Meister und Mythen - Ein Bau die Burg Pen & Paper Abenteuer -
Pen & Paper auf Burg Kriebstein: Ein Scharlatan und ein Geheimnis
Es wurde ein Pen-&-Paper-Abenteuer nach dem Regelwerk „How to be a Hero“ ausgetragen. Vier Charaktere ermitteln im Auftrag des römischen Königs auf Burg Kriebstein gegen einen Scharlatan. Im Verlies werden ein Leichnam, ein okkulter Wandteppich und ein Fluchtweg am Fluss entdeckt.
Begrüßung auf Burg Kriebstein
00:12:03Der Livestream startet im herrschaftlichen Saal der Burg Kriebstein, der eigens für das Pen-&-Paper-Abenteuer „Meister und Mythen“ hergerichtet wurde. Der Raum ist an einen Rittersaal angelehnt, aber kein historisches Original, während die Burg selbst großartige historische Teile besitzt, etwa das berühmte Kriebsteinzimmer. Die Runde wird begrüßt und die Spielenden nehmen ihre Plätze am Tisch ein.
Vorstellung der Spielrunde
00:13:00Die Besetzung wird vorgestellt: Ein Fachmann für Bauwesen und Geschichte ist als historische Fachkraft dabei, eine erfahrene Pen-&-Paper-Spielerin übernimmt eine Rolle, und ein weiterer Spieler bringt Erfahrung aus früheren Streams mit. Die Chemie in der Runde wirkt eingespielt, und alle Beteiligten betonen ihre Freude über die außergewöhnliche Location. Die verschiedenen Hintergründe sorgen für eine Mischung aus Fachwissen und Unterhaltung.
Regelwerk und Interaktion mit dem Publikum
00:14:33Gespielt wird nach dem frei verfügbaren Regelwerk von „How to be a Hero“, das sich jeder im Internet herunterladen kann. Das Publikum darf an bestimmten Punkten mitentscheiden, wie die Geschichte weitergeht, und an einigen Stellen sogar selbst würfeln, wobei es auch etwas zu gewinnen gibt. Die Regeln wurden behutsam historisch angepasst, und die Spielleitung kündigt an, bewusst mit historischen Freiheiten zu arbeiten.
Historische Freiheiten und Chat-Beteiligung
00:15:18Im Abenteuer treten sowohl reale historische Figuren auf, die bewusst anders dargestellt werden als überliefert, als auch komplett erfundene Charaktere. Die Location dient als Vorlage und soll Interesse an der echten Geschichte wecken. Der Chat ist ausdrücklich eingeladen, mitzudiskutieren und historische Fakten einzubringen, etwa wenn etwas nicht stimmt. Die Unterhaltung steht dabei stets vor der historischen Genauigkeit.
Egbert Schnapphans und seine Herkunft
00:16:08Der Spieler stellt seinen Charakter Egbert Schnapphans vor, manchmal auch Egbert von Schnapphausen genannt, wenn er sich als Adliger ausgeben muss. Der 29-Jährige ist Sohn einer Schneiderin und eines Schlossers und kennt sich daher bestens in der mittleren Unterschicht aus. Handwerklich ist er vielseitig begabt, allerdings auch ein wenig diebisch veranlagt, was er selbst als Kurzfassung seiner Rolle bezeichnet.
Reinhard Alfons Textor, der Baumeister
00:17:03Der Charakter Reinhard Alfons Textor ist 33 Jahre alt und von Beruf Baumeister, nachdem seine Eltern als Schneider eigentlich eine andere Laufbahn für ihn vorgesehen hatten. Er mag keine weichen Stoffe, sondern Steine, an denen er sogar lecken kann, um deren Beschaffenheit zu bestimmen. Seine Stärken liegen im Wissensbereich, etwa Architektur und Mathematik, im Schießen ist er passabel, aber im Kampf gänzlich unerfahren; zudem kann er gut verhandeln.
Andreas von Schwarzenberg, der Söldner
00:18:29Andreas von Schwarzenberg stammt aus dem Frankfurter Patriziat und hat über Söldnerdienste, unter anderem in Flandern und bei der Belagerung von Neuss, den Aufstieg gesucht. Nach 30 Jahren ist dieser Aufstieg jedoch noch nicht gelungen, weshalb ihm ein entscheidender Schub fehlt. Er sieht sich als moderner Mensch, der neuen Dingen offen gegenübersteht, aber faktisch immer wieder vom Krieg lebt und damit den starken Arm der Gruppe bildet.
Otto K. von und zu Hohenthal
00:19:22Otto K. von und zu Hohenthal ist 54 Jahre alt und der achte Sohn eines Herzogs, was ihm einen gewissen Nepo-Baby-Status verleiht. Er ist von sich selbst außerordentlich überzeugt und würde auf die Frage nach seinen Talenten eher zurückfragen, was er denn nicht könne. Im Spiel wird sich zeigen, dass seine tatsächlichen Fähigkeiten deutlich begrenzter sind als sein Selbstbewusstsein vermuten lässt, doch sein Adel verschafft ihm Macht und Einfluss.
Glücksmechanik für Otto K.
00:21:30Für Otto K. wird eine Glücksmechanik entwickelt, die bei 100 startet und sich bei jedem Einsatz verbraucht: Würfelt er etwa eine 50, sinkt der Wert auf 50. Er möchte nicht einfach nur Glück behaupten, sondern dass es an entscheidenden Stellen den Ausschlag gibt, ohne immer zu funktionieren. Zusätzlich wird überlegt, dass misslungenes Glück auch anderen zugutekommen oder Unglück bringen kann, was die Fähigkeit ausbalanciert.
