Es wurde ein Ninji-Entwurf für Super Mario World präsentiert, das als das einfachste seiner Art konzipiert ist. Die Level-Struktur verwendet klassische Elemente wie Booster, Schalter und Fallblöcke. Ein Schlüssel-Schalter-Mechanismus zwingt den Spieler zu einem bestimmten Weg, um Abkürzungen zu verhindern und den Fokus auf einen positiven Spielspaß zu legen.

Super Mario World
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Super Mario World

Stream-Eröffnung und Alltagsaspekte

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Der Stream startet mit der Diskussion um die Akkusativ-Anwendung und einem frustrierten Monolog über den Mikro-USB-Anschluss des PS4-Controllers, der als extrem schlecht empfunden wird. Der Streamer blickt auf ein vergangenes Job-Erlebnis zurück, bei dem er für fühlte sich jünger gefühlt hat als seine Kollegin. Außerdem wird ein gescheiterter Vorfall beim Versuch, einen Gegner im Spiel mit einem Drop zu eliminieren, erwähnt, der zu einem spontanen Schnitt führt, um sich neu zu sortieren.

Projektstart: 'Das einfachste Ninji'

00:22:36

Die Hauptaufgabe des Streams wird vorgestellt: der Bau des 'einfachsten Ninji, der jemals gebaut wurde'. Das Ziel ist ein Level, bei dem selbst Gelegenheitsspieler die Chance haben zu gewinnen und das Spielgefühl grundlegend positiv und zugänglich ist. Dies manifestiert sich in der Wahl einer klassischen Grassland-Optik und dem Fokus auf absolut Vanilla-Elemente. Um die Performance zu verbessern, wird eine neue Base-ROM mit angezeigtem Timer und Input-Display eingeführt, um Fortschritte exakt messen zu können.

Musiksuche und technische Herausforderungen

00:44:21

Die Suche nach einer geeigneten Musik für das neue Ninja-Level beginnt. Der Streamer durchforstt den SMW Central, stößt jedoch auf eine neue, als unästhetisch empfundene Designversion der Webseite. Als passende Musikstücke werden unter anderem ein Song aus 'Castlevania' und der Dragon-Ball-Song ins Auge gefasst, die jedoch teils als zu heftig oder nicht passend für ein leichtes Level empfunden werden. Parallel dazu treten technische Probleme mit der Grafikdarstellung auf, die möglicherweise auf fehlerhafte Animationen im Hintergrund zurückzuführen sind.

Levelbau und Designprinzipien

01:16:17

Der eigentliche Levelbau beginnt mit dem Ziel, ein todeseasy, für jedermann zugängliches Ninja zu erstellen. Als Grundelemente werden Vanilla-Blöcke wie Booster, Schalter, Fallblöcke und Grundplattformen gewählt. Ein zentrales Designelement ist ein Schlüssel-und-Schalter-Mechanismus, der die Spieler zwingt, einen bestimmten Weg zu nehmen und das Abkürzen durch schwierige Sprünge verhindern soll. Das Layout wird bewusst weitläufig gestaltet, um dem Gefühl von Geschwindigkeit zu erzeugen und Hürden wie enge Passagen oder zu viele Abgründe zu vermeiden, um den Fokus auf den reinen Spielspaß zu legen.

Optimierung und Playtesting

02:02:40

Nachdem die grundlegende Struktur steht, wird das Level analysiert und optimiert. Ein zentraler Fokus liegt darauf, das schnelle Beenden des Levels durch unerwartete Mechanismen zu verhindern. Ein Pilz, der den einfachen Zugang zu einem Schlüssel ermöglicht wird entfernt, da er das zu leicht macht. Stattdessen soll ein Moment des Abschätzens durch eine fahrende Plattform geschaffen werden. Die Platzierung von Schlüssel und Schalter wird mehrmals angepasst, um ein gutes Flussgefühl zu gewährleisten und das Vorher-Aktivieren des Schalters zu verhindern.

