, der den Gegner betäubt, gefolgt von einer Ultimate-Special-Attacke als spektakulärer Abschluss. Der Timing-Eingabe für diese Kombination wird intensiv geübt. Es wird klargestellt, dass nach dem Drive Impact viel Zeit für die Eingabe des Ultimates verbleibt und selbst einfache Nachsetzschläge besser als nichts sind. Diese "flashy" Moves werden als potentes Werkzeug für beeindruckende KOs bezeichnet.
Trainingseinschätzung und Ausblick für zukünftige Sessions
05:56:44Zum Ende der Session ziehen die Teilnehmer eine positive Bilanz. Der Fokus lag auf grundlegenden Moves und einfachen Combos, um den Einstieg nicht zu überfordern. Es wird betont, dass Verlieren zum Lernprozess gehört und der Aufbau eines soliden Fundaments wichtiger ist. Beide sehen großes Potenzial und versprechen sich von einer weiteren Session mit einem professionellen Trainer. Der Streamer kündigt für den nächsten Morgen weitere Ranglistenkämpfe an und beendet die Session mit positatem Ausblick auf den Folgetag.