Desert Doom P&P live - Die Kampagne startet
D&D-Abenteuer: Gruppe stellt sich Herausforderungen in unbekannter Wüstenwelt

Eine Dungeons & Dragons-Gruppe navigiert durch eine tückische Wüstenumgebung. Nach der Charaktervorstellung und ersten Gruppendynamiken, meistern sie den Kaktusgrat, entdecken eine zerstörte Brücke und bereiten sich auf Gefahren vor. Ein Koboldangriff erfordert magische Intervention und führt zu unerwarteten Wendungen im Kampf.
Erste Gruppendynamiken und Charaktervorstellungen
00:05:14Die Gruppe beginnt, sich kennenzulernen und Vertrauen aufzubauen. Es werden erste Gespräche geführt, um die Hintergründe und Fähigkeiten der einzelnen Charaktere besser zu verstehen. Ank äußert Skepsis, während Papkin versucht, die Stimmung aufzulockern. Es wird über die Bedeutung von Vertrauen und das Festhalten von Erlebnissen für die Zukunft diskutiert. Brenn und Ank tauschen sich über ihre Fähigkeiten und Erfahrungen aus, wobei Brenn ihre schriftstellerischen Talente hervorhebt und Ank ihre Vertrautheit mit Fallen und Geheimgängen andeutet. Die Gruppe teilt Bonbons und Getränke, während sie ihre Reise fortsetzen. Die Charaktere lernen die Händler der Karawane kennen, darunter Gozu Fernspark und seine Frau Talies, sowie Nem, Teldeth und Fairlies. Es wird erwähnt, dass die Karawane Glimmerscale als Ziel hat und dort besondere Schuppen kaufen möchte. Die Reise dient auch dazu, die Waren zu verkaufen, die sie mit sich führen. Es wird deutlich, dass die Charaktere unterschiedliche Hintergründe und Fähigkeiten haben, die sich im Laufe der Reise ergänzen könnten. Die Gruppe interagiert miteinander, tauscht Informationen aus und beginnt, eine gemeinsame Basis zu finden.
Die beschwerliche Reise durch den Kaktusgrat und die Entdeckung der zerstörten Brücke
00:13:36Die Karawane nähert sich dem Ende ihrer anderthalbwöchigen Reise durch den Kaktusgrat. Die Hitze ist unerträglich, und die Landschaft wird zunehmend karger und felsiger. Die Reisenden müssen häufig Trinkpausen einlegen, da die Kamele und Echsen träge werden. Gozu Fernsberg, der Karawanenführer, bemerkt ein Problem: Die Brücke über einen Riss im Pass ist zerstört. Er vermutet, dass dies entweder durch einen Erdrutsch oder durch die Einwirkung von Banditen oder Aaskäfern verursacht wurde. Da der Pass eng ist und ein Umweg mehrere Tage dauern würde, steht die Karawane vor einer Herausforderung. Gozu bittet die Gruppe um Hilfe, da Mr. Fallawas versichert hat, dass sie für die Sicherheit zuständig sind. Die Charaktere diskutieren über mögliche Ursachen für die zerstörte Brücke und die Gefahren, die im Kaktusgrat lauern. Die Gruppe beschließt, die Umgebung zu erkunden, um nach einem alternativen Weg oder Anzeichen für einen Hinterhalt zu suchen. Ank und andere Charaktere machen sich auf den Weg, um die Felswände abzusuchen, während der Rest der Gruppe bei der Karawane bleibt. Es wird deutlich, dass die Situation gefährlich ist und schnelles Handeln erfordert.
