Endlich Pen & Paper - Desert's Doom mit der Familie
Ein trügerischer Wüstentag mit mächtigen Artefakten
Unter einer bedrohlichen Sonne schlägt die Gruppe einen gefährlichen Weg ein. Ein plötzlicher, blitzeurchzogener Sandsturm zwingt sie in eine enge Felsspalte. Nachdem der Sturm abflaut, wird ein Rucksack mit mächtigen Artefakten gefunden, darunter ein 'Wand of Wonder'. Auf dem weiteren Weg gerät man jedoch in einen Hinterhalt mit tödlichem Treibsand.
Streamstart und Vorhaben
00:20:19Nach dem Begrüßungsstart kündigt der Streamer ein Pen & Paper-Spiel an. Es könnte sich um die laufende Desert's Doom-Kampagne handeln oder alternativ um eine neue RimWorld-Kolonie. Für letztere hat er eine ungewöhnliche Pazifisten-Strategie entwickelt, die trotz der friedliebenden Einwohner durch den Einsatz von 10.000 Geschützen und Fallen ein humorvolles Paradoxon darstellt.
Beginn der Pen & Paper-Runde
00:23:27Der Streamer und die Spielergruppe tauchen in den Voice-Chat ein. Nach einigen technischen Anpassungen werden alle Beteiligten sichtbar und hörbar. Die Runde beginnt mit einer persönlichen Bemerkung des Streamers, dass er vor einiger Zeit an einer Schule einen Vortrag als digitaler Creator halten durfte, was die Erfahrung mit der jüngeren Generation zeigt, die Plattformen wie TikTok priorisiert.
Start der 20. Session: Desert's Doom
00:38:44Die 20. Session von Desert's Doom beginnt. Der Streamer stellt die aktuelle Situation vor: Die Gruppe ist auf dem Weg nach Wüstenwacht. Cather, der Chronist, berichtet über den Angriff von drei Skorpionen am Vortag, die durch eine mysteriöse blaue Energie verstärkt wurden, was auf Al-Zawai-Tuh hindeutet. Brenn berichtet zudem von beunruhigenden Träumen, in denen er in einer fremden Kammer mit Vasen sah.
Die Reise und der plötzliche Sandsturm
00:50:59Die Reise über die heiße Ebene beginnt. Währenddessen hält Cather Ausschau nach Geistern und Brenn versucht, mit einem Naturwurf herauszufinden, ob ein Sturm aufzieht. Ein ungewöhnlich starker und schneller Sandsturm erscheint am Horizont, der von blaue Blitzen durchzogen ist und die Vegetation augenblicklich vernichtet. Brenn entdeckt einen nahen Unterschlupf in Form einer Felsspalte.
Flucht vor dem Sturm
01:07:21Um sicher in der Felsspalte Zuflucht zu finden, startet der Streamer eine Gruppen-Challenge. Jeder Spieler muss eine Aktion beschreiben und einen entsprechenden Fähigkeitswurf durchführen, um die Flucht als Gruppe zu meistern. Brenn nutzt Survival, Runae Perception, Pappkin Acrobatics, Ankh Arcana und Cather Athletics. Die Runde meistert die Herausforderung mit einem beeindruckenden Wurf und erreicht den Unterschlupf gerade rechtzeitig.
Unterschlupf und neue Erkenntnisse
01:16:34In der Sicherheit der Felsspalte analysiert die Gruppe die Situation. Der Geruch des Sturms weht einen penetranten Schwall von Heule mit sich, was auf eine unnatliche Magie hindeutet. Brenn untersucht den Eingang mit einem Arcana-Check und erkennt blaue Blitze, die auf Al-Zawai-Tuh-Magie hindeuten, ähnlich wie bei den Skorpionen. Cather beschließt, seine spezielle Turm-Zauberei nicht einzusetzen, da der Zauber 10 Minuten Konzentration erfordert und die Gefahr zu akut ist.
