Endlich P&P Freitag - Deserts Doom geht weiter mit @snowryo @benandpaper @realcreativeness @behaartmitbartund @cosybean_
P&P-Abenteuer: 'Deserts Doom' – Mysteriöse Träume, Drohungen und Krokodiljagd

In 'Deserts Doom' wird Katha von Träumen geplagt, die ihn mit einer alten Schlacht verbinden. Die Gruppe entdeckt Drohungen gegen Pappkin, während sie ein Grab aus der Savaitou-Ära untersuchen. Sie planen die Krokodiljagd, treffen auf den Tiefling Maladius mit Drachen Barry und suchen nach Hinweisen in Aschar. Die Gruppe warnt vor Geiern, Skeletten und den Gefahren im Staubpfad.
Vorbereitung auf die Pen & Paper Runde und Charakteranpassungen
00:20:51Der Stream beginnt mit der Vorbereitung auf die Pen & Paper Runde 'Deserts Doom'. Es wird erwähnt, dass der Streamer sich müde fühlt, aber sich freut, dass die Zuschauer dabei sind. Zehn Minuten vor dem eigentlichen Start der Runde wird ein Blick in die Charakterbögen geworfen, um Veränderungen zu besprechen. Der Streamer kümmert sich nebenbei um technische Aspekte wie das Einfügen neuer Links. Es wird erwähnt, dass der Streamer kurz zuvor noch 'W' gespielt und gearbeitet hat, da das Level-Bracket am Sonntag endet. Ein kurzer Ausblick auf den Sonntag wird gegeben, an dem der Streamer voraussichtlich auch wieder dabei sein wird. Die Charakteranpassungen von Oma werden vorgestellt, inklusive neuer Spells und Feats, die im Level-Up erhalten wurden. Speziell werden Cantrips und neue Spells wie 'Nathars Mischief' und 'Command' hervorgehoben, die taktische Vorteile bieten. Abschließend wird noch kurz auf die Rassen-Ability 'Tales from Beyond' eingegangen und die Frage geklärt, ab welchem Level sich diese verändert.
Begrüßung der Mitspieler und Smalltalk vor dem Spiel
00:32:26Die Mitspieler werden im Call begrüßt und es wird nach ihrem Befinden gefragt. Es wird über Level-Ups und neue Zauber diskutiert, insbesondere über einen neuen Zauber, der speziell für Oma geeignet scheint. Die Herkunft des Zaubers aus der neuen Edition 'Fisbins Treasury of Dragons' wird erwähnt. Es folgt ein kurzer Smalltalk über den Minecraft-Movie, der jedoch nicht auf großes Interesse stößt, da er als infantil wahrgenommen wird. Die Einladungen für den gemeinsamen Chat werden verschickt, und es entsteht eine Diskussion über die Schwierigkeiten, als Lehrer oder ältere Person von jüngeren Leuten cool gefunden zu werden. Der Streamer erzählt eine Anekdote über eine Situation in der Schule seiner Schwester, in der er sich unwohl fühlte. Es wird sich über die Bewerbung eigener Inhalte auf der Frontpage von Twitch beschwert, wobei der Streamer eine negative Erfahrung teilt, bei der seine Frontpage-Promotion gecancelt wurde. Es wird betont, dass dies keine persönliche Kritik an einer bestimmten Person sein soll.
Technische Probleme und Vorfreude auf die Session
00:38:58Es gibt technische Probleme mit dem Mikrofon, die jedoch behoben werden können. Die Freude über die funktionierende Kamera wird ausgedrückt. Bart wird begrüßt und es wird über seinen Schlafmangel gewitzelt. Es wird überlegt, wer eine Geschichte erzählen soll, und Bart gibt an, von 3 bis 6 Uhr geschlafen zu haben. Es werden Melatonin-Gummies als Schlafmittel empfohlen. Es wird überlegt, ob der neue WoW-Patch der Grund für die Wachheit ist. Es folgt ein Gespräch über Videospiele wie Oblivion, Skyrim und das Warten auf Skyrim Super Remaster. Es werden schlechte Nachrichten und fehlende Magic-Karten beklagt. Die aktuelle Folge ist entweder die zehnte oder elfte. Es wird überlegt, ob es einen Recap geben soll, aber das Problem ist, dass es immer der gleiche Tag ist, da nie gerastet wird. Es wird über die Möglichkeit einer Switch 2 Version von Skyrim spekuliert. Das Indie-Spiel 'Expedition 33' wird erwähnt und die Schwierigkeit für Indie-Spiele, Aufmerksamkeit zu bekommen.
