Montägliche Magie - Wenig Magic aber VIEL PnP
Kooperation mit World of Dice: Wöchentliche Rabatte und Magic-Karten Proxies
Eine Kooperation mit World of Dice wird angekündigt, bei der wöchentlich Rabatte ausgewürfelt werden. Der aktuelle Code bietet 10% Rabatt. Die Diskussion dreht sich um Magic-Karten Proxies, deren Qualität und Akzeptanz. Es wird die Kommerzialisierung des Sammelkartenspiel-Hobbys kritisiert, wobei der Fokus zunehmend auf dem Wert der Karten liegt. Abschließend wird eine Pen & Paper-Session vorbereitet.
Ankündigung einer Kooperation mit World of Dice und Vorstellung des Wochenplans
00:14:29Der Stream beginnt mit der Ankündigung einer Kooperation mit World of Dice, verbunden mit einer Rabattaktion. Es wird betont, dass diese Aktion wöchentlich stattfindet. Der Wochenplan, der im Discord verfügbar ist, wird als ereignisarm beschrieben. Es wird die Möglichkeit eines spontanen Streams am morgigen Tag erwähnt, um ein wenig zu spielen. Der Plan wird gezeigt, der wenig Aktivitäten aufweist, was auf eine ruhige Woche hindeutet. Es wird erwähnt, dass sich bei Twitch einiges verändert hat, insbesondere im Bezug auf Großzügigkeit und Preisgestaltung, wobei es in der Vergangenheit einige fragwürdige Entscheidungen gab, die sich nun zum Besseren wenden. Es wird eine einwöchige Auszeit angekündigt, wobei gehofft wird, dass am Donnerstag wieder gestreamt werden kann, Freitag ist jedoch garantiert. Die Kooperation mit World of Dice wird als eine der besten Rabattaktionen hervorgehoben, die bisher im Stream angeboten wurden, und die Details dazu werden später im Stream enthüllt, sobald mehr Zuschauer anwesend sind.
Vorstellung der Rabattaktion mit World of Dice
00:22:38Es wird eine Rabattaktion mit World of Dice vorgestellt, bei der jede Woche ein Rabattcode durch einen Würfelwurf ermittelt wird. Der Befehl "!World of Dice" im Chat verweist auf die entsprechende Seite. Der gewürfelte Wert entspricht dem Rabattprozentsatz für die jeweilige Woche. Falls eine niedrige Zahl unter 10 gewürfelt wird, greift eine Sonderregelung, die automatisch 10% Rabatt gewährt. Der Code für diese Woche ist "HAUGE10", der 10% Rabatt bietet. Die Aktion ist auf drei Monate angelegt, mit der Möglichkeit einer Verlängerung. Es wird erklärt, dass die Kooperation mit World of Dice durch ein selbstgebautes Würfeldeck für Magic inspiriert wurde. Die Marke World of Dice wird als passend für den Stream angesehen. Der Rabattcode wird im Chat veröffentlicht und ist ab sofort gültig. Es wird erwähnt, dass die bestellten Würfel noch im Zoll hängen. Die Idee hinter der Kooperation ist es, eine passende Ergänzung zum Rollerdeck zu haben und die Marke World of Dice zu unterstützen. Es wird darauf hingewiesen, dass der Code HAUGE10 für 10% Rabatt bei World of Dice gilt und im Chat automatisch erscheint.
Details zur Kooperation mit World of Dice und Holy
00:31:03Es wird die Entscheidung thematisiert, ob man auf einen höheren Rabatt in den nächsten Wochen hoffen oder den aktuellen 10%-Rabattcode nutzen sollte. Die Kooperation mit World of Dice wird als positiv hervorgehoben, insbesondere im Hinblick auf die Unterstützung von Izzy und der Marke. Die Idee für die Kooperation entstand im Zusammenhang mit dem Bau eines Rollerdecks. In zwei Wochen wird das passende Deck vorgestellt, um die Kooperation in Erinnerung zu rufen. Der Chatbefehl "!World of Dice" kann jederzeit genutzt werden. Es wird auch die fortlaufende Kooperation mit Holy erwähnt. Es wird erläutert, dass die Pins im Chat für wichtige Informationen genutzt werden. Die Kooperation mit Holy wird voraussichtlich verlängert, da die Produkte als sehr gut empfunden werden. Es wird erwähnt, dass die bestellten Würfel noch beim Zoll liegen und es Verzögerungen gab. Es wird erklärt, dass der Rabatt von mindestens 10% gewährt wird, um die Nutzung des Codes attraktiver zu gestalten. Die Idee, auf den Code zu würfeln, wird als lustig empfunden.
