Pen & Paper - Deserts Doom mit @snowryo @cosybean_ @behaartmitbart @benandpaper und @realcreativeness
Pen & Paper: Abenteuer in der tödlichen Wüste
Eine Heldengruppe reist durch eine gefährliche Wüste und wird von riesigen, blitzbewehrten Skorpionen angegriffen. Nach einem harten Kampf, bei dem ein Dolch zu besonderer Macht erwacht, kehrt unerwartet ein gefährlicher Feind zurück. Die Entdeckung von seltsamen Magiespuren und eine traumatische Vision eines Mitglieds werfen Fragen über die Zukunft des Teams auf.
Vorbereitungen und Streamstart
00:20:37Nach dem Streambeginn beschwert sich der Streamer über das zusammengebaute Billigmöbel, das er vor dem Stream aufbauen wollte. Er beschreibt die Schrauben als Albtraum und überfordert, was den Aufbau verzögert. Nachdem er das Projekt für später vertagt hat, begrüßt er seine Zuschauer und gibt bekannt, dass es Zeit für das Pen & Paper-Spiel "Deserts Doom" ist. Das Team ist komplett und der Start des Spiels steht kurz bevor.
Exposition und Ausgangslage
00:37:07Das Pen & Paper-Spiel beginnt mit einer Nachbereitung der vorherigen Session. Die Gruppe befindet sich in einer Wüste und versucht, einen gefährlichen Pfad zu vermeiden, da Verschwundenenmeldungen bekannt sind. Stattdessen reiten sie auf Kamelem weiter und machen sich Sorgen, verfolgt zu werden. Eine wichtige Information ist der Verlust ihrer Partnerin Roshar, und eine Runei trägt eine besorgniserregende Sendingschriftrolle.
Angriff der Skorpione
00:40:47Während die Gruppe auf dem Sandturm bauen will, kommt es zu einem dramatischen Angriff. Der Boden unter ihnen bricht auf und riesige, schwarze Klauen brechen hervor. Es sind Wüstenfuchsi, riesige Skorpione, die die Gruppe sofort umzingeln. Der Kampf beginnt sofort, als einer der Skorpione auf Runei zustürmt. Die Charaktere agieren schnell und nutzen verschiedene Fähigkeiten, um der plötzlichen Gefahr zu begegnen.
Erste Kämpfe und Charakteraktionen
00:48:29Runei gelingt es mit Hilfe eines Zauberers, dem Angriff zu entgehen, indem sie sich vom Stachel des Skorpions lösen und den Schaden komplett blockieren. Kurz darauf wird Pappkin von einem zweiten Skorpion gepackt und in die Luft gehoben. Trotz eines rettenden, schützenden Lichts wird er durch einen Gifstachel schwer verletzt. Runai interveniert daraufhin und fesselt den Angreifer mit einer Sandhand, um ihn am Weiterkämpfen zu hindern. Bonifatius und Pappkin versuchen sich zu befreien, was Pappkin mit einem Acrobatics-Check auch gelingt.
Kampfbeginn und Taktiken gegen den Skorpion
01:19:06Der Stream startet mit der Überlegung, den Zauber Shade Away zu nutzen, was jedoch nicht weiter verfolgt wird. Stattdessen beschließt die Gruppe, sich vom Skorpion zu disengagen, um einer Attacke zu entgehen. Gleichzeitig wird der Zauber Candy Shower gewählt, um den Gegner mit spektralen Süßigkeiten anzugreifen und ihn potentially zu blenden. Für einen Angriff auf die Schwachstelle des Skorpions wird ein Nature-Check mit Vorteil gewürfelt, um das Verhalten der Kreatur zu verstehen. Dabei werden alte Geschichten über Kämpfe zwischen Skorpionen und anderen Wüstentieren erinnert.
Molasse-Einsatz und Futter als Ablenkung
01:23:44Ein Zauber namens Thairs Mischief wird gewirkt, dessen Effekt auf einen W4-Würfel festgelegt ist. Das Ergebnis ist die Entstehung von Molasse, die schwieriges Terrain erschafft und einen Skorpion festsetzt. Gleichzeitig wird die Idee verfolgt, die Kreaturen mit Futter abzulenken. Karsa wirft eine Ration in die Molasse, was jedoch den Skorpion nicht vom Angriff abhält. Der erfolgreiche Einsatz von Molassa wird als großer Vorteil im Kampf angesehen und schränkt die Bewegung des Gegners erheblich ein.
