Fantasie am Montag - Vorglügen für Deserts Doom

Abenteuerliche Reise: Magic, D&D, japanische Stempel und kulinarische Experimente

Fantasie am Montag - Vorglügen für De...
DerHauge
- - 06:08:31 - 8.566 - Just Chatting

Der Beitrag beleuchtet Magic: The Gathering Strategien, Deckbau und persönliche Vorlieben. Es werden japanische Stempel und kulinarische Experimente thematisiert. Im D&D-Teil kämpft die Gruppe mit Vergiftungen, magischen Einflüssen und einem Pharao, entdeckt magische Gegenstände und bereitet sich auf die Ankunft in Wüstenwacht vor. Eine Horrorgeschichte rundet den Abend ab.

Just Chatting

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Vorstellung und Dekoration

00:19:54

Der Streamer begrüßt die Zuschauer und präsentiert humorvoll eine kleine Beule am Kopf. Er spricht über Magic-Karten, insbesondere sein Joti Moak Ancient Deck und das dazugehörige Artwork von Alex Stone. Er zeigt neue Würfel aus Stein, die er sehr schätzt, und kündigt an, mit diesen im Stream einen Rabatt für einen Partner auszuspielen. Es wird die neue Dekoration im Hintergrund vorgestellt, die hauptsächlich durch das besagte Artwork bedingt ist. Der Streamer geht kurz auf technische Probleme mit der Kamera ein, wie die automatische Helligkeitsanpassung und die Framerate, und erklärt, dass er diese manuell anpassen möchte. Er spricht über seine Vorliebe für ungewöhnliche Commander in Magic: The Gathering und erklärt, dass er Meta-Decks langweilig findet, da sie oft zu offensichtliche und wenig überraschende Lösungen bieten. Stattdessen bevorzugt er Decks, die interessante Geschichten erzählen und Spaß machen, auch wenn sie nicht immer die effizientesten sind. Er erwähnt, dass er bei Ness ein Paint-Over seines Lieblings-Commanders in Auftrag gegeben hat und von einer befreundeten Künstlerin neue Dinosaur-Cat-Token und Länder für sein Gavi-Nestwarden-Deck erstellen lässt.

Diskussion über Magic: The Gathering Strategien und Deckbau

00:40:24

Es wird über verschiedene Strategien und Karten in Magic: The Gathering diskutiert, einschließlich Land-Denial und Mana-Denial. Der Streamer verteidigt Red Moon als legitime Strategie für Mono-Rot-Decks, um Multicolor-Decks einzuschränken. Er erklärt, dass Blood Moon für ihn nur Ramp darstellt, da es Gegner verlangsamt, die ihre Mana-Farben nicht schnell genug zusammenbekommen. Es wird über Karten wie Connecting the Dots und Hoarders Overflow gesprochen, die als Card-Draw-Engines für Mono-Rot-Decks dienen können. Der Streamer betont, wie wichtig es ist, Karten zu ziehen und abzuwerfen, um die Hand optimal zusammenzustellen. Er beschreibt eine Goblin-Kombo mit Kiki-Jiki und Goblin Metron sowie eine 2-Karten-Kombo mit Dualcaster Mage und Devastating Onslaught, um das Spiel zu gewinnen. Er geht auf die Bedeutung von Impact Tremors in seinem Deck ein. Abschließend wird erläutert, dass er härtere Decks in Runden spielt, in denen alle harte Decks spielen und dass er kein schlechtes Gewissen hat, Shieldred zu spielen, um andere zu beschenken. Er zeigt sein Seedrew-Deck, ein Meme-Deck, das auf lustigen und unerwarteten Karten basiert.

Vorlieben und Abneigungen im Magic Spiel

00:54:04

Der Streamer äußert seine Vorlieben und Abneigungen bezüglich verschiedener Farbkombinationen und Decktypen in Magic: The Gathering. Er spielt nicht gerne gegen Weiß-Schwarz-Decks, da er das Gefühl hat, dass diese ihn dafür bestrafen, das Spiel normal zu spielen, indem sie Schaden verursachen, wenn er Karten zieht oder Kreaturen und Nicht-Kreaturen spielt. Er beschreibt, wie Weiß-Schwarz-Decks oft defensiv agieren und sich hinter fliegenden Kreaturen verstecken. Er zieht Rot-Blau vor und findet Zombie-Decks cool, während er Vampir-Decks als langweilig empfindet. Er zitiert Vince, der Landfall als eine schlechte Mechanik bezeichnet, da sie einen dafür belohnt, normal das Spiel zu spielen, während Schwarz-Weiß einen dafür bestraft, Karten zu ziehen. Er erwähnt sein Landrise-Deck als Gegenbeispiel. Abschließend betont er, dass es sich um Geschmackssache handelt und er nichts kategorisch ablehnt.

