Entspanntes Quatschen bis der DM kommt - Deserts Doom mit @snowryo @realcreativeness @behaartmitbart @benandpaper und @cosybean_
Desert Doom: Pen & Paper-Tipps, Respekt-Diskussion und D&D-Abenteuer im Grab

Nach WoW-Erfahrungen folgen Pen & Paper-Empfehlungen (DSA/D&D) und Tipps für Spielleiter. Diskussion über Respekt und Kulturen. Desert Doom startet mit Vorbereitungen. D&D: Erkundung eines Grabes, Lösung eines Rätsels und Kampf gegen Skelette, inklusive kritischer Situationen und Heilung in höchster Not.
Begrüßung und Vorbereitung auf Desert Doom
00:18:54Der Stream beginnt mit einer herzlichen Begrüßung. Es wird erwähnt, dass es aufgrund einer zu spät genommenen Dusche sehr warm ist, was den Kreislauf belastet. Nach einem kurzen Sprint zum Supermarkt fühlt sich der Streamer erschöpft. Es folgt ein entspanntes Gespräch, bevor es mit Desert Doom weitergeht. Der Streamer spricht über seine Erfahrungen mit World of Warcraft (WoW), wo er aufgrund einer Levelstrafe nur bis Level 44 aufsteigen darf. Er teilt mit, dass die WoW-Woche verlängert wurde und er aktuell Level 42 erreicht hat. Es wird kurz auf einen Kommentar im Chat eingegangen, bevor der Fokus wieder auf das bevorstehende Pen & Paper-Spiel Desert Doom gelegt wird.
Empfehlungen und Tipps für Pen & Paper-Rollenspiele
00:26:33Es werden Fragen aus dem Chat beantwortet, insbesondere zum Thema Pen & Paper-Rollenspiele. Empfehlungen für Pen & Paper Universen werden gegeben, wobei DSA (Das Schwarze Auge) als besonders geeignet für deutschsprachige Spieler hervorgehoben wird. DSA wird als Hard Fantasy mit Retro-Charme beschrieben, wobei die Charaktererstellung besonders viel Spaß bereitet, mehr als bei D&D (Dungeons & Dragons). D&D hingegen wird als einsteigerfreundlicher aufgrund der großen Menge an verfügbaren Ressourcen und Regelwerke genannt. How to be a Hero wird als kostenfreies und anfängerfreundliches Regelwerk empfohlen. Ein wichtiger Tipp für Spielleiter ist, die Welt durch lebendige und sinnvolle NSCs (Nicht-Spieler-Charaktere) zu gestalten, um zu vermeiden, dass die Welt wie eine leere Videospielkulisse wirkt. Es wird auch geraten, frühzeitig die Erwartungshaltungen der Spieler zu identifizieren und anzusprechen, um potenziell toxische Spieltypen zu erkennen und zu handhaben.
Abkehr von Japan-Content und Diskussion über Respekt
00:34:20Es wird erklärt, dass die Reihe 'Japan dies, das' nicht fortgesetzt wird, da sie auf YouTube nicht erfolgreich war und die Auseinandersetzung mit der deutschen Japan-Content-Bubble als anstrengend empfunden wird. Es gibt Lager mit Fehlinformationen und starken Emotionen bezüglich Japan, was sachliche Diskussionen erschwert. Stattdessen möchte der Streamer seine Zeit positiver verbringen. Eine Diskussion über Respekt in Bezug auf andere Kulturen entsteht. Es wird argumentiert, dass man nicht alles respektieren muss, insbesondere wenn es moralisch nicht vertretbar ist. Respekt sollte eine Wechselwirkung sein, und es ist wichtig zu verstehen, warum Menschen Dinge tun, wie sie tun. Der Begriff Respekt wird als inflationär betrachtet, insbesondere wenn er für unverhandelbare Menschenrechte verwendet wird. Es wird betont, dass man die Kultur eines anderen Landes nicht respektieren muss, aber das gibt einem nicht das Recht, ihr das Existenzrecht abzusprechen.
Vorbereitung und Start von Desert Doom
00:51:17Es erfolgt der Übergang zum Pen & Paper-Spiel Desert Doom. Technische Vorbereitungen werden getroffen, wie das Anpassen des Titels und das Anrufen der Teilnehmer. Es wird über technische Probleme gesprochen, wie zum Beispiel Schwierigkeiten mit OBS-Links und Audioeinstellungen. Es gibt ein Gespräch über Boomer-Probleme im Zusammenhang mit Technik und die Unfähigkeit mancher Lehrer, mit Computern umzugehen. Anekdoten über technische Unverständnis werden ausgetauscht. Die Teilnehmer verbinden sich für das Spiel, und es gibt kurze Gespräche über Charakterblätter und Würfelglück. Es wird erwähnt, dass es sich um die neunte Session von Desert Doom handelt, und ein Intro wird abgespielt. Während des Intros gibt es Beschwerden über die laute Musik, und es wird über Audioeinstellungen in verschiedenen Programmen diskutiert.
