Die beste Pen and Paper Runde wo gibt - Deserts Doom mit den besten! #DnD

Pen & Paper: Gruppe setzt 'Deserts Doom' Abenteuer fort – Ermittlungen und Gefahren

Just Chatting

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Wiedersehen mit Desert Doom und Haarfarben

00:16:46

Es ist Pen & Paper Tag und die Gruppe spielt Deserts Doom weiter. Der Streamer freut sich auf die Session, die sich anfühlt, als wäre sie eine Ewigkeit her. Die Gruppe wird angerufen, während im Hintergrund Audio-Musik läuft. Es wird erwähnt, dass die Gruppe sich in einer relativ entspannten Situation befand, nachdem sie einen Ort von einer Gefahr befreit hat und sich nun auf die lange Reise in die Wüste vorbereitet. Im Voice-Chat der WoW-Gilde wurde erwähnt, dass einige Zuschauer während des Pen & Papers Sachen nebenbei machen, wie putzen oder arbeiten. Lisa hat eine neue Haarfarbe, einen Ombre-Effekt, was zu einem Gespräch über Haaransätze und Schönheitsideale führt. Snow wird für sein gutes Spiel gelobt, obwohl er Arc 3 nicht so gut kennt. Es wird kurz über Regeldinge und andere Spiele gesprochen, bevor es richtig losgeht.

Technische Schwierigkeiten und Lehrergeschichten

00:25:01

Der Streamer warnt vor, dass er eventuell kurz rausrennen muss, falls etwas mit dem Hund ist. Die Nachbarn haben aufgehört zu bohren. Es wird festgestellt, dass Brückentag ist und über Vatertagstouren und die Schwierigkeiten für Lehrer, sich in der Öffentlichkeit zu zeigen, gesprochen. Lehrergeschichten werden ausgetauscht. Es wird über kuriose Erlebnisse mit Lehrern berichtet, die mit Stühlen warfen oder Schüler in Basketballkörbe stopften. Die Diskussion dreht sich um die Frage, ob Schüler Lehrer im Stream erkennen könnten und um die veränderte Aufmerksamkeitsspanne von Schülern im Unterricht. Abschließend wird über das Schulsystem und die damit verbundenen Ängste und Privilegien gesprochen. Es wird betont, dass die Schulzeit nicht alles ist und dass es wichtig ist, ein gutes Elternhaus zu haben.

Vorbereitung auf das Abenteuer

00:36:34

Es wird festgestellt, dass keiner der Charaktere eine klassische Schulausbildung genossen hat. Die Gruppe bereitet sich auf den Start des Abenteuers vor. Es wird überlegt, wer mit dem geflohenen Mädchen sprechen soll und wer ins Haus der Mächte gehen möchte. Brenn erklärt, dass sie sich lieber auf den Straßen aufhält, um nach dem Attentäter zu suchen. Es wird beschlossen, dass Brenn von Katha begleitet wird, um mit dem Mädchen zu sprechen. Sie wandern Richtung Haus der Mächte, um mehr über das geflohene Mädchen zu erfahren. Im Haus der Mächte werden sie von Tempelgehilfen empfangen und erfahren, dass das Mädchen in einen anderen Raum gebracht wird. Edasia erkundigt sich nach Schlafmitteln und erhält ein Fläschchen. Es wird der Name des Mädchens Tamri Dornhands genannt, die ihre Familie verloren hat.

Ermittlungen im Haus der Mächte

00:59:07

Während Brenn und Katha sich im Haus der Mächte befinden, halten Pappkin und Ang draußen Ausschau und beobachten die Umgebung. Sie bemerken Hafenarbeiter, die sich über jemanden in einem Tunnel beschweren und sich auf den Weg machen, um etwas trinken zu gehen. Die allgemeine Stimmung in Glimmerscale ist angespannt aufgrund des Fluchs. Im Haus der Mächte erfahren Brenn und Katha mehr über Tamri und ihre Familie, die von Zombies angegriffen wurde. Tamri ist die einzige Überlebende. Die Familie Dornhands war in Glimmerscale bekannt und beliebt. Sie erfahren Details über den Angriff und die Umstände, unter denen Tamri entkommen konnte. Sie beschließen, Tamri zu helfen und nach ihrer Familie und ihrem Haustier Monsieur Wiggle zu suchen. Tamri erhält Geld, um sich versorgen zu können.

