RBTV Pen & Paper - Die große Reise der Schnuffis mit Paul, Lara, Eddy, Nils und Hauke ! Der ganze erste Abend
Großes Pen-&-Paper-Abenteuer im Wilden Westen startet!
Sie sind ein Känguru-Detektiv, ein Gecko-Kopfgeldjäger, eine Füchsin-Kundschafterin, ein Elefant-Künstler und ein australischer Träumer: Paul, Lara, Eddy, Nils und Hauke – per Projektion aus Japan zugeschaltet – spielen ein Pen-&-Paper-Abenteuer in einer Wildwest-Welt mit anthropomorphen Tieren. Ihr Setting folgt den Regeln von *How to be Hero*, doch schon die erste Nacht in Sniffleton endet mit einem blutigen Fund. Die Gruppe ermittelt im Mord an Ronald Redford und stößt auf mysteriöse Zeichen…
Begrüßung und Vorstellung des Pen-&-Paper-Streams
00:02:44Der Stream beginnt mit einer herzlichen Begrüßung des Moderators, der die Teilnehmer Paul, Lara, Eddy, Nils und Hauke vorstellt. Hauke betont, dass er nicht physisch anwesend ist, sondern aus Japan zugeschaltet wird, wobei er die Immersion durch technische Details wie Monitore und Kameras aufrechterhält. Die Gruppe plant ein Wildwest-Pen-&-Paper-Abenteuer mit anthropomorphen Tieren, das Setting wird als romantisierter Wilder Westen des 19. Jahrhunderts beschrieben. Die Teilnehmer kennen sich zwar aus Pen-&-Paper-Spielen, haben aber noch nie gemeinsam gespielt. Das Regelwerk *How to be Hero* wird als einfach und kostenlos zugänglich vorgestellt.
Charaktervorstellungen der Teilnehmer
00:06:38Die Teilnehmer stellen ihre Charaktere vor: Eddy, gespielt von Hauke, ist ein Känguru und Detektiv namens William Wilco mit einer Auflösungsquote von null. Paul verkörpert einen Fettschwanzgecko namens Dicki, einen Kopfgeldjäger auf der Suche nach seinem verschollenen Bruder. Lara spielt eine Füchsin namens Vex Redfern, eine vorsichtige Kundschafterin mit einem geheimnisvollen Familienhintergrund. Nils stellt einen Elefanten namens Longo Nase dar, einen brotlosen Künstler mit künstlerischen Ambitionen und einem lückenlosen Gedächtnis. Die Charaktere werden durch ihre Berufe, Hintergrundgeschichten und tierarttypische Eigenschaften geprägt.
Regelwerk-Erklärung und Charakteraufbau
00:12:50Hauke erklärt detailliert das Regelwerk *How to be Hero*: Fähigkeiten werden in drei Kategorien (Handeln, Wissen, Soziales) eingeteilt, wobei jeder Charakter 400 Punkte zur freien Verteilung hat. Lebenspunkte und Überlebenswille liegen standardmäßig bei 100. Besondere tierarttypische Eigenschaften wie das lückenlose Gedächtnis des Elefanten oder die Springfähigkeiten des Kängurus werden mit Bonuspunkten belohnt. Die Gruppe diskutiert über die Einordnung von Fähigkeiten wie Schauspielern oder Reiten, wobei Reiten als erlernbare Fähigkeit mit Insekten als Reittiere festgelegt wird. Überlebenskunst und Spurenlesen werden als wertvolle Fähigkeiten für die Wildnis hervorgehoben.
Technische Umsetzung und Sponsoring
00:33:34Hauke erläutert das technische Setup, das durch Sponsoren wie Elgato und World of Dice ermöglicht wird. Sein Stream besteht aus mehreren Monitoren, einer Teleprompter-Kamera und einem Stream Deck für dynamische Steuerung. Er betont die technische Herausforderung der Zeitverschiebung zwischen Japan und Deutschland, sodass der Stream bis zu 6–7 Uhr morgens dauern kann. Nebenbei werden Merchandise-Artikel wie *Moralton Manor*-Boxen beworben, von denen 100 Stück zum Verkauf stehen. Die Gruppe testet die Technik durch Würfelmechaniken und diskutiert über die Kreation eines proprietären *Morriden-Manor*-Universums.