Verzweiflung in der Felsenklamm
01:21:00In der Enge des Unterschlupfs stellt der Streamer fest, dass der Sturm den Trinkwasserbestand der Gruppe kontaminiert haben könnte. Während die Runde verzweifelt das verbleibende Wasser testet, beobachtet Cather eine Szenerie des Todes: Bonifatius, der Affe, frisst vor sich hin kleine, dem Sturm zum Opfer gefallene Skorpione. Die düstere Stimmung unterstreicht die Gefahr, in der die Gruppe in der Wüste schwebt.
Kathas Turm-Zauber und die Rettung
01:24:05Als der Sturm langsam abflaut, offenbart Cather die Bedeutung seiner 10-Minuten-Konzentration für einen mächtigen Turm-Zauber. Obwohl der Zauber in dieser akuten Situation nicht eingesetzt werden konnte, ist der Streamer beeindruckt von Kathas Fähigkeit, einen zweistöckigen Turm mit einem Spa aus dem Nichts zu erschaffen. Die Entscheidung, den Zauber zu schonen, wird als weise angesehen und beendet die gefährliche Session.
Hintergrund der Wüsten-Elfen
01:27:01Runae erzählt von der Lebensweise ihres Volkes, der Wüsten-Elfen. Ihr Dorf zieht alle paar Jahre um, um sich den Bedingungen der Wüste anzupassen. Persönliche Motivationen werden deutlich: Runae sucht seit ihrer Verstoßung nach ihrem verschwundenen Bruder, obwohl sie sich unsicher ist, ob sie ihn überhaupt wiederfinden möchte. Ihre Geschichte ist geprägt von Einsamkeit und der Angst vor dem Verlust ihrer engsten Bezugsperson.
Die Prophezeiung der verbundenen Seelen
01:30:32Nach längerem Zögern enthüllt Runae eine uralte Prophezeiung, die ihr und ihrem Bruder von Geburt an begleitet und sie zu Außenseitern machte. Der Text beschreibt zwei mit einem unzertrennlichen Band verbundene Seelen, die sich in ein Schicksal verstricken, in dem einer zur Tages- und der andere zur Nachtseite tendiert. Die Gruppe erfährt, dass Runaes Eltern bei der Geburt getötet wurden und ihr Volk sie für die Erfüllung dieser Prophezeiung hält, was ihr Leben massiv belastet.
Kata's Suche nach der Festung des Wahnsinns
01:42:45Eine andere Geschichte kommt zur Sprache: Kata, der ehemalige Sturmjäger, erzählt von seiner obsessive Suche nach der mythischen Festung des Wahnsinns. Diese mysteriöse Erscheinung taucht in magischen Stürmen auf und soll Reisende geistig verändern. Seine persönlichen Erlebnisse, wie eine Begegnung mit einem kranken Wanderer in einer verlassenen Höhle, sind geprägt von Pech und Tragik, und seine Forschungsgeschichte offenbart ein tiefgreifendes Interesse an Flüchen und deren Ursprüchen.
Eine verlassene Lagerstätte
02:08:20Während der Weiterreise stoßen die Abenteurer auf eine halb vom Sand verschüttete Lagerstelle mit einem riesigen Rucksack. Neben dem Gepäck finden sie Überreste eines langen Lagers und Reste eines Feuers. Eine geflügelte Kreatur, ein Knochenfresser, hat offensichtlich einen Minotauren gefressen und dessen Vorratsbeutel gefüllt, darunter verschiedene Getränke. Die Gruppe entscheidet, den Rucksack zu plündern und die verbliebenen Gegenstände zu untersuchen, was zu ersten Disputen und Entdeckungen führt.
Magische Vorräte und Artefakte
02:16:49Die genaue Untersuchung des Rucksacks ergibt eine Reihe von magischen Gegenständen und Vorräten. Darunter befindet sich eine Flammenflöte mit drei magischen Aufladungen, die je nach Melodie verschiedene Feuerzauber wirken kann. Zudem wird ein magischer Beutel, eine Kühltasche, gefunden, die flüssige Vorräte kühlen kann und zusätzlich viel Platz bietet. Diese Entdeckungen werden zur willkommenen Bereicherung der Ausrüstung für die anstehende Reise durch die raue Wüste.