Letzter Stream mit alter Kamera und Sub-Ziel Anpassung
00:33:43Es wird angekündigt, dass dies der letzte Stream mit der alten Kamera ist, in der Hoffnung, dass die neue Kamera problemlos funktioniert und die Qualität verbessert. Das Sub-Ziel wird angepasst, um realistischer zu sein, da das vorherige Ziel bereits erreicht wurde. Es wird über die Dauer der Zollabfertigung der bestellten Würfel gesprochen, die bereits seit anderthalb Wochen dauert. Es wird erwähnt, dass Zollgebühren wahrscheinlich nachgezahlt werden müssen. Es wird die Möglichkeit von Custom-Würfeln bei World of Dice angesprochen. Die Kooperation mit World of Dice wird als sehr erfreulich beschrieben, da es sich um eine Marke handelt, die Nische, Pen & Paper und Hobby vereint. Es wird die Frage aufgeworfen, welche Ereignisse einen Hunderter-Würfel erfordern, wobei verschiedene Regelwerke wie Cthulhu und How to be a Hero genannt werden. Es wird die persönliche Vorliebe für den W20 als ikonischen Würfel für Tischrollenspiele betont. Es wird die Kooperation mit Holy erwähnt, die erst einmal für einen Monat läuft und voraussichtlich verlängert wird.
Diskussion über Magic-Karten Proxies und Selbstdruck
00:57:51Es wird über die Qualität und Akzeptanz von Magic-Karten-Proxies diskutiert, wobei der Fokus auf selbstgedruckten Karten liegt. Die Qualität der Proxies wird als ausreichend empfunden, wobei das Ziel ist, die Qualität selbstgedruckter Karten zu verbessern. Es wird die Problematik angesprochen, dass manche Runden Proxies ablehnen könnten, dies aber selten vorkommt. Ein wichtiger Aspekt ist die klare Kennzeichnung der Proxies als solche, um Betrug zu vermeiden. Die Möglichkeit, eigene Kartenspiele oder Brettspiele zu entwickeln, wird als interessanter Gesichtspunkt hervorgehoben. Des Weiteren wird die Bedeutung von Kartenhüllen (Sleeves) bei Magic-Karten erläutert, um Manipulationen zu verhindern. Die Diskussion berührt auch die Frage, ob Proxies den Holosticker haben sollten, um sie besser erkennbar zu machen. Abschließend wird auf die Möglichkeit eingegangen, DSA-NPC-Spielkarten selbst zu gestalten und zu drucken, wobei Tipps zur Verbesserung der Druckqualität gegeben werden, wie z.B. die Verwendung von Klebefolie anstelle des direkten Bedruckens des Kartenpapiers.
Spekulationen und Kommerzialisierung im Sammelkartenspiel-Hobby
01:07:28Es wird die Entwicklung des Sammelkartenspiel-Hobbys, insbesondere Magic und Pokémon, hin zu einem Spekulationsobjekt kritisiert. Der Fokus liegt zunehmend auf dem Wert der Karten statt auf dem Spiel selbst. Dies führt dazu, dass ganze Sets als wertlos abgestempelt werden, wenn sie keine wertvollen Karten enthalten. Diese Entwicklung wird als toxisch für das Spiel angesehen. Es wird der Wunsch geäußert, dass Magic nicht zum reinen Spekulationsobjekt verkommt und der Spielaspekt im Vordergrund bleibt. Das Sonic-Set wird als Beispiel genannt, bei dem die Sets eine Berechtigung brauchen und das Beste ist, wenn sie sowohl cool als auch sammelwürdig sind. Universe-Beyond-Karten werden ebenfalls erwähnt. Abschließend wird Commander als positives Beispiel genannt, da es dafür sorgt, dass Karten tatsächlich gespielt werden. Der Standard wird als schwierig angesehen, da bestimmte Karten unbezahlbar werden, was den Spielspaß beeinträchtigen kann.
