Endlich P&P Freitag - Deserts Doom geht weiter mit @snowryo @benandpaper @realcreativeness @behaartmitbartund @cosybean_
Gruppe erforscht Wüstenfluch und verdächtigen Händler
Die Gruppe untersucht eine Grabkammer unter einem Pilgerschrein und stößt auf einen Fluch, der dem Pharao Savaitu zur Auferstehung dienen soll. Um die Verbreitung des Fluchs zu stoppen, wird eine zerstörte Vase gefunden. In der Stadt Glimmer Scale verdächtigt man einen Händler, den Magier Pappkin zu verfolgen. Es wird eine Falle im Hotelzimmer geplant. Ein Konflikt in der 'Krokodilsklippe' mit einem jungen Tiefling und einem kleinen Drachen bleibt ungelöst.
Streamstart und Streamer-Setup
00:20:51Der Stream beginnt etwas später als geplant, um Zeit für Vorbereitungen zu haben. Der Streamer erwähnt, müde zu sein, und führt Zuschauer in seinen Charakterbogen für das anstehende Pen-&-Paper-Spiel ein. Er gibt einen Ausblick auf seinen Tagesablauf, kündigt eine mögliche späte Stream-Session für den Sonntag an und zeigt Neuerungen an seiner Brenn-Figur, insbesondere neue Zaubersprüche, die er nach einem Level-Up erhalten hat.
Neue Fähigkeiten der Figur Brenn
00:22:23Die neuen Zaubersprüche und Fähigkeiten der Charakterin Brenn werden im Detail besprochen. Dazu gehört ein neuer Cantrip, der Gegner bei Angriffen benachteiligt. Des Weiteren hat Brenn den Heiler-Feed 'Battle Medic' erhalten, der es ihr ermöglicht, mit einem Heilkits Verbündete aus der Ferne zu heilen und bei Würfeln mit einer Eins den Würfel erneut zu werfen. Zuletzt werden neue Spells wie Nathars Mischung und Tashas Hideous Laughter vorgestellt, die diverse taktische Optionen bieten.
Start des Pen-&-Paper-Spiels
00:32:50Nach technischen Vorbereitungen und dem Start des gemeinsamen Chats beginnt die zehnte Session des Pen-&-Paper-Abenteuers 'Desert Doom'. Der Streamer startet den Rollenspiel-Call. Die Spieler begrüßen sich, und der Streamer gibt einen kurzen Einblick in das letzte Abenteuer. Die Party hat zuvor einen Kampf gegen Skelettkrieger überstanden und ist nun in einer Schatzkammer gelandet, die mit einem Ritual zur Auferstehung des Pharaos in Verbindung steht.
Erzählstil und Spielmechanik des Dungeon Masters
00:58:55Der Streamer, der als Dungeon Master fungiert, erklärt seinen Erzählstil. Er bevorzugt prägnante Stichpunkte für eine flüssigere Spielleitung, anstelle ausgeschriebener Szenarien. Dies verhindere Informationsüberflutung und lasse sich leichter umsetzen. Gleichzeitig zeigt er Respekt für Kollegen, die sich ausführlichere Vorbereitungen machen. Die Methode des Streamers ermöglicht eine dynamische und spontane Erfahrung für die Spieler.
Nacht im Spiel und Traumsequenz
01:03:20Die Spielergruppe begibt sich zur Nachtruhe. Die Stimmung in der Dorftaverne wird beschrieben, die sich allmählich beruhigt. Während des Schlafs hat die Figur Pupkin einen Albtraum, in dem sie die Reise einer Wüstenarmee unter dem Pharao Savaitu miterlebt. Der Traum ist geprägt von Kampf, Chaos und einem unerträglichen Surren. Am Ende wird sie durch einen Rettungsmechanismus, der auf ihrer Verbindung zum Charakter Runai basiert, abrupt aufgeweckt.
Folgen des Traums und Vorbereitung auf den Tag
01:09:58Nachdem Pupkin durch Runais Hilfe erwacht ist, suchen die anderen Charaktere nach ihr. Ein Medizin-Check bestätigt, dass sie körperlich wohl auf ist, aber mental weiterhin ängstlich und erschöpft ist. Sie berichtet von den traumatischen Erlebnissen, die sie als Teil der Armee des Pharao empfindet. Die Gruppe beschließt, die Vorfälle zu ignorieren und plant, den Tag mit einem Frühstück zu beginnen, während Pupkin weiterhin erschöpft wirkt.
Frühstück und Vorbereitungen
01:20:28Die Gruppe startet den Tag mit einem ausgiebigen Frühstück, das von Fenner zubereitet und auf einem Bartresen serviert wird. Neben Brot, Käse und Wurst gibt es auch speziell für Brenn vorbereitete Zimtschnecken. Parallel dazu wird die Ankunft des Händlers Majid Ibn Abu im Flur bemerkt, der eine Ledertasche mit sich trägt und über den Inhalt noch spricht. Pappkin verfällt nach der Entdeckung einer weiteren kopflosen Holzfigur auf seinem Bett in einen Schockzustand und reagiert nicht mehr auf Ansprache.
