Pen & Paper - Deserts Doom mit @snowryo @cosybean_ @behaartmitbart @benandpaper und @realcreativeness

Pen & Paper: 'Deserts Doom' – Gefährliche Wüste, mutierte Skorpione und düstere Träume

Just Chatting

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Stream-Start und Vorbereitung auf 'Deserts Doom'

00:20:37

Der Stream beginnt mit einer Entschuldigung für die verspätete Vorbereitung, da der Streamer versucht hat, ein Möbelstück zusammenzubauen, was jedoch an minderwertigen Schrauben scheiterte. Die Schwierigkeiten mit dem Möbelaufbau werden humorvoll thematisiert. Trotz des missglückten Möbelaufbaus wird auf das bevorstehende Pen & Paper-Spiel 'Deserts Doom' hingewiesen. Es wird kurz auf die bereits anwesenden Zuschauer und ihre Unterstützung eingegangen, bevor der Fokus auf das Spiel gelenkt wird. Einleitend werden die anderen Teilnehmer des Streams begrüßt und es gibt ein kurzes Gespräch über Hintergründe und Kameras.

Technische Schwierigkeiten und private Anekdoten

00:24:30

Es werden technische Probleme mit der Kamera eines Teilnehmers angesprochen und behoben. Ein Teilnehmer berichtet von seiner Müdigkeit aufgrund einer ungewöhnlichen Mahlzeit aus Pasta und Bratwurst, was zu einem Gespräch über Essgewohnheiten und Kindheitserinnerungen führt. Es werden Anekdoten über ungewöhnliche Gerichte aus der Kindheit ausgetauscht, darunter 'Würstchen-Gulasch' und 'Heiße Hexe'. Die Diskussion driftet zu 'Tote Oma' ab, einem Gericht, das als abschreckend empfunden wird. Abschließend wird der Übergang zum Spiel 'Deserts Doom' vorbereitet, indem der Folgentitel 'Heiße Oma und tote Hexe' angekündigt wird. Es folgt die Begrüßung zur 19. Session mit Dank an die Zuschauer und der Ankündigung des Intros.

Dungeons & Dragons

00:34:22
Dungeons & Dragons

Zusammenfassung der vorherigen Ereignisse und aktuelle Lage

00:36:59

Es wird eine Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse in 'Deserts Doom' gegeben. Die Gruppe hat Glimmerscale verlassen und versucht, sich durch die Wüste zu schlagen. Sie erfuhren von einem gefährlichen Pfad der Tiefengnome unter der Wüste, entschieden sich aber für den Weg durch die Wüste. Ein Charakter erhielt eine Kette gegen Flüche und ein Affe namens Bäunchen wurde gezähmt. Vorräte und Kamele wurden von den Zawashai beschafft. Das Rätsel um den letzten Stein zur Fertigstellung einer Festung wurde gelöst. Es gibt Hinweise darauf, dass die Gruppe von zwei oder drei Personen verfolgt wird. Die Runenabfolge zur Reparatur des Teleporters wurde erhalten, ebenso wie eine Sendingschriftrolle für Runei. Die Gruppe wurde kurz nach der Stadt von Kakerlaken angegriffen, die aus dem Sand kamen. Brenn befragte die Wüstengeister und erfuhr von einer Bluthexe, die einen Multaure getötet hat. Die Situation spitzt sich zu, als Klauen aus dem Sand auftauchen und die Gruppe angreifen.

Kampfvorbereitung und Strategie gegen die Skorpione

00:42:32

Die Gruppe bespricht ihre Positionen und die Strategie für den bevorstehenden Kampf. Es wird die Rolle von Bonifatius, dem Affen, diskutiert, der möglicherweise zur Ablenkung der Gegner eingesetzt werden kann. Die Positionen der Kamele werden festgelegt. Der Fokus liegt auf dem bevorstehenden Kampf gegen die aus dem Sand auftauchenden Skorpione. Es wird die Initiative ergriffen und die Reihenfolge der Charaktere im Kampf festgelegt. Die Spielleitung markiert die Skorpione zur besseren Übersicht. Der erste Skorpion greift Runei an, die sich mit Magie verteidigt und Unterstützung von ihren Mitstreitern erhält. Ank greift den Schwanz des Skorpions an und fügt ihm Schaden zu.

Eskalation des Kampfes und Verletzungen

01:05:05

Ein zweiter Skorpion greift Pappkin an, der von Brenns schützendem Licht profitiert, aber dennoch Schaden erleidet und in die Klauen des Skorpions gerät. Pappkin wird von dem Skorpion hin und her gewedelt und mit einer giftigen Flüssigkeit bedroht. Runei versucht, den ersten Skorpion mit einer Sandhand zu greifen und ihn so zu fixieren. Pappkin windet sich aus den Klauen des Skorpions und flieht zu Brenn. Es wird diskutiert, ob Brenn Pappkin helfen soll und welche Fähigkeiten sie einsetzen kann. Runei wirkt Bladesong, um ihre Rüstungsklasse zu verbessern.