Die Laute und der neue Stab
02:34:22Die Gruppe nimmt sich die gefundene Laute vor. Nachdem Carter sie erst lauter zu machen versucht, stellt er fest, dass eine Seite kaputt ist. Er repariert sie jedoch mit dem Zauberspruch Mending. Anschließend schlägt Carter vor, die Laute Kather zu geben, da sie der Einzige ist, der mit ihr nicht schreit. Gleichzeitig präsentiert er einen besonderen Stab, den er von Opa Craxton erhalten hat. Der Stab entpuppt sich als ein seltener 'Wand of Wonder', ein magischer Gegenstand, bei dessen Einsatz zufällige Zauber ausgelöst werden können, die von Blitzen bis Unsichtbarkeit reichen können.
Das Rätsel des Stabs und der Entscheidung
02:38:06Die Gruppe diskutiert über den Besitz des mächtigen, aber auch risikoreichen 'Wand of Wonder'. Brenn schlägt vor, dass nur einer von ihnen den Stab nutzen sollte, um unkontrollierte Effekte zu vermeiden. Es kommt zu einer spontanen Entscheidung, bei der Brenn den Stab erhält und ihn erst einmal in den Rucksack packt. Parallel dazu werden die gefundenen Goldmünzen in eine gemeinsame Reisekasse gelegt, um zukünftige Ausgaben für Vorräte oder Tiere zu decken und potenzielle Streitigkeiten zu vermeiden.
Die Reise nach Wüstenwacht und die drohende Gefahr
03:03:01Nach der Rast setzt sich die Gruppe in Bewegung, um die Reise in Richtung Wüstenwacht fortzusetzen. Snowy gibt eine Einschätzung zur zurückgelegten Strecke: Man ist etwa 20 Prozent des Weges zurückgelegt und benötigt durch die bisherigen Verzögerungen wahrscheinlich viereinhalb statt der ursprünglich geplanten vier Tage. Die Atmosphäre ist angespannt, da alle das Gefühl haben, dass sich die dunkelen Mächte in der Wüste immer stärker bemerkbar machen und die Bedrohung für Glimmerscale real und unmittelbar ist. Man hofft, in Wüstenwacht Informationen oder einen Experten zu finden, um die teleportierenden Anlagen zu reparieren.
Der tödliche Treibsandangriff
03:11:55Auf der Weiterreise gerät die Gruppe in einen Hinterhalt: der sandige Boden unter den Kamele verwandelt sich in tödlichen Treibsand. Während die Kamele zu versinken beginnen, müssen die Charaktere Constitution-Saving-Throws ablegen. Pabkin kann mit dem Cantrip 'Mold Earth' den Sand kurzzeitig festigen, wird jedoch durch eine unbekannte arkanen Präsenz gestört und erleidet psychic damage. Brenn versucht mit dem Zauberspruch 'Switcheroo', die Position mit Kather zu tauschen, scheitert jedoch am Willen des panischen Kamels. Kather springt daraufhin in den Sand, um Brenn zu helfen, und beide drohen zu ertrinken.
Kathas mutiger Rettungsversuch
03:29:29In der ultimativen Notlage springt Kather kopfüber in den Treibsand, um Brenn zu retten, indem er sie beruhigt und ihr den Willen zum Überleben zurückgibt. Gleichzeitig zieht Ankh mit einem Seil am Kamel und nutzt seine Rage, um beiden zu helfen. Er vergrößert sich mit 'Enlarge' und zieht so stark, dass er und Kather aus dem Sand gezogen werden. In letzter Sekunde gelingt die Rettung, bevor Brenn komplett ertrunken wäre. Der Kampf gegen die unbekannte Präsenz, die den Sand kontrolliert, endet unentschieden, aber die Gruppe ist schwer erschöpft und hat viele Kamele verloren.