Ehrenkodex als Wert
00:23:14Für einen Charakter wird ein Ehrenkodex vorgeschlagen, der verhindert, dass er verwerfliche Dinge tut, weil sie seinen Ruf ruinieren würden, gepaart mit einer gewissen Naivität, die er auch bei anderen voraussetzt. Die Mechanik sieht einen Wert von 5 als Maximum vor: Bei 5 gibt es einen festen Bonus von 2 auf jeden Würfelwurf, bei 4 nur noch 1, bei 3 keinen Bonus, bei 2 einen Malus von 1 und bei 1 einen Malus von 2. Der Startwert liegt bei 3, da der Ruf erst aufgebaut werden muss.
Begabungspunkte und Regelklärung
00:25:12Die Begabungspunkte werden erklärt: Sie sind in die Gruppen Handeln, Wissen und Soziales unterteilt und können genutzt werden, um eine misslungene Probe erneut zu würfeln. Pro Spielsession stehen sie zur Verfügung und laden sich zum nächsten Abend wieder auf. Bei einem Charakter müssen zudem die Punkte zwischen Handeln und Wissen getauscht werden, da die Hauptbegabung verschoben wurde. Diese Feinheiten werden vor dem eigentlichen Spielbeginn geklärt.
Nischenfähigkeit „Drinni“
00:26:06Ein Charakter erhält die Fähigkeit, in Bauwerken Verstecke zu finden und kleine Dinge zu verstecken, was bewusst als nischiger Vorteil angelegt ist. Dafür wird der Nachteil „Drinni“ eingeführt: In Gebäuden erhält der Charakter Vorteile, etwa erleichterte Proben oder Hinweise auf merkwürdige Ecken, während er draußen einen Nachteil hat. So bleibt die Fähigkeit spezifisch und bietet gleichzeitig erzählerisches Potenzial.
Sidequests und Schulden
00:28:39Ein Charakter bringt mehrere offene Handlungsfäden mit: einen noch ungeöffneten Brief, bei dessen Diebstahl jemand Unschuldiges verletzt wurde, sowie eine Schuld gegenüber einer Frau. Zur Wahl stehen entweder die Suche nach deren Sohn als Nebenquest oder hohe Geldschulden, die ihn zum Stehlen zwingen. Damit ist die Kleptomanie des Charakters auch mechanisch verankert und erzeugt zusätzlichen Druck im Abenteuer.
Setup-Bonus und Tüftel-Ressource
00:29:35Es wird ein Setup-Bonus diskutiert, der etwa einen Mord an einer schlafenden Person ermöglicht, solange das Opfer nicht anwesend ist und der Vorteil vorbereitet wurde. Zusätzlich entsteht die Idee einer Ressource namens Tüfteln, die ursprünglich als Klimbim oder MacGyver-Item gedacht war: Der Charakter startet mit 80 statt 100 Punkten, kann durch Looten und Finden von Material aufstocken und die Punkte für Fallen, Schlösser und Improvisationen ausgeben. Das schafft eine Motivation, Räume zu durchsuchen.
Glück mit Nebenwirkungen
00:33:11Die Glücksmechanik wird weiter ausgearbeitet: Wenn das Glück versagt, haben andere Beteiligte oder sogar Gegner Glück und erhalten Boni, was die Fähigkeit für die Gruppe auch negativ auswirken lässt. Zugleich wird festgelegt, dass die Spielenden normale Kleidung und Lebensmittel dabeihaben, aber nicht unbegrenzt Ausrüstung mit sich führen. Besondere Gegenstände müssen begründet werden, und die Spielleitung behält sich vor, unrealistische Mengen an Geld oder Ausrüstung zu begrenzen.
Währung und Ausrüstung
00:35:44Als Währung werden Gulden etabliert, wobei ein Pferd etwa 20 Gulden kostet und 200 Gulden eine sehr hohe Summe darstellen. Otto K. verfügt über mehr Geld als der Durchschnitt, was ihn auch zu einem potentiellen Ziel macht, aber nicht so viel, dass er eine Burg kaufen könnte. Armbrüste und Feuerwaffen werden als Ausrüstung diskutiert, wobei dem Baumeister eine kurze Feuerwaffe nahegelegt wird, da Belagerungswaffen zu seinem Beruf passen. Kleine Verkleidungsutensilien und Werkzeuge werden ebenfalls abgesprochen.
Historisches Intro zu Burg Kriebstein
00:41:47Ein Intro führt in die Geschichte der Burg ein: Im 14. Jahrhundert errichteten die Herren von Bärwalde auf einem Felssporn im spätgotischen Stil die Burg Kriebstein, die später an Hugold von Schleinitz überging. Der wettinische Hofarchitekt Arnold von Westfalen, Planer der Albrechtsburg und mittelalterlicher Architekturstar, führte dort bauliche Veränderungen durch. Die Burg ist Teil des Lutherwegs, tauchte im Film „The Grand Budapest Hotel“ auf und dient heute als Schauplatz des Abenteuers.