Sieg über den ersten Skorpion und Dolch-Erweckung
01:28:47Nachdem der erste Skorpion durch den sandgeformten Arm von Runae festgehalten wird, beginnt ein konzentrierter Angriff. Ankh greift mit zwei festen Hieben den Schwanz an und fügt erheblichen Schaden zu. Pupkin nutzt seine Reaktion und einen Dolchangriff, um den Skorpion zu töten und dabei sein eigenes Leben zu retten. Bei diesem Einsatz erwacht der Feuerdolch zu neuem Leben: Er erhält permanente Boni für Treffer und Schaden sowie die Fähigkeit, zusätzlichen Feuerschaden zu verursachen, wenn sein Knopf gedrückt wird. Dies wird als eine bedeutende Verbesserung seiner Ausrüstung gefeiert.
Verletzung von Pupkin und das Auftauchen des dritten Skorpions
01:45:12Während der Kampf gegen den zweiten Skorpion tobt, wird Pupkin von dessen Klaue gepackt und mit einem giftigen Stachel in die Schulter gestochen. Obwohl durch Reaktionen und Fähigkeiten der Schaden gemindert werden kann, ist Pupkin schwer verletzt und blutet. Unterdessen zeigt sich nach dem Tod des zweiten Skorpions ein drittes, ungewöhnliches Wesen. Dieses erscheint statisch geladen, funkelnd blau und ist deutlich aggressiver als die vorherigen Gegner. Um es herum wirbeln Sandstürme und kleine Kakerlaken, was auf eine übernatürliche Präsenz hindeutet.
Magische Gegenangriffe durch Brenn
02:00:23Brenn nutzt seinen Zug, um eine Aura zu erzeugen, die alle Kreaturen in der Nähe zu unkontrolliertem Lachen zwingt und sie dadurch handlungsunfähig macht. Er macht sich selbst unsichtbar, um den Angriff des dritten Skorpions zu umgehen. Um den Angriff zu provozieren, versucht er, die Aufmerksamkeit des Skorpions auf sich zu lenken, was jedoch misslingt. Der Skorpion ignoriert Brenn und konzentriert sich stattdessen auf Ankh und Pupkin, während er sich durch den Sand bewegt und dabei blitze zwischen seinen Klauen erzeugen lässt.
Regel-Clarification und Angriffe des dritten Skorpions
02:13:20Es kommt zu einer technischen Diskussion über die Wahrnehmungsfähigkeiten des Skorpions. Der Streamer klärt, dass Skorpione in D&D einen 360-Grad-Sichtwinkel besitzen, was die Annahme der Unsichtbarkeit als reine Tarnung relativiert. Der Skorpion greift Ankh und Pupkin an. Pupkin wird von den Klauen gepackt und durch die im Skorpion schlagenden Blitze zusätzlich elektrifizierter Schaden verursacht, der alle in der Nähe befindlichen Charaktere betrifft. Die Situation spitzt sich zu, da die Gruppe mit einem scheinbar immunen und mächtigen Gegner konfrontiert ist.
Der Kampf gegen den blitzbewehrten Skorpion
02:18:48Die Gruppe wird von einem blitzenden Sand-Skorpion angegriffen, der durch einen elektrischen Impuls ausgelöst wird. Der Angriff verursacht erheblichen Bludgeoning- und Lightning Damage. Katha erhält vollen Schaden von 21, während die anderen Charaktere 10 Schaden erleiden. Der Kämpfer verteidigt sich erfolgreich mit Hilfe von Uncanny Dodge, was den Schaden reduziert. Angreifer Pappkin greift die Kreatur an, trifft mit einem Natural 20 und fügt ihr 26 Schaden zu, was die Kreatur schwächt.
Besiegen und Zerstören der Kreatur
02:22:31Nach dem ersten Treffer ist das Tier noch nicht besiegt und greift erneut an. Pappkin pariert die Attacke mit seinem Schild und kontert mit einem barbarischen Angriff. Er zieht sich zurück und wirft die Kreatur mit einem Kraftakt, der einen Athletics-Check erfordert, weit in die Landschaft. Sofort darauf explodiert das Wesen in einem Blitze und Schuppenregen, der in einem Radius von 15 Fuß umherfliegt. Die Gruppe überleht die Explosion mit nur geringen Schäden.
Erholung und Lageraufbau
02:28:55Nach dem Kampf richtet sich die Gruppe für die Nacht ein. Pappkin wird durch einen Heiltrank und einen Hit-Die-Wurf von Bren geheilt. Die Spieler diskutieren über die Rastmöglichkeiten und entscheiden sich gegen die riskante Höhle und für die Übernachtung im Freien. Die Spielerin Runa beginnt, mit ihrer magischen Fähigkeit einen zweistöckigen Sandturm zu erschaffen, der als vorübergehender Unterschlupf dient und Schlafzimmer und Badezimmer bietet.