Merchandise-Präsentation und Abschluss der Vorbereitungen
00:44:23Hauke präsentiert überraschend 100 *Morriden-Men-Boxen*, eine Rarität aus vorherigen Projekten, die nun per QR-Code verkauft werden. Die Boxen enthalten Figuren und Pins und gelten als Sammlerstücke. Parallel dazu werden letzte Fragen zu Fähigkeitsverteilungen geklärt, etwa zu Ahnengedächtnis (20 Bonuspunkte), Fokus bei Zielen (20 Punkte) oder Reitskills (20–50 Punkte je nach Anforderung). Die Gruppe nähert sich dem Ende der Charaktererstellung, wobei die Werte auf die Hauptkategorien verteilt und durch zehn geteilt werden. Hauke betont die Flexibilität des Systems, das keine Hardblock-Skills vorsieht – Kreativität ersetzt fehlende spezifische Werte.
Verteilung und Nutzung von Fähigkeiten in Pen & Paper
00:46:46Die Spieler diskutieren die Verteilung ihrer Fähigkeiten und Punkte im Pen-&-Paper-System. Ein Spieler schlägt vor, 50 Punkte in die Kategorie 'Dusel' zu investieren, die eine 50-50-Chance bietet, aber zusätzliche Optionen im Spiel eröffnet. Ein wichtiger Aspekt ist die Spezifizität von Fähigkeiten: Je genauer die Kategorie, desto höher der mögliche Bonus, während sehr spezifische Talente wie Fallenstellen oder Musizieren gezielt belohnt werden. Die Gruppe erörtert, wie sie Punkte sinnvoll auf Kategorien wie Kampf, Überlebenskunst oder soziale Fertigkeiten verteilen.
Technische Vorbereitung und Sponsoring des Streams
00:48:21Der Streamer erläutert die technische Infrastruktur des Live-Events, die über einen Teleprompter, Mikrofonarme, eine zweite Kamera für Würfelwürfe und ein Stream Deck verfügt. Unterstützt wird die Produktion von Elgato, das die Hardware bereitstellt. Der zweite Sponsor ist World of Dice, der einen besonderen Würfel für eine Verlosung zur Verfügung stellt – alle Zuschauer können mit dem Code 'Rocket Beans' einen Rabatt und eine Teilnahmechance am Gewinnspiel sichern. Zudem wird auf die geplante Veröffentlichung eines Regelwerks als Buch sowie die gemeinnützige Verwendung der Einnahmen hingewiesen.
Vorstellung der Charaktere und des Settings
01:06:37Die vier Spieler stellen ihre Pen-&-Paper-Charaktere vor. Nils spielt Longo Nase, einen afrikanischen Elefanten und brotlosen Künstler, der nach Amerika auswandert, um seine künstlerischen Ambitionen zu verwirklichen. Paul schlüpft in die Rolle des Dicki, eines Fettschwanzgeckos, der als Kopfgeldjäger in Amerika weilt, um seinen Bruder Sam zu finden. Lara porträtiert die kühne Vex Redfern, eine Füchsin, Kundschafterin und Überlebenskünstlerin mit einer tragischen Vergangenheit und dem Ziel, nach Westen zu reisen, um Antworten über den Tod ihrer Eltern zu finden. Eddy verkörpert den Privatdetektiv William Wilco, einen humorvollen Australier, der von einer sicheren Zukunft für Amerika träumt. Das Setting ist eine fiktive Wild-West-Welt, in der anthropomorphische Tiere in einer von Menschen inspirierten Kultur leben und gemeinsam die große Reise nach Goldmorrow antreten.