Ankündigung einer Partnerschaft mit World of Dice und Vorbereitung auf Pen & Paper
01:15:00Es wird eine neue Partnerschaft mit World of Dice angekündigt, bei der der Rabatt am Anfang jeder Woche mit einem W20 erwürfelt wird. Der Streamer würfelt eine 8, was einen Rabatt von 10% bedeutet, da der Rabatt nicht unter 10% fallen kann. Bei einer Natural 20 gibt es 20% Rabatt. Die Partnerschaft wird als passend empfunden. Anschließend bereitet sich der Streamer auf die Pen & Paper-Session vor, indem er die Gruppe anruft und die Links einstellt. Es wird kurz über den Umzug gesprochen, der fast abgeschlossen ist. Der Streamer äußert den Wunsch, dass dies der letzte Umzug sein soll, da sie einen Vertrag für eine neue Wohnung unterschrieben haben. Die Wohnung wird jedoch nicht verkauft, was in Japan anders gehandhabt wird, wo Mieter einen starken Schutz genießen und oft Kaufangebote erhalten, wenn sie nicht ausziehen wollen.
Zusammenfassung der Pen & Paper Session: Deserts Doom
01:35:27Die Chronistin Katha fasst die Ereignisse der letzten Deserts Doom-Session zusammen: Die Hexe wurde besiegt und ihre Spuren verwischt. Ein Schrumpfkopf wurde erlöst und Runei richtet ihren Turm ein. Pabkin äußert die Theorie, dass Runays Bruder der Pharao sein könnte. Runay castet Sending an ihren Bruder und erfährt, dass er friert, Angst hat und sie nicht kommen sollen. Katha und Pupkin werden vergiftet, aber die anderen greifen rechtzeitig ein. Katha hat belastende Träume, kann sich aber befreien und die Verbindung zu einem Käfer cutten. Der Käfer warnt sie vor dem Pharao. Die Gruppe bricht auf und marschiert durch die Wüste. Es gibt eine Notiz über Untote in Kakteen. Während der Reise spüren Katha, Ank und Bren eine Art Schatten, der sie verfolgt, während Runei und Pappkin nichts bemerken. Katha erinnert es an ihre Träume und Ank an aufwirbelnde Gefühle in alten Grabkammern. Sie beschließen, weiterzureiten, bis sie einen Platz für Runays Turm finden.
Subtile Sandwirbel und eine bedrohliche Nachricht
01:49:42Die Gruppe bemerkt subtile Sandwirbel, die zunächst nur Runei wahrnimmt. Diese Sandwirbel ziehen an Runei vorbei und vermitteln ihr eine Nachricht über das Schicksal ihrer anderen Hälfte. Andere Charaktere wie Brennan und Cather spüren ebenfalls ein finsteres Omen. Alle hören eine ihnen bekannte Stimme, die sie auffordert umzukehren. Runei erhält eine persönliche Botschaft, die sie jedoch zunächst für sich behält. Die Gruppe diskutiert über die Bedeutung der Nachricht und spekuliert über die Motive des Pharaos, der ihnen ständig Botschaften schickt. Sie vermuten, dass der Pharao verhindern will, dass sie Wüstenwacht erreichen, möglicherweise weil dort etwas verborgen liegt, das mit dem Fluch in Verbindung steht. Es wird erwähnt, dass der Kontakt zu Wüstenwacht vor zwei bis drei Wochen abgebrochen ist, was die Befürchtung nährt, dass die Stadt bereits gefallen sein könnte. Die Gruppe beschließt, vor Wüstenwacht nach Farmen Ausschau zu halten, um Informationen zu sammeln, bevor sie unvorbereitet in die Stadt ziehen. Sie erwägen, Bonifatius, den Affen, als Kundschafter vorauszuschicken, da er harmlos wirkt und bisher von den Auswirkungen des Sturms verschont geblieben ist.