Begrüßung der Charaktere und Mission
00:43:16Die Spielleitung begrüßt die Runde und stellt die Charaktere mit ihren Namen vor. Alle sind bereits eine Weile gemeinsam unterwegs und haben jeweils einen Brief vom römischen König Maximilian erhalten, der sie beauftragt, einen unbekannten Scharlatan aufzuspüren, der sich als kaiserlicher Baumeister ausgibt und zuletzt auf Burg Kriebstein gesehen wurde. Die Mission soll geheim und mit höchster Eile durchgeführt werden, da es peinlich wäre, wenn der Herrscher selbst eingreifen müsste. Egbert liest seinen Brief vor.
Anreise mit dem Geleitsmann
00:46:02Die Gruppe reitet auf den letzten Kilometern ihrer Reise nebeneinander her und wird vom Geleitsmann Hans Riegel und seinem Pferdeknecht Henne Haferstroh zur Burg begleitet. Die Mission ist geheim, weshalb die Charaktere sich leise unterhalten müssen, um den Geleitsmann nicht einzuweihen. Reinhard bezweifelt, dass der gesuchte Scharlatan aus seiner Zunft stammt, und die Gruppe diskutiert, wie sie an Informationen gelangen kann. Die Spielleitung kündigt zudem die erste Zuschauerumfrage an.
Erste Ermittlungen auf dem Weg
00:51:05Egbert versucht mit einer abergläubischen Fingertechnik herauszufinden, wie weit es noch zur Burg ist, und Reinhard schätzt als Baumeister, dass man sich einer geeigneten Burgstelle nähert. Ein Wurf auf Architektur gelingt kritisch, sodass die Gruppe weiß, dass sie nur noch etwa eine Stunde unterwegs ist. Beim Versuch, von Hans mehr über Besucher der Burg zu erfahren, blockt dieser ab, und Henne erweist sich als wenig vertrauenswürdiger Gesprächspartner, der sich nicht als guter Pferdeknecht zeigt.
Der Wagen am Wegesrand
00:57:49Die Gruppe entdeckt am Wegesrand einen Wagen mit einer notdürftig gespannten Plane. Egbert reitet vor und schätzt die Situation als möglichen Hinterhalt ein, kommt aber zu dem Schluss, dass es sich um keinen besonders professionellen Überfall handeln würde. Stattdessen finden sie eine ältere Frau namens Trine vor, die auf dem Boden nach etwas sucht. Kaspar, der Geleitsmann, erkennt sie und nennt sie Marktrine, woraufhin sich herausstellt, dass sie im Auftrag der Burg unterwegs ist.
Der Wahrsager im Zelt
01:03:05Trine berichtet von einem Wahrsager, der in dem Zelt haust. Als die Gruppe hineinschaut, erwartet sie bereits ein rätselhafter Mann, der jeden Charakter einzeln anspricht: Andreas wird nach seiner Treue gefragt, Reinhard wird vorgehalten, er sehe nicht, was in den Gemäuern verborgen liege, und Egbert erhält den Rat, einen Baum zu pflanzen und sich von Nägeln fernzuhalten. Otto K. wird als Vogel bezeichnet, was auf seinen Papagei oder seine Rolle hindeutet, bevor der Wahrsager die Gruppe hinauswirft.
Rätsel und Reaktionen
01:05:32Nach dem Besuch beim Wahrsager ist die Gruppe verunsichert. Egbert beginnt fieberhaft, Samen zu sammeln, um der Anweisung mit dem Baum nachzukommen, und steckt sich Eicheln ein. Die anderen diskutieren, wie der Mann von ihrer Mission und dem Vogel wissen konnte, während Egbert überzeugt ist, dass es sich um übernatürliches Wissen handelt. Otto K. versucht, ihn zu beruhigen, wird jedoch von Engelbert, dem Papagei, der „Nagel, sicherer Tod“ ruft, zusätzlich verunsichert. Die Gruppe beschließt, ihre Briefe und deren heimliche Zustellung als Beweis gegen eine offizielle kaiserliche Herkunft des Wahrsagers zu deuten.
Befragung von Trine
01:15:29Trine wird eingehend befragt und berichtet, dass der angebliche Bauherr einige Tage zuvor auf der Burg war und mit dem Herrn viel gesprochen hat. Sie erwähnt Ruß an dessen Ärmeln, was die Gruppe auf mögliche Feuerstellen und Kamine bringt. Hans erklärt, dass es keine Brände gegeben habe, und die Ermittler kombinieren, dass der Bauherr offenbar etwas in der Burg gesucht hat. Egbert bietet Trine ein Schilling für Informationen, und die gedrängte Frau verrät schließlich, dass der Bauherr auf der Burg gewohnt und sich um seine Kleidung gekümmert habe.
Ablenkung des Geleitsmanns
01:19:39Egbert und die Gruppe planen, Henne getrennt von Hans zu befragen. Egbert lenkt Hans mit einer erfundenen Wetterkunde ab, während Otto K. und die anderen sich Henne nähern. Otto K. nutzt seinen Standesvorteil und die Drohung mit dem herzoglichen Zorn, um Henne zum Reden zu bringen: Der Bauherr kam vor wenigen Tagen mit dem Herrn zusammen, und Margarete von Schleinitz ist am selben Tag verschwunden. Henne wirkt zunehmend nervös, wird jedoch durch Ottos Autorität zum Weitersprechen bewegt.