Eröffnungsszene und erste Konflikte in Sniffleton
01:22:36Das Abenteuer beginnt im heruntergekommenen Ort Sniffleton, wo die Gruppe auf tumultartige Szenen trifft: zwei Wolfsspinnen streiten sich mit einem Biberjungen um ein Fleischstück. William, der Detektiv, mischt sich ein, während Longo Nase und Dicki eingreifen, um den Konflikt zu schlichten. Es entwickelt sich ein chaotischer Moment, in dem Vex Redferns Lieblingsspinne 'Wolfgang' gerettet wird. Im Anschluss stellt sich der Sheriff Jonathan Howler vor, der die Gruppe befragt, während der Biberjunge verdächtig anmutende Gegenstände wie ein blutiges Tuch und einen Spiegel fallen lässt. Der Sheriff warnt vor einem gefährlichen Karten-Glücksspiel-Mörder namens Cornelius Grün und deutet eine Verbindung der Gruppe zu zwielichtigen Gestalten an.
Konfrontation mit dem Biber-Jungen und Festnahme
01:50:10Die Gruppe zieht den gefangenen Biberjungen – einen Taschen- und Fleischdieb – hinter sich her durch den Schlamm, nachdem er von einer getarnten Höhle im Saloon verschleppt wurde. Der junge Täter wurde trotz Widerstands in eine Zelle gesteckt und soll die Nacht dort verbringen. Die Anführerin beharrt darauf, den Jungen für wahrscheinlichere Gefangene frei zu machen und garantiert persönlich für dessen Ruhe. Der Vorfall sorgt bei den Abenteurern für erste Erfolge: Innerhalb der ersten 10 Minuten der Ankunft in der Stadt wird ein gesuchter Krimineller verhaftet, was von der Gruppe als gerechtfertigt gefeiert wird.
Abweisung gegenüber den Protagonisten und ungewöhnliche lokale Atmosphäre
01:51:06Der Streamer hinterfragt die Rolle der Protagonisten bei der Verhaftung des Biberjungen und betont, dass deren Mitwirkung gering ausfiel. Die Gruppe steckt nun mitten auf der verschlammten Straße, über die ein grober Planwagen voller Käfer rollt. Der Erzähler beschreibt die Stadt als unfreundlich und uninteressant, in der kaum Interesse an auswärtigen Gästen besteht. Die Empfangnahme der Reisenden ist direkt abweisend, was den Vormarsch in den Saloon erschwert.
Entdeckung eines mysteriösen Tuchs mit Kartenfragment
01:52:50Vex, die sich als Privatdetektivin präsentiert, findet ein mysteriöses Tuch mit einem eingravierten Kartenfragment, das zunächst als unscheinbares Faulwerk abgetan wird. Durch genaues Untersuchen (sehr viel Riechvermögen und Detektivtalente kommen von Max) stellt sich heraus, dass das Tuch ein Teil einer Karte zeigt, die William Wilco und Max Redfern zugeordnet werden kann. Dies weckt alte Erinnerungen bei Vex: Ein Lavendel-Duft, der Tour eines tragischen Familienereignisses annimmt, bei dem ihre Mutter unter ungeklärten Umständen ertrank.
Ermittlungen und emotionale Vergangenheit von Vex Redfern
01:54:18Max beginnt mit einem 85-würfelnden Manöver, um den Duft des Lavendels an dem Tuch zu bestätigen. Dies deckt eine vergessene Erinnerung auf: Vex erinnert sich plötzlich an Szenen, in denen ihre Mutter Lavendel in einem Bottich verarbeitete. Der Plot-Twist enthüllt, dass Vex nach Antworten über den Tod ihrer Mutter sucht, die möglicherweise im Zusammenhang steht mit einem mysteriösen Kartenfragment, das sie nun besessen hält. Die Gruppe wird dadurch enger involviert in Vex’ persönliche Tragödie und die Suche nach Wahrheit.
¡Policar! Umfrage und spontane Karaoke-Einlage
01:56:48Die Gruppe trifft im Saloon von Sniffleton ein und stellt fest, dass der Ort ein chaotisches Gewirr aus Tieren und Lärm ist. Inmitten der unübersichtlichen Szenerie verwandelt sich die Stimmung plötzlich durch eine spontane Umfrage: Die Zuschauer dürfen Ideen einbringen, was im Saloon passieren soll. Die beste Eingabe – Karaoke – wird sofort umgesetzt. Paul nimmt die Bühne, wird aber von Longo abgelöst, der neben der musikalischen Darbietung auch einen Getränkedeal anbietet, um Schnaps für das ganze Team zu ergattern. Die Stimmung heizt sich auf, doch auch hier zeigt sich die Stadt als ambivalent.