Hilfe und Datteln für ein Kind

01:21:13

Ein Kind benötigt Hilfe und Tamri gibt ihr ein Notfall-Leuchtsignal. Die Charaktere ermutigen das Kind, daran zu ziehen, um Hilfe zu rufen. Zur Belohnung erhält das Kind eine Hand voller Datteln. Es wird betont, dass es tapfer ist und sich etwas ausruhen soll. Die Gruppe wird ermahnt, auf sich aufzupassen und die Datteln nicht alle auf einmal zu essen, damit Monsieur Wiggle auch etwas davon hat. Edazia begleitet das Kind, während die anderen Charaktere überlegen, was sie als Nächstes tun sollen. Pappkin übt eine Ohrfeige, während Ankh die Gruppe über die Informationen informiert, die sie von dem Kind erhalten hat. Die Familie des Kindes wurde von Untoten angegriffen, einige davon schnell und intelligent. Die Gruppe muss Monsieur Wiggle finden und sich auf gefährliche Gegner einstellen.

Informationen über die Farm und Untote

01:26:02

Die Farm des Kindes wurde von verschiedenen Arten von Untoten angegriffen, von denen einige besorgniserregend schnell und intelligent waren. Die Gruppe muss sich auf einiges gefasst machen, wenn sie dorthin gehen. Außerdem müssen sie das Haustier finden, Monsieur Wiggle, ein Bilibi (kleine Ratte). Die Familie des Kindes bestand aus fünf Personen, darunter zwei Brüder, wobei der Vater krank war. Die Chancen stehen schlecht, wenn sie es bisher nicht hierher geschafft haben. Das klingt alles verdächtig nach dem, was wir schon so gesehen haben vom Fluch. Die Untoten trugen moderne Kleidung und hatten Sand an sich kleben. Sie vermuten, dass sie sich im Sand vergraben haben oder durch den Sturm gelaufen sind. Da sind eine Menge Leute verschollen, wie es aussieht. Das heißt, irgendwann ist der Nachschub an Untoten von da wenigstens, wenn Wüstenwacht nicht gefallen ist, überschaubar.

Planung der nächsten Schritte und Besuch einer Hafenkneipe

01:29:54

Es wird beschlossen, sich bald auf den Weg zu machen, aber vorher die Waffen zu überprüfen und etwas Schlaf zu bekommen. Runei will sich in einer Hafenkneipe umsehen, um Informationen zu sammeln. Ankh begleitet sie, während Pappkin und Pupi zurückbleiben. In der Kneipe treffen sie einen Halbling, der ihnen Böllerbier anbietet. Sie erfahren von einer Spelunke namens Olgrim, die von Hafenleuten besucht wird. Die Gruppe beschließt, die Spelunke zu besuchen, um die Geschichte ihrer Jagd zu erzählen. In der Spelunke treffen sie auf Halblinge in Hafenarbeiterkleidung. Brenn wird von den Anwesenden begeistert empfangen und trinkt ein Böllerbier. Ank entdeckt weitere Personen als Halblinge. Kater entdeckt einen Tiefling in einer dunklen Ecke und geht zu ihm rüber.

Begegnung mit dem Tiefling und dem Bierdrachen

01:40:35

Kater spricht mit dem Tiefling, während Runei und Clara sich dem Tiefling nähern. Sie entdecken einen kleinen Bierdrachen, der in einen Krug Bier gefallen ist. Der Tiefling bittet um Hilfe, indem er eine Schlägerei anzetteln soll, um den Drachen abzulenken. Er erklärt, dass er von seinem Vater gezwungen wurde, in Glimmerscale zu arbeiten und dass der Drache ihn ständig in Schwierigkeiten bringt. Der Tiefling möchte, dass die Gruppe so tut, als würde sie ihn verprügeln oder beleidigen, um den Drachen zu beruhigen. Er enthüllt, dass er von seinem Vater bestraft wurde und der Drache ihn überwacht. Als Belohnung gibt er der Gruppe einen Ring. Er wird am Fuß gepackt und auf die Straße gezogen und wieder reingezogen. Pappkin schüttet sich als Reflex Bier über den Kopf und geht in Richtung Ausgang.

Befragung des Kneipenbesitzers und Chaos in der Kneipe

02:02:35

Kata befragt den Kneipenbesitzer Olgrim, ob er außer dem Tiefling oder dem Arakokra noch andere Personen gesehen hat, wird aber abgewiesen und aufgefordert, mitzuböllern. Brenn versucht, den Drachen am Verlassen der Kneipe zu hindern, indem er Command auf ihn wirkt. Der Drache landet im nächsten Bier und beginnt zu böllern. Draußen befragt Ank den Tiefling nach dem Grund für sein Verhalten und erfährt von seiner schwierigen Situation mit seinem Vater und dem Drachen. Der Tiefling gibt der Gruppe einen Bravado-Ring als Belohnung und wird anschließend von Ank beleidigt und am Fuß in die Kneipe gezogen. Pappkin schüttet sich Bier über den Kopf und verlässt beschämt die Kneipe. Brenn, Runae und die anderen beenden das Böllern und verlassen die Kneipe, um die Stadt zu retten.