Erkundung der Umgebung und Vorbereitung auf mögliche Gefahren
00:19:24Die Gruppe teilt sich auf, um die Umgebung der zerstörten Brücke zu erkunden. Ank, Fairlies und Gozo machen sich auf den Weg, um die Felswände nach möglichen Gefahren abzusuchen. Brenn wirkt Bardic Inspiration auf Ank, um ihr Mut und Stärke zu verleihen. Papkin wird beauftragt, die Wände genauer zu untersuchen und nach ungesehenen Wegen zu suchen. Die Gruppe vereinbart ein Signal, um sich im Notfall zu verständigen. Brenn nutzt ihre Fähigkeit Tales from Beyond, um sich mit einem Geist zu verbinden und eine neue Fähigkeit zu erlangen. Die Gruppe diskutiert über die Regeln und Anwendung ihrer Fähigkeiten, um für den bevorstehenden Kampf gerüstet zu sein. Brenn erzählt eine Geschichte vom alten Holger, um die anderen vor der Schlucht zu warnen. Die Gruppe inspiziert den Pass und entdeckt eine kleine Nische zwischen den Felsen. Sie stellen fest, dass die Brücke völlig zerstört ist und überall Holzsplitter herumliegen. Die Gruppe ist sich bewusst, dass sie sich in einer gefährlichen Situation befinden und dass sie zusammenarbeiten müssen, um einen Weg über die Schlucht zu finden.
Entdeckung von Kobolden und einem muskulösen Drachenbild
00:39:10Während die Gruppe die Umgebung erkundet, entdeckt Papkin Kobolde hinter einer Palme, die mit Dolchen bewaffnet sind. Gleichzeitig sieht Corona einen Dolch und gierige Augen oberhalb der Felskante. Runei bemerkt ein astrales Abbild eines muskulösen Oberkörpers mit dicken Muskeln und Tigerzähnen, das aus dem Nichts auftaucht. Ein kleines Wesen versteckt sich hinter diesem Abbild und präsentiert sich stolz. Die Gruppe ist überrascht und versucht, die Situation einzuschätzen. Snuller, der sich als mächtiger Drache aus dem Kaktusgrad ausgibt, fordert die Hälfte ihres Besitzes, um sie passieren zu lassen. Ank bemerkt, dass Snuller von einem Kobold gesteuert wird, der sich hinter dem magischen Abbild versteckt. Brenn versucht, den Bizeps von Snuller zu berühren, wird aber von ihren Gefährten gewarnt. Snuller besteht auf dem Tribut, bevor er sie passieren lässt. Die Gruppe ist sich uneins, wie sie mit der Situation umgehen sollen. Ank versucht, sich unbemerkt an Snuller heranzuschleichen, wird aber entdeckt. Snuller ruft seine Kobolde zur Hilfe und fordert sie auf, die Gruppe aufzuhalten.
Initiative und Rundenablauf
01:08:06Es wird erklärt, dass sich die Kobolde auf Brenn konzentrieren. Die Spieler können ihre Initiativewerte durchgeben, beginnend mit dem höchsten Wert. Es wird die Möglichkeit erwähnt, die Initiative zu tauschen, falls jemand einen besonders hilfreichen Zug plant. Pupkin ist aktuell am stärksten gefährdet. Ein Spieler erklärt sich bereit, den Kampf zu beginnen, um die Situation zu erleichtern. Die Reihenfolge der Initiative wird festgelegt, wobei ein Spieler aufgrund eines getauschten Wertes den Abschluss macht. Es wird betont, dass die Würfelwürfe nicht im Programm erfolgen, um die Spieler nicht zu spoilern. Stattdessen werden die Fähigkeiten der Gegner immersiv beschrieben. Ein Spieler wirkt 'Tale of the Runaway', um sich und andere bis zu 30 Meter zurück zu teleportieren, wobei die Entscheidung, ob die anderen Charaktere dies tun müssen oder dürfen, diskutiert wird. Es wird geklärt, dass die ausgewählten Kreaturen die Fähigkeit erhalten und selbst entscheiden können, wohin sie sich teleportieren.