Saloon-Atmosphäre und erste Eindrücke der Stadt
02:02:44Der Saloon erscheint als bunter Mix aus Tieren wie Hasen, Dingos, Hunden und Füchsen – doch die anfangs gespannte Trinkgelage wandeln sich in Geringschätzung gegenseitiger Darbietungen. Die Gruppe wird Zeuge einer emotionalen Karaoke-Szene, bei der Vex Redfern ihre Stimme einsetzt und die Gruppe Theatralik-Affinitäten erkennen lässt. Zeitgleich wird die Frage aufgeworfen, ob dieser Ort sichere Übernachtungsmöglichkeiten bietet. Longo betont dringend die Notwendigkeit, bald Schlafplätze und Verpflegung zu organisieren, da der kommende Reiseweg außergewöhnlich anstrengend zu werden droht.
Karte des Westens und ungewöhnliche Bekanntschaften
02:06:56William nutzt seine Detektivfähigkeiten, um das Kartenfragment des Tuchs genauer zu analysieren und erkennt Teile der Landschaft des Westens, in die die Gruppe aufbrechen möchte. Die Karte scheint ein Bergwaldgebiet mit einem Flusslauf zu zeigen, das zu ihrer geplanten Route passt. Spontan stellen sich neue Begleiter vor: Vex Redfern, Kundschafterin und Fertilfaserin, und Wolfgang, ein geselliger Biber, der Max besonders herzlich grüßt. Die Gruppe lernt zudem Ronald Redford kennen, einen Talentscout, der später von Wilma Woolworth verdrängt wird – einer aufstrebenden Schauspielerin mit Kinokarriere-Ambitionen.
Kostenlose Bier-Wette, Group-Song und Schlafplatz-Organisation
02:16:10Nach einer gescheiterten musikalischen Darbietung erhält Paul von Johny ein vergiftetes Bier als symbolisches Geschenk. Die Gruppe beschließt, sich ein Quartier für die Nacht zu suchen. Ronald Redford taucht wieder auf und wirbt mit Visitenkarten um Aufmerksamkeit, während Wilma Woolworth mit einem Vertragsversuch an der Tischgruppe auftaucht. Die Gruppe sichert sich schließlich Schlafplätze im Saloon: Max erhält ein simples Kellerzimmer, Vex ein gemütliches Boudoir und Wolfgang ein Heufeldbett. Longo verhandelt erfolgreich um eigene Modifikationen (Warmstein, Leinwand, Bongo-Trommel) – ein günstiger Deal durch Tricks, aber mit luxuriösen Extras.
Projekte von Ronald Redford und Wilma Woolworth sowie Rätseleien um potenzielle Gefahren
02:26:54Ronald Redford wirbt intensiv für spektakuläre Kunstprojekte im Westen und erwähnt gar ein eigenes Stück im Stil von West Side Story. Parallel sucht Wilma Woolworth Mitstreiter für ein Filmprojekt, doch Ronald durchsucht diskret die Gruppe nach Talentvereinbarungen. Die Gruppe entdeckt beim Verlassen ein verdächtiges As im Kartenstapel von Ronald – ein Detail, das an die Schilderungen des Sheriffs erinnert. Ein kleiner, ohriger Ratte – könnte der gesuchte Lügnermörder sein? Die Gruppe muss auf der Hut sein, besonders da auch schon ein goldenes Zimmer mit Fischgräten-Optik im Hintergrund bleibt.
Abschluss der Nachtruhe und Reisevorbereitung
02:42:47Nach einem beschwerlichen Schlaf aufgrund der übermäßigen Wärme und lauter Geräusche wird die Gruppe von Dicki geweckt, der als Erster aus dem Fenster blickt und die Ankunft von Ron Toadsgood sowie der Pferdewagen bemerkt. Die Charaktere brechen daraufhin hastig aus ihren Zimmern auf, um sich dem Treck anzuschließen, wobei Longo, Vex und Wolfgang besonders eifrig agieren. Dicki aktiviert seine Sprintfähigkeiten, um die anderen zu wecken, und klopft an alle Türen, während er sich auf die schnelle Abreise vorbereitet.