Konsequenzen und Weiterreise
03:39:19Nach dem dramatischen Kampf sind alle Charaktere erschöpft, aber am Leben. Der unbekannte Angreifer, der den Sand kontrolliert, kündigt nur an, dass dies erst der 'Anfang' sei, was eine tiefe Verunsicherung in der Gruppe hinterlässt. Trotz der erlittenen Verluste und der immensen Gefahr beschließt man, die Reise fortzusetzen, um die Mission nicht zu gefährden. Man beschließt, nachts weiterzureiten, um nicht in der Dunkelheit einer weiteren Attacke schutzlos ausgeliefert zu sein. Die Stimmung ist gedrückt, aber der Wille, weiterzukämpfen, ist ungebrochen.
Begegnung mit der mysteriösen Frau
03:46:48Die Gruppe stößt auf eine einsame Frau in einer ausgetrockneten Oase, was sofort Misstrauen weckt. Sie wird verdächtigt, die gesuchte Bluthexe zu sein, wegen ihrer Ähnlichkeit zur Figur Runei und ihres mysteriösen Auftretens in einer toten Wüste. Obwohl ihre Kleidung makellos ist, verhalten sich die Charaktere äußerst vorsichtig und halten einen großen Sicherheitsabstand, während sie über das weitere Vorgehen diskutieren.
Feindlicher Kontakt mit der Hexe
03:50:08Nachdem die Frau die Gruppe näherkommen lässt, kommt es zu einem gespannten Dialog. Sie gibt an, aus dem Dorf Bahrersk zu stammen und nach einem Sturm auf sich allein gestellt zu sein. Die Gruppe ist jedoch weiterhin skeptisch und beschließt, vorsichtig zu agieren, als Charaktere Detect Magic wirken und einen leuchtenden Lederbeutel mit magischen Gegenständen in ihrem Besitz entdecken, was ihre Warnungen bestätigt.
Verwandlung und Kampfbeginn
04:03:18Die Situation eskaliert, als Cartha einen Magiezauber auf die Frau wirkt und sie sich daraufhin offenbart, indem sie sich in eine übernatürliche, muskulöse Kreatur verwandelt. Die Hexe macht sich unmissverständlich auf den Weg, um Charakter Kather anzugreifen, woraufhin die Gruppe den Rückzug antritt und die erste Runde des Kampfes beginnt. Rollen für die Initiative werden gewürfelt, um die Schlachtordnung zu bestimmen.
Flucht und das Überleben in der Wüste
04:09:55Nachdem die Gruppe sich aus der unmittelbaren Gefahr der Bluthexe zurückgezogen hat, konzentrieren sie sich auf das Überleben in der unwirtlichen Umgebung. Sie planen den Bau einer sicheren Basis mit Solarenergie und strategischer Verteidigungsanlagen, stoßen jedoch auf logistische Herausforderungen und einen kritischen Kühlungsausfall in ihrer provisorischen Unterkunft.
Katastrophaler Kühlungsausfall
04:57:04Ein schwerwiegender Fehler beim Umbau der Basis führt zum Ausfall der Kühlung, wodurch die gesamte Siedlung einem Sturm schutzlos ausgeliefert ist. Mangelnde Ressourcen, insbesondere Stahl, verhindern eine schnelle Reparatur und zwingen die Gruppe, die Situation auszusitzen, während sie gleichzeitig versucht, den Schaden zu begrenzen und neue strategische Pläne für ihre Verteidigung zu schmieden.
Neue Pläne und Ressourcenknappheit
05:04:36Nachdem die akute Krise der Kühlung gelöst ist, richtet sich die Gruppe neu ein und baut Holzwände, um Stahl zu sparen. Sie erweitern ihre landwirtschaftlichen Anlagen, um Nahrung zu sichern, und erkennen die dringende Notwendigkeit, neue Stahlquellen zu erschließen, da ihre Vorräte für den weiteren Ausbau und den Bau von Verteidigungsanlagen nicht ausreichen. Gleichzeitig beginnen sie mit dem Rekrutierung neuer Kolonisten, um ihre Arbeitskraft zu stärken.