Zusammenfassung der letzten Session und Start der neuen Session
00:53:44Bart übernimmt die Zusammenfassung der letzten Session, beginnend mit einer Hommage an Brunais Hand. Er präsentiert die Chronik von Carver, dem Chronisten für Terran Falawas, und fasst die Ereignisse der letzten Session zusammen. Runeis Steinfaust spielte eine entscheidende Rolle im Kampf gegen die Skelettkrieger, während Pupkin Skelette zerstörte. Brenns Zauber halfen, die Gruppe am Leben zu erhalten. In einem Sarg wurde eine Leiter zu einer Schatzkammer gefunden, die voller Schätze und einem Gedicht war, das auf ein Ritual zur Wiedererweckung des Pharaos hindeutet. Der Raum war voller nekrotischer Energie, Vasen und einem silbernen Käfig. Eine Wandmalerei zeigte marschierende Drachenkrieger, die Vasen zu Pyramiden brachten. Die Gruppe hörte ein Geräusch und fand ein Skelett mit einer Vase, das versuchte, einen Mechanismus zu bedienen. Bren reparierte den Mechanismus, und Pupkin verspürte nach der Berührung einer Urne den Drang, sie in die Wüste zu bringen. Ein Orchologe in einer Vase bedankte sich und erzählte, wie er in das Grab gekommen war. Die Gruppe kehrte zurück zum Dorf, Bren rettete eine Katze, und sie gingen mit dem Essen aufs Zimmer. Bart beendet den Eintrag und hofft auf eine durchschlafene Nacht. Es wird über Notizen und ausgeschriebene Texte diskutiert, wobei Bart Stichwörter verwendet hat. Es wird über die Vorbereitung in Foundry und die Nutzung der Inhalte gesprochen. Die Krokodilsklippen werden als nächster Ort erwähnt, und die Level-Ups werden gelobt. Die Session beginnt mit einer Beschreibung der ruhiger werdenden Taverne und einem Traum für Katha.
Katha's Traum und die Verbindung zu Runei
01:05:17Während die anderen schlafen, erlebt Katha einen Traum, der das gestrige Szenario fortsetzt. Er sieht sich als stiller Beobachter in alten Erinnerungen, inmitten eines großen Heeres, das unter den schwarzen Bannern Savaitu in die Schlacht zieht. Die Reise tief in die Wüste wird bruchstückhaft erlebt, und Katha sieht die Leute, die er auf dem Platz gesehen hat, in Reihen marschieren. Im nächsten Moment beginnt die Schlacht, begleitet von blauen Blitzen und einem stetigen Surren. Überall um ihn herum herrscht Geschrei, Kampf und Tod. Ein Schlag trifft den Träger seiner Erinnerung, und er sieht ein feuriges Flackern und eine glasige Fläche. Ein Schatten bricht über ihn herein, und seine Wahrnehmung scheint zu splittern. Das Surren wird immer lauter und unangenehmer. Katha ruft nach Hilfe, und Runei hört ihn. Runei wacht auf und schreit in den Raum, um die anderen zu wecken. Durch die Hilfe von Runei wacht Katha auf, und das Surren verklingt. Er erzählt von seinem Traum und dem unerträglichen Summen wie von Insekten. Er fragt sich, ob ihn diese Albträume jemals in Ruhe lassen werden und ob sie aus einer älteren Zeit stammen. Es wird vermutet, dass eine Verbindung zwischen Katha und dem Pharao besteht.
Untersuchung von Katha und der Versuch der Beruhigung
01:13:42Brenn wird gebeten, Katha anzuschauen, um festzustellen, ob alles in Ordnung ist. Brenn macht einen Medicine-Check und stellt fest, dass Katha müde, nervös und ängstlich aussieht. Brenn versucht, Katha zu beruhigen und ihm zu versichern, dass sie bei ihm sind. Katha fühlt sich durch die Verbindung zu Runei und die Anwesenheit der anderen besser. Brenn streichelt Katha über den Kopf und hält seine Hüfte etwas näher am Po, als nötig wäre. Katha versucht, zur Ruhe zu kommen und etwas Energie zu tanken. Er bleibt noch eine Weile wach, weil er Angst hat, einzuschlafen, aber irgendwann wird die Erschöpfung zu groß. Die anderen schlafen oder gehen in Trance. Ank wacht an der Tür und hat diese davor geschoben. Alle können sich eine Longrest eintragen. Katha kann auch Longresten, aber seine vorherige Exhaustion wird abgezogen, und er bekommt keine neue Exhaustion dazu. Er bekommt jedoch ein Trade, das ihm in Discord geschrieben wird. Am nächsten Morgen wachen sie früh auf. Katha geht es schon etwas besser, obwohl ihm die Ohren noch klingeln. Sie beschließen, Frühstück zu holen und auf den Markt zu gehen. Pupkin hat vergessen, was passiert ist, und es wird nicht weiter erwähnt.