Drohungen und Pappkins Schock
01:26:35Die Gruppe versucht, mit dem geschockten Pappkin zu kommunizieren, was jedoch schwierig ist, da sie nicht antwortet. Versuche, sie mit einem Berührungszauber zu beruhigen, scheitern. Es wird eine weitere kopflose Holzfigur auf dem Bett entdeckt, was darauf hindeutet, dass jemand unerlaubt im Zimmer war. Eine Suche nach Spuren im Zimmer verläuft erfolglos, da keine fremden Fußabdrücke oder Gegenstände gefunden werden. Die Spannung unter den Gruppenmitgliedern steigt.
Besorgungen auf dem Markt
01:33:07Während sich Pappkin noch in seinem Schockzustand befindet, gehen Anka und Brenn zum Markt, um wichtige Utensilien wie Heiler-Kits und Lampenöl zu kaufen. Brenn händelt bei einem Händler erfolgreich zwei Healer-Kits zu einem günstigen Preis aus. Danach suchen sie den Zwift-Neplin auf, um auch dort einzukaufen. Anschließend gehen sie zu Brenny, um ihre Rechnungen zu begleichen und von dem jüngsten Einbruch und der gestohlenen Krokodilskopf-Statue zu berichten.
Tauschgeschäft und Konfrontation
02:09:11Bei einem Schmied namens Zwift-Neplin wird ein Tauschgeschäft durchgeführt: Ein gefundenes Schwert und ein Kaktusschnaps werden gegen zwei Paar Lederhandschuhe getauscht. Als Information für den Schmiden wird der Stand eines Holzschnitzers namens Falios genannt, der vermutlich die kopflosen Figuren herstellt oder verkauft. Anschließend findet eine emotionale Aussprache zwischen den Gruppenmitgliedern statt. Pappkin bittet Kata und Anka um Hilfe, da sie Angst hat, von jemandem verfolgt zu werden, und die Gruppe diskutiert über ihre Probleme und wie sie besser zusammenarbeiten können.
Interaktion mit Herrn Crackstone
02:24:11Die Gruppe trifft auf den mysteriösen Herrn Crackstone, der ein Rätsel für sie bereithält und dafür eine Gebühr von fünf Goldmünzen verlangt. Dies führt zu einer kontroversen Diskussion, da die Spieler diese Zahlung für willkürlich und übertrieben halten. Crackstone betont jedoch, dass dies eine Frage des Respekts und der Tradition sei, ähnlich wie das Entsorgen der Schuhe vor dem Betreten eines Hauses. Die Atmosphäre wird angespannt und Brenn reagiert zunehmend frustriert und genervt auf die scheinbar absurden Forderungen und die Weisheiten des alten Mannes.
Auflösung des Konflikts
02:28:24Die angespannte Situation zwischen Brenn und Herrn Crackstone eskaliert, als Brenn Crackstone mit einem zukünftigen Besuch und Konsequenzen für dessen Gold im Brunnen droht. Dieser erkennt die wachsende Wut und den Ernst der Lage und bittet um Entschuldigung. Er beendet das Gespräch abrupt und geht. In der Folge versöhnen sich Brenn und Pappkin über die kurz zuvor aufgetretene Spannung und teilen sich zur Beruhigung einen Honig-Butterkuchen, den der Teammitglied Karta gebacken hat.
Aufklärung eines Auftrags
02:30:41Auf der Suche nach Informationen über eine anonyme Person, die eine kleine Holzfigur im Auftrag haben ließ, betritt die Gruppe den Laden eines Schnitzers. Sie beschreiben die Figur und ihre Freundin Järbin, um eine ähnliche Auftragsarbeit in Auftrag zu geben. Der Schnitzer erinnert sich an einen Kunden, der eine Mausfigur wünschte und sehr schnell bezahlt hat. Der Kunde war größeren Schlages und trug einen Mantel, kommunizierte jedoch nur durch geschriebene Notizen. Dies erhärtet den Verdacht, dass es sich um den gesuchten Attentäter handelt.
Hinweis zur Identität des Attentäters
03:01:50Nachdem der Schnitzer die Details bestätigt hat, fragt die Gruppe nach der Zahlungsmethode des mysteriösen Kunden. Er erinnert sich, dass dieser mit einem Silberstück bezahlt hat. Katha untersucht die Münze genauer und erkennt anhand ihrer Prägung eines Drachenkopfes, dass sie aus der Stadt Aschar stammt. Dieser Fund ist ein entscheidender Hinweis, da der Attentäter bekanntermaßen aus Aschar kommt und somit seine Herkunft bestätigt wird. Die Münze dient als wichtigstes Indiz zur Identifizierung der gesuchten Person.