Ziel Wüstenwacht: Teleporter-Reparatur und Pharao-Intrigen
01:55:36Die Gruppe reitet nach Wüstenwacht, um Glimmerscale bei der Reparatur eines Teleporters zu helfen, wird aber ständig vom Pharao behindert, der offenbar etwas in Wüstenwacht verbergen will. Sie spekulieren darüber, was in Wüstenwacht vor sich geht, ob es sich um die Pyramide des Pharaos, eine Ohrensammelstelle oder die Teleportationszirkel handelt. Da die Reise durch die Wüste schwierig ist, wird vermutet, dass die Blockierung der Teleporter Teil der Strategie des Pharaos ist, die Kontrolle zu behalten. Die Gruppe erörterte die Möglichkeit, vor ihrer Ankunft in Wüstenwacht eine Farm oder eine ähnliche Siedlung zu besuchen, um Informationen zu sammeln und die Lage zu erkunden. Runay schlägt vor, ihre Sandschlange zur Aufklärung einzusetzen, räumt aber ein, dass ihre Reichweite begrenzt ist. Sie diskutieren alternative Aufklärungsmethoden, wie das Vorschicken von Bonifatius, um die Gefahrenlage einzuschätzen, bevor sie sich der Stadt nähern.
Lagerbau, Badewannenfreuden und kulinarische Genüsse
02:04:07Die Gruppe setzt ihre Reise fort und sucht sich einen geeigneten Platz für die Nacht, wobei sie einen von Felsen umringten Ort bevorzugt, um Schutz zu suchen. Runay errichtet einen Turm als Unterkunft, komplett mit Badewasser. Ank erkundigt sich nach dem Badewasser und inspiziert es. Es wird über die Zubereitung von Essen gesprochen, und Pupi hilft bei den Vorbereitungen. Während die Gruppe isst und sich unterhält, bemerkt Runay als Erste eine Bewegung oberhalb der Felsen, die sie umgeben. Sie entdeckt kleine Äuglein, die sie anstarren, und erkennt Erdmännchen. Die Gruppe interagiert mit den Erdmännchen und bietet ihnen Karotten an, die diese neugierig annehmen. Bruna schlägt vor, die Erdmännchen nach Informationen über die aktuelle Lage in Wüstenwacht zu befragen, da diese über ein gutes soziales Netzwerk verfügen. Sie wirkt einen Zauber, um mit den Erdmännchen zu kommunizieren, und erfährt, dass diese aufgrund von Stürmen umziehen mussten und Angst haben.
Erdmännchen-Allianz und Enthüllungen über Wüstenwacht
02:16:11Die Gruppe freundet sich mit den Erdmännchen an, die sich als Holger und Hermann herausstellen, und teilt ihr Essen mit ihnen. Brenn zögert zunächst, weitere Vorräte zu teilen, lenkt aber schließlich ein. Die Erdmännchen erzählen von ihrer Angst vor den Stürmen und bestätigen, dass auch Wüstenwacht von einem Sturm heimgesucht wurde, der alles Leben vernichtete. Sie erwähnen jedoch, dass es vor Wüstenwacht noch vereinzelte Farmen gibt. Die Gruppe fragt nach Details über den Sturm in Wüstenwacht, um die Situation besser einschätzen zu können. Die Erdmännchen geben an, dass sie die Stadt verlassen haben, als der Sturm kam. Die Gruppe bedankt sich für die Informationen und bietet den Erdmännchen weitere Vorräte an. Die Erdmännchen halten Wache und geben Signale, während die Gruppe sich ausruht. Kather zieht sich zurück, nachdem Bonifatius das Bad besetzt hat. Die Gruppe plant, bald in Wüstenwacht anzukommen und zu entscheiden, ob sie umkehren oder den Ort genauer untersuchen soll.
Unsicherheit über den Rückweg und die Gefahr durch den Pharao
02:51:05Es wird diskutiert, dass der Rückweg möglicherweise schwierig wird und die Hoffnung auf einen Teleportationskreis gesetzt werden muss. Die Wüstenratten sind geflohen und die Leute haben sich in Sicherheit gebracht, was bedeutet, dass die Wache keine allzu große Sorge sein muss. Trotzdem soll die Reise in Richtung der Stadt fortgesetzt werden, da dort möglicherweise eine Lösung für die aktuellen Fragen gefunden werden kann. Es wird betont, dass eine Umkehr dem Pharao geben würde, was er will, was unbedingt vermieden werden soll. Stattdessen soll herausgefunden werden, warum der Pharao Angst hat. Währenddessen wird ein Brief gefunden, der einen blutigen Ring enthält, was Panik auslöst. Es wird vermutet, dass die formwandelnde Person oder Kreatur, die die Gruppe verfolgt, dahinterstecken könnte. Der Brief enthält eine Wahl: entweder die Gruppe wird unachtsam getötet, oder sie stellen sich heute einem Zweikampf an einem schattigen Ort. Als zusätzlichen Anreiz wird ein persönliches Geschenk erwähnt, was auf die Mentorin von Pupi hindeutet.