Rabattcode-Auswürfeln und Ankündigungen

00:57:21

Der Streamer kündigt an, einen Rabattcode für World of Dice auszuwürfeln. Er erklärt, dass er jeden Wochenanfang im Rahmen der Kooperation mit World of Dice einen W20-Würfel verwendet, um den Rabattcode zu bestimmen. Eine 20 würde 20% Rabatt bedeuten. Der letzte Code war Hauge cool mit 14%. Er würfelt eine 12 und gibt den neuen Code Hauke Naba für 12% Rabatt bekannt. Er empfiehlt, den alten Code Hauge cool schnell noch zu nutzen, bevor er abläuft. Er zeigt verschiedene Würfelsets, darunter transparente Vollmetall-Würfel und einen Natursteinwürfel, mit dem er den Rabattcode ausgewürfelt hat. Er kündigt an, dass es am nächsten Tag einen Stream mit Zomboid und Stone Chart geben wird und verweist auf den Streamplan für die Woche. Er erwähnt sein Ziel von 890 Subs für den Monat und dass er sich dafür noch anstrengen muss. Abschließend bereitet er den Pen-and-Paper-Teil des Streams vor und begrüßt die Teilnehmer.

Vorstellung einer Magic-Karte und Diskussion über Pullis ohne T-Shirt

01:06:44

Es wird eine Magic-Karte namens Yotimok Ancient vorgestellt, die vom Artist Alex Stone gestaltet wurde. Der Streamer erzählt, dass er sich sofort in das Artwork verliebt hat, obwohl die Mechanik der Karte kaum jemand spielt. Es folgte eine Diskussion darüber, dass Frauen oft Pullis ohne T-Shirt darunter tragen, was der Streamer als barbarisch empfindet, da er Kleidung nach einer logischen Hierarchie aufbaut. Es werden Memes zu diesem Thema erwähnt und die Vor- und Nachteile des Tragens von Pullis mit und ohne T-Shirt erörtert. Abschließend wird der Vorteil von Westen hervorgehoben, die bei Temperaturregulierung helfen können, indem sie den Körperkern warmhalten, während die Arme frei atmen können. Der Streamer berichtet von einem Stoß gegen den Kopf beim Schreibtisch umorganisieren und hoffte auf eine Beule, aber es wurde nur blau. Er erzählt von einer früheren Gehirnerschütterung und betont, dass man das ernst nehmen sollte und man auch noch ein paar Mal zum Arzt gehen sollte.

Chronik-Eintrag und Wüstenstürme Tag 20

01:23:21

Ein Chronik-Eintrag wird gezeigt, der vom Spiele-Kapitän verfasst wurde. Der Eintrag trägt den Titel "Pappkin, die verschleierte Rache" und beschreibt eine Situation, in der die Charaktere in eine Falle geraten sind. Der Boden bricht ein und versinkt in Lava, während die Charaktere versuchen zu entkommen. Pappkin bezwingt ihren Verfolger Thorne, einen angeheuerten Assassinen. Es wird ein aufgebrochener Sarg des Kriegers der Sonne Ardisch gefunden, der eine Verbindung zu Puppkins Mentorin haben könnte. Eine Urne füllt sich, und es stellt sich heraus, dass sie die Seele von vorn enthält. Die Gruppe nimmt die Sicherheitsserver mit, um sie zu untersuchen. Der Eintrag endet mit dem Hinweis, dass es viel zu besprechen gibt und man sich entschuldigen muss, aber erst nach einer Mütze Schlaf. Der nächste Eintrag beginnt mit Wüstenstürme-Tag und beschreibt eine Situation mit einem Sandsturm und einem Erdmännchen. Es wird erwähnt, dass, wenn Kater verloren geht, eine Chronistin benötigt wird.