Erkundung des Grabes von Enidie und Lösung eines Rätsels
01:08:04Die Gruppe befindet sich im Grab von Enidie, nachdem sie eine uralte Leiter heruntergeklettert ist. Ein Topas zwischen den Fingern einer steinernen Hand zieht ihre Aufmerksamkeit auf sich, der wahrscheinlich eine Falle ist. Sie entdecken Wandbilder von Kriegern, die zu Asche verwandelt wurden, und gelangen durch eine Illusion in einen weiteren Raum. Dort bemerken sie, dass die Halle ihre Lebenskraft entzieht und die Wand hinter ihnen sich verfestigt. Sie finden Notizen, die auf Blut, Gold in Statuen und fehlende Katalysatoren für Magie in Schalen hinweisen. Nach dem Zusammenbruch von Renn und Pupkin füllen sie Opfergaben in Schalen, wodurch sich Statuen bewegen und einen Weg freigeben, jedoch den Rückweg versperren. Sie stehen nun in der Grabkammer, wo die Stimme von Enidie ihnen droht. Die Gruppe untersucht vier Steinsärge, von denen einer leer ist, und bereitet sich auf einen bevorstehenden Kampf vor. Es wird auf die Wichtigkeit von Musik und Ambiente hingewiesen, während sich die Charaktere auf die Dunkelheit einstellen.
Kampf gegen das Skelett Enidie in der Grabkammer
01:14:33Die Gruppe befindet sich in Runde 3 des Kampfes gegen das Skelett Enidie, das auf seinem Sarkophag steht, zusammen mit zwei weiteren Skeletten. Enidie hält Runa fest, die bereits verletzt ist. Runa greift Enidie mit letzter Kraft an, während Ank aufgrund der Dunkelheit nichts sieht, aber die grün-schwarz aufflackernden Augen von Enidie wahrnimmt. Bren steht mit einer glühend roten Bratpfanne am Eingang, und Kather unterstützt von den Treppen aus. Runa erleidet weitere Verletzungen durch Enidies Schwerter und verliert fast ihre Konzentration. Ank greift ein und springt vom Sarkophag, um Brenn zu unterstützen, während Kata versucht, den Vormarsch der Gegner aufzuhalten. Papkin nutzt ihren Dolch, um ein Skelett zu zerstören und springt dann auf das nächste, wobei sie akrobatische Fähigkeiten und einen Knaufangriff einsetzt. Bren heilt Karsa und wirkt dann Healing Hands auf Runa. Die Knochen eines weiteren Skeletts beginnen sich wieder zusammenzusetzen, was auf einen Beschwörer hindeutet.
Fortsetzung des Kampfes und Runas kritische Situation
01:33:24Kather wirkt Sorcerous Burst auf den Boss, aber Blitze sind nicht effektiv. Enidie verspottet die Gruppe und greift Runa erneut an, die schwer verletzt zu Boden geht. Bren wird von Enidie angegriffen, kann ihn aber mit der Bratpfanne abwehren. Runa fällt auf 0 HP und spürt eine fremde Präsenz von der Kammer selbst ausgehen, während Schatten nach ihrer Seele greifen. Sie erleidet einen Death Saving Throw mit Disadvantage und erhält eine Natural One, was ihre Situation verschlimmert. Bren spricht Runa aufmunternd zu, während Ank ein Déjà-vu erlebt und sich an den Tod ihrer Gefährten erinnert. Ank greift Enidie an, um Runa zu schützen. Die Gruppe muss Runa retten, da sonst alles zusammenbricht.
Anks Angriff und Brenns Heilung in höchster Not
01:51:45Ank stürmt an Brenn vorbei und greift Enidie mit brennenden Säbeln an, wobei sie auf seinen Schwertarm zielt und ihn auskugelt. Währenddessen nimmt Pupkin einen Oberschenkelknochen von einem sich zusammenfügenden Skelett und schlägt die anderen Skelette nieder, um Runa zu schützen. Sie versucht, sich an Enidie festzuhalten und ihn mit dem Knochen zu attackieren, aber er wehrt sie ab. Bren wirkt Healing Word auf Runa, was ihr innere Wärme und Hoffnung gibt. Die Schatten um Runa greifen jedoch auch nach dieser Heilung. Bren versucht, Celestial Revelation zu wirken, wird aber von den Schatten behindert. Trotzdem gelingt es ihm, die Schatten zu durchbrechen und Runa zu heilen, wodurch sie langsam wieder zu sich kommt. Die Situation bleibt angespannt, da Enidie weiterhin eine Bedrohung darstellt und die Kammer selbst eine feindselige Präsenz ausübt.