Konfrontation mit dem Brief und die Entscheidung über das weitere Vorgehen
02:56:00Es wird diskutiert, ob Pupi alleine gehen soll, um ihre Freundin zu retten, oder ob die Gruppe zusammenbleiben soll. Es wird argumentiert, dass der Schatten nicht mit fairen Mitteln kämpfen wird und dass der Ring möglicherweise schon lange in seinem Besitz ist. Es wird auch die Möglichkeit in Betracht gezogen, dass es sich bei dem Schatten um Pupis eigenen Schatten handeln könnte, was erklären würde, warum die Person immer so leicht Zugriff auf die Gruppe hatte. Pupi enthüllt, dass sie früher eine Spionin für den König war und aus Versehen jemanden umgebracht hat. Poppy, ihre Mentorin, hat ihr geholfen zu fliehen, als der König sie umbringen wollte. Es wird diskutiert, ob Poppy möglicherweise nicht ehrlich war und Pupi manipuliert hat. Trotz der Bedenken und der offensichtlichen Falle wollen die Gruppenmitglieder Pupi nicht alleine gehen lassen und suchen nach einem gemeinsamen Weg, um die Situation zu bewältigen. Es wird vorgeschlagen, Poppy zu kontaktieren, um sich zu versichern, ob es ihr gut geht.
Unsicherheit und Misstrauen gegenüber der Mentorin
03:06:01Es wird überlegt, dass es kein Nachteil ist, wenn die Gruppe mitkommt, und die Befürchtung geäußert, dass es sich bei dem Schatten um den eigenen Schatten handeln könnte. Es wird die Frage aufgeworfen, wie sehr Pupi ihrer Mentorin vertraut, da es für diese relativ leicht wäre, die ganze Situation zu arrangieren. Pupi erklärt, dass sie als Spionin für den König gearbeitet hat, aber aus Versehen jemanden umgebracht hat und daraufhin fliehen musste. Poppy hat ihr dabei geholfen. Es wird diskutiert, ob Poppy möglicherweise nicht ehrlich war und Pupi manipuliert hat, um sie wegzuschicken. Trotzdem wird beschlossen, dass Pupi nicht alleine gehen soll. Es wird überlegt, ob man Poppy kontaktieren könnte, um sich zu versichern, dass es ihr gut geht. Die Gruppe diskutiert verschiedene Pläne, darunter den Schatten zu sich kommen zu lassen oder sich auf einen Kampf vorzubereiten. Carthas Plan ist überraschenderweise, nichts zu tun und abzuwarten.
Planung und Konflikte innerhalb der Gruppe
03:25:56Es wird ein Plan entwickelt, bei dem sich jemand als Pupi verkleidet, während Pupi sich unsichtbar macht, um den Schatten zu überraschen. Es wird jedoch bezweifelt, dass dieser Plan funktionieren wird, da der Schatten der Gruppe immer einen Schritt voraus war. Es wird auch die Möglichkeit in Betracht gezogen, dass der Schatten die Gruppe die ganze Zeit belauscht. Die Gruppe diskutiert weiterhin verschiedene Optionen, darunter das Abwarten und Vorbereiten auf einen Kampf oder das Ignorieren der Drohung und Weiterreisen. Es kommt zu Spannungen innerhalb der Gruppe, insbesondere zwischen Runei und Pupi, die sich gegenseitig verletzen. Es wird versucht, die beiden zur Vernunft zu bringen und zu einer Entschuldigung zu bewegen. Die Situation eskaliert, als Runei eine verletzende Bemerkung über Pupis Freundin Poppy macht, was zu weiteren Auseinandersetzungen führt. Trotz der Konflikte versucht die Gruppe, zusammenzuhalten und eine Lösung für die bedrohliche Situation zu finden.