Verdacht auf einen Mitbewohner
03:09:06Die verdächtige Münze und die neue Erkenntnis, dass der Attentäter anscheinend nicht sprechen kann, wecken einen Verdacht gegenüber einem anderen Bewohner der Herberge. Majib, der mysteriöse Händler, den die Gruppe bereits zuvor getroffen hat, fällt ins Visier. Er wohnt in derselben Etage und man erinnert sich, dass er braune Augen hat, was zur Überprüfung seiner Identität führt. Die Gruppe diskutiert nun die Möglichkeit, dass Majib seinen Aufenthaltsort oder sein Aussehen mittels Magie verändern könnte, um unerkannt zu bleiben.
Nächste Schritte und Pläne
03:15:12Nachdem wichtige Hinweise gesammelt wurden, schlägt die Gruppe ihre weiteren Aktionen vor. Ein geplanter Spaziergang durch die Stadt, um sich die Umgebung und andere Unterkünfte anzusehen, wird zunächst aus Zeitgründen abgesagt. Stattdessen beschließt die Gruppe, zuerst das Haus der Mächte aufzusuchen, um sie über die Vorkommnisse im verfluchten Grab zu informieren. Zusätzlich überlegen sie, die Warnungen vor dem Attentäter und das Konzept einer Wahl zu verbreiten, während sie auf der Suche nach den zuständigen Jägern bleiben.
Pause und persönliche Interaktion
03:16:14Auf dem Weg zum Haus der Mächte nehmen sich die Spieler eine kurze Pause und nutzen die Zeit für private Gespräche und Reaktionen. Brenn und Brenn unterhalten sich über die Ereignisse mit Herrn Crackstone und bewerten die Situation kritisch, kommen aber überein, dass man sich in Zukunft respektvoll verhalten sollte, um unliebsame Konsequenzen zu vermeiden. Es wird über die Charakter-Hintergeschichten gesprochen und der Spielleiter erwähnt, dass viele Aspekte erst im Spielverlauf an das Licht kommen, nicht aber durch nachlesbares Hintergrundwissen.
Ausblick auf das Spielende
03:20:14Die Interaktion in der Pause dient auch als Brücke zum Abschluss des heutigen Streams. Der Spielleiter gibt eine allgemeine Feedbackrunde über die Laune der Spieler und die Dauer des Abends und stellt fest, dass die Session im Fluss ist und noch mehr Spielzeit möglich wäre, solange alle Bock darauf haben. Die Runde endet mit dem traditionellen Anschauen von Fanart durch die Spieler, welche die neu erschaffenen Charaktere und Momente aus der Runde in kreativen Darstellungen darstellen, woraufhin der Stream beendet wird.
Interaktion mit den Stadtbewohnern
03:31:44Die Gruppe betritt das Haus der Mächte und wird von Idazia begrüßt, die einen Weihrauch und eine Anleitung für ein Ritual mitbringt. Eine weitere Frau, Hala, überreicht der Gruppe detaillierte Aufzeichnungen und Skizzen über eine gefährliche Grabstätte, die von Kobolden unter einem Pilgerschrein entdeckt wurde. Sie warnt eindringlich vor dem Ort und berichtet von Kobolden, die die Relikte stahlen, und von dem mächtigen Drachenmann Snulle, der dahinterstecken könnte.
Enthüllung über die Grabkammer und Fluchgefahr
03:34:53Die Gruppe schildert, wie sie eine Grabkammer unter dem Pilgerschrein fanden, die aus der Savaitou-Ära zu stammen scheint. Sie berichten von gefährlichen Kreaturen, wie Skeletten, die Vasen für ein Ritual tragen, und von einem Mädchen, das von Untoten auf einer Farm berichtete. Diese Vasen könnten gefangene Seelen enthalten, die dem Pharao zu seiner Auferstehung dienen sollen. Es besteht die dringende Empfehlung, diese Vasen zu zerstören, um die Fluchausbreitung zu verhindern.
Untersuchung des verfluchten Turms
03:50:17Auf der Suche nach dem Ursprung des Fluchs begibt sich die Gruppe zu einem alten Siloturm. Dort festigen sie ihre Vermutung, dass ein Fluch im Spiel ist, da die Pflanzen um das Gebäude herum rapide absterben. Entgegen ihrer Erwartungen ist der Turm nicht antik. Die Gruppe findet eine intakte, jedoch geleerte Vase, die sie daraufhin zerstört, um sicherzugehen, dass keine weitere Seele gefangen ist.