Start der Karawane und erste organisatorische Hürden
02:49:27Die Karawane der Schnuffis startet unter der Führung von Ron Toadsgood, der mit seinem markanten Namen und seiner Position als Expeditionsleiter die Gruppe zusammenruft. Die Teilnehmer müssen sich auf die wenigen verfügbaren Transportmittel verteilen, wobei William Wilco und Longo zunächst über die Auswahl an Wagen und möglichen Reittieren diskutieren. Es wird schnell klar, dass die Platzverhältnisse beengt sind und Kompromisse nötig werden, insbesondere zwischen den Vorlieben der einzelnen Charaktere.
Auswahl der Transportmittel und erste Konflikte an Bord
02:56:31Die Gruppe entscheidet sich für die Verteilung auf zwei Wagen – Wagen 1 mit den Mäusen und der Wildsau Willmar Woolsworth sowie Wagen 2, der von Wilma geführt wird. William Wilco und Dicki haben unterschiedliche Vorstellungen, wo sie sich platzieren möchten, während Longo und die Schnuffi-Familie sich in Wagen 1 begeben. Es entstehen kurze Spannungen, etwa als Longo zögert, sich zu Wilma zu setzen, oder Wolfgang ein erhöhtes Interesse an den Kindern der Schnuffi-Familie zeigt.
Aufbruch in die Prärie und erste Beobachtungen
03:08:18Der Konvoi setzt sich in Bewegung und verlässt die Stadt Sniffleton in Richtung Prärie. Oliver Pigglesworth, der Kutscher auf Wagen 1, führt die Gruppe an, während die anderen im Wagen oder als Reittiere auf der Fangschrecke von Ron Toadsgood Platz nehmen. Die Stimmung ist zunächst entspannt, doch Wolfgangs unruhiges Verhalten lenkt die Aufmerksamkeit auf sich. William Wilco und Longo nutzen die Fahrt, um über ihre Berufe (Detektiv bzw. Schauspieler) zu sprechen, während Wilma – scheinbar desinteressiert – mit den Drehbüchern beschäftigt ist.
Erste Gefahrensignale – Blutgeruch und mysteriöser Pfeil
03:19:18Nach einer Wegstrecke durch die Prärie bemerkt William Wilco plötzlich Tierblut in der Luft, das auf einen Angriff hindeutet. Eine Suche führt zu einem blutigen Pfeil, der unter einem Stein mit mysteriösen Symbolen gefunden wird. Longo und Wilco versuchen, die Herkunft des Bluts zu deuten – Longo glaubt an Drachen, Wilco vermutet Tiere. Die Spannung steigt, als sie feststellen, dass der Pfeil aus östlicher Richtung abgefeuert wurde, was auf mögliche Angreifer oder Gefahren hinweist.
Spannungsauflösung – Verfolgung und Hektik
03:34:44Die Gruppe reagiert umgehend auf die Entdeckung des Pfeils, doch während Wilma sich in Schauspieltechniken übt und Longo improvisierend Spuren analysiert, wird klar, dass Vorsicht geboten ist. Ron Toadsgood beschleunigt die Fahrt, doch dann fällt auf, dass Wechs, der Fuchs von Vex, fehlt. William Wilco startet eine wütende Verfolgungsjagd zu Fuß, während Oliver auf die Gruppe einredet. Die Situation eskaliert, als Vex und Wolfgang den Rückstand des Wagens bemerken und die Gruppe sich in einer ungewollten Hektik trennt.
Verlorene Verfolgung und letzte Beobachtungen vor der Pause
03:39:28Wilco rennt allein hinterher und hinterlässt an seinem Wagen eine symbolische Skizze der mysteriösen Spuren in seiner Tasche, während die Wagen weiterfahren. Longo, der zunächst die足迹 analysiert, muss sich zwischen den Handlungssträngen entscheiden, nachdem die Debatte um Verhaltensweisen und Rollspieltechnik einige Zeit in Anspruch nimmt. Die Spannung zwischen den Charakteren wird verstärkt durch die unklare Situation, wer die Verantwortung für die Gruppe trägt – ob Dicki, der verlockt wurde, oder Wilco, der die Verfolgung aufnimmt.