Teleportation und taktische Überlegungen
01:17:20Es wird entschieden, wer von der Gruppe die Teleportationsfähigkeit erhält, wobei die Gefahr von unkontrollierten Aktionen durch den Charakter Snulli diskutiert wird. Der Spielleiter deutet an, dass bei guter Ausspielung alles Mögliche passieren kann. Es wird überlegt, ob Snulli durch Suggestion zu einer bestimmten Handlung bewegt werden soll, aber die dafür nötige Aktion fehlt. Stattdessen wird Snulli die Superkraft der Vorwärtsangriffe gegeben, was zu Unsicherheit führt. Snulli akzeptiert widerwillig, Buße zu tun und Blitze auf die Gruppe zu schießen. Pupkin teleportiert sich intuitiv, um hinter Brenn zu unterstützen. Es wird festgestellt, dass Teleportation normalerweise nicht vorgesehen ist, aber die Fähigkeit als sehr gut eingeschätzt wird. Brenn wird von zwölf Kugeln bedroht, aber Oma will den Jungen nach Hause holen. Gozu-Fernspark ist an der Reihe und versucht, die Insekten zu bekämpfen, während Kasa sich um die Gegner auf der Felskante kümmern will.
Koboldangriff und magische Intervention
01:22:23Ein Kobold mit einem Käfig auf dem Rücken, der ein Stinktier enthält, taucht auf und wirft einen Korb auf Brenn, aus dem Insekten krabbeln. Ein anderer Kobold wirft ein Fläschchen auf Ankh, überschüttet sich aber selbst mit Säure. Gozu-Fernspark versucht, die Insekten zu zertreten. Kasa wirkt 'Wither and Bloom' auf die Kobolde auf der Felskante, was ihnen nekrotischen Schaden zufügt und sie zu Boden fallen lässt. Kasa verkriecht sich danach hinter einem Stein. Snulli bleibt irritiert stehen, zieht einen Bogen und zielt auf Brenn, der von einem Pfeil in die Schulter getroffen wird. Es wird diskutiert, ob Brenn eine Reaktion zur Verteidigung hat, aber aufgrund der vorherigen Teleportation nicht. Ein zweiter Pfeil trifft Brenn ebenfalls. Ein zweiköpfiger Kobold rennt zu Snulli und dann zu Runay. Pappkin überlegt, wie er sich positionieren kann, und entscheidet sich, auf Brenns Schultern zu springen, wobei er die 'Cunning Action' nutzt, um einen Gelegenheitsangriff zu vermeiden. Pappkin schießt einen Pfeil auf den zweiköpfigen Kobold, verfehlt aber.
Eskalation des Kampfes und unerwartete Wendungen
01:39:53Der Insektenschwarm greift Brenn an und verursacht zwölf Piercing Damage, wodurch Brenn bewusstlos wird. Ein Kobold in einer Magierkutte erscheint und versucht, mit Runay telepathisch zu kommunizieren, indem er sich als Gott der Wüste ausgibt und Gold fordert. Runay durchschaut den Schwindel und verweigert die Forderung. Ankh erhält einen Geldbeutel und Goldmünzen, begleitet von einer hämischen Stimme, die droht, ihre größte Angst zu zeigen. Ein Steuerschein mit einem Bild von Ankh taucht auf, was als 'zu real' empfunden wird. Brunei wirkt 'Thunder Wave', um den zweiköpfigen Kobold und andere zu treffen, wobei ein Kobold von der Felskante geschleudert wird. Zwei Kobolde versuchen, Runay mit Steinen zu bewerfen, wobei einer trifft. Ankh klettert auf eine Erhöhung und versucht, einen Kobold zu packen und gegen den Magier zu werfen, entscheidet sich aber stattdessen, ihn zu grappeln und anzuschnauzen. Brenn, immer noch am Leben, verwandelt sich in eine dunkle Gestalt mit Flügeln und setzt die Kreaturen um sich herum in Terror, mit Ausnahme ihrer Gruppenmitglieder.