Kampf gegen die Skelette und Runays Verletzung
02:06:16Die Gruppe kämpft gegen zwei Skelette, wobei Brenn mit einer Bratpfanne die Knie der Skelette zertrümmert und Feuerschaden verursacht. Katha unterstützt mit Zaubern. Währenddessen wird Runay von Enidie angegriffen und erleidet eine Stichverletzung durch ein Säbel. Es wird diskutiert, ob Runay eine Gelegenheitsattacke auslösen kann, als Enidie versucht, ihr das Schwert zu entreißen. Runay wehrt sich, indem sie sich wegdreht und versucht, das Schwert selbst herauszuziehen. Brenn wirkt Silvery Barbs, um Runay zu helfen, dem Angriff auszuweichen. Enidie wird schließlich durch eine kombinierte Anstrengung besiegt, wobei eine Faust aus dem Boden ihn ergreift und zerdrückt. Nach dem Kampf wird festgestellt, dass Runay noch ein Säbel in der Schulter steckt, das nekrotischen Schaden verursacht. Brenn versucht, das Schwert zu entfernen, wird aber von einer Blutgier übermannt und lässt es fallen. Schließlich wird Runays Wunde mit einem Halstuch verbunden und sie erhält ein Gesundheitsbonbon.
Erkundung der Särge und Entdeckung einer weiteren Kammer
02:24:54Nach dem Kampf suchen die Abenteurer nach einem Ausweg aus der Gruft. Brunai vermutet einen Mechanismus in einem der Särge. Vorsicht wird beim Untersuchen der Schwerter in den Särgen geboten, da diese verflucht sein könnten. Sie finden nur wenige Münzen in einem Sarg. Die Gruppe versucht, einen weiteren Sarg mit einem Brecheisen zu öffnen und entdeckt, dass dieser anders verziert ist als die anderen. Oma hilft mit vereinten Kräften, den Sarg zu öffnen, wobei es zu einem Knacken kommt. Im Inneren finden sie eine Leiter, die in eine weitere Kammer führt. Die Gruppe vermutet, dass dies der einzige Ausweg sein könnte. Ankh steigt die Leiter hinab und entdeckt eine Schatzkammer mit Schätzen, Goldmünzen, Weihrauchstäben, Ringen, Kelchen und einer Öllampe. Sie hört ein Rattern und einen Knall aus einem anderen Raum und vermutet eine Falle.
Diskussion über die Gefahren und den Einfluss des Ortes
02:32:21Die Gruppe diskutiert die Gefahren des Ortes und ob sie ihre Lebensenergie verlieren könnten. Katha äußert Bedenken hinsichtlich der Einflüsse des Ortes und des schnellen Verfalls. Sie sind sich uneins, ob sie eine Pause einlegen sollen. Brenn steigt die Leiter hinunter, gefolgt von Oma mit Hilfe von Pappkin. Sie betrachten die Schätze und Relikte in der Kammer. Runei entdeckt eine Inschrift, die besagt, dass es sich um den Schatz des Säbelhauptes handelt. Katha wirkt erneut Detect Magic und spürt eine magische Rune in Brenns Bratpfanne sowie eine nekromantische Präsenz in der nächsten Kammer. Sie warnt vor der nekrotischen Energie und schlägt vor, zurückzugehen. Es wird diskutiert, ob der ursprüngliche Eingang noch vorhanden ist und ob sie eine andere Wahl haben, als den nächsten Raum zu untersuchen.
Erkundung der Kammer mit dem Silberkäfig und den Vasen
02:44:49Katha geht die Treppe hinunter zu einer neuen Kammer und sieht einen Silberkäfig auf einem Podest, der nekrotische Magie zu kanalisieren scheint. Sie bemerkt Steintische mit vielen Vasen und Wandmalereien. Runei erinnert sich an ähnliche Darstellungen von Vasen, Käfigen und Seelen aus ihren archäologischen Studien. Katha wirkt Comprehend Languages, um die Runen zu verstehen. Sie tritt in die Kammer ein und sieht Wandmalereien von Kriegern mit Drachenkopfhelmen, die Vasen zu einem pyramidenartigen Gebäude tragen. Eine Inschrift besagt, dass der Pharao durch Opfer wiedererweckt wird. Die Gruppe diskutiert, ob sie die Vasen zerschlagen sollen, um die Seelen freizusetzen, oder ob sie sie lieber unberührt lassen sollten. Sie beschließen, die Kammer so zu verlassen, wie sie ist, und erwägen, ein Seil an den Vasen zu befestigen, um sie im Notfall umzustoßen. Sie überlegen, ob sie etwas aus der Schatzkammer mitnehmen sollen, sind sich aber unsicher, ob dies eine gute Idee ist.