Rast am Fluss und Diskussion über Zidis
03:43:18Nach einem anstrengenden Ritt erreicht die Gruppe einen breiten Fluss und entscheidet sich für eine Rast. Während des Aufbaus des Lagers eskaliert eine Diskussion zwischen Ron und William über die Gefährlichkeit der Zidis – einem Volk, das von Ron als extrem gefährlich beschrieben wird. William, als Privatdetektiv, versucht durch das Befragen Rons und das Prüfen von Spuren mehr über den kürzlich gefundenen blutigen Pfeil herauszufinden. Die Gruppe einigt sich schließlich darauf, Wachen aufzustellen, um die Nacht sicher zu verbringen.
Mord an Ronald: Erste Ermittlungen und Reaktionen
03:50:07Ein Schrei alarmiert die Gruppe mitten in der Nacht. William reagiert schnell, stürzt jedoch versehentlich gegen einen Planwagen, während er nach der Ursache sucht. Beim Eintreffen stellt sich heraus, dass Ronald Redford, eine im Lager verhasste Figur, tot aufgefunden wird. Die Gruppe beginnt mit ersten Ermittlungen, darunter die Untersuchung der Leiche durch William, der eine auffällige Bisswunde und einen ungewöhnlich großen Backenzahn entdeckt. Parallel dazu versuchen die Charaktere, Informationen aus den anderen Gruppenmitgliedern wie Wilma und Dickie zu sammeln, wobei sich die Situation emotional zuspitzt.
Hinweise und Theorien zur Identität des Täters
04:15:04Die Gruppe diskutiert intensiv über mögliche Täter und Motive für den Mord an Ronald. Während einige Mitglieder wie Dickie und Vex eigene Beobachtungen teilen – etwa eine mysteriöse große Gestalt, die sie im Dickicht gesehen haben –, kommen neue Ungereimtheiten ans Licht. Williams Untersuchung des Fundstücks ergibt, dass Ronald offenbar Geld besaß, das von der Achse eines Wagens stammte. Die Theorie, dass Ronald das Geld an dritte zahlen wollte, wird erwogen, ebenso wie die Möglichkeit eines noch unbekannten Angreifers, der sowohl die Ratte als auch Ronald getötet haben könnte. Die emotionale Belastung der Gruppe führt zu hitzigen Debatten über Moral und Schuld.
Abschluss der Ermittlungen und Vorbereitung auf den nächsten Abend
04:26:28Die Gruppe versucht, die chaotischen Ereignisse zu strukturieren und setzt sich mit den logischen Schlussfolgerungen auseinander. Williams fundierte Ermittlungstätigkeit und die gesammelten Hinweise führen zu ersten konkreten Anschuldigungen, etwa gegen das unbekannte Wesen oder die Ratte, die im Verdacht steht, das Geld an sich genommen zu haben. Die Diskussion über die nächsten Schritte wird durch die Ankündigung unterbrochen, dass der Stream an dieser Stelle vorerst endet. Der Spielleiter gibt Hinweise darauf, dass die Ergebnisse vielversprechend seien und eine Fortsetzung mit potenziell höherem Spannungsbogen möglich wäre. Er betont die Bedeutung der Zuschauerfeedback für die Entscheidung über einen zweiten Teil.
Ankündigung eines möglichen zweiten Abends
04:32:04Aufgrund der fortgeschrittenen Zeit und der intensiven Ermittlungen entscheidet sich das Spielleitungsteam, den ersten Teil des Streams vorerst zu beenden, obwohl einige Handlungsstränge noch offen sind. Der Spielleiter bittet die Zuschauer dringend um Feedback in den Kommentaren und auf Social Media, ob sie einen zweiten Abend zu diesem Detektivabenteuer sehen möchten. Er lobt die Gruppe für die bisherige Dynamik und das kreative Vorgehen, das über ein reines Pen-&-Paper-Abenteuer hinausgehe. Die Möglichkeit eines zweiten Teils wird als Chance für eine ausführlichere Auflösung und Vertiefung der Charaktere und Hinweise dargestellt.