Ankunft an der Burg
01:27:46Die Gruppe reitet um eine Ecke, und Burg Kriebstein erscheint imposant auf einem Felssporn. Die Anlage ist gut in Schuss und zeigt keine offensichtlichen Schäden oder Brandspuren von außen, was Reinhard als Baumeister sofort feststellt. Egbert pflanzt am Wegesrand einen seiner Samen ein, während Reinhard den Grundriss der Burg studiert und einen vorderen Zugang, einen Innenhof, eine Ringmauer und einen Turm auf der rechten Seite ausmacht. Die Gruppe steigt ab und wird in den Innenhof geführt.
Empfang durch den Burgvogt
01:32:48Kaspar von Schönberg, der Burgvogt, empfängt die Gruppe bärtig und vornehm gekleidet und fragt nach dem Grund ihres Besuchs. Otto K. wird als Sohn des Herzogs förmlich vorgestellt, was großen Eindruck macht. Kaspar verspricht, den Hausherrn zu informieren, und lädt die Gruppe zum Abendessen ein, bei dem es Brathähnchen geben soll. Die Ritter werden gebeten, sich auf ihre Gemächer zu begeben, und Grete, eine junge Bedienstete, weist ihnen den Weg.
Erkundung des Innenhofs
01:35:29Reinhard mustert den Innenhof und erkennt, dass das Burgleben normal abläuft, aber auffällig wenig gesprochen wird. Er identifiziert einen Keller, eine Stallung, ein Küchenhaus und verschiedene Handwerker, darunter einen Böttcher und eine Putzfrau. Kaspar von Schönberg scheint die ranghöchste anwesende Person zu sein, da die Familie von Schleinitz nicht vollständig anwesend ist. Otto K. fragt nach den Familienmitgliedern, erfährt aber nur ausweichende Antworten, und Egbert beginnt, die Architektur der Burg zu analysieren.
Die Gemächer und erste Erkundungen
01:43:30Die Gruppe wird in ihre Gemächer geführt, die über drei Türen erreichbar sind und jeweils zwei Betten enthalten. Die Eingangshalle der Burg ist neu renoviert, und auch die Schlösser wirken modern, was Reinhard als kürzliche Baumaßnahmen identifiziert. Egbert durchsucht sein Zimmer, findet kleine Materialien für seine Tüftel-Ressource und bemerkt, dass das Fenster zum Fluss hin hoch liegt, ein Sturz also gefährlich wäre. Henne bringt nach und nach die Ausrüstung der Gäste auf die Zimmer.
Gespräch mit Grete über den Spuk
01:56:50Grete bringt Wasser, und Egbert befragt sie zu Bränden und Rauch auf der Burg. Sie berichtet, dass es keine besonderen Vorfälle gab, aber seit einiger Zeit nachts ein jämmerliches Jaulen und Geistergeräusche in den Wänden zu hören sind, besonders in den Gemächern des Bauherrn. Dieser wohnte im dritten oberen Zimmer des Turms und war vor wenigen Tagen plötzlich verschwunden. Pfarrer Peter hält die Geräusche für Einbildung, doch Grete beteuert, sie habe sie oft gehört.
Beratung im Zimmer
02:00:30Die Gruppe versammelt sich in einem Zimmer, um die bisherigen Erkenntnisse zusammenzutragen. Sie beschließt, beim Abendessen zu prüfen, ob Margarete von Schleinitz anwesend ist, und herauszufinden, ob sie tatsächlich durchgebrannt ist. Egbert will die Gelegenheit nutzen, um sich im Turmzimmer des Bauherrn umzusehen. Als Andreas zur Tür geht, entdecken sie, dass Grete gelauscht hat, und ziehen sie ins Zimmer, um sie zu befragen.
Grete gesteht und verrät das Turmzimmer
02:04:57Grete gibt zu, dass sie an der Tür gelauscht hat, und berichtet von den Geistergeräuschen, die besonders im Gemach des Bauherrn auftreten. Sie erzählt, dass der Bauherr vor einigen Wochen ankam und vor wenigen Tagen verschwand, und dass das Jaulen fast zeitgleich begann. Unter Druck verrät sie, dass das Zimmer des Bauherrn das dritte obere Zimmer im Turm ist. Anschließend verlässt sie eilig die Szene, und die Gruppe beschließt, das Zimmer zu untersuchen.
Das Abendessen beginnt
02:11:54Kaspar holt die Gruppe zum Abendessen in einen imposanten Speisesaal, in dem ein Feuer brennt und ein großer Tisch gedeckt ist. Am Kopfende sitzt Hugold von Schleinitz der Jüngere, ein junger Mann Mitte zwanzig, der sich als Burgherr präsentiert. Otto K. stellt sich als Sohn des Herzogs vor, und die Gruppe wird höflich empfangen. Hugold erwähnt, dass sein Bruder Heinrich am Hofe weilt, weicht aber Fragen nach seiner Schwester Margarete und anderen Familienmitgliedern auffällig aus.
Margarete und die Familie
02:16:49Hugold reagiert gereizt, als Otto K. nach Margarete fragt, und nennt stattdessen Elisabeth als Schwester. Er gibt zu, dass es um Margarete „schwierig“ sei, ohne näher darauf einzugehen. Otto K. und Hugold finden schnell eine gemeinsame Ebene im gegenseitigen Bedauern über die Bürde der Herkunft. Reinhard lobt die Renovierung der Burg, und Hugold erzählt stolz, dass der Kaiser persönlich seinen besten Baumeister Arnold von Westfalen entsandt habe, um die Umbauten durchzuführen.