Frühstück und Bedrohung im Zimmer
01:22:22Fenner überrascht Brenn mit einem reichhaltigen Frühstück, bestehend aus Brot, Käse, Wurst, Obst und sogar kleinen Zimtschnecken, was angesichts der knappen Vorräte besonders aufmerksam ist. Brenn will zunächst eine Zimtschnecke zurückgeben, damit die Jäger auch etwas Feines bekommen. Auf dem Flur treffen sie Majid Ibn Abu, den Händler, der von magischen Trinkets und Kostbarkeiten erzählt, die er den Abenteurern nach dem Frühstück zeigen möchte. Im Zimmer angekommen, wird die vermeintlich gute Stimmung durch eine makabre Entdeckung getrübt: Auf Pappkins Bett liegt eine kleine Holzfigur in Form einer Maus, deren Kopf abgetrennt wurde – eine eindeutige Drohung. Pappkin reagiert mit Schockstarre, während Runei den Raum nach Hinweisen absucht, jedoch ohne Erfolg. Die Tür zum Zimmer ist kaputt, was den unbemerkten Zugang für Unbefugte ermöglicht haben könnte. Es wird spekuliert, ob jemand von der Belegschaft oder gar ein Mitglied der Gruppe unter Gedankenkontrolle für die Tat verantwortlich ist. Die Situation eskaliert, als ein Küchenmesser in Pappkins Rücken gefunden wird, was die Panik weiter verstärkt.
Umgang mit Pappkins Angst und Schatten
01:28:21Nach dem Fund der Drohungen und des Messers in Pappkins Rücken, versucht die Gruppe, mit der Situation umzugehen. Es wird diskutiert, wie man Pappkin beruhigen kann, wobei verschiedene Ansätze wie Ohren kraulen und Gedankenlesen in Erwägung gezogen werden. Ein Zauber namens 'Calm Emotions' wird eingesetzt, um Pappkin zu beruhigen, aber dieser zeigt wenig Wirkung. Stattdessen bemerkt die Gruppe, dass Pappkins Schatten sich ungewöhnlich verhält und wie eine Flamme tanzt, was bereits in der Vergangenheit beobachtet wurde. Junai versucht, Pappkin abzulenken, indem er vorgibt, Wompwoms auf dem Balkon zu sehen. Letztendlich scheint ein vorsichtiges Tätscheln auf dem Kopf eine leichte Besserung zu bewirken. Es wird festgestellt, dass Pappkin in solchen Situationen schwer ansprechbar ist und das Gehirn 'ausgeht'. Brenn und Ank verlassen das Zimmer, um auf dem Markt Dinge zu besorgen und hoffen, dass die anderen in der Zwischenzeit das Rätsel um die Drohungen lösen können.
Besorgungen auf dem Markt und die Tür
01:44:09Ank und Brenn gehen zu Brenny an den Tresen, um ihre Kaktussaftflaschen auffüllen zu lassen und Verbandsmaterial für Brenns Verletzungen zu besorgen. Ank möchte außerdem Lampenöl kaufen und etwas beim Schmied Zwift-Neplin erledigen. Sie erfahren, dass die anderen die Rechnung übernehmen werden. Auf dem Markt angekommen, kauft Ank zwei Heilerkits und möchte ihre Bandagen wechseln. Sie erinnert sich an Idazira, die ihr die Heilrolle gegeben hat, und hofft auf einen guten Preis. Beim Handeln versucht Ank, den Händler mit Charme und Akrobatik zu beeindrucken, um einen besseren Preis für die Heilerkits zu erzielen. Sie gibt vor, weniger Geld zu haben und versucht, ihn beim Bezahlen zu täuschen, was jedoch nicht ganz gelingt. Währenddessen gehen die anderen Gruppenmitglieder zum Tresen und erfahren von Brini, dass Ank und Brenn die Rechnung für sie übernehmen. Sie bestellen Wasser und Lammstücke für unterwegs und bezahlen mit fünf Goldstücken, obwohl es weniger kostet. Sie erfahren von Fenner, dass jemand den Krokodilskopf gestohlen hat und bieten an, die Augen offen zu halten.