Regelfragen und Sanktum der Finies

01:30:31

Es werden Regelfragen zum Zauber Sanktum der Finies geklärt. Es wird diskutiert, ob der Zauber nur eine Minute hält oder bis jemand darin eine lange Rast beendet. Es stellt sich heraus, dass die Sphäre so lange bestehen bleibt, bis jemand darin schläft und dann 2d10 temporäre Trefferpunkte erhält. Die Casting-Zeit beträgt eine Minute. Carter würde im Kopf von Pappkin ganz kurz reden und fragt, ob sie ein bisschen Zeit für sich braucht. Dann können Runa und ich ihr auch den Raum hier oben freimachen. Du kannst hier schlafen oder hier sein. Ich glaube, den anderen geht es nur darum, dass nichts Schlimmes passieren kann über Nacht. Es wird überlegt, ob Puppi zum Schlafen überredet werden soll, aber man entscheidet sich dagegen, ihren Willen zu respektieren. Stattdessen kuschelt sich jemand an Hügelchen zum Schlafen.

Diskussion über japanische Stempel (Hanko)

01:41:56

Es wird über japanische Stempel (Hanko) diskutiert, die anstelle von Unterschriften verwendet werden. Der Streamer erklärt, dass ein Hanko im Rathaus eingetragen wird und wie eine Unterschrift fälschungssicher ist. Es gibt verschiedene Arten von Hanko, darunter einen für geschäftliche und einen für familiäre Zwecke. Ausländer können jedoch keinen familiären Hanko erhalten. Der Streamer besitzt einen Hanko, der einfach Hauke in Katakana sagt. Die Kosten für einen Hanko variieren, wobei die billigsten etwa 5 Euro kosten und die Eintragung etwa 10 Euro. Es gibt auch teurere Hanko, die aus edlen Materialien wie Gold oder sogar Knochen von Vorfahren hergestellt werden können. Abschließend wird die Frage aufgeworfen, ob Pappkin im Kopf reden würde und sich entschuldigt, aber wenn sie ein bisschen Zeit für sich braucht, dann können Runa und ich ihr auch den Raum hier oben freimachen. Du kannst hier schlafen oder hier sein. Ich glaube, den anderen geht es nur darum, dass nichts Schlimmes passieren kann über Nacht.

Die Nacht zieht vorüber und Pappkin kocht Frühstück

01:50:26

Die Nacht zieht vorüber und am nächsten Morgen wacht die Gruppe auf. Pappkin hat die Nacht über nicht geschlafen und versucht, Frühstück zu kochen, obwohl sie keine Kochkünste besitzt. Sie wirft verschiedene Zutaten zusammen in die Pfanne, was Brenn entsetzt. Um die Stimmung nicht zu verderben, gibt Brenn vor, dass das Essen schmeckt, obwohl es grauenvoll ist. Pappkin isst die letzte Salami alleine auf und gibt den anderen Bonbons als Ersatz. Es wird festgestellt, dass die Vorräte knapp werden. Ank und Katha bekommen jeweils ein Bonbon. Die Gruppe frühstückt rasch, packt die Kamele und reitet weiter. Es wird die Frage aufgeworfen, wie lange die Reise noch dauert und ob Wüstenwacht noch steht. Abschließend wird gefragt, wie es allen nach den Ereignissen des Vortags geht und ob es Brandverletzungen gibt.

Sorge um Puppi und Vorbereitungen zur Weiterreise

02:02:49

Es herrschen Bedenken um Puppis Zustand, nachdem sie die Nacht über wach war und gekocht hat. Ihr Frühstücksversuch wurde von den anderen Charakteren unterschiedlich aufgenommen, wobei Kasa Augenkontakt vermeidet und sich auf Chroniken konzentriert. Puppi selbst taucht kurz in der Badewanne auf, bevor sie sich wieder der Gruppe anschließt. Ank deutet an, dass Poppy in einer Vase auf dem Weg ist, was Spekulationen über ihren Zustand auslöst. Runei bietet an, mit Puppi zu reden, um ihr Trauma zu verarbeiten, aber es wird entschieden, sie nicht zu bedrängen, falls sie Zeit für sich braucht. Die Gruppe bereitet sich auf den Aufbruch vor, wobei Runei Puppi versichert, dass sie für sie da sind, falls sie reden möchte. Es werden Kamele versorgt und die Reise nach Wüstenwacht fortgesetzt. Vor der Abreise schüttet Ank heimlich Korianderwurst für die Erdmännchen aus, in der Hoffnung, dass Puppi es nicht bemerkt.