Egberts Lügengeschichte über Bauherren
02:24:23Egbert erfindet eine Geschichte über einen unfähigen Bauherrn namens Kieselwitz, der als Negativbeispiel in der Ausbildung gelte, um Hugold aus der Reserve zu locken. Der Wurf auf Lügen gelingt, und Hugold geht nicht weiter auf das Thema ein. Als Egbert nach dem kürzlichen Besuch auf der Burg fragt, antwortet Hugold ausweichend, es seien seine Angelegenheiten. Die Gruppe bemerkt, dass der Burgherr systematisch Fragen nach seiner Familie und den Geschehnissen ausweicht, was ihnen zunehmend verdächtig erscheint.
Aufdeckung von Hugolds Lügen
02:30:21Ein Wurf auf Lügen deckt auf, dass Hugold mehrfach nicht die ganze Wahrheit sagt: Er weicht Fragen nach seinen Brüdern und seiner Schwester aus und gibt Informationen nicht preis, die eigentlich kein Geheimnis sein sollten. Egbert beschließt, den Raum zu verlassen, und inszeniert mit einem absichtlich verschütteten Wein einen Vorwand, um sich auf sein Zimmer zurückzuziehen. Kaspar ohrfeigt Grete für das Missgeschick, was Egbert missfällt, und nutzt die Gelegenheit, um den Turm zu erkunden.
Egbert auf Erkundung im Burghof
02:38:37Egbert verlässt das Bankett unter dem Vorwand, seine nasse Kleidung wechseln zu müssen, und versucht, sich im Burghof zu orientieren. Er trifft auf einen Priester namens Eta Molitor, der ihn auffordert, sich vorzustellen, und ihm erklärt, dass er sich verlaufen habe. Der Pfarrer bietet an, ihn zur Kapelle zu führen, und Egbert folgt ihm, um mehr über die Burg und die Geistererscheinungen zu erfahren. Im Gespräch gesteht Egbert seine Zweifel und seine Begegnung mit dem Wahrsager.
Buße in der Burgkapelle
02:46:48Der Pfarrer führt Egbert in die Burgkapelle, die sich unter dem Turm befindet. Dort soll er 95 Vaterunser beten, um seine Sünden zu büßen. Egbert beginnt zu beten, doch der Pfarrer verlässt die Kapelle schnell, da er Egbert für verrückt hält. Egbert nutzt die Gelegenheit, um ein kleines Kreuz zu stehlen und sich heimlich in Richtung des Turms zu begeben. Er versucht, sich durch die Gänge zu schleichen, um zum Zimmer des Bauherrn zu gelangen, wird jedoch durch Geräusche aufgehalten.
Gespräch mit Grete im Zimmer
02:49:43Andreas kehrt in sein Zimmer zurück, wo Grete auf ihn wartet. Er versucht, sie zu beruhigen, und fragt sie nach den Vorgängen auf der Burg aus. Grete berichtet, dass Jan, der mittlere Bruder, verschwunden ist, nachdem der Bauherr angekommen war, und dass Hugold sofort die Burg übernommen und sich als Burgherr bezeichnet hat. Auch Margarete und der Bauherr sind kurz darauf verschwunden. Grete erzählt zudem von einer unheimlichen Erscheinung, die die Familie heimsucht.
Grete wird in Sicherheit gebracht
02:54:04Andreas beschließt, Grete aus der Burg zu schicken, um sie vor Hugold zu schützen und weitere Informationen zu sichern. Er verspricht ihr, dass sie in seine Dienste treten kann, und schickt sie zu ihrer Familie. Anschließend notiert er die wichtigsten Erkenntnisse auf einer Wachstafel. Beim Verlassen des Zimmers trifft er auf Egbert, der gerade zurückkehrt, und sie tauschen sich über ihre jeweiligen Entdeckungen aus. Egbert berichtet von dem Gespräch in den Gemächern, das er belauscht hat.
Zusammentreffen und Planung
03:03:47Die Gruppe versammelt sich im Zimmer und tauscht die gesammelten Informationen aus. Sie erfährt von den verschwundenen Familienmitgliedern Jan, Margarete und dem Bauherrn sowie von den Stimmen, die Egbert im Turmzimmer gehört hat. Die Zeit drängt, da Hugold sie am nächsten Morgen von der Burg verweisen will. Otto K. schlägt vor, Engelbert zur Aufklärung in den Turm zu schicken, und die Gruppe beschließt, noch in der Nacht das Turmzimmer zu untersuchen. Reinhard weist den Weg zum Wohnturm.
Weg zum Turmzimmer
03:18:05Die Gruppe macht sich auf den Weg zum Wohnturm, wobei Reinhard den richtigen Weg kennt und einen Fehler korrigiert, der sie fast zurück in den Speisesaal geführt hätte. Sie erreichen den dritten Stock des Wohnturms und betreten das Zimmer des Bauherrn, das mit einem Bett, einem Kamin und einfachen Möbeln ausgestattet ist. Egbert öffnet das Fenster für Engelbert und untersucht den Kamin, in dem er eine verborgene Nische entdeckt. Darin findet er eine kleine Holzkiste mit einem Schlüsselabdruck im Inneren.