Verzweifelte Maßnahmen und Kampfende
02:00:07Brenn ist immer noch am Leben und verwandelt sich in eine dunkle Gestalt mit Flügeln. Sie versetzt alle Kreaturen im Umkreis von zehn Metern in Angst und Schrecken, mit Ausnahme ihrer Verbündeten. Die Käfer lassen von ihr ab und wenden sich Runay zu. Snulle ist psychisch am Ende und fordert Tribute. Brenn zieht sich zurück und wirkt 'Vicious Mockery' auf Snulli, was ihm psychischen Schaden zufügt und seinen nächsten Angriff erschwert. Der Spielleiter schlägt vor, die Session zu beenden und an dieser Stelle nächste Woche fortzufahren. Es wird vereinbart, dass Brenn an der Reihe war und Snulli aufgrund von 'Vicious Mockery' einen Nachteil hat. Die Spieler bedanken sich für die Runde und loben die Charaktere und das Spieldesign. Der Spielleiter ermutigt die Spieler, im nächsten Spiel alles auszuprobieren und nicht zu sparsam mit ihren Fähigkeiten umzugehen.
Japan Aufenthalt und Charakterwahl für P&P
02:16:37Der Streamer lebt in Japan, was die frühe Startzeit des Streams für ihn angenehm macht, während es für andere Teilnehmer wie Snow eine Herausforderung darstellt. Die Wahl des Charakters Baden Oma fiel, weil er gerne lustigere Charaktere spielt und Rollenspielaspekte interessanter findet als reines Kämpfen. Er bevorzugt skurrile Charaktere und wollte vermeiden, einen klassischen, ruppigen Kämpfer zu verkörpern. Ursprünglich war eine Schamanin geplant, aber nach der Festlegung des Settings wurde die Idee des Spirit Baden interessant, besonders die zufällige Teleportationsmechanik. Ness und Lisa streamen regelmäßig zusammen, was die Integration erleichterte. Es wurde darauf geachtet, einen Charakter zu erschaffen, der leicht in Interaktion treten kann, ohne aufdringlich zu wirken, und gleichzeitig nicht zu übermächtig ist, sondern physisch schwach mit einer passenden Ausrede für häufige Berührungen.
Charakterdesign und Gruppendynamik
02:18:01Bei der Charaktererstellung wurde berücksichtigt, dass der Gruppe ein sozialer Kitt fehlt. Die vorhandenen Charaktere, wie die Elfe und der Bubkin, nehmen eher neutrale oder zurückhaltende Positionen ein, was besonders für Anfänger problematisch sein kann. In Anbetracht der Charaktere von Bart und Ben schien es notwendig, jemanden zu haben, der die Gruppe zusammenbringt, Lagerfeuer macht und für das leibliche Wohl sorgt. Der Streamer betont, dass es viele Optionen für andere Spieler gibt, Raum einzunehmen, und schätzt deren Teilnahme. Er selbst füllt diese Rolle gerne aus, wenn sie sonst nicht besetzt ist. Aktuell gibt es jedoch ein Serverproblem, da dieser voll ist. Der Demon Lord Aspekt des Charakters ist primär auf die Rasse zurückzuführen, die Healing Hands besitzt, obwohl dieser Spell nicht ideal zur Charakter-Lore passt. Der Streamer betont die Notwendigkeit zu überleben und den Spell daher zu nutzen.
Rückkehr zum Project Zomboid Server und Community Interaktion
02:24:12Nach fast einem Monat Abwesenheit kehrt der Streamer zum Project Zomboid Server zurück, wo bereits der Strom ausgefallen ist, aber Generatoren auf den Dächern und ein Generatoranhänger in Betrieb genommen wurden. Es wurde ein ganzes Netz aus Generatoren aufgebaut. Der Streamer kümmert sich um die Instandhaltung und plant, den Markt zu besuchen, um zu sehen, was dort vor sich geht. Er interagiert mit der Community, indem er aufzeigt, dass Kini als Hausmeister die Küche aufgeräumt hat und die Miete redlich verdient ist. Der Streamer zahlt den Lohn aus und leert den Automaten, der sich als beste Einnahmequelle herausstellt. Er erwähnt, dass Leute sich Geld für gelieferte Sachen abholen können und nimmt eine Quest an. Er bedankt sich für einen Raid und interagiert mit einem Charakter namens Endstation, der Kollektoren baut und dafür bezahlt wird. Es wird über eine Antennen-Erweiterung und die Bezahlung dafür verhandelt, wobei Frau Tessa als gute Kundin hervorgehoben wird.