Reinigung im Hafen und beunruhigende Gedanken

02:26:47

Nach dem Verlassen der Kneipe suchen Ank und Papkin eine Stelle am Hafen, um Papkin vom Erbrochenen zu befreien. Papkin springt ins Hafenwasser, um sich zu reinigen, und nutzt Seife und Lotion aus dem Badehaus. Währenddessen unterhalten sie sich über die beängstigende Krokodil-Situation in der Bar und die Frage, ob es neue beunruhigende Nachrichten gibt. Papkin bedankt sich bei Ank und Brenn für die Rettung und äußert den Wunsch, die Ekelkneipe nie wieder zu besuchen. Sie beschließen, zu schlafen und von dort wegzugehen. Kater und Pappkin beobachten einen Hafenarbeiter, der Kisten stapelt und dabei eine Melodie summt, die Papkin bekannt vorkommt.

Visionäre Enthüllung: Die Melodie und der Fremde

02:32:45

Papkin erkennt die Melodie als ein Lied ihrer Mutter aus Vespricia und befragt den Hafenarbeiter mental. Katha dringt tiefer in seine Gedanken ein und sieht Visionen. Sie entdeckt, dass der Mann die Melodie von einem Fremden am Marktplatz in Glimmerscale gelernt hat. Dieser Fremde, der sich als Opa Craigstone herausstellt, gab dem Mann ein Getränk und flüsterte ihm zu, die Melodie bringe Glück, besonders in der Nähe von Järbin. Katha beendet die Gedankenverbindung und teilt Papkin mit, dass sie weiß, wer für die Bedrohungen verantwortlich ist, was zu dem Entschluss führt, die anderen zu informieren.

Dungeons & Dragons

02:41:39
Dungeons & Dragons

Enthüllung des Drahtziehers und Vorbereitungen zur Abreise

02:46:58

Ank trifft auf Katha und Papkin, die ihr von der Entdeckung des alten Mannes erzählen, der für die Ereignisse verantwortlich ist. Katha zeigt ein Illusionsbild des Mannes, der am ersten Tag in der Krokodilsklippe gesehen wurde. Die Gruppe überlegt, ob sie ihn konfrontieren oder die Stadt verlassen sollen. Sie beschließen, nach ihm Ausschau zu halten und ihn zur Rede zu stellen. Sie sprechen mit Brini über den alten Mann und erfahren, dass er ein Zimmer bezahlt, aber nie benutzt hat. Brini bietet an, sich umzuhören und die Stadtwache zu alarmieren, falls jemand den Mann gesehen hat. Die Gruppe beschließt, in der Krokodilsklippe zu übernachten und am nächsten Morgen abzureisen.

Long Rest, Fan Art und ein beunruhigender Traum

03:05:30

Nachdem sie sich in der Krokodilsklippe eingerichtet haben, bereiten sich die Charaktere auf eine lange Rast vor. Während der Streamer eine Pause einlegt, werden Fanarts präsentiert, darunter Darstellungen der Charaktere und denkwürdiger Szenen. Nach der Pause wird die lange Rast fortgesetzt. Karsa nimmt ein Schlafmittel und hat einen unruhigen Traum, in dem sich Bilder der Vergangenheit mit fremden Erinnerungen vermischen. Sie sieht die Gestalt vor dem Haus der Aufmerksamkeiten, steht in einer Wüste voller Kampf und sieht sich selbst verlassen in der Taverne. Trotz des beunruhigenden Traums erhält Karsa eine Long Rest.

Umgang mit dem Fluch und Vorbereitung auf die Reise

03:42:25

Die Gruppe diskutiert über den Fluch und seine potenziellen Auswirkungen, nachdem ein Mädchen verschont wurde, aber Unsicherheit über ihren eigenen Schutz besteht. Katha äußert ihre Besorgnis über die Machtlosigkeit gegenüber Flüchen und Zaubern, im Gegensatz zu physischen Bedrohungen. Es wird entschieden, dass der Fluch die höchste Priorität hat. Die Gruppe plant ihre Reise zum Staubpfad, um Runais verschollenen Bruder zu suchen, und betont die Notwendigkeit, aufeinander aufzupassen, insbesondere angesichts früherer knapper Situationen mit Monstern. Sie besprechen die Beschaffung von Rationen, Reittieren und die Länge der Reise. Brenn erwähnt, dass sie Tomatensaft mitgebracht hat und sie überlegen, wie lange der Pfad dauern wird. Runei teilt einen Traum, der sie beunruhigt, in dem sie aus der Perspektive eines Skarabäuskäfers beobachtet wurde, was die Möglichkeit einer anhaltenden Verbindung zu einem Pharaonenkrieger nahelegt. Die Gruppe reflektiert über ihr Muster, Gefahren zu verdrängen, und Katha schlägt vor, für jede Gefahr, die sie sich wegreden, Eier aufs Bett zu legen. Die Diskussion deckt verschiedene Bedrohungen auf, darunter Puppkins Verfolger, Kathas Albträume und der Fluch selbst. Sie identifizieren auch Probleme, die sie gelöst haben, wie Snugglesnout und den Schrein mit dem Säbelschwinger. Runei erinnert die Gruppe daran, dass ihr Bruder beim Staubpfad gesehen wurde und dass sie das aus den Augen verloren haben.