Behinderung durch den Womp Womp
04:00:17Bei der Erkundung der Stadt stellt die Gruppe fest, dass der Tunnel zur Abschiedsinsel von einem aggressiven Womp Womp blockiert ist, der dort sein Revier verteidigt. Die örtlichen Wachen erklären, dass das Tier territorial und sehr gefährlich sei, und raten von einem Angriff ab. Nach einem gescheiterten Versuch, das Tier mit tierischer Sprache zu beruhigen, wird beschlossen, abzuwarten, bis der Womp Womp von allein weiterzieht, um eine Konfrontation zu vermeiden.
Städtische Ermittlungen und verdächtige Gestalten
04:33:43Die Gruppe erkundet Glimmer Scale und erhält den Hinweis, dass der Hauptkonflikt nicht in der Stadt selbst liegt. Während ihrer Beobachtung bemerken sie zwei auffällige, nicht- Halblinge: einen Goliath und einen Tiefling. Die Suche nach Informationen über einen möglichen Übernachtungsort auf den verlassenen Farmen wird als schlecht bewertet, da die Farmer geflüchtet sind und niemand für Übernachtungen zuständig ist. Stattdessen konzentrieren sich die Spieler auf die Bedrohung, die Papkin verfolgt. Die Analyse der Angreifer deutet auf eine überhebliche, aber kluge Person hin, die sich der Gruppenüberlegenheit bewusst ist und nicht angreift, sondern mit subtilen Drohungen wie toten Käfern und Holzpuppen operiert.
Entscheidung für die Wüstenmission und Falle geplant
04:44:40Nach der Erkundung der Stadt stellt die Gruppe fest, dass sie die verfolgte Person nicht ohne weitere Hinweise finden können. Daher beschließen sie, ihrem ursprünglichen Auftrag zu folgen und den Staubpfad in die Wüste zu nehmen, um den Handelsposten zu erreichen und den Teleporter zu reparieren. Vor der Abreise soll jedoch eine Krokodiljagd durchgeführt werden, um der Nahrungskrise in Glimmer Scale abzuhelfen. Parallel dazu wird ein Plan geschmiedet, um den unbekannten Verfolger zu stellen. Man nutzt einen magischen Rucksack, der bei Berührung schreit, als Falle im Hotelzimmer. Die Wirtin Brini wird eingeweiht und soll auf auffällige Reaktionen achten, sollte die Falle ausgelöst werden.
Konfrontation in der 'Krokodilsklippe' mit einem seltsamen Duo
04:56:31In der Taverne 'Krokodilsklippe' begegnet die Gruppe einem jungen, rothautigen Tiefling namens Maladius Vashai, der von einem aufdringlichen, kleinen Drachen namens Barry begleitet wird. Barry provoziert die Spieler, insbesondere Brenn, diebisch, was zu einer Eskalation führt. Brenn versucht, Barry zu greifen, was Maladius jedoch mit einem Gegenzauber verhindert. Die Situation spitzt sich zu, als Brenn versucht, Barry mit einem 'Enlarge Reduce'- Zauber zu verkleinern, was Maladius ebenfalls erfolgreich unterbindet. Seine Augen flackern auf, und es wird klar, dass er über unerwartete magische Fähigkeiten verfügt.
Magischer Schlagabtausch und Flucht des Tieflings
05:14:16Maladius Vashai konfrontiert Brenn nach dessen Zauber mit einem ernsten und einschüchternden Auftreten, während Barry weiterhin provoziert. Maladius versucht, die Situation zu deeskalieren, indem er Geld anbietet, und erklärt, Barry sei nur ein Aufpasser, was jedoch unglaubwürdig wirkt. Brenn versucht mit 'Comprehend Languages', seine infernalischen Worte zu verstehen, was Maladius jedoch wiederum unterbindet. Als die Gruppe sich sichtlich bedroht fühlt, zahlen sie für die Verköstigung und gehen, woraufhin Malaxis mit Barry hastig die Taverne verlässt. Die Situation bleibt ungelöst und mysteriös, da sowohl Maladius' wahre Absichten als auch die Natur seines kleinen Drachenvogels ungeklärt bleiben.
Vorbereitung auf den Krokodilkampf und Session-Ende
05:18:24Nach dem Zwischenfall in der Taverne kehrt die Gruppe zurück ins Hotel, um vorbereitend für den Krokodilkampf eine 'Short Rest' zu machen. Die zuvor geplante Falle mit dem magischen Rucksack im Zimmer wird aufgebaut, bevor sie sich dem Hauptziel des Tages widmen: der Jagd auf Krokodile, um die Lebensmittelversorgung von Glimmer Scale zu sichern. Streamer 'derhauge' wertet die Session abschließend als 'chaotisch' aber gelungen, mit der Ankündigung, dass das Abenteuer in der nächsten Woche weitergeht, und verabschiedet sich von den Zuschauern.