Interaktionen und Quests im Spiel
02:35:44Der Streamer schließt schnell die Ladentür, um weitere Besucher abzuwehren, und stellt Vorräte auf sein Dach. Er äußert seine Freude darüber, wieder im Spiel zu sein. Er bemerkt, dass jemand anderes bereits eine gute Tat vollbracht hat. Er plant, Frau Spule zu besuchen, um einen Pipe Ranch zu besorgen und den Hausmeister zu bezahlen. Der Hausmeister erhält Gehalt für seine Arbeit. Der Streamer stellt fest, dass die Wirtschaft nicht so gut läuft, wie er es gerne hätte, und versucht, mehr Entgelt in Umlauf zu bringen. Er bemerkt, dass das falsche Mikrofon aktiv ist und korrigiert dies. Er trifft auf Reed Moor, einen Geschäftsmann, der eine Bibliothek eröffnen möchte, und diskutiert die Miete. Er interagiert mit Frau Spule, die ein geschätztes Geschäft betreibt, und spricht über den geschlossenen Kreislauf und die Möglichkeit, auf dem Dach zu bauen. Er hilft ihr, eine Tür zu öffnen und gibt ihr ein Funkgerät mit erhöhter Reichweite. Er trifft auf Herrn Willnich und versucht, ihn für eine Lade im Geschäft zu begeistern, aber dieser erweist sich als zu gesprächig. Der Streamer sieht sich gezwungen, Udo um Hilfe zu bitten, da Herr Willnich verrückt geworden ist.
Problemlösungen, Auftragsmorde und Community-Interaktion
02:46:36Der Streamer versucht Finch zu erreichen, der Auftragsmorde annimmt, um mit der Situation umzugehen. Er bietet Herrn Mohr Geld an, um ihn abzulenken und vergisst, worüber er sprechen wollte. Er muss Finch erreichen, um das Problem mit Herrn Willnich zu lösen. Er kontaktiert Hiris, aber es stellt sich heraus, dass es der falsche Kontakt ist. Er spricht mit Herrn Ahrens über die Gärtnerei und bietet ihm ein Wasserfass an. Es kommt zu einer Konfrontation mit einem aggressiven Charakter, den er in seinen Laden lockt. Er diskutiert mit Ahrens und Herrn Muhr über Zement und Dünger. Er trifft auf Herrn Werner von der Tankstelle und bietet ihm Soljanka an. Er muss dringend ein Fass zu Ahrens bringen und sein Essen in die Küche bringen. Er stellt fest, dass er kaum zum Spielen kommt, da er ständig mit dem Management der Siedlung beschäftigt ist. Er setzt ein Kopfgeld auf den frechen Lügenverzähler Willnich aus, der behauptet, dass sie Hundefutter statt Soljanka verkaufen. Er verteilt Gesuchzettel im Ort, um ihn fassen zu lassen. Er überlegt, wo Herr Ahrens sein Wasserfass haben möchte und beschließt, ihm ein Waschbecken zu besorgen.