Reise durch die Wüste und Gespräche über Alkohol

02:13:21

Die Gruppe setzt ihre Reise durch die Wüste fort, wobei das Wetter klar und heiß ist. In der Ferne werden geflügelte Gestalten gesichtet, die nach Süden fliegen. Brenn äußert Bedenken bezüglich der eingeschlagenen Richtung. Pappkin wird auf ein Kamel umgebunden, um zu verhindern, dass sie während der Reise herunterfällt. Im Laufe des Tages wird es immer heißer, und die Gruppe unterhält sich über den Konsum von Kaktusschnaps. Kater gibt zu, Alkohol zu trinken, um Stress und Angst zu bewältigen, was bei den anderen Charakteren unterschiedliche Reaktionen hervorruft. Brenn bietet Puppi einen Schlaftrunk an, aber es kommt zu einer Verwechslung, und Puppi trinkt versehentlich den Schlaftrunk, woraufhin sie einschläft. Sie wird daraufhin auf ein Kamel gebunden, und die Reise wird fortgesetzt. Die Gruppe nähert sich Wüstenwacht, wobei der Großteil des Tages bereits vergangen ist.

Ankunft an einem Tempel und Begegnung mit einem Fremden

02:29:10

Die Gruppe sieht in der Ferne ein Gebäude mit einem Kuppeldach und einem Sonnensymbol, das als Tempel von Solta-Hier erkannt wird, dem Sonnengott. Vor dem Tempel sitzt eine einzelne Person im Schatten. Die Gruppe erinnert sich an eine Begegnung auf dem Marktplatz, bei der von einem Solda-Hier-Amulett die Rede war, das jemanden vor einem Sandsturm geschützt hat. Die Gestalt reagiert auf Rufe, bleibt aber sitzen. Brenn, Ank und Runei nähern sich der Person, während Pappkin und Kasa die Situation beobachten. Sie entdecken, dass die Person ausgetrocknet und dehydriert ist und bieten Wasser an. Der Fremde wird in den Tempel gebracht, und Brenn versorgt ihn weiter. Die Gruppe diskutiert darüber, ob sie dem Fremden trauen können, beschließt aber, ihn im Auge zu behalten.

Erkundung des Tempels und Entdeckung eines verdächtigen Brunnen

02:45:13

Der Fremde, Lukili Ljowil, wird von Ank nach seinem Namen und seiner Situation befragt. Er erzählt, dass er nach Zalmirar wollte, aber in einen Sturm geraten ist. Ank versorgt Lukili mit Verbänden und Wasser. Pappkin hilft Ank, die verschlossene Tür zum Tempel zu öffnen. Beim Betreten des Tempels werden vier Säulen, Kissen, Tische und ein Brunnen entdeckt. Kartha untersucht den Brunnen und entdeckt etwas Ungewöhnliches im Wasser. Sie bemerkt einen grauen Schleier im Wasser, der nicht wie normaler Schmutz aussieht. Kasa spürt eine schwache göttliche Präsenz, aber nichts Ungewöhnliches. Puppi riecht am Wasser und findet den Geruch verdächtig. Die Gruppe beschließt, vorsichtig zu sein und das Wasser nicht zu trinken, bis es weiter untersucht wurde. Sie beschließen, etwas von dem Wasser über Pflanzen zu gießen, um zu sehen, ob es schädlich ist.

Dungeons & Dragons

02:57:57
Dungeons & Dragons

Vergiftete Quelle und seltsame Ereignisse im Tempel

03:06:35

Die Gruppe entdeckt, dass die Wasserquelle vergiftet wurde, was zu bizarren Reaktionen führt: Ein Kaktus verhärtet und verfärbt sich. Es wird spekuliert, dass das Gift von Cockatrices stammen könnte, Wesen, deren Spucke zur Versteinerung führt. Die Charaktere diskutieren über die Herkunft des Giftes und mögliche Motive, wie etwa Abneigung gegen Sonnengötter. Sie überlegen, ob jemand den Tempel bewusst außer Gefecht setzen wollte. Die Gruppe beschließt, eine Probe des vergifteten Wassers zu nehmen, um es später analysieren zu können. Sie diskutieren, ob sie im Tempel rasten oder sich außerhalb aufhalten sollen, und entscheiden sich dafür, den Brunnen mit Palmwedeln zu verschließen, um den Kontakt mit dem Gift zu verhindern. Es wird vermutet, dass der Tempel bereits entweiht wurde und dass eine Verschwörung gegen die Götter im Gange ist. Puppi verhält sich seltsam, nachdem sie an dem Wasser gerochen hat, was zu medizinischen Untersuchungen führt, die einen mentalen Rauschzustand feststellen.