Die geköpfte Wüstenmaus
01:57:41Fenner erzählt, dass jemand den Krokodilskopf abgerissen und geklaut hat und fragt, ob jemand etwas gesehen hat. Sie vermutet, dass Pip etwas gesehen haben könnte. Die Gruppe erzählt von der geköpften Wüstenmaus im Zimmer und bittet um eine Reparatur der Tür. Fenner verspricht, sich darum zu kümmern und fragt herum, ob jemand etwas gesehen hat. Sie vermutet, dass Ank als Wächterin geeignet wäre, macht aber klar, dass sie das eher spaßig meinte. Ank geht zum Zwift Neblin, während die anderen sich auf den Weg machen, sie zu suchen. Ank hat Verbindungsprobleme. Ank tauscht beim Zwift Neblin das Schwert des Archäologen, eine Zimtschnecke und einen Kaktusschnaps gegen zwei Lederhandschuhe und eine Information über einen Schnitzer von Holzfiguren ein. Sie erfährt, dass Falios gute Schnitzereien macht. Ank schenkt Kata die Handschuhe, um ihren fehlenden Finger zu verdecken.
Interaktion mit Crackstone und Lösung des Rätsels
02:24:11Die Gruppe steht vor Crackstones Brunnen und diskutiert über das Einwerfen von Münzen. Es wird deutlich, dass Crackstone Wert auf Respekt und Tradition legt, indem er auf das Einwerfen von Goldmünzen in den Brunnen besteht. Es entsteht eine hitzige Diskussion über den Wert der Weisheit und die Bedeutung von Respekt, die in einem bizarren Vergleich mit Schuhen in einem Haus gipfelt. Crackstone stellt ein Rätsel, das von der Gruppe gelöst wird. Die Lösung des Rätsels führt zu einem emotionalen Moment zwischen Pappkin und Brenn, der durch eine Geste der Vergebung und einen symbolischen Honigbutterkuchen von Crackstone unterstrichen wird. Die Gruppe interagiert mit Crackstone, der ein Rätsel stellt, das die Charaktere lösen. Die Stimmung ist angespannt, aber Crackstone bietet einen Kuchen als Belohnung an, der jedoch misstrauisch beäugt wird. Runay probiert den Kuchen und bestätigt, dass er gut schmeckt. Es folgt eine Diskussion über die möglichen magischen Eigenschaften des Kuchens und Crackstones Backkünste. Brenn gerät in einen Streit mit Crackstone, der in einer Drohung endet. Ein Kind namens Pibbald erscheint und möchte ebenfalls ein Rätsel, wird aber von Brenn abgewiesen.
Nachbesprechung der Begegnung mit Crackstone und Planung des weiteren Vorgehens
02:51:50Nach der Begegnung mit Crackstone bespricht die Gruppe die Ereignisse und plant ihr weiteres Vorgehen. Sie wollen im Haus der Mächte über ihre Entdeckung in dem Grab berichten und den Ort vor den Gefahren warnen. Zudem soll der Teleporter repariert werden, um die Lebensmittelversorgung sicherzustellen. Ein weiteres Anliegen ist die Klärung, wer es auf Pappkin abgesehen hat. Die Gruppe vermutet, dass jemand sie verfolgt und ihre kleine Mäuserich bedroht. Sie beschließen, einen Holzfigurenstand zu besuchen, um Hinweise auf den mysteriösen Auftraggeber zu finden, der eine Mäusefigur in Auftrag gegeben hat. Die Gruppe geht zu einem Schnitzer namens Falabias, um mehr über den Auftraggeber der Mäusefigur herauszufinden. Sie erkundigen sich nach Auftragsarbeiten und zeigen auf Pappkin, um die Ähnlichkeit zu verdeutlichen. Der Schnitzer erinnert sich an einen Mann, der eine Mäusefigur bestellt und gut dafür bezahlt hat. Er beschreibt den Mann als jemanden, der sein Gesicht verborgen hat und nur schriftlich kommunizierte.