Untersuchung der Magiespuren
02:42:12Katha untersucht die Stelle, an der der Skorpion von dem unbekannten Einfluss betroffen war. Er findet eine einzelne, statisch aufgeladene Sandkakerlake und Rückstände der Magie im Sand. Mit einem Arcana-Check stellt er fest, dass die Energie ähnlich ist, aber nicht identisch mit der von Shunkihal. Die Spuren deuten auf eine sehr alte und mächtige Präsenz hin, die der Gruppe Sorgen bereitet, da sie vermuten, dass der Zauberer Al-Zawai-Tu die Gruppe beobachten könnte.
Theorie über die Überwachung
03:12:35Aufgrund der seltsamen Begegnungen und der Tatsache, dass der Zauberer immer weiß, wo die Gruppe ist, spekuliert Ank über die Ursachen. Er vermutet, dass der Kontakt zwischen Katha und dem flüchtigen Präsenznamen Tolbrem dem Zauberer einen Einblick in die Gedanken und Pläne der Gruppe verschafft. Diese Theorie sorgt für Unbehagen und Diskussion, wie sie mit dieser Erkenntnis umgehen sollen, ohne dass die Gruppenstimmung vollständig leidet.
Nächtlager und Regelfragen
03:24:30Die Gruppe entscheidet, eine Long Rest einzulegen, um Lebenspunkte zurückzugewinnen. Eine technische Unterbrechung durch eine eingefrorene Kamera wird kurzzeitig behoben. Während des Ausruhens erhebt sich die Frage nach temporären und echten Trefferpunkten. Nach dem Essen erhalten die Spieler die Möglichkeit, 2D10 für temporäre Trefferpunkte zu würfeln, während echte Trefferpunkte durch den Long Rest komplett wiederhergestellt werden. Einige Charaktere nutzen die Zeit, um sich vor dem Schlafengehen die Augen zu binden oder in Trance zu gehen, um mögliche Einblicke zu verhindern.
Kathas traumatische Vision
03:32:40Während des Schlafs durchlebt Katha einen intensiven und bedrohlichen Traum. Er findet sich auf einem Schlachtfeld wieder, wird dann in eine Grabkammern versetzt und sieht eine Gruppe wütender Menschen, die schwarze Vasen in einem Buch betrachten. Zum ersten Mal kann er im Traum seinen Körper leicht bewegen. Eine Stimme warnt ihn eindringlich, nicht weiterzuschauen, als ein fliegender Skarabeus erscheint und ihn aus dem Traum vertreiben will. Die Bedrohung fühlt sich lebensbedrohlich an, und Katha wacht mit einem Schlag auf, schweißgebadet und mit rasendem Herzschlag.
Aufwachen und Morgenroutine
03:51:30Am nächsten Morgen erwacht Carta als Letzter und berichtet den anderen von seinem traumatischen Erlebnis. Dabei deutet er an, dass er erstmals im Traum eine gewisse Kontrolle hatte und sich bewegen konnte. Die Situation zwischen Carta und den anderen Spannungen nach den Träumen und dem geheimnisvollen Gegner, der sie verfolgt. Ein Affe stört das Frühstück, was zu einer leichten Panik führt, bis er wieder weggetrieben wird. Puppi beginnt damit, das Skorpiongift auszubeuten und den Affen zu zähmen, was Carta zu dem Gedanken bringt, die geistige Verbindung zu kappen, um sich zu schützen.
Entscheidung und Konflikte
04:08:39Aufgrund der ständigen Gefahr und der möglichen Verbindung zwischen dem Feind und Carta schlägt Ank vor, Carta auf dem weiteren Weg nicht mitzunehmen. Dies löst eine hitzige Debatte aus. Brenn und Herr Baumelarm stimmen für die Trennung, während andere Carta in der Gruppe behalten wollen. Carta selbst schlägt vor, zurückzubleiben, wird aber von der Gruppe überstimmt. Es wird klar, dass Carta im Kampf gegen die feindliche Kraft Fortschritte macht und die Gruppe beschließt, weiter zusammenzubleiben, um sich gegenseitig zu schützen und Carta zu unterstützen. Die Reise geht weiter Richtung Süden.
Reisebeginn und Ausblick
04:21:12Nachdem das Lager abgebrochen ist, setzt die Gruppe ihre Reise in Richtung Süden fort. Der Weg nach Wüstenwach wird noch etwa drei Tage dauern. Am Ende des Streams gibt es eine kurze Diskussion über technische Aspekte des Rollenspielsystems, bevor der Streamer den Stream beendet. Er kündigt die Fortsetzung der Abenteuer für die nächste Woche an und wünscht allen Zuschauern ein schönes Wochenende.