Mysteriöse Vergiftung und seltsames Verhalten der Gruppe

03:23:54

Die Gruppe versucht, die Ursache für Puppis Zustand zu ergründen und untersucht den Raum nach Hinweisen auf die Vergiftung. Katha verhält sich ebenfalls auffällig und äußert bizarre Wünsche. Ankh wird von einem Zauber befallen und erleidet einen heftigen Schlag, woraufhin Pappkin ihn nach draußen bringt. Runei versucht, die anderen zu überzeugen, den Tempel zu verlassen, während Zoe den Raum untersucht und feststellt, dass die Mosaikgläser und der Boden älter sind und Risse aufweisen. Die Gruppe vermutet, dass der Fremde, der sich im Tempel aufhält, etwas mit der Vergiftung zu tun haben könnte, da er als Einziger überlebt hat und die beiden Charaktere, die ihn misstrauisch behandelt haben, nun unter dem Einfluss des Giftes stehen. Karsa reicht dem Fremden die Hand, um ihm zu helfen, aber zieht ihn stattdessen herunter. Kata beginnt leise zu lachen, während Runei und Brenn versuchen, den anderen mit Schlaftrunk zu helfen.

Magische Beeinflussung und Fluchtversuch

03:32:07

Runei wirkt 'Command' auf Pappkin, Ankh und Karsa, um sie zur Vernunft zu bringen, aber nur Karsa widersteht dem Befehl. Pappkin und Ankh werden von einer Art Magie durchströmt, die verborgene Synapsen in ihrem Gehirn aktiviert und eine Abwehrhaltung erzeugt. Sie sind sich ihrer Situation bewusst, müssen aber gleichzeitig lachen. Ankh schlägt seinen Kopf gegen den Stein, während Puppi versucht, ihn und Karsa aufzuhalten. Runei versucht, Puppi Wasser einzuflößen, während Karsa sich durch den Schrein bewegt. Runei wirkt 'Switcheroo' auf Karsa, um ihn aufzuwecken. Brenn, der versucht, die Tür zu erreichen, wird von Runei aufgehalten, sieht aber, wie die Tür langsam ins Schloss fällt. Brenn ist nun mit dem Fremden im Tempel gefangen und fragt sich, ob er anhand seines 'Arschwassers' hätte erkennen können, dass er verflucht ist.

Verdachtsmomente und Konfrontation im Tempel

03:39:03

Die Gruppe außerhalb des Tempels spekuliert darüber, dass der Affe den vergifteten Brunnen gerochen und deshalb den Tempel gemieden hat. Sie vermuten, dass der Fremde für die Ereignisse verantwortlich ist und dass sie ihn nicht hätten anfassen dürfen. Brenn ist nun allein mit dem Fremden im Tempel gefangen und muss sich der Situation stellen. Die Gruppe überlegt, wie sie Brenn helfen können, da sie misstrauisch gegenüber dem Fremden waren. Sie diskutieren über die Möglichkeit, dass der Fremde die Gruppe sondiert hat, um herauszufinden, wer gefährlich ist. Runei und Brenn sind nun die Einzigen, die in der Lage sind, etwas zu unternehmen, aber Brenn ist allein im Tempel gefangen. Die Gruppe außerhalb des Tempels bereitet sich darauf vor, als Kamele weiterzuspielen, falls es zu einem Totalverlust der Charaktere kommt. Es wird die Frage aufgeworfen, ob Snowy, der den Hund Bonifatius spielt, wusste, dass etwas im Tempel nicht stimmt und deshalb nicht hineingegangen ist.