Konfliktlösung und Erdmännchen-Beobachtung
03:49:34Der Konflikt zwischen den Charakteren wird beigelegt, und es herrscht Einigkeit, ins Bett zu gehen. Es wird festgestellt, dass Pupi aufgrund seines Alters bevorzugt behandelt wird. Die Charaktere beschließen, sich das Erdmännchen genauer anzusehen, um festzustellen, ob es sich ähnlich verhält wie das Wesen, das einen der Charaktere besucht hat. Pappkin bietet an, die erste Wache zu übernehmen und von ihren Schatten zu erzählen. Während der Wache halten die Charaktere Ausschau und bemerken einige aufgeschreckte Erdmännchen. Bonifatius wandert müde umher und scheint in den Turm gegangen zu sein. Es wird vereinbart, dass die Charaktere sich gegenseitig wecken, wenn sie Schlaf benötigen. Puppi äußert den Wunsch, bei den anderen zu bleiben, da sie Angst hat, allein hochzugehen, und betont die besondere Verbindung, die sie alle teilen.
Vorbereitung und Ungewissheit vor dem nächsten Tag
03:55:29Die Charaktere planen, draußen zu bleiben, mit Ausnahme von Brenn. Kata wird vermisst, und es wird festgestellt, dass er zuletzt gesehen wurde, als er Brenn hörte und wieder ging. Die Gruppe ist sich unsicher, ob er den Turm betreten hat. Die Charaktere erkennen, dass sie heute wahrscheinlich nicht schlafen werden und beschließen, Kata zu suchen. Brenn wird für ihre mangelnde Aufmerksamkeit kritisiert. Die Gruppe wird still, um nach Geräuschen von Kata zu lauschen und entdeckt Fußspuren, die vom Lager wegführen. Es wird spekuliert, dass Kata möglicherweise ein Bad nimmt, aber Brenn hätte dies zuerst überprüft. Die Mentorin wird als mögliche Strippenzieherin hinter den Ereignissen vermutet, was die Charaktere jedoch nicht herausfinden werden, da Pappkin in die Festung des Wahnsinns eingedrungen ist. Die Charaktere fühlen sich wie in einer dysfunktionalen Familie und müssen sich gezwungenermaßen entschuldigen.
Vermissen von Kata und Enthüllungen
04:02:47Die Charaktere stellen fest, dass Kata verschwunden ist, was zu Besorgnis führt. Es wird vermutet, dass der Streit zwischen den Charakteren dazu beigetragen haben könnte. Die Charaktere gestehen, dass sie sich noch nicht so gut kennen, wie sie es gerne würden. Die vorherigen Ereignisse werden als anstrengend für die Lachmuskeln beschrieben, und die Charaktere hatten Schwierigkeiten, gleichzeitig zu lachen und zu spielen. Es wird festgestellt, dass selbst Snowy nicht mehr ansprechbar war. Brenn wird als verbale Tretmine bezeichnet, und es wird die Frage aufgeworfen, wie wichtig ihr Bruder ist, der möglicherweise der dunkle Pharao ist. Die Charaktere erkennen, dass der Vorteil einer Ehe darin besteht, dass man sich scheiden lassen kann. Es wird festgestellt, dass die Sendung mit der Maus antiklimaktisch und witzig klingt.
Spurensuche und Vorbereitung auf eine Falle
04:15:03Die Charaktere begeben sich auf die Suche nach Kata und folgen seinen Spuren. Ank versucht, eine mentale Verbindung zu Kata herzustellen, jedoch ohne Erfolg. Die Gruppe bewaffnet sich und folgt den Spuren, die vom Lager wegführen. Pappkin erkennt, dass die Richtung mit der Wegbeschreibung in einem Brief übereinstimmt, und vermutet, dass Kata in eine Falle gelaufen ist. Die Gruppe beschließt, sich zu beeilen. Die Charaktere beschreiben ihre Gefühle als erschöpft und besorgt. Es wird vermutet, dass Kata sich alleine mit einem Assassinen treffen will. Der Spielleiter bietet an, entweder zu Kata zu springen oder die Gruppe getrennt ihre Reise spielen zu lassen, um Spoiler zu vermeiden. Die Gruppe entscheidet sich für die Trennung und vereinbart, Kopfhörer abzunehmen und über Discord zu kommunizieren, wann sie wieder zusammenkommen sollen.