Taktische Entscheidungen und der Einsatz von Fähigkeiten im Kampf gegen Skorpione

01:19:27

Die Gruppe berät über taktische Manöver im Kampf gegen die Skorpione. Es werden verschiedene Fähigkeiten und Zauber diskutiert, darunter 'Disengage', um dem Angriff eines Skorpions zu entkommen, und 'Candy Shower', um Gegner zu blenden. Ein Charakter überlegt, wie gut er sich mit den einheimischen Kreaturen auskennt und führt einen Nature-Check durch, um Informationen über Skorpione zu erhalten. Dabei werden alte Geschichten erinnert, die Hinweise auf die Sinneswahrnehmung der Skorpione geben. Es wird der Zauber 'Thairs Mischief' eingesetzt, der Molasse auf den Boden fallen lässt, um die Bewegung der Skorpione einzuschränken. Ein Charakter versucht, einen Skorpion mit einer Ration abzulenken, was jedoch misslingt. Es wird festgestellt, dass Skorpione hauptsächlich Bewegung und Vibrationen wahrnehmen.

Abwehr und Angriffe gegen Skorpione: Strategien und unerwartete Wendungen

01:33:05

Ein Skorpion versucht, Runae anzugreifen, wird aber durch die Kombination aus Sandhand und Ankhs Aktionen behindert. Der Skorpion ist restrained und hat Schwierigkeiten, anzugreifen, während Runae und Ang mit Vorteil angreifen können. Ankh greift den Skorpion mit einem Kopech an und verursacht erheblichen Schaden, wodurch der Stachel des Skorpions abgetrennt wird. Währenddessen kämpft Pappkin gegen einen anderen Skorpion, setzt 'Uncanny Dodge' ein, um Schaden zu reduzieren, und wird von Runae und Brenn unterstützt. Runae setzt ihre Sandhand ein, um den Skorpion zu restrain, während Pappkin einen Feuerdolch einsetzt, um den Skorpion anzugreifen. Der Feuerdolch entzündet die Molasse, mit der der Skorpion bedeckt ist, was zu zusätzlichem Schaden führt. Die Gruppe diskutiert die Eigenschaften des Dolches, einschließlich seines seltenen Metalls, des Feuerschadens und der Notwendigkeit, ihn mit Öl nachzufüllen.

Entscheidende Angriffe und neue Bedrohungen: Die Gruppe meistert die Skorpione, aber eine neue Gefahr zeichnet sich ab

01:47:16

Pappkin setzt seinen Feuerdolch gegen einen Skorpion ein, der daraufhin in Flammen aufgeht und stirbt. Die Gruppe ist erleichtert, aber ein dritter Skorpion zeigt Anzeichen von Veränderungen. Um den dritten Skorpion herum wirbelt Sandwind, Kakerlaken kommen aus dem Boden, und die Panzerung des Skorpions beginnt zu flackern. Eine unheimliche Stimme ist zu hören, und der Skorpion wirkt aggressiver und statisch blau leuchtend. Brenn setzt den Cube ein, um den Skorpion zu beeinflussen, macht sich selbst unsichtbar und versucht, den Skorpion in eine Falle zu locken. Brenn würfelt Tales from Beyond, um eine weitere Aktion zu bestimmen, und macht eine weitere Person unsichtbar. Die Gruppe bereitet sich darauf vor, den veränderten Skorpion zu bekämpfen, während Brenn versucht, die Aufmerksamkeit des Skorpions auf sich zu lenken. Ein Charakter versucht, den Skorpion mit einer Wurst abzulenken, was jedoch misslingt.

Taktische Manöver und unerwartete Enthüllungen im Kampf gegen den mutierten Skorpion

02:08:34

Die Gruppe steht einem mutierten Skorpion gegenüber, der von einem Sandtornado umgeben ist und eine unbekannte Sprache spricht. Runae führt einen History-Check durch und erkennt die Sprache als Sabaidu. Brenn nutzt eine Opportunity Attack, um den Skorpion anzugreifen und ihm den Zustand 'Frightened' zu verleihen. Der Skorpion greift Ankh an, aber der Angriff geht daneben. Pappkin wird von dem Skorpion angegriffen und erleidet Schaden durch Blitze, die sich in seinem Körper formen. Alle Charaktere in der Nähe müssen einen Dexterity Saving Throw machen. Es wird diskutiert, ob der Skorpion lachen kann, aber entschieden, dass dies nicht der Fall ist. Die Gruppe setzt ihre Taktiken ein, um den Skorpion zu besiegen, wobei sie sich auf ihre individuellen Fähigkeiten und Fertigkeiten verlassen.