Rätselhafter Schlüssel und Kaminluke
03:21:59Die Gruppe untersucht den Fund: einen Schlüssel mit verlängertem Ende, der offenbar nicht für ein normales Schloss gedacht ist, sowie eine verkohlte Holzkiste mit Rußspuren. Reinhard erkennt als Schlösser, dass der Schlüssel für eine schwer erreichbare Öffnung bestimmt sein könnte. Bei der weiteren Untersuchung des Kamins entdecken sie eine Metallplatte im Boden, die auf eine geheime Luke hindeutet. Egbert knackt das Schloss der Luke, und die Gruppe steht vor einem dunklen Schacht mit einer Leiter.
Der geheime Schacht
03:41:04Die Gruppe bereitet sich auf den Abstieg vor und nimmt eine Laterne mit. Egbert steigt als erster hinab und hört von unten ein geisterhaftes Wimmern, das ihm Angst einjagt. Reinhard steigt ebenfalls hinab und findet heraus, dass die Gänge jünger sind als die Burg und bei den Umbauarbeiten angelegt wurden. Der Boden ist erdig und feucht, und die Wände sind rau. Die Gruppe folgt dem Gang und erreicht einen Bereich mit mehreren Abzweigungen, die wie ein Labyrinth wirken.
Im Labyrinth unter der Burg
03:49:40Am Boden des Schachts angekommen, untersucht die Gruppe den Gang und stellt fest, dass der Boden feucht und salzig ist. Reinhard leckt den Boden ab und erfährt durch einen erfolgreichen Wurf auf obskures Wissen, dass die Erde lange nicht im Licht war. Die Gruppe entdeckt Fußspuren im Gang und erkennt, dass das Gangsystem absichtlich verwirrend angelegt wurde, vermutlich als geheimer Zu- oder Ausgang. Sie beschließt, den Spuren zu folgen und Markierungen an den Wänden anzubringen, um sich nicht zu verlaufen.
Irrgarten und Fußspuren
03:56:35Im Gewölbe unter der Burg diskutieren die Ermittler, ob der Gang einem Irrgarten gleicht und wie man sich darin zurechtfinden könnte. Vorgeschlagen werden Markierungen an den Wänden, ein systematisches Vorgehen nach architektonischen Gesichtspunkten sowie das Verfolgen der Fußspuren und des Wimmerns. Das Wimmern ist dauerhaft zu hören und dient der Gruppe als wichtigste Orientierung in der Dunkelheit.
Der lange Gang mit den Abzweigungen
03:58:03Die Gruppe steht in einem langen Gang, von dem zahlreiche weitere Gänge abgehen; der Boden ist voller chaotischer Fußspuren, die auf reges Kommen und Gehen hindeuten. Da die Gruppe nur eine Lichtquelle mitführt, wäre eine Trennung gleichbedeutend mit völliger Finsternis, und das Erkunden der einzelnen Abzweigungen erfordert, jeweils ein Stück weit hineinzugehen. Eine erste Orientierung über die Gesamtstruktur bleibt schwierig, weil die Anlage bewusst unübersichtlich angelegt scheint.
Entscheidung nach Fußspuren
03:59:28Überall führen Fußspuren in die abgehenden Gänge, doch manche sind stärker betreten als andere. Die Entscheidung fällt zugunsten des Weges mit den meisten Spuren, der sich als eine Art Hauptgang erweist und an einer Stelle links weiterführt. Markierungen werden gesetzt, um den Rückweg und bereits erkundete Abschnitte nachvollziehen zu können.
Verwesungsgeruch und erneutes Wimmern
04:00:20Beim Weitergehen bemerkt die Gruppe einen intensiven Geruch nach Verwesung, und das Wimmern ist erneut zu hören. Ein Wurf auf Aberglaube misslingt, sodass die Erscheinung nicht als übernatürlich einzuordnen ist. Als jemand in die Dunkelheit den Namen Margarete ruft, verstummt das Wimmern kurz, und eine leise Stimme fragt, wer dort sei.
Der Leichnam in der Nische
04:01:57In einer Nische rechts des Ganges liegt ein regloser, zusammengekrümmter Körper, dessen Kleidung auf einen gehobenen Stand hindeutet. Der Leichnam ist kalt und starr, aber noch nicht stark verwest, und er trägt einen Siegelring, der als mögliches Beweisstück sichergestellt wird. Das Wappen auf dem Ring verweist auf die Familie von Schleinitz, und die Totenstarre zeigt, dass der Mann noch nicht lange tot sein kann.
Bisswunden am Toten
04:03:40Bei näherer Untersuchung zeigen sich am Körper zerrissene Kleidung und offene Wunden, die nicht von Klingen stammen können. Der erfahrene Soldat ordnet sie als Biss- oder herausgerissene Wunden ein, was die Frage aufwirft, ob hier unten ein Wolf oder ein verwildertes Wesen lebt. Die Gruppe zieht vorsichtig Waffen und bleibt in Nähe der einzigen Lichtquelle.
Identifikation als Jan
04:05:47Der Tote hat dunkle, mittellange Haare, keine Bart und eine markante Nase; seine Kleidung ist eindeutig adelig und nicht die eines Handelsmannes oder Bediensteten. In Verbindung mit dem Siegelring der Familie von Schleinitz identifiziert die Gruppe den Leichnam als Jan. Der Anblick des entstellten Körpers löst Unbehagen aus, doch der Hilferuf einer weiteren Stimme treibt die Ermittler weiter.