Konfrontation und Hinterhalt in den Ruinen
04:20:13Kasa erreicht das Ziel und findet eine Art Hof vor, der mit Sand bedeckt ist. Er verlässt sich auf seine Darkvision, um sich in der Dunkelheit zurechtzufinden und entdeckt eine Ruine mit einer alten Säule und Backsteinen. Plötzlich wird er von etwas im Hals gestochen. Kasa's Armor Class ist niedrig, aber er würfelt einen hohen Constitution Save. Er wird gewarnt, dass er gleich etwas sehr Waghalsiges tun wird. Kasa erleidet Piercing Damage und Poison-Schaden, wodurch er nur noch wenige HP übrig hat. Eine Stimme aus der Dunkelheit spricht ihn an und sagt, dass er sich in der Initiative Order verteidigen kann, wenn er möchte. Kasa fällt nach vorne und ruft, dass er nur reden will und im Nachteil ist. Die Stimme erwidert, dass das Angebot für einen fairen Zweikampf aufgelöst ist, da er nicht allein gekommen ist. Eine zweite Gestalt, die zuvor unsichtbar war, steht hinter ihm und bedroht ihn mit einem Messer am Hals. Kasa erkennt die Stimme aus dem Badehaus und wird aufgefordert, sich zu ergeben.
Gefangennahme und Verzweifelte Nachricht
04:28:35Katha wird von hinten mit einem Messer bedroht und soll als Köder dienen. Er wirkt einen Zauber, woraufhin er niedergestochen wird. Trotz Spiny Shield verliert er fast alle seine temporären HP und hat nur noch wenige Lebenspunkte übrig. Ihm wird gesagt, dass er unterlegen ist und sich nicht wehren soll. Katha versucht, sich nicht zu ergeben. Er entdeckt, dass er Sending wirken kann und schickt Ankh eine Nachricht in Gedanken, um die anderen zu warnen: 'Kommt nicht her, das ist eine Falle, es ist mehr als eine Person, es ist...'. Danach verliert er das Bewusstsein.
Warnung und Reaktion der Gruppe
04:35:10Ank empfängt Kathas mentale Nachricht, die sie vor einer Falle warnt und enthüllt, dass es mehr als eine Person und Schattenkreatur gibt. Die Gruppe reagiert unterschiedlich auf die Warnung. Während einige fliehen wollen, plant Runae einen Ablenkungsangriff, während Puppi sich unsichtbar anschleichen soll. Ank schnappt sich Brenn und trägt sie, damit sie mit ihrer Bratpfanne angreifen kann. Puppi macht sich unsichtbar, um die Ruine zu erkunden, während die anderen für Ablenkung sorgen sollen.
Erreichen der Ruine und Entdeckung von Spuren
04:38:26Die Gruppe folgt dem Weg und erreicht eine Felsschneise, die zu einer Ruine führt. Sie beleuchten den Boden, um den Weg zu finden. Nach einer Weile erreichen sie die Hausruine, die im Brief erwähnt wurde. Rune bestätigt, dass dies der richtige Ort sein könnte. Ank stößt auf ein Zintenfläschchen mit Blut, das er Kata geschenkt hat. Pupkin entdeckt eine Schreibfeder, ebenfalls mit Blut befleckt. Je weiter sie gehen, desto mehr blutbefleckte Gegenstände von Kata tauchen auf. Sie vermuten, dass Kata entweder eine Spur hinterlassen hat oder die Gegenstände von den Angreifern platziert wurden, um sie zu ködern. Die Gruppe nähert sich der Ruine und fordert die Herausgabe ihres gehörnten Freundes, des Tieflings.
Erkundung der Ruine und Konfrontation mit dem Unbekannten
04:45:29Die Gruppe lauscht, ob es eine Antwort gibt, aber es herrscht Stille. Sie beschließen, die Ruine zu betreten. Ank stolpert und verletzt sich. In der Ruine entdecken sie Al-Sawaitu-Inschriften, ähnlich denen am Drachenpilgerschrein. Sie sehen ein rundes Podest, eine zerstörte Statue eines Kriegers mit Drachenhelmkopf und eine Leiter, die in eine unterirdische Kammer führt. Runae entdeckt Wandmalereien, die Plünderer zeigen, die in Fallen sterben, und Schatten, die in Vasen gezogen werden. Sie vermuten, dass es sich um eine Seelenfarmstelle handelt. Brenn hat ein furchtbares Gefühl und die Gruppe beschließt, sich zu beeilen. Ank zögert, voranzugehen, aber Rune bietet an, die Mitte mit ihrer Lampe zu beleuchten. Sie versuchen, mit Geistern zu kommunizieren, aber der Ort scheint geisterlos zu sein. Rune steigt die Leiter hinunter, gefolgt von den anderen.