Blitzangriff und Kampf gegen Stachel-Skorpion

02:18:48

Eine Blitzkugel weitet sich von Pappkin aus und verursacht erheblichen Schaden. Katha erleidet 21 Blitzschaden, während die anderen 10 Blitz- und 5 Wuchtschaden nehmen. Ank schiebt sich vor Pappkin, um ihn zu schützen und lässt einen Heiltrank fallen. Er greift den Stachel-Skorpion mit zwei Kopesh an, wobei ein kritischer Treffer landet und 26 Schaden verursacht. Der Skorpion wird durch Blitze am Leben gehalten, und Ank schleudert den aufplatzenden Körper weg, um die Gruppe vor der Explosion zu schützen. Arndt erleidet 27 Blitzschaden, während Pappkin und Runa 13 Schaden nehmen. Die Gruppe realisiert, dass jemand oder etwas in der Wüste gefährlicher wird und die Kontrolle übernimmt. Nach dem Kampf heilt Bren Pupi mit einem Hit-Die und fünf Lebenspunkten.

Diskussion über den mysteriösen Einfluss und Rastplatzsuche

02:33:50

Die Gruppe diskutiert über die unauffällige Warnung, nicht weiter nach Wüstenwacht zu gehen, und Pupkin äußert den Wunsch, Gift von den Skorpionen zu nehmen. Sie entscheiden sich, trotz der Gefahren, ein Lager aufzuschlagen und diskutieren über die Vor- und Nachteile eines Sandturms im Vergleich zu Zelten. Katha untersucht die Löcher, aus denen die Skorpione kamen, während Carter einen Tunnel untersucht. Sie beschließen, einen Sandturm zu bauen, um sich vor weiteren Angriffen zu schützen. Runaida beschwört einen zweistöckigen Turm mit einem Schlafzimmer und einem Badezimmer, inspiriert von ihrer Heimat. Es wird ein Abendessen zubereitet, während Ank eine Kamelburg um den Turm baut und die Skorpion-Karkassen als zusätzlichen Schutz aufstellt.

Errichtung des Sandturms und Gemütlichkeit

02:47:28

Runa errichtet einen Turm aus Sand mit zwei Stockwerken, der ein Schlafzimmer und ein Badezimmer umfasst, und beschreibt es als ein Stück ihrer Heimat. Sie erklärt, dass das ganze Dorf aus solchen Türmen besteht. Das untere Stockwerk ist der Schlafraum, der mit vielen Kissen gemütlich eingerichtet ist. Runa erklärt, dass sie später noch mehr Stockwerke hinzufügen kann. Bren bereitet ein Mahl zu. Ank beginnt die Kamele in einem Halbkreis zueinander zu bauen, um eine kleine Kamelburg zu errichten. Sie stellt die Karkassen der Skorpione auf, damit es aussieht, als würden diese noch lauern. Anschließend rollt sie ihre Schlafmatte aus. Die Gruppe macht eine Pause.

Lagerfeuergespräche und Paranoides

02:59:20

Nach einer Pause kehren die Charaktere zurück und es beginnt ein Gespräch am Lagerfeuer. Katha berichtet von ihrer Untersuchung der Käfer und stellt fest, dass sie aus dem gleichen Sand wie die Angreifer bestehen und magische Rückstände hinterlassen haben, aber nicht von derselben Person stammen. Ank äußert eine Theorie, dass der alte Altserweithu-Flüsterer durch Kathas Verbindung zu Tolbrem Zugang zu ihren Plänen hat. Katha äußert ihre Sorge, dass sie unbewusst Informationen preisgibt. Die Gruppe beschließt, trotz der Bedenken, ihren Plan fortzusetzen und nach Wüstenwacht zu reisen. Sie vermuten, dass ihre Aktionen den Pharao ablenken und ihm möglicherweise Angst einjagen. Zum Schluss gehen alle schlafen, wobei Ank draußen bei den Tieren Wache hält und Runa noch Sanctum of the Finies wirkt.