Suche nach dem Auftraggeber der Mäusefigur und Ermittlungen in Aschar
02:57:36Die Gruppe setzt ihre Nachforschungen fort, um den Auftraggeber der Mäusefigur zu identifizieren. Sie befragen den Schnitzer detailliert nach dem Aussehen und den Gewohnheiten des Mannes, der die Figur bestellt hat. Da er nicht sprach, erhoffen sie sich Hinweise aus seiner Handschrift, doch der Schnitzer hat den Zettel nicht mehr. Sie erfahren, dass der Mann mit einem Silberstück bezahlt hat. Katha untersucht die Münze genauer und stellt fest, dass sie aus Aschar stammt. Die Gruppe vermutet, dass der Attentäter aus Aschar kommt, magische Fähigkeiten besitzt und einen kruden Sinn für Humor hat. Sie beschließen, einen Spaziergang durch die Stadt zu machen, um weitere Hinweise zu sammeln und die verschiedenen Absteigen kennenzulernen. Dabei erwähnen sie Majib, einen Händler, der in der Krokodilsklippe wohnt und einen Beutel mit sich führt.
Weitere Ermittlungen und Planung des nächsten Schritts
03:09:57Die Gruppe diskutiert über mögliche Verdächtige und Motive. Sie überlegen, warum der Fremde nicht spricht und vermuten, dass er möglicherweise stumm ist oder seine Identität verbergen will. Es wird auch die Möglichkeit in Betracht gezogen, dass es sich um eine Frau handeln könnte oder um jemanden, der im Dorf bekannt ist. Die Gruppe kommt zu dem Schluss, dass die Person schreiben kann und somit einen gewissen Bildungsstand haben muss. Sie beschließen, sich aufzuteilen und die Stadt zu erkunden, um weitere Informationen zu sammeln. Dabei wollen sie auch die Jäger finden, um das gefährliche Krokodil zu erlegen und die Hungersnot einzudämmen. Zudem wollen sie im Haus der Mächte Bescheid geben und die Augen nach verdächtigen Personen offenhalten. Die Gruppe beschließt, zuerst das Haus der Mächte aufzusuchen und dabei aufmerksam die Umgebung zu beobachten. Sie verteilen Lebenspunktebonbons an Katha und Runei, um sie für die bevorstehenden Aufgaben zu stärken.
Fanarts und Einreichungsmöglichkeiten
03:32:11Es wird sich für die fantastischen Fanarts bedankt. Auf YouTube wurde die Frage gestellt, wo man diese einreichen kann. Es gibt einen Pen & Paper Reddit-Thread, wo man die hochladen kann. Auf dem Discord gibt es einen Channel, wo man Fanart einfach reinwerfen kann. Es wird alles gesammelt. Die entsprechenden Discords sind die Anlaufstelle. Dort wird mit Sicherheit irgendwo ein Archill sein. Dort kann man alles reinwerfen und dann wird es zusammengetragen. Es gibt noch mehr Fanarts, aber die werden für das nächste Mal aufgehoben.
Begegnung mit Idazia und Hala im Haus der Mächte
03:33:20Die Gruppe betritt das Haus der Mächte und trifft dort auf Idazia und Hala. Hala überreicht Carthas Weihrauch, Kerzen und andere gebündelte Sachen, die eigentlich an der Krokodilsklippe übergeben werden sollten. Carthas bedankt sich und fragt nach einer Anleitung für das Ritual, die Hala in Gemeinsprache niedergeschrieben hat. Die Gruppe berichtet, dass sie an der Pilgerstätte Kobolde vorgefunden haben, die den Eingang aufgesprengt hatten und überreicht eine Koboldstatue. Kathar erinnert an etwas Unglaubliches und Gefährliches. Kaffer berichtet, dass sie den Ort untersucht haben, an dem früher der Pilgerschrein stand und darunter den Eingang zu einem alten Grab aus der Savaitou-Ära gefunden haben. Sie warnen davor, dass es dort sehr gefährlich ist und empfehlen, den Ort zu verschließen oder zu bewachen. Dacia mischt sich ein und erwähnt, dass die Kobolde anscheinend alle wichtigen Steinplatten mit Schriften aus dem Schrein entfernt haben.