Ressourcenknappheit und riskante Situation
03:06:11Die Gruppe befindet sich in einer kritischen Lage, da ihre Heilungsressourcen fast aufgebraucht sind. Es wird diskutiert, ob ein kurzer Rast möglich ist, um sich zu erholen, aber das Risiko, dabei entdeckt zu werden, ist zu hoch. Stattdessen wird beschlossen, den aktuellen Weg fortzusetzen und auf Glück zu hoffen. Die Charaktere erinnern sich an vergangene Glücksmomente, wie den hohen Schaden, den sie austeilen konnten, und die Tatsache, dass sie die Skelette daran hindern konnten, sich wieder zusammenzusetzen. Es wird kurz überlegt, was passiert wäre, wenn sich herausgestellt hätte, dass ein Nekromant hinter den Skeletten steckt. Die Gruppe beschließt, keine Zeit mit einer kurzen Rast zu verschwenden, sondern stattdessen weiterzumachen und auf das Beste zu hoffen, da sie den letzten Raum erfolgreich überstanden haben und nun der Mechanismus vor ihnen liegt. Es wird erwähnt, dass ein Charakter gerne eine kurze Rast einlegen würde, um mehr Heilung zu erhalten, aber die Situation lässt dies nicht zu.
Tierische Anekdoten und Fanart-Enthüllung
03:10:21Es entspinnt sich ein Gespräch über Haustiere, insbesondere Katzen und Hunde, wobei Gewichte und Anekdoten ausgetauscht werden. Ein Charakter erzählt die Geschichte seiner Katze, die sich bei einem Sturz schwer verletzte und eine teure Operation benötigte, was zu einer erheblichen Hingabe und Pflege führte. Anschließend werden Fanarts präsentiert, die von Zuschauern erstellt wurden, darunter Darstellungen von Charakteren wie Kartha und Runa. Die Gruppe bedankt sich herzlich bei den Künstlern für ihre kreativen Beiträge und freut sich über die erhaltene Unterstützung. Ein weiteres Fanart, das die gesamte Gruppe zeigt, wird entdeckt und gewürdigt. Die Wertschätzung für die Fanarts wird mehrfach betont, und die Zuschauer werden ermutigt, weiterhin ihre Werke einzusenden. Die Diskussion über die Kunstwerke lockert die Stimmung auf und sorgt für positive Interaktion mit der Community.
Erkundung der Treppe und Begegnung mit dem Skelett
03:17:36Die Gruppe setzt ihre Reise fort und erreicht eine Treppe, die nach oben führt. Runei analysiert Wandmalereien, während die anderen vorangehen. Sie entdecken ein Skelett, das an einer Kette zieht, die mit einem defekten Mechanismus verbunden ist. Das Skelett hält eine schwarze Vase, was die Gruppe zu der Annahme veranlasst, dass es versucht, diese zu opfern. Es wird spekuliert, dass das Skelett aus einem der Särge entkommen ist und nun versucht, mit der Vase zu entkommen. Die Gruppe überlegt, wie sie mit der Situation umgehen soll, ob sie dem Skelett helfen, es angreifen oder mit ihm kommunizieren soll. Hunai versucht, mit dem Skelett zu sprechen, während andere sich darauf vorbereiten, einzugreifen. Es wird vermutet, dass das Skelett möglicherweise nicht in der Lage ist zu kommunizieren, da es keine Ohren oder Stimmbänder hat. Runei versucht, über einen Mindlink mit dem Skelett zu kommunizieren, um mehr über seine Absichten zu erfahren. Die Gruppe ist sich einig, dass die Vase nicht zu Bruch gehen darf, da sie eine Seele enthält.
Kampf um die Vase und Befreiung der Seele
03:25:25Es kommt zu einer Auseinandersetzung mit dem Skelett, bei der Pappkin die Vase entwenden soll. Ein Charakter erzeugt eine Illusion, um das Skelett abzulenken, während ein anderer es angreift und den Schädel zertrümmert. Die Vase fällt in Pappkins Hände, der jedoch von einer seltsamen Macht ergriffen wird und die Vase nicht mehr hergeben will. Es entbrennt ein Streit innerhalb der Gruppe, ob die Vase zerstört oder untersucht werden soll. Einige Charaktere bemerken ein merkwürdiges Verhalten bei Pappkin und Katha, die beide ein starkes Interesse an der Vase zeigen. Brenn versucht, Pappkin die Vase abzunehmen, was zu einem Handgemenge führt. Schließlich gelingt es Brenn, die Vase zu ergreifen und sie auf den Boden zu schmettern, wodurch sie zerbricht. Ein weißes Licht entweicht der Vase und schwebt davon, was als die befreite Seele interpretiert wird. Die Gruppe öffnet die Tür und lässt die Seele frei.