Konfrontation mit dem Fremden und magische Verteidigung

04:01:53

Kasa stellt sich vor, von einer Kastanie erschlagen zu werden, während Brenn versucht, aus dem Tempel zu entkommen. Der Fremde steht auf und geht auf Brenn zu, seine langen, knöchrigen Finger ausgestreckt. Brenn sieht sich gezwungen, sich zu verteidigen und wirkt 'Candy Shower', um den Fremden zu blenden. Der Fremde schlägt nach Brenn, verfehlt aber sein Ziel, da er von den Süßigkeiten geblendet ist. Brenn nutzt die Gelegenheit und schlägt mit seiner Bratpfanne zu, wobei ein Nagel des Fremden abbricht. Brenn überlegt, ob die Fenster groß genug sind, um hindurchzupassen, wird aber erneut vom Fremden angegriffen. Brenn wirkt 'Suggestion' auf den Fremden und bittet ihn, die Tür zu öffnen. Der Fremde gehorcht dem Befehl, während sich seine Haut abschält und schwarze Adern sichtbar werden. Er scheint unter Schmerzen zu leiden, geht aber weiterhin auf die Tür zu.

Kampf gegen den Lachanfall und die Suche nach Brenn

04:07:59

Die Gruppe kämpft gegen die Auswirkungen eines Zaubers, der sie zu unkontrollierbarem Lachen zwingt. Runa bemerkt, dass Kasa in einem Erstickungsprozess ist und fordert die anderen auf, sich zusammenzureißen und Brenn zu helfen. Katha ist ebenfalls von dem Lachen überwältigt und ringt nach Luft. Währenddessen versucht ein Charakter, die Tür zu öffnen, hört Schritte und Schreie auf der anderen Seite. Die Gruppe vermutet, dass eine Potion gegen Gift helfen könnte, aber es wird vermutet, dass es sich eher um einen Zauber handelt. Kasa läuft blau an, während die anderen lachen. Ein Trank der geringen Wiederherstellung wird Kafa verabreicht, in der Hoffnung, dass er hilft. Die Gruppe befürchtet Muskelkater von dem heftigen Lachen. Katha erholt sich langsam und sie erkennen, dass sie Brenn aus dieser Situation befreien müssen.

Befreiung und die Folgen des Fluches

04:11:56

Die Tür bricht auf und ein Mann stürmt heraus, von Krämpfen geplagt. Als das Sonnenlicht ihn berührt, schreit er auf, greift nach seinem Strohhut und fällt auf die Knie. Brenn versucht, ihm zu helfen, aber er rät ihr, ihn nicht zu berühren. Brenn hatte eine Vision, als sie ihn berührte, und sie vermutet, dass die anderen diese Vision nicht hatten. Die Gruppe versucht, die anderen zu heilen, aber sie erleiden wiederholt Anfälle von Lachen und Ersticken. Der Mann greift Brenn an, aber sie wehrt sich mit einem Zauber und einer Peitsche. Ein anderer Charakter greift mit einem verfluchten Arm an und leitet Lebenskraft um, während er Grenznahmen zur Hilfe ruft. Die Gruppe wird mit einer Vielzahl von Angriffen konfrontiert, während sie versuchen, den Mann aufzuhalten und ihre Freunde zu retten.

Verzweifelte Heilungsversuche und Einblick in den Verstand des Besessenen

04:16:51

Ankh kann sich durch die Heilung etwas aus dem Lachkrampf befreien, während Pappkin am Boden liegt und erstickt. Sein Gesicht und seine Haut lösen sich auf, und Kakerlaken krabbeln aus seiner Haut. Brian versucht, Pappkin zu helfen, während ein anderer Charakter Detect Swords wirkt, um herauszufinden, was der Mann tun muss. Brenn wirkt Healing Hands auf Pappkin, aber das Problem ist nicht eine Wunde, sondern ein Zustand. Ein Charakter nutzt Detect Thoughts, um in den Kopf des Mannes einzudringen, findet aber nicht viel vor, da sein Verstand zerfällt. In seinen Gedanken findet der Charakter nur den Zwang, sie zu töten. Nach dem Verlassen der Gedanken sieht die Gruppe Pappkin kurz vor dem Ersticken und den Mann krampfend am Boden liegen, seine Haut verwest.