Warnung vor der Grabstätte und Informationen über Snulle
03:37:32Runae empfiehlt dringend, die Grabstätte zu sperren, um zu verhindern, dass jemand hineingelangt. Idazia verspricht, mit Unada und Senrana zu sprechen, um den Bereich abzusperren und die Urnen nicht zu bewegen. Die Gruppe übergibt Skizzen, Zeichnungen und detaillierte Anweisungen sowie Tee. Kathar bietet an, bei Bedarf weitere Informationen beizutragen, insbesondere zu den Inschriften auf den Platten. Idazia bedankt sich für die Warnung und fasst zusammen, dass Kobolde den Drachenkriegerpilgerschrein gesprengt und darunter ein Grab aus der Savaitou-Ära entdeckt haben. Sie fragt, ob jemand Relevantes darin begraben wurde und ob Schätze gefunden wurden. Die Gruppe erwähnt den Namen Enidie und lässt die Schätze aus Angst vor einem Fluch zurück. Idazia plant, Zenrana vorzuschlagen, die Schätze als entfernt darzustellen, um weitere Erkundungen zu verhindern. Casa erfindet die Geschichte von verlorenen Kameraden, um die Gefahr zu betonen. Es wird über Kobolde und Gerüchte über den Drachenmann Snulle gesprochen, der angeblich in der Gegend sein soll. Snulle wird als mächtiger Drachenkrieger beschrieben, aber auch als jemand, der sich in die Hose macht.
Gerüchte über Geier und Untote im Staubpfad
03:45:08Idazia warnt vor komischen Geiern im Staubpfad, die an Glimmerscale gesichtet wurden und Knochen anstelle von Fleisch fressen. Ein Zeuge beschreibt ein großes Auge am Hals eines Geiers. Zudem berichtet sie von einem verstörten Mädchen, das von einer Farm geflohen ist und von Untoten erzählt, die ihre Farm überfallen haben. Das Mädchen hat Skelette mit Vasen in der Hand gesehen. Die Gruppe erklärt, dass diese Skelette die Vasen für ein Ritual in die Wüste tragen, um Seelen zu sammeln, damit Pharaonen wieder auferstehen können. Sie empfehlen, die Vasen zu zerstören, falls man Skelette damit sieht. Idazia bedankt sich und möchte die Gruppe später mit dem Mädchen in Verbindung bringen. Ankur gibt Idazia noch Gold für das Mädchen. Die Gruppe verabschiedet sich und verlässt das Haus der Mächte.
Diskussion über Geier, Skelette und den Fluch
03:54:54Die Gruppe tauscht sich über die erhaltenen Informationen aus. Am Tor zum Staubpfad wurden Geier mit Augen am Hals gesichtet, die Knochen fressen. Ein Mädchen berichtete von Skeletten, die Vasen durch die Wüste tragen. Die Gruppe hofft, dass die zerstörte Vase zur Auferstehung fehlt und diskutiert, ob sie jede einzelne Vase abfangen sollten. Es wird vermutet, dass die Skelette Seelen sammeln oder Skelettkrieger zusammenbauen wollen. Das Mädchen ist traumatisiert im Haus der Mächte untergebracht. Die Gruppe plant, das Haus der Erinnerungen aufzusuchen, da die Pflanzen dort verdorren. Sie vermuten, dass eine Seele in der Vase gefangen sein könnte, die sie freilassen sollten. Es wird über Träume und einen Säbelkasper diskutiert. Die Gruppe beschließt, sich die Vase genauer anzusehen.
Untersuchung des Hauses der Aufmerksamkeit und der verdorrten Pflanzen
04:00:17Die Gruppe kehrt zum Haus der Aufmerksamkeit zurück und stellt fest, dass die Pflanzen noch mehr verdorrt sind. Sie diskutieren über das Alter des Turms und ob er so alt sein könnte wie der Pilgerschrein, was jedoch verneint wird. Die Idee, mit einer Seele in der Vase zu sprechen, um Informationen über das Grab des Kriegers zu erhalten, wird diskutiert. Quinken kommt aus dem Schuppen und bestätigt, dass die Pflanzen noch mehr verdorrt sind. Die Gruppe überlegt, die Pflanzen anzuzünden, um die Ausbreitung zu stoppen, aber Bedenken wegen der Nähe zu anderen Gebäuden werden geäußert. Es wird darauf hingewiesen, dass das Anzünden bei Untoten helfen kann, aber der Rauch vermieden werden sollte. Die Gruppe untersucht die Hütte und findet nichts Interessantes mehr, außer ein paar Insekten. Sie nehmen die Vase mit und schütteln sie aus, finden aber nur Reste von Erde und einen Wurm. Die Vase wird auf den Boden geworfen und zerstört, ohne dass etwas Besonderes passiert.