Kamera-Probleme und Charakter-Updates während der Long Rest

03:24:02

Es wird festgestellt, dass die Kamera des Streamers eingefroren ist. Im Spiel selbst diskutieren die Charaktere über ihre Hit Points (HP) und Temporary Hit Points (Temp-HP) nach einer Mahlzeit und einer bevorstehenden Long Rest. Jeder Charakter darf 2D10 würfeln, um seine temporären HP zu bestimmen. Carter plant während der Long Rest, sich die Augen zu verbinden und keine mentale Verbindung einzugehen, um sich vor äußeren Einflüssen zu schützen. Runai erschafft Kissen für die Gruppe, um es sich gemütlich zu machen, während sie sich ausruhen. Katha überlegt, ob sie ihre Augen verbinden soll und wie unauffällig sie dies tun kann. Es folgt eine Regelfrage bezüglich des Cantrips 'Resilient Friendship' und ob dieser einen Bonus auf Wisdom Saving Throws gewähren kann, was jedoch verneint wird. Stattdessen wird vorgeschlagen, dass Katha mit Carter interagiert, um ihm zu helfen, bevor er schläft, was möglicherweise einen Bonus gewährt.

Karthas Traum: Gefangen in der Vergangenheit

03:37:04

Katha erlebt einen intensiven Traum, in dem er sich erneut in einem fremden Körper gefangen befindet. Er steht auf einem blutgetränkten Schlachtfeld und wird dann in eine dunkle Kammer versetzt, wo Sarkophage aufgestellt werden. Die Atmosphäre ist von Zorn und Verwesung geprägt. Später befindet er sich an einem Tisch mit Personen in Kutten, die ein Buch mit Abbildungen schwarzer Vasen studieren. Eine Stimme warnt ihn, dass das, was er sieht, nicht für seine Augen bestimmt ist. Ein fliegender Skarabäus nähert sich und droht, ihn nicht aufwachen zu lassen, wenn er die Erinnerung nicht verlässt. Katha ringt mit sich, gibt aber schließlich nach und erwacht, wobei er ein Gefühl von Angst und Enttäuschung verspürt, aber auch den Fortschritt erkennt, dass er sich im Traum bewegen konnte. Er realisiert, dass er zum ersten Mal in den Träumen interagieren konnte und dass dies ein Fortschritt ist. Trotz der beunruhigenden Erfahrung erkennt er, dass seine Verbindung zu den Träumen auch für die Person, in deren Körper er sich befindet, nicht angenehm ist.

Morgendliche Besprechung und Vorbereitungen

03:51:30

Am nächsten Morgen wacht Katha als Letzter auf und berichtet von seinem Traum, in dem er sich auf einem Schlachtfeld und in einer Grabkammer befand. Er erwähnt, dass er zum ersten Mal in der Lage war, sich im Traum zu bewegen und dass eine Stimme ihm befahl, den Körper zu verlassen. Die Gruppe diskutiert die Bedeutung der Träume und die Risiken, die mit ihnen verbunden sind. Katha äußert den Wunsch, die Verbindung zu nutzen, um mehr über die Vergangenheit herauszufinden. Die anderen sind besorgt um seinen Schlaf und sein Wohlbefinden. Es wird ein Inside-Check durchgeführt, um festzustellen, ob Katha die Wahrheit sagt, als er behauptet, gut geschlafen zu haben. Währenddessen bereitet Pupi Frühstück zu und Bonifatius assistiert ihr dabei. Die Gruppe plant, den Turm abzubauen und ihre Reise fortzusetzen, bevor es zu heiß wird. Es werden Vorbereitungen getroffen, wie das Abfüllen von Skorpiongift.

Diskussion über Karthas Träume und die Reisepläne

04:07:47

Die Gruppe diskutiert weiterhin über Karthas Träume und die damit verbundenen Risiken. Es wird erörtert, ob die Verbindung zu Katha gekappt werden soll, um ihn vor dem Pharao zu schützen. Es wird vorgeschlagen, dass Katha die Gruppe verlassen soll, um sie nicht zu gefährden, aber dieser Vorschlag wird verworfen. Ank schlägt vor, dass die Gruppe einen falschen Plan schmiedet, um den Pharao in die Irre zu führen. Die Gruppe beschließt, wie bisher weiterzumachen und Katha nicht auszuschließen. Es wird betont, dass Katha Teil der Familie ist und nicht allein gelassen wird. Die Gruppe ermutigt Katha, sie in seine Träume mitzunehmen, damit sie ihn bei Bedarf herausziehen können. Es wird die Möglichkeit diskutiert, dass der Savaitou-Typ irgendwann die Kontrolle über Katha übernehmen könnte. Abschließend wird der Turm abgebaut und die Reise fortgesetzt. Es werden noch Skorpion-Gift abgefüllt und ein Stab von Mr. Craxton erwähnt, der beim nächsten Mal genauer untersucht werden soll. Die Gruppe reitet voller Hoffnung weiter Richtung Süden, mit dem Ziel Wüstenwach in drei Tagen zu erreichen.