Strategische Aufgabenverteilung
05:05:20Nach dem erfolgreichen Start der neuen Kolonie wird die Aufgabenverteilung der Charaktere neu angeordnet. Abo erhält den permanenten Forscherposten und wird primär für Kochen, Pflanzen und Putzen eingesetzt. Diese Umstellung soll es den anderen Charakteren ermöglichen, sich auf andere Bereiche wie das Forschen zu konzentrieren und die Effizienz der Kolonie zu steigern.
Probleme mit der Basis und Gebäudeplanung
05:08:20Die Basisexpansion gestaltet sich schwierig. Die Pläne für ein Windkraftwerk und weitere Gebäude werden durch blockierte Böden und unvorhergesehene Ereignisse behindert. Gleichzeitig wird eine erneute Raubzugsstrategie ins Auge gefasst, da die aktuelle Map wenig nützliche Ressourcen wie Stahl bietet, was für die Weiterentwicklung der Kolonie entscheidend ist.
Abreise und Landung auf einer neuen Map
05:36:41Aufgrund der unzureichenden Ressourcenausbeute und eines drohenden Raubzugs wird die Entscheidung getroffen, die Kolonie vorübergehend zu verlassen. Die Suche nach einer besseren Map führt zu einer Notlandung in einem Sumpfgebiet. Die Charaktere beginnen sofort mit der Errichtung eines neuen Lagers und der Produktion von Chem-Treibstoff, um die Rückkehr in den Orbit zu ermöglichen.
Kämpfe und katastrophale Folgen
05:48:38Ein Kampf gegen wilde Tiere eskaliert zu einem Desaster. Durch einen fatalen Fehler beim Beschuss einer Boomelope entsteht ein Großfeuer, das einen Großteil der neuen Basis zerstört. Der darauffolgende Stress und der Verlust von Ressourcen führen bei mehreren Kolonisten zu schweren mentalen Zusammenbrüchen und Verletzungen, was die Überlebenschancen der Kolonie massiv gefährdet.
Reorganisation des Lagers und Handel
05:58:16Nachdem die unmittelbare Gefahr abgewendet ist, konzentriert sich die Kolonie auf die Wiederherstellung. Die Basis wird aufgeräumt und repariert. Mit einem angekommenen Händler werden wertvolle Güter wie ein Fernseher und ein künstliches Herz eingekauft, um die Moral und die Fähigkeiten der Bewohner zu verbessern und den unzureichenden medizinischen Versorgungsstand auszugleichen.
Fortschritte im Waffenbau und neue Pläne
06:22:37Nach dem erfolgreichen Bau von Geschütztürmen baut die Kolonie weiter an ihrer Verteidigung und Forschung. Es werden Panzerplatten für die Charakteren entwickelt und ein weiteres großes Schiff wird geplant, um mehr Platz und Robustheit zu gewinnen. Gleichzeitig wird die erweiterte Nutzung des Raumschiffs vorbereitet, um mehr Rohstoffe transportieren zu können.
Entscheidung zum Abflug und Suche nach Stahl
06:25:46Da die aktuelle Map keine nennenswerten Stahlvorkommen bietet, wird die erneute Flucht aus dem Orbit beschlossen. Das Ziel ist ein neues Gebiet mit reichlich Erz und Stahl. Eine Notlandung in einem Berggebiet scheint vielversprechend, da dort große Mengen an Stahl abgebaut werden können. Eine schnelle Verteidigungsanlage wird errichtet, um sich vor Raubzügen zu schützen.
Verlust durch Geiselnahme und Kampf
06:33:56Ein überraschender Angriff führt zu einer verheerenden Situation. Einer der Charaktere wird im Kampf von feindlichen Wüstenräubern entführt. Obwohl versucht wird, ihn zu retten, scheitert der Versuch, da Geiselnehmer im Spiel überwältigend schnell sind. Dieser Verlust und der darauffolgende Kampf, bei dem auch der Arzt fiel, ist ein schwerer Rückschlag für die moralische und militärische Stabilität der Kolonie.