Das Kind im Belüftungsschacht
04:07:28Am Ende eines Ganges führt ein enger, schachtartiger Durchlass nach oben, aus dem das Wimmern kommt. Auf Rufe antwortet eine kindliche Stimme, die sich als Benz vorstellt und behauptet, überall Geister zu hören; für das Kind sind umgekehrt die Fremden in der Wand die Geister. Die Gruppe versucht, den Jungen zu beruhigen und etwas über seinen Aufenthaltsort auf der Burg zu erfahren.
Benz flieht
04:09:11Als Benz begreift, dass die Stimmen keine Geister sind, ruft er nach seinem Vater und rennt durch den langen Schacht davon. Die Ermittler sind sich uneinig, ob sie das Gewölbe verlassen oder weiter nach Spuren suchen sollen. Die Furcht vor einem tatsächlich anwesenden Monster bleibt bestehen, weil der zerfetzte Leichnam noch nicht erklärt ist.
Die Geistererscheinung
04:09:55Während eines Gesprächs über das Geschehene nimmt einer der Ermittler ein Rascheln wahr und ist überzeugt, eine geisterhafte Gestalt durch den Gang schweben zu sehen. Die anderen sehen nichts, können den Augenzeugen jedoch nicht beruhigen, da ein entsprechender Wurf misslingt. Die Situation eskaliert, als der Betroffene in Panik in die Richtung der Erscheinung losmarschiert.
Treppe aus dem Gewölbe
04:11:51Der Fluchtweg führt weiter durch Abzweigungen, wobei die Regel gilt, dem Weg mit den meisten Fußabdrücken zu folgen. An einer Ecke entdeckt die Gruppe eine schwer erkennbare Treppe, die an der Wand nach oben führt und im Dunkeln nahezu unmöglich zu finden wäre. Ein kunstvolles Steinmetzzeichen an der Wand deutet auf einen bewusst gestalteten Zugang hin.
Ankunft im Prunkraum
04:13:14Die Treppe endet in einem Raum, der sich schon beim ersten Blick als schmuckvoll ausgestattet erweist. Die Wände sind mit bemalten Holzpaneelen verziert, und an einer Seite hängt ein aufwendig gearbeiteter Wandteppich; zudem gibt es eine weitere Öffnung im Boden, aus der eine Treppe nach unten führt. Der Raum wirkt für einen Adeligen oder für Gäste angelegt und ist ohne Fenster und ohne leichten Zugang.
Gemeinsame Untersuchung des Raumes
04:16:04Die Gruppe teilt sich auf und untersucht Wände, Tisch und Teppich mit unterschiedlichen Wissensgebieten. Ein kritischer Erfolg bringt weitere Erkenntnisse über die Luke im Boden, während andere sich in den Wandmalereien und dem Teppich verlieren. Der Raum enthält keinen Schreibtisch mit Geheimfächern, und hinter dem Teppich verbirgt sich nichts.
Das okkulte Bild auf dem Teppich
04:17:17Der Teppich zeigt keine gewöhnliche oder christliche Darstellung, sondern eine Szene mit mehreren Gestalten, von denen eine eine Krone trägt; drei Personen hängen darüber, ihr Blut fließt in einen Kelch, den die gekrönte Gestalt trinkt. Neben den Figuren sind Siegel eingewebt, darunter das Siegel der Familie von Schleinitz. Das Bild wirkt wie eine Opferungsszene und wird als ausgesprochen ketzerisch eingestuft.
Die drei Wappen der Burgengeschlechter
04:18:27Mit höfischem Wissen gelingt es, zwei weitere Siegel zu identifizieren: das Wappen der Burg Neuenburg und das Wappen der Burg Reichenstein. Damit verbindet der Teppich drei Adelsgeschlechter mit der dargestellten Opferung. Die Gruppe diskutiert, ob die Abbildung eine Prophezeiung, eine ketzerische Behauptung oder ein Symbol für Machtgewinn durch das Blut der drei Häuser darstellt.
Vermutung auf Kaiser Friedrich
04:20:42Trotz mehrerer erschwerter Würfe und des Einsatzes eines Geistesblitzpunktes gelingt es zunächst nicht, die gekrönte Gestalt sicher zu benennen. Erst mit einem Glückswurf erkennt ein Ermittler in der Figur den verstorbenen Kaiser Friedrich I., wobei die Darstellung nur eine an ihn erinnernde Figur und kein Porträt ist. Das wirft die bange Frage auf, warum die Gruppe gerade hierher geschickt wurde.
Spekulationen über den Auftraggeber
04:23:11Der Teppich füllt nahezu die gesamte Wand und ist schätzungsweise 30 bis 40 Jahre alt. Da Friedrich ein entfernter Freund des Vaters eines Ermittlers war, erscheint eine echte Beteiligung des Kaisers an einem solchen Ritual ausgeschlossen; eher handelt es sich um eine ketzerische Darstellung oder ein Symbol für kaiserliche Macht. Die Gruppe fragt sich, ob der Auftraggeber die Ermittler ebenfalls opfern will und ob die Familie von Schleinitz in die Sache verstrickt ist.
Hugolds politischer Abstieg
04:24:57Über Hugold von Schleinitz ist bekannt, dass er einst großen Einfluss besaß und versuchte, diesen politisch zu nutzen, damit jedoch scheiterte. In seinen letzten Lebensjahren verlor er an Macht und Ansehen und lebte zunehmend isoliert und geächtet. Seine gescheiterten diplomatischen Bemühungen könnten eine Verbindung zu den drei auf dem Teppich dargestellten Geschlechtern erklären.