Erkundung der Grabkammer und Entdeckung von Kathers Finger
04:52:49Die Gruppe setzt ihre Erkundung in der Grabkammer fort, wobei sie Fallen und Wandmalereien untersuchen. Runa wird beauftragt, die Wandmalereien nach neuen Informationen zu durchsuchen, während Ankh Bardic Inspiration erhält, um die Gruppe zu führen. Sie entdecken Feuerschalen und offene Türen, die zu weiteren Räumen führen. Papkin betritt eine Kammer mit vier Statuen, die Schalen mit Essen, Feuer, Wasser und menschlichen Fingern halten, darunter ein Finger von Kather. Das Blut an Kathers Finger ist frischer als das an dem anderen Finger, was darauf hindeutet, dass er erst kürzlich gefangen genommen wurde. Die Gruppe erinnert sich an ein ähnliches Rätsel in einer früheren Kammer und vermutet, dass das Entzünden der Schalen die Falle entschärfen könnte. Sie beschließen, tiefer in das Grab einzudringen.
Konfrontation in der Kammer mit den gefesselten Gestalten
05:03:36Die Gruppe steigt tiefer in das Grab hinab und gelangt in eine Kammer, in der mehrere Feuerschalen entzündet sind. Auf der gegenüberliegenden Seite der Kammer entdecken sie Kartha, dessen Kopf leblos hängt, und eine kleine Gestalt mit Kapuze, die Djerbin-Ohren hat. Unter der Kapuze ist zu hören: "Kriegst Pappkin nie. Meine Freundin ist zu schnell für dich." Bren schlägt vor, Kartha zu retten, aber die Gruppe erkennt, dass der Weg dorthin eine Falle ist. Sie bemerken Masken an den Wänden, die möglicherweise Pfeile oder Gas abfeuern. Die Gruppe versucht, ein Muster in den Kacheln zu erkennen, um die Falle zu umgehen. Bren erwägt, Healing Word auf Kartha zu wirken, aber er ist zu weit entfernt. Schließlich entdecken sie eine Inschrift über dem Eingang, die besagt: "Doch wussten stets, schreiten sie einmal daneben, verbrennt sie die Sonne und erlicht ihr Leben." Sie erkennen, dass die Masken Feuerstrahlen abfeuern und dass sie den richtigen Weg finden müssen, um die Falle zu überwinden. Ankh geht mit dem Schild voran.
Rettung von Kartha und Entdeckung des Verrats
05:27:42Die Gruppe setzt ihren Weg über die Kacheln fort, wobei Ankh den Weg weist und die anderen folgen. Sie erreichen Kartha und befreien ihn von seinen Fesseln. Bren heilt Kartha mit Healing Word. Währenddessen schneidet Pappkin die Fesseln der kleinen Jeblin, die noch halluziniert, los und reicht den Körper zu Bren. Pappkin entdeckt eine Puppe unter dem Mantel der Jeblin, die die ganze Zeit Poppy simuliert. Die Puppe wiederholt immer wieder dieselben Phrasen. Brenn wirkt Command auf die Puppe und entfernt sie. Dann untersucht Bren Poppy und stellt fest, dass sie keinen Puls und keine Atmung hat. Bren versucht, dies vor Pappkin zu verbergen, aber Pappkin durchschaut die Täuschung. Bren gesteht, dass Poppy tot ist, und die Gruppe beschließt, sie mitzunehmen.
Almiras Verrat und der Ausbruch des Feuers
05:40:19Während sich die Gruppe in der Kammer befindet, wird Runa von Almira angegriffen, die sie auf die Kacheln stoßen will. Eine zweite Gestalt stößt Almira und Runae beide auf die Kacheln. Die Gruppe erkennt Kasa als die zweite Gestalt. Ein alter Mann, der zuvor in Glimmerscale aufgetaucht war, rennt zu einer Tür und entkommt, während sich die Tür schließt. Unter den Kacheln steigt Hitze auf und der Raum fängt Feuer. Der Stream endet mit einem Cliffhanger, da die Gruppe in dem brennenden Raum gefangen ist. Es wird erwähnt, dass der letzte Blick des alten Mannes Pappkin galt. Der Streamer lobt die Gruppe für ihr Rollenspiel und kündigt eine zweiwöchige Pause an. Der Streamer erwähnt, dass er für eine Woche in Deutschland für die Hochzeit von Gino sein wird.