Diskussion über Flüche, Vasen und die Entscheidung, das Gebiet abzufackeln
04:06:26Die Gruppe diskutiert über die Erwartungen an die zerstörte Vase und ob sie die Seele von etwas enthalten sollte. Es wird in Frage gestellt, ob jede Vase, die sie finden, zerstört werden muss. Da die Pflanzen um das Haus verdorrt waren, wurde ein Zusammenhang vermutet. Es wird über eine verfluchte Gabel im Haus gesprochen, die nekrotische Energie ausstrahlt. Die Gruppe befürchtet, dass ein neuer Fluchherd entsteht und beschließt, das Gebiet abzufackeln. Pappkin bietet euphorisch seine Hilfe an, während die anderen Soldaten zur Unterstützung holen. Die Gruppe verlässt das Haus der Aufmerksamkeit und geht über die zweite Brücke zur nächsten kleinen Insel.
Ankunft auf der vierten Insel und Blockade des Tunnels
04:09:36Die Gruppe kommt an vielen Hafengebäuden vorbei und sieht Krokodilsjäger, die sich bereit machen. Sie überqueren eine große Holzbrücke und erreichen die vierte Insel. Dort beobachten sie, wie Soldaten mit Halblingen diskutieren und den Weg zur Brücke versperren. Grund dafür ist ein großer Womp Womp, der sich im Tunnel befindet und diesen blockiert. Der Tunnel führt Richtung Staubpfad. Die Gruppe erfährt, dass der Womp Womp aggressiv ist und den Tunnel beschlagnahmt hat. Es wird geschätzt, dass es noch einige Stunden dauern wird, bis er sich ein neues Revier sucht. Die Gruppe erkundigt sich, ob es möglich ist, den Womp Womp zu entfernen oder ein Tor vor dem Tunnel anzubringen, aber dies ist aufgrund der Stärke des Tieres nicht möglich. Die Gruppe beschließt, abzuwarten und die Situation zu beobachten.
Diskussion über den Womp Womp und die Alternativen
04:19:11Die Wache bestätigt, dass die Gruppe die ist, die am Haus der Mächte geholfen hat und geht davon aus, dass sie sich verteidigen können, falls sie sich dem Womp Womp nähern. Es wird diskutiert, ob es sinnvoller wäre, das Krokodil anzugreifen, da dies mehr Spaß und Beute verspricht. Runay schlägt vor, mit dem Womp Womp zu sprechen, um ihn zum Wegfliegen zu bewegen. Nach einer Wartezeit von zehn Minuten versucht Runay, mit dem Womp Womp zu kommunizieren und fragt, was er im Tunnel macht und ob er bald wegfliegt. Der Womp Womp antwortet, dass der Tunnel sein Schatten und sein Schutz ist und er dort schlafen möchte, da die Sonne zu heiß ist. Die Gruppe diskutiert über mögliche Lösungen, wie das Schaffen eines anderen Schattenplatzes oder das Erhellen des Tunnels.
Versuche, den Womp Womp zu vertreiben und die Entscheidung zum Aufbruch
04:26:12Die Gruppe diskutiert, ob sie Licht in den Tunnel wirken oder einen Spiegel aus dem Haus der Kostbarkeiten holen sollen. Brennan wirft einen mit Licht belegten Stein in den Tunnel, was den Womp Womp aufschreien lässt. Die Gruppe vermutet, dass er nun noch länger im Tunnel bleiben wird. Die Wache warnt davor, dass das Tier ein Riesenvieh ist. Die Gruppe beschließt, den Tunnel nicht weiter zu untersuchen und stattdessen einen anderen Weg einzuschlagen. Pupi möchte von Brennan erfahren, was gerade passiert ist.