Befragung der befreiten Seele und Reparatur des Mechanismus
03:49:31Nach der Zerstörung der Vase stellt sich heraus, dass die darin gefangene Seele Aurelis ist, ein Archäologe und Magier. Aurelis berichtet, dass er in dem Gewölbe gefangen war und von einem Schatten in die Vase gezogen wurde. Er bedankt sich bei der Gruppe für seine Befreiung und gibt Auskunft über das Skelett, das die Vase zu einem Ort namens Amun Arep bringen wollte. Kata stellt Aurelis weitere Fragen über seine Erfahrungen in der Vase, um mehr über die Beschaffenheit des Seelengefängnisses zu erfahren. Nach dem Abschied von Aurelis konzentriert sich die Gruppe darauf, den defekten Mechanismus zu reparieren, der den Ausgang blockiert. Ang versucht, die Kette zu ziehen, aber das kaputte Gegengewicht verhindert, dass sich die Wand öffnet. Ang wirkt einen Zauber, um das Gewicht zu vergrößern, was schließlich dazu führt, dass die Wand sich auftut und einen Korridor freigibt. Die Gruppe steht nun vor dem Ausgang und kann die Höhle verlassen.
Entscheidung über die Rückkehr und Verlassen des Dungeons
03:57:48Nachdem der Mechanismus repariert wurde, steht die Gruppe vor der Entscheidung, ob sie zurückgehen und das Gold holen soll, das sie zuvor im Dungeon gefunden haben. Die Mehrheit entscheidet sich jedoch dagegen und möchte stattdessen den Dungeon verlassen. Ein Charakter äußert den Wunsch, nach Hügelchen zu sehen, einem möglicherweise zurückgelassenen Tier. Die Gruppe verlässt den Dungeon mit dem Aufzug, wobei sich die Tür hinter ihnen schließt. Karta entschuldigt sich bei einem anderen Charakter für ihr Verhalten und betont, dass sie dessen Wissen vertraut. Abschließend wird die Frage aufgeworfen, ob sie den Dungeon so belassen sollen, wie er ist, oder ob sie Maßnahmen ergreifen sollten, um andere vor den Gefahren zu warnen, die dort lauern könnten. Die Gruppe hat den Dungeon erfolgreich durchquert und steht nun vor neuen Herausforderungen in der Außenwelt.
Diskussion über den Umgang mit der entdeckten Stätte
03:59:32Die Gruppe diskutiert intensiv darüber, wie mit dem neu entdeckten Ort umgegangen werden soll. Verschiedene Vorschläge werden erörtert, darunter die Möglichkeit, den Ort unter schwarzem Sand zu versenken oder ihn zu verschließen. Es wird betont, dass der Ort voller tödlicher Fallen und Feinde ist. Die Idee, das Gold den Dorfbewohnern zu überlassen, wird kurz angesprochen, aber verworfen, da der Zugang zum Gold durch eine Wand und Fallen versperrt ist. Es wird die Gefahr betont, dass die Vasen einen Drang auslösen, sie zum Ursprungsort von Amun Arep zu bringen, was gefährlich sein könnte. Einige plädieren dafür, den Ort offen zu lassen, da er noch viel unentdecktes Wissen birgt, während andere die Gefahren betonen und eine Versiegelung befürworten. Es wird die Möglichkeit diskutiert, die Dorfbewohner über die Gefahren aufzuklären und Warnschilder aufzustellen, um sie vor dem Betreten des Ortes zu schützen. Die Gruppe erwägt auch, Kobolde in die Geschichte einzubauen, um die Situation zu entschärfen. Der Vorschlag, Pappkin an einem Seil in den Raum abzuseilen, um ihn zum Einsturz zu bringen, wird diskutiert, aber verworfen. Am Ende wird beschlossen, das Grab offen zu lassen und Warnschilder aufzustellen, um die Neugier der Abenteurer zu wecken.