Theorie zum Scharlatan
04:26:45Die Ermittler vermuten, dass der falsche Baumeister den Teppich entdeckt und daraus den Plan entwickelt hat, durch das Blut der drei Adelsvertreter selbst kaiserliche Macht zu erlangen. Möglicherweise hat Hugold ihn gewähren lassen, weil ihm dafür die Herrschaft über die Burg versprochen wurde. Der Teppich selbst ist zu schwer zum Mitnehmen, doch die Wappen und Abbildungen können auf Wachstafeln abgezeichnet werden.
Pläne für Beweise und Rettung
04:28:56Als Beweismittel steht der Siegelring zur Verfügung, der zum Vater oder zum älteren Bruder an den Hof geschickt werden könnte. Offen bleibt, ob Margarete noch gerettet werden kann, denn der Scharlatan braucht vermutlich ihr Blut, um das Ritual zu vollenden. Die Gruppe erwägt, den älteren Bruder zu informieren und mit seiner Hilfe die Burg einzunehmen.
Wolfsgeheul und Engelberts Kampf
04:29:15Plötzlich ist das Jaulen eines Wolfes aus einem noch unerkundeten Gang zu hören, vermischt mit Kampfgeschrei von Engelbert. Ohne zu zögern rennt die Gruppe die Treppe hinab, die zunehmend in feuchtes Erdreich übergeht, bis der Fluss hörbar wird. Im Mondschein zeigt sich schließlich ein am Boden liegender Wolf, den Engelbert blutüberströmt mit dem Dolch traktiert.
Gnadenstoß und Gedicht
04:31:15Der schwer verletzte Wolf ist nicht mehr zu retten, und ein Ermittler gibt ihm mit dem Dolch den Gnadenstoß. Engelbert, völlig mit Blut bedeckt, setzt sich auf dessen Schulter und erwartet ein Gedicht, das prompt vorgetragen wird. Die Szene mündet in eine stolze, fast feierliche Stimmung, in der Engelbert wie ein Prachtadler auf der Schulter sitzt.
Der verborgene Ausgang am Fluss
04:33:02Hinter der Gruppe liegt ein Ausgang ins Freie, oberhalb dessen die Burg zu sehen ist; davor erstreckt sich ein versteckter Pfad durch dichtes Schilf und Bäume bis zu einem kleinen Steg. Dort liegt ein in die Jahre gekommenes Boot, während auf der anderen Flussseite ein loses Seil hängt, als wäre ein zweites Boot losgebunden worden. Damit eröffnet sich ein möglicher Fluchtweg für den Scharlatan.
Die Entscheidung zur Verfolgung
04:33:27Die Gruppe wägt ab, ob sie den Scharlatan verfolgt oder zunächst den älteren Bruder und den Kaiser informiert. Da der Scharlatan Margaretes Blut für sein Ritual benötigt, erscheint eine Verfolgung dringlich, doch ein sofortiges Verschwinden von der Burg würde Aufsehen erregen. Man einigt sich darauf, zunächst den Steg zu untersuchen und am nächsten Morgen abzureisen.
Der Nagel im Holzweg
04:35:53Auf dem Weg zum Steg führt ein Holzweg durch Moor und Dickicht, und in der Dunkelheit tritt ein Ermittler auf einen Nagel, der sich durch die Schuhsohle bohrt. Die Wunde ist nur leicht, doch der Nagel wird entfernt und zur Seite geworfen. Am Steg angekommen, findet sich das alte Boot und das lose Seil als Hinweis auf eine bereits erfolgte Abfahrt.
Engelbert wittert ein Boot
04:37:41Während Engelbert vom Wolfblut befreit wird, blickt er flussabwärts und ruft aufgeregt nach einem Boot, obwohl zunächst nichts zu sehen ist. Die Gruppe erinnert sich an die Worte eines Wahrsagers und beschließt, ohne weiteres Warten in das Boot zu steigen. Zwei Ruder liegen bereit, und da der Fluss ruhig fließt, genügt es, das Boot mit der Strömung zu steuern.
Abfahrt auf dem Fluss
04:38:59Die Ermittler verteilen sich im Boot: Einer hält die Fackel an der Front, ein anderer sichert mit der Flinte das Unterholz, und Engelbert sucht nach der Fahrtrichtung. Mit dem Ruder stoßen sie sich vom Steg ab, und der Fluss trägt sie in Richtung des beginnenden Sonnenaufgangs. Damit endet die heutige Sitzung, und die Mission zur Rettung Margaretes wird beim nächsten Mal fortgesetzt.
Ankündigung der Fortsetzung
04:39:57Zum Abschluss wird angekündigt, dass das Abenteuer am 13.11. ab 17 Uhr auf den Kanälen aller Spielenden weitergeht, wobei diesmal die Spielleitung rotiert. Für Interessierte wird auf die Mediathek mit der ersten Folge und der Reaktion darauf verwiesen. Viele offene Fragen bleiben bestehen, und einige der Beteiligten werden noch mindestens zwei weitere Abende spielen.
Ausblick und blutiges Ende
04:41:28Die Gruppe wird auf dem Fluss weiterfahren und sich auf der nächsten Burg umsehen müssen, wobei das mitgeführte Geld hilft. Als kleiner Epilog stellt sich heraus, dass der Fuß des Verletzten von der Nagelwunde zu stinken beginnt, was auf eine Blutvergiftung hindeutet. Mit Dank an das gesamte Team und die beteiligten Sender endet die Übertragung.