Erkundung der Inseln und Suche nach Hinweisen
04:34:30Die Gruppe setzt ihre Erkundung der Inseln fort, wobei sie nach Menschen oder Elfen mit dunklen Augen und einem auffälligen Lächeln Ausschau halten. Während der Suche begegnen sie einem Goliath im Badehandtuch und einem Tiefling auf einer Brücke. Die Gruppe sucht nach einer Taverne und findet die 'Völlerei', die jedoch hauptsächlich von Halblingen besucht wird und nicht für Reisende geeignet ist. Ein Gespräch mit einem Halbling ergibt, dass die Farmen verlassen sind und die Bewohner in Häusern untergebracht werden. Es wird die Idee einer neuen Führung für den Ort diskutiert, wobei der Name Craxton fällt, der jedoch kürzlich negativ aufgefallen ist. Die Gruppe überlegt, ob sie die Bedrohung für Papkin ignorieren und dem Staubpfad folgen oder in der Stadt nach dem Täter suchen soll. Mehrere Ideen werden diskutiert, darunter der Einsatz eines verlassenen Hauses als Falle und die Befragung von Brini, der Wirtin.
Diskussion über Vorgehensweisen und Gefahren
04:46:32Papkin äußert sich zu den Drohungen und die Gruppe diskutiert verschiedene Strategien, um den Urheber zu finden. Es wird vermutet, dass die Person klug ist und Magie einsetzt. Ein gefährlicher Vorschlag ist, dass sich Papkin alleine abseilt, um einen Angriff zu provozieren. Alternativ könnte die Gruppe auf dem Marktplatz Aufmerksamkeit erregen, um den Täter aus der Reserve zu locken. Ein weiterer Vorschlag ist, die Stadt zu verlassen und zu beobachten, wer ihnen folgt. Die Gruppe einigt sich darauf, noch eine Nacht in Glimmaskela zu bleiben und eine Falle vorzubereiten. Sie planen, einen schreienden Rucksack hinter der Tür zu platzieren und Brini, die Wirtin, einzuweihen, damit sie aufmerksam ist, wer das Zimmer betritt.
Begegnung mit Maladius und seinem Drachen Barry
04:55:14Die Gruppe trifft in der Taverne auf Brini und weiht sie in ihren Plan ein, eine Falle in ihrem Zimmer zu stellen. Anschließend bemerken sie eine interessante Person am Geländer: einen Tiefling namens Maladius mit einem kleinen Drachen namens Barry auf seiner Schulter. Barry verhält sich aufdringlich und sprüht Bieratem, was zu einer hitzigen Interaktion führt. Maladius entschuldigt sich für Barrys Verhalten und bietet Gold als Entschädigung an. Es stellt sich heraus, dass Maladius' Hände von harter Arbeit gezeichnet sind, im Gegensatz zu seiner eleganten Kleidung. Brenn versucht, Barry mit einem Zauber zu verkleinern, aber Maladius verhindert dies mit einem Gegenzauber. Die Situation eskaliert, und Maladius bittet die Gruppe, Barry in Ruhe zu lassen und bietet erneut Gold an.
Eskalation und Abreise von Maladius
05:14:45Maladius bietet weiterhin Gold an, um die Situation zu deeskalieren, während Barry verbal ausfallend wird. Die Gruppe diskutiert, ob sie das Angebot annehmen oder weiter auf die Situation eingehen soll. Schließlich lenkt Cartha ein, und Maladius gibt Brenn Gold. Maladius packt Barry ein, zieht die Kapuze über die Hörner und verlässt die Taverne. Die Gruppe bereitet sich darauf vor, die geplante Falle in ihrem Zimmer vorzubereiten und sich auf die Krokodilsjagd vorzubereiten. Es wird beschlossen, dass die Gruppe sich kurz ausruhen kann, falls ein Short Rest erforderlich ist. Die Gruppe will sich mit jemanden treffen, der als Ansprechpartner für die Krokodilsjagd dient.
Abschluss der Session und Ausblick
05:19:32Es wird das Ende der Session angekündigt und ein Ausblick auf die nächste gegeben. Die Gruppe reflektiert über die Ereignisse und die seltsame Begegnung mit dem Tiefling und seinem Drachen. Es wird spekuliert, dass sie Maladius möglicherweise wiedersehen werden. Die Gruppe plant, in der nächsten Session die Krokodilsjagd vorzubereiten, um die Nahrungssituation zu verbessern. Außerdem ist geplant, den Staubpfad zu erkunden und den Teleporter-Typen zu finden, um die Warenversorgung wiederherzustellen. Snow bedankt sich bei den Zuschauern und kündigt an, dass am Sonntag ein Stream stattfinden wird. Außerdem wird auf die Duftkerzen hingewiesen, die das Abenteuer unterstützen. Snow verabschiedet sich und beendet den Stream.