Rückkehr nach Limmerscale und Anbringen von Warnungen
04:08:49Nach den aufregenden Ereignissen in der unterirdischen Stätte macht sich die Gruppe auf den Rückweg nach Limmerscale. Unterwegs wird festgestellt, dass der Weg länger erscheint als auf dem Hinweg. An den Steinplatten, die zuvor entfernt wurden, wird eine Warnung angebracht. Es werden Koboldfußabdrücke in den Sand gezeichnet und Warnschilder mit Aufschriften wie 'Tod', 'Nicht weitergehen' und 'Vorsicht Kobolde' aufgestellt. Sogar 'Snugge war hier' wird verewigt. Um die Warnung zu verstärken, wird etwas Blut hinterlassen, um den Eindruck von Gefahr zu erwecken. Nach getaner Arbeit verlässt die Gruppe den Ort und macht sich auf den Weg zur Krokodilsklippe. Auf dem Weg begegnen sie vielen Halblingen, darunter Händler und Wachen von Glimmer-Scale. Die Gruppe beschließt, die Halblinge nicht vor den Gefahren zu warnen, sondern die Information für sich zu behalten.
Rettung von Pepperoni, der Katze
04:13:30Auf dem Weg zur Krokodilsklippe bemerkt die Gruppe einen kleinen Jungen, der verzweifelt versucht, seine Katze Pepperoni von einer hohen Dattelpalme zu retten. Pepperoni sitzt in etwa 15 Metern Höhe fest und scheint verängstigt zu sein. Brenn beschließt, zu helfen und wirkt Celestial Revelation, um mit Heavenly Wings hochzufliegen. In einer spektakulären Verwandlung, die an Sailor Moon erinnert, erscheinen goldene Flügel an Brenns Rücken, und sie fliegt zur Katze. Sie beruhigt Pepperoni und übergibt sie dem Jungen zurück. Mehrere Halblinge versammeln sich um die Palme und bestaunen die Rettungsaktion. Brenn wird als Heldin gefeiert und winkt den Zuschauern zu. Nach der Rettung kehrt Pepperoni auf ihren Lieblingsplatz auf dem Baum zurück, und die Gruppe setzt ihren Weg zur Krokodilsklippe fort. Karta äußert Verwunderung über Brenns Fähigkeit zu fliegen, und es wird angedeutet, dass Brenn möglicherweise kein normaler Mensch ist.
Ankunft in der Krokodilsklippe und Diskussion über die Weitergabe von Informationen
04:22:31Die Gruppe erreicht erschöpft die Krokodilsklippe und wird von Brinni begrüßt. Sie sehen mitgenommen aus und erzählen von ihren Erlebnissen. Während sie sich mit Essen stärken, das Brinni zubereitet hat, diskutieren sie darüber, wie sie die Informationen über die gefährliche Stätte weitergeben sollen. Einige schlagen vor, die Dorfältesten zu informieren, während andere den Buschfunk bevorzugen. Die Idee, Brenn die Geschichte als Legende oder Lied vortragen zu lassen, wird diskutiert, aber verworfen. Es wird beschlossen, Ank nach ihrer Meinung zu fragen, aber sie scheint nicht anwesend zu sein. Puppi wird losgeschickt, um nach Ank zu sehen. Währenddessen genießt die Gruppe das Essen und entspannt sich ein wenig von den Strapazen der letzten Abenteuer. Es wird vereinbart, morgen den Wahlkampf fortzusetzen und sich auszuruhen.
Ankhs emotionale Offenbarung und Gruppenbindung
04:27:17Puppi findet Ankh in einem emotionalen Zustand vor, wie sie sich an der Tür zum Balkon verletzt. Ankh offenbart, dass die jüngsten Ereignisse schmerzhafte Erinnerungen an ihre alte Gruppe geweckt haben, die in einer ähnlichen Situation verloren gegangen ist. Sie spricht über die Gefahren, denen sie begegnet sind, und die Verluste, die sie erlitten hat. Die Gruppe versucht, Ankh zu trösten und ihr zu versichern, dass sie nicht allein ist. Es wird betont, dass sie ein starkes Team sind und ihre Erfahrungen teilen sollten. Ankh äußert ihren Wunsch, die Stätte zu zerstören, um weitere Unglücke zu verhindern. Um Ankh abzulenken und die Gruppenbindung zu stärken, schlägt jemand vor, ein Gruppenbindungsritual aus ihrer Kultur durchzuführen. Sie tauschen Gegenstände aus, und Ankh erklärt die Bedeutung des Halbmonds, den sie trägt. Die Gruppe beschließt, gemeinsam zu essen und Ankh zu unterstützen.