Reflexionen und Finale Anpassungen

02:13:19

Im Verlauf des Baus werden unterschiedliche Möglichkeiten für Level-Mechaniken wie Booster oder Slopes diskutiert. Der Streamer entscheidet sich gegen den Einsatz eines Boosters, da dieser den Fluss nicht verbessert und gegen die Philosophie eines 'easy' Levels steht. Eine tragende Rampe (Slope) wird mehrfach positioniert, bleibt letztlich aber eher ein optisches Element als ein strategisch wichtiger Bestandteil. Abschließend werden die Positionen von Schlüssel und Schalter nochmals feinjustiert, um eine gewisse Schlange zu erzwingen, ohne das Gameplay zu verkomplizieren und den Einfachheits-Charakter beizubehalten.

Level Design und Experimente mit Schaltern

02:31:33

Der Streamer konzentriert sich auf das Design eines neuen Ninji-Levels. Es geht darum, den Spieler zu zwingen, einen Spin Jump auszuführen, indem man Decken platziert. Er testet verschiedene Mechaniken mit Schaltern, die bei bestimmten Anzahlen von Betätigungen unterschiedliche Auslöser erzeugen, etwa das Erscheinen eines Schlüssels oder einer Straf-Banane. Die Herausforderung besteht darin, die Level-Logik so zu gestalten, dass sie sowohl fair als auch interessant ist, ohne dass der Spieler leicht sterben kann.

Grafikänderung und visuelle Optimierung

02:56:15

Um die neue Mechanik mit den Schaltern und Pipes visuell darzustellen, beginnt der Streamer tief in das Grafiksystem von Mario World einzutauchen. Er weist benutzerdefinierte Blöcke mit den Nummern 203 und 204 zu und ändert deren Farbpalette von den Standardblau- und Pinktönen zu einem markanten Gelb. Ziel ist es, eine Pipeline zu simulieren, aus der der Schlüssel oder die Banane fällt und so dem Spieler visuell das Verständnis für die Rätselmechanik erleichtert.

Vergangene Zeit und ein schwerwiegender Fehler

03:09:25

Beim Versuch, die fehlenden Grafiknummern für eine Zählanzeige im Level zu pixeln, stößt der Streamer auf ein erhebliches Problem. Die ursprünglichen Grafiken wurden in seinem Projekt bereits überschrieben. Dies führt zu erheblichem Frust und einem Eingeständnis, dass das aktuelle Level aufgrund dieses technischen Fehlers möglicherweise als unspielbar (RIP) betrachtet werden muss, da die Anfangsbedingungen für den Spieler nicht mehr korrekt sind.

Pausen, Hardware-Probleme und die 60-Sekunden-Hürde

04:02:32

Nach zahlreichen gescheiterten Versuchen und Frustration über das buggige Level-Design, macht der Streamer eine Pause. Als er nach einer kurzen Absenz zurückkehrt, passiert ein tragischer Unfall: Der SNES-Controller, den er für das Streamen benutzt, fällt um, was zum absturz der gesamten Switch-Konsole führt. Als sie wieder startet, nutzt er den Controller, um das Level '60' zu schaffen, was ihm nach der Missachtung eines vermeintlichen Schummel-Gnomes gelingt.

Zukünftige Pläne: Co-Op mit Solaris und Stream-Umstellung

04:12:02

Nach dem Erreichen des Levels 60 kündigt der Streamer seine Pläne für den nächsten Tag an. Aufgrund einer Zeitumstellung startet der Stream eine Stunde früher als geplant. Am nächsten Tag wird er mit seinem Freund Solaris ein entspanntes Let's Play von Secret of Mana im Koop-Modus spielen. Er erwägt, die deutsche Version mit einem Pal-to-NTSC-Patch zu verwenden, um das Spiel in 60 Hz zu genießen.

Fertigstellung des Ninji-Levels und finaler Grind

04:31:41

Nachdem die technischen Schwierigkeiten überwunden schienen und das Level als 'ziemlich flowig' und 'schnell' beschrieben wurde, widmet sich der Streamer dem letzten Teil des Designs. Er stellt einen Marathon-Teil in Aussicht, der viele Hindernisse enthält. Das Konzept, den Spieler durch Schalter zu steuern, bleibt bestehen, wobei das vierte Drücken als Strafe dienen soll. Der Streamer kündigt an, das Level am Freitag fertigzustellen und selbst darin zu grinden, bevor es veröffentlicht wird.