Suche nach Werkzeug und Community-Unterstützung
03:05:34Die Suche nach einem Pipe Ranch gestaltet sich schwierig. Der Streamer versucht, in verschiedenen Läden fündig zu werden, jedoch ohne Erfolg. Er erinnert sich an ein Fahrzeug auf der Straße, in dem sich möglicherweise ein Pipe Ranch befindet und begibt sich dorthin. Er bedankt sich bei Mensch Rassi für die positive Rückmeldung zur D&D-Runde. Der Streamer findet das Auto, welches er suchte. Er entdeckt frische Kartoffeln, sein Lieblingsessen. Er nimmt einen Beta-Blocker und Ekaterina. Die Suche nach dem Pipe Ranch im Auto verläuft erfolglos. Der Streamer überlegt, nach Hause zu fahren und anders an den Pipe Ranch zu kommen. Er verteilt Zettel, um die Leute darüber zu informieren, dass jemand versucht, ihn umzubringen. Er trifft auf Werner, der einfach durch seinen Laden geht und gibt ihm eine Mitteilung mit. Er informiert die Leute darüber, dass jemand falsche Sachen behauptet und versucht hat, ihn zu überfahren. Er erklärt, dass der freche Lügenverzähler Willnich Lügen verbreitet. Er trifft auf Herrn Ahrens, dem er Samenpakete und Bretter für seinen Kompost schenkt. Er bietet ihm an, das Dach auszubauen, um dort eine Farm zu errichten.
Werbepause, Server-Neustart und Community-Interaktion
03:18:33Der Streamer kündigt eine kurze Werbepause an, um sich ein Wasser zu holen. Er hofft, dass die Werbung für die Zuschauer schnell vorbei ist. Er erwähnt, dass Supporter keine Werbung sehen. Er plant, sich einen richtigen Rucksack zu besorgen und seine Waffe nachzuladen. Er überlegt, beim Waffenhändler vorbeizuschauen, um sich eine bessere Pistole zu holen. Er plant, sich später um den Dachausbau zu kümmern und überlegt, wie er Herrn Ahrens einen Durchbruch in seiner Wand ermöglichen kann. Er erwähnt, dass ein Server-Neustart bevorsteht und überlegt, was er in den verbleibenden 15 Minuten noch erledigen kann. Er könnte kurz cheaten und das Waschbecken spawnen. Er stellt fest, dass die Quests selten abgeholt werden und packt neue Aufträge rein. Er platziert Essen auf dem Tresen und kündigt an, dass er in Kürze rüberkommt, um auch etwas zu essen. Er stellt klar, dass das Kopfgeld auf einen Zuschauer ausgesetzt ist und nichts mit Kurti zu tun hat. Er packt den Rest in den Kühlschrank und bedankt sich für einen Sub. Er stellt fest, dass nichts geliefert wird und nichts funktioniert in diesem Ort. Er plant, in der nächsten Session mehr zu spielen und sich sein eigenes Zeug zu besorgen.
Problemlösung und Raid Ankündigung
03:24:59Der Streamer fragt Kyrie Dolin, ob er einen Pipe Ranch verkauft, da er diesen für ein Waschbecken benötigt. Er wird darauf hingewiesen, keine Sachen aus der Fundbude zu nehmen, wenn er sie nicht benötigt. Er kümmert sich um die Katze und stellt fest, dass sie nur Aufmerksamkeit oder Essen möchte. Er trifft auf einen Mann, der seine Axt sucht und bietet ihm den Kopfgeldzettel an. Er erklärt ihm, dass der Gesuchte zuletzt südlich von hier auf der Hauptstraße mit einem gestohlenen Auto gesehen wurde. Er bietet ihm an, in einer Wohnung zu übernachten und gibt ihm einen Vorschuss. Er kündigt an, dass er sich jetzt um die Katze kümmern wird. Er verteilt Lichter und kündigt an, dass Toro auf dem Server spielt. Er kündigt einen Raid zu Toro an, damit die Zuschauer den Plot weiterverfolgen können. Er fordert die Mods auf, den Plot mit Herrn Willnich weiterzupflegen und ihn bei seiner Flucht zu unterstützen oder die anderen bei der Jagd. Er betont, dass Herr Willnich ein Auto geklaut und sein Leben gefährdet hat und dass sie ihn holen werden. Er bedankt sich für die Teilnahme und kündigt an, dass er sich spätestens nächste Woche wiedersehen wird.