Shonase Donay: Wanderndes Wissen und Fähigkeiten austauschen
04:38:55Nach dem Essen schlägt jemand vor, das Konzept des 'Shonase Donay' einzuführen, eine Tradition, bei der Gruppenmitglieder nützliche Fähigkeiten voneinander erlernen, um sich als Gemeinschaft zu verbessern. Carta bietet an, jemandem Lesen und Schreiben beizubringen, während Runay Interesse zeigt, die Sprache der Savaitu zu lernen. Es wird betont, dass jeder etwas von den anderen lernen kann, sei es Kochen, Kämpfen oder andere nützliche Fähigkeiten. Das Ziel ist es, die Stärken der einzelnen Gruppenmitglieder zu nutzen und gemeinsam besser zu werden, insbesondere angesichts der bevorstehenden Herausforderungen in den Gräbern und gegen den untoten Pharao. Die Gruppe einigt sich darauf, sich gegenseitig zu unterstützen und voneinander zu lernen. Katha, erschöpft von den Ereignissen, schläft während des Essens ein, aber nicht ohne vorher ihre Verbindung zu Runa zu festigen, falls sie wieder träumt.
Entdeckung der Voodoo-Maus und Schlaf
04:45:46Während sich die Gruppe zum Schlafen vorbereitet, macht jemand ein Bett für Puppi und entdeckt unter einem Kissen eine geschnitzte Holzfigur, die Puppi sehr ähnlich sieht, jedoch mit abgetrenntem Kopf – eine Voodoo-Maus. Der Entdecker kippt vor Schreck in Starre nach hinten um und deutet auf die gruselige Entdeckung, die die anderen aufschreckt. Da Katha bereits schläft, beschließen die anderen, sie nicht aufzuwecken. Die Statue wird vom Balkon geworfen, und es wird vermutet, dass die gleiche Person, die am Anfang für die Mäusearten verantwortlich war, dahintersteckt. Die Gruppe beschließt, Brini am nächsten Morgen zu fragen, ob sie etwas beobachtet hat. Aus Sicherheitsgründen wird das Bett vor die Tür ohne Schloss gezogen. Schließlich schlafen alle ein, außer Katha, die von Albträumen geplagt wird. Es wird festgestellt, dass Katha aufgrund ihrer besonderen Umstände keinen normalen Long Rest machen kann und ein D100 würfeln muss, um zu bestimmen, wie gut sie sich erholt.
Levelaufstieg und neue Fähigkeiten
04:56:03Die Gruppe erreicht Level 4, ein magisches Level, das neue Möglichkeiten eröffnet. Jeder kann nun seinen Feed mitnehmen und neue Fähigkeiten erlernen. Es wird die Möglichkeit erwähnt, Füße zu studieren, aber das Interesse daran ist gering. Stattdessen konzentriert sich die Gruppe darauf, ihre Lebenspunkte zu erhöhen. Brenn und Pappkin würfeln einen D8, während die anderen einen D6 würfeln. Brenn erhält 8 zusätzliche Lebenspunkte plus ihren Konstitutionsmodifikator, was insgesamt 11 zusätzlichen Lebenspunkten entspricht. Die Gruppe freut sich über die neuen Fähigkeiten und Verbesserungen, die der Levelaufstieg mit sich bringt. Es wird angeboten, bei Bedarf beim Levelaufstieg zu helfen und die neuen Fähigkeiten gemeinsam zu besprechen.
Levelaufstieg und Charakteranpassungen
04:59:02Die Zuschauer werden gebeten, ihre maximal erreichbaren Werte im Chat zu teilen, besonders wenn sie noch nicht alle Boni erhalten haben. Es wird über die Verteilung von zusätzlichen Lebenspunkten und Attributssteigerungen diskutiert. Die Möglichkeit, Feats auszuwählen, wird angesprochen, wobei eine Liste zur Verfügung gestellt wird. Es wird betont, dass Änderungen in D&D Beyond vorgenommen werden können, aber in Foundry noch nichts verändert werden soll. Die Flexibilität bei der Anpassung von Zaubern wird hervorgehoben, einschließlich des Austauschens von Zaubern bei einem Levelaufstieg, um den Charakter besser anzupassen. Die Bedeutung von Heilzaubern und deren effizienter Nutzung wird thematisiert, insbesondere im Hinblick auf Aktions- und Bonusaktionen. Es wird überlegt, wie man den Charakter als Heiler optimieren kann, da aktuell hauptsächlich Bonusaktionen für Heilungen zur Verfügung stehen. Die Diskussion dreht sich um die Wahl des passenden Feats für den Charakter, wobei verschiedene Optionen wie 'Artificer Initiate' und 'Aberrant Dragonmark' in Betracht gezogen werden. Der Streamer überlegt, wie er den Charakter weiterentwickeln kann, um sowohl im Kampf als auch außerhalb nützlich zu sein, ohne dabei die Rollenspielaspekte zu vernachlässigen. Die Zuschauer beteiligen sich aktiv an der Entscheidungsfindung, indem sie Vorschläge machen und ihre Meinungen äußern.