Enthüllungen und Vorbereitungen für die Reise zum Staubpfad

03:58:33

Die Gruppe setzt ihre Diskussion fort, wobei Brenn beteuert, keine verborgenen Probleme zu haben, was durch einen Insight-Check bestätigt wird. Brenn teilt ihre Motivation, der Gruppe beizutreten, nämlich anderen zu helfen und Kameradschaft zu suchen. Katha offenbart, dass sie den Fluch des Pharao abbekommen hat und Träume hat. Sie sprechen über Kathas Unbehagen, ins Badehaus zu müssen. Katha enthüllt, dass sie seit ihrer Geburt mit einem Arm verflucht ist, der permanent schmerzt und von den meisten als abstoßend empfunden wird. Sie zeigt den anderen ihren Arm, der ausgetrocknet und kohleartig aussieht, mit grünen, glasartigen Scherben darin. Katha erklärt, dass sie sich diesem Job angeschlossen hat, um den Ursprung ihres Fluches zu finden, da sie in Klöstern und Tempeln von Stürmen und Kreaturen des Wahnsinns gelesen hat. Die Gruppe packt die Eier ein und Puppi flüstert Brenn zu, dass sie ihr nicht weglaufen werden. Sie gehen nach unten, um ihre Rüstungen abzuholen und sich auf den Weg zu machen. Sie planen, zum Staubpfad zu gehen und Runais Bruder zu suchen. Reni gibt ihnen Rationen für die Reise mit. Ank wartet bereits im Jägerkeller, aber Danzu ist noch bei den Zwirchnäplinen, um die Rüstungen fertigzustellen. Die Gruppe beschließt, die Zeit zu nutzen, um Reittiere und andere benötigte Dinge zu besorgen.

Beschaffung von Reittieren und Entscheidung für einen Abstecher

04:18:25

Brini informiert sich über Reittiere und erfährt, dass es in GlimmerScale keine große Auswahl gibt, außer Libellen, die nur von Halblingen geritten werden können. Sie schlägt vor, mit Zenrana über eine Libelle zu sprechen oder Esel und Kamele auf dem Markt zu suchen. Die Gruppe einigt sich darauf, Kamele zu besorgen, da Hügelchen bereits ein Kamel ist. Sie besprechen, ob sie noch etwas benötigen, und stellen fest, dass sie Wasser besorgen sollten, sobald sie die Reittiere haben. Sie überlegen, den Tiefling zu besuchen, um passende Ausrüstung für den Transport von Wasserfässern zu finden. Brini informiert sich nach der Entfernung nach Wüstenwacht und erfährt, dass es etwa vier Tage vom Hauptpfad aus sind. Sie erkundigen sich nach dem Haus von Tamri, das zwei bis drei Stunden entfernt liegt. Die Gruppe beschließt, zuerst die Farm der Dornhands zu besuchen, um nach Überlebenden und Haustieren zu suchen, bevor sie ihre Rüstung abholen und zum Staubpfad aufbrechen. Majid bietet an, in der Zwischenzeit Reittiere zu besorgen. Die Gruppe stimmt einstimmig für den Abstecher zur Farm der Dornhands.

Vorbereitung auf den Aufbruch und Aufdeckung des Rings des Drachenbindens

04:26:12

Die Gruppe bereitet sich darauf vor, ihre Ausrüstung mitzunehmen, da sie möglicherweise gegen Untote kämpfen müssen. Es wird diskutiert, welche Waffen gegen Untote am effektivsten sind, und Puppi holt einen Werkzeughammer. Katha bemerkt, dass ihre Tasche wieder offen ist, da sich der magische Faden des Rings aufgelöst hat. Sie beschließt, den Ring genauer zu untersuchen und findet heraus, dass es sich um den Ring des Drachenbindens handelt. Die Gruppe verlässt die Taverne und bricht zu den Dornhands auf, während Majid Reittiere organisiert und Rini und Fener Proviant vorbereiten. Sie verlassen Glimmer Scale am frühen Morgen und betreten den warmen, heißen und staubigen Pfad. Am Ende der Session wird spekuliert, dass etwas mit Brini nicht stimmt.