Reflexion über vergangene Kämpfe und Dungeon-Design
05:02:17Es wird über einen besonders knappen Moment im letzten Kampf gesprochen, bei dem der Charakter fast gestorben wäre. Die Schwierigkeit des vorherigen Raumes wird ebenfalls hervorgehoben. Ein besonderes Augenmerk liegt auf der Szene mit dem Skelett und der Vase, die als atmosphärisch und story-telling-reich empfunden wird. Diese Szene fasst die Geschichte des Dungeons auf subtile Weise zusammen und wirft Fragen nach der Vergangenheit und dem Ursprung des Sounds auf. Der Dungeon selbst war ursprünglich nicht geplant, wurde aber aufgrund der Hintergrundgeschichten von Runa und Ankh nachträglich eingefügt, um die Erzählung zu bereichern. Die Freude darüber, dass die Hintergründe der Charaktere so gut in den Dungeon gepasst haben, wird betont. Die nächste Session und die damit verbundenen Erwartungen werden angesprochen, wobei Therapieohren und Gemütlichkeit eine wichtige Rolle spielen sollen. Die positiven Aspekte der Spielrunde werden hervorgehoben, insbesondere die Fähigkeit, den Charakter im Laufe der Zeit besser zu verstehen und als Heiler einzusetzen. Die Zuschauerzahlen steigen kontinuierlich, was als Zeichen für die Qualität der Runde gewertet wird.
Detaillierte Analyse des Level-Ups und Spell-Anpassungen
05:09:20Der Streamer plant, einige Zauber auszutauschen, die sich in den vorherigen Sessions als nicht so nützlich erwiesen haben. Er erklärt, dass er Brenn nun viel mehr als Heilerin spielt, da er die Funktionsweise der Spirits besser verstanden hat. Die Frage, wie das Alter eines Charakters mit seinem Level zusammenhängt, wird diskutiert, wobei betont wird, dass das Level die Erfahrung als Abenteurer widerspiegelt. Der Streamer sucht nach der Option, ein Level-Up durchzuführen und wählt schließlich Level 4 aus. Es wird ein Feed ausgewählt, und verschiedene Optionen werden in Betracht gezogen, darunter solche, die die Konstitution erhöhen oder zusätzliche Zauber ermöglichen. Der Streamer überlegt, ob er den 'Artificer Initiate' nehmen soll, um einen zusätzlichen Cantrip und einen First-Level-Spell zu erhalten, sowie ein Artisan-Tool, das als Spellcasting-Fokus dienen könnte. Die Diskussion dreht sich um die Notwendigkeit eines Action-Heilspells und die Optimierung der Bonus-Actions. Der Streamer wägt ab, ob er einen Aberrant Dragonmark nehmen soll, um einen weiteren Spell zu erhalten, oder ob er sich auf andere Feats konzentrieren soll, die besser zum Charakter passen.
Feat-Auswahl und Rollenspiel-Überlegungen
05:25:30Es wird überlegt, ob der 'Healer'-Feat die sinnvollste Wahl wäre, da er gut zur Lore des Charakters passt und nicht zu sehr auf Powerplay ausgelegt ist. Der Streamer fragt Snow, ob er 'Healer' als Feat nehmen kann, da er als Asima von Haus aus heilen kann. Die Frage, ob es ein Feat gibt, das erlaubt, eine Bonus-Action als Action zu benutzen, wird aufgeworfen. Der Streamer tendiert dazu, 'Healer' zu nehmen, da Snow nicht antwortet. Es wird erklärt, was Core Rules sind und dass es weitere Module mit Expanded Rules gibt. Der Streamer nimmt 'Healer' und tauscht einen Spell aus, wobei er Sleep rausschmeißt und Cure Wounds dazunimmt. Es wird überlegt, ob Cure Wounds mit Berührung gemacht werden muss, wenn der Fokus benutzt wird. Snow bestätigt, dass 'Healer' okay ist. Der Streamer nimmt Cure Wounds dazu und überlegt, ob er noch einen Cantrip offen hat. Es wird nach einem Cantrip gesucht, der gut zum Charakter passt, wobei True Strike und Gust Barrier in Betracht gezogen werden. Der Streamer entscheidet sich für Gust Barrier, da er defensiv ist und gut zum Charakter passt. Es wird überlegt, ob noch ein Second-Level-Spell dazugenommen werden soll, wobei Lesser Restoration und Heat Metal in Betracht gezogen werden. Der Streamer entscheidet sich für etwas, das gut zum Charakter passt und wählt etwas aus, bei dem alle lachen. Es werden RP-Picks gemacht und der Streamer glaubt, alles richtig gewählt zu haben. Die HP werden angepasst und der Streamer schickt den Link an Snow.