Die Enthüllung der lachenden Vipern und ein Pakt mit den Schlangen

04:35:34

Es wird festgestellt, dass es sich bei den Schlangen um lachende Vipern handelt, deren Biss Visionen des eigenen Todes hervorruft, die so lustig sind, dass das Opfer erstickt. Runei versucht, mit den Schlangen zu sprechen, um herauszufinden, warum sie die Gruppe beißen. Die Schlangen erklären, dass sie von dem Mann eingesperrt wurden, der nicht auf ihr Gift reagierte. Runei setzt sich für die Freilassung der Schlangen ein, was bei den anderen auf Widerstand stößt, da sie die Schlangen für gefährlich halten. Runei argumentiert, dass der Mann, der die Schlangen platziert hat, das eigentliche Problem ist. Die Gruppe ist uneins über den Umgang mit den Schlangen, aber Runei öffnet schließlich die Tür und lässt sie frei, bevor sie sich der Gruppe auf ihren Kamelen anschließt.

Eine drohende Gefahr und Verlockungen des Pharaos

04:54:03

Während die Gruppe weiterreitet, bemerken einige von ihnen, dass die Sonne ungewöhnlich nah und groß erscheint, was ein Gefühl von Hitze und Desillusionierung verursacht. Eine vertraute Stimme bietet ihnen Macht und Unsterblichkeit an, wenn sie sich ihm anschließen. Es stellt sich heraus, dass es sich um den Pharao handelt, der bereits mehrfach besiegt wurde. Pappkin wird von dem Angebot der Unsterblichkeit und Schönheit verlockt, während Katha versucht, ihn davon abzubringen. Ankh greift die Sonne mit Pfeilen an, während Pappkin mit dem Pharao verhandelt und ihm einen kleinen Teil seiner Zustimmung gibt. Pappkin beginnt, eine neue Kraft in sich zu spüren, hat aber noch die Kontrolle. Katha ist von der Situation erschöpft, während Pappkin weiterhin mit dem Pharao interagiert.

Die Reise geht weiter und neue Erkenntnisse über den Pharao

05:06:06

Die Gruppe setzt ihre Reise fort, während der Streamer die Charaktere in die bevorstehende Nacht führt. Ein Charakter äußert den Wunsch, sich mit seinen Aufzeichnungen auseinanderzusetzen und seine Fähigkeiten der Gedankenverbindung zu verbessern, um Nachrichten über größere Distanzen zu senden, ähnlich wie Arunai es kann. Der Charakter plant, zunächst eine Verbindung zu Terran Fallawas herzustellen, entschuldigt sich aber versehentlich bei Brenn für die falsche Verbindung. Es wird über das Kochen gesprochen, wobei Pupi die Grundlagen erklärt bekommt, wie man Zutaten anbrät und würzt. Auf dem Boden liegen verschiedene Gegenstände, darunter Pfeile, Kräuter, eine Axt, abgeschnittene Hände, ein Holzspielzeug, ein Hammer und eine Peitsche. Die Gruppe identifiziert magische Gegenstände, darunter eine Peitsche mit Schlangengriff, die zusätzlichen Giftschaden verursacht oder Ziele verlangsamen kann, sowie einen Holzhammer mit der Aufschrift 'Plopp'.

Magische Gegenstände und ihre Effekte

05:16:14

Die Gruppe entdeckt magische Pfeile, die zusätzlichen Schaden verursachen, und eine Axt, die nach dem Verwunden von Zielen Beleidigungen ausspricht. Ein Charakter untersucht eine rote Flüssigkeit und identifiziert sie als getarnte Giftflasche, die er mit einer Erdbeere markiert, um Verwechslungen zu vermeiden. Katha sendet eine Nachricht an Terran Fallawas, in der sie über die Stürme und die Rolle des Pharaos Amunereb Godai informiert. Fallawas antwortet und bietet Unterstützung an. Weitere Informationen über den Pharao werden ausgetauscht, und Katha bittet um Hilfe bei der Bekämpfung des Pharaos. Die Gruppe diskutiert die Gegenstände, die sie von ihren Gegnern erhalten haben, darunter eine Peitsche, die Runei unbedingt haben wollte, und überlegt, ob sie einen gefundenen Finger mitnehmen sollen. Es wird beschlossen, die magischen Gegenstände genauer zu untersuchen, und Ank bietet an, dabei zu helfen.

Experimente mit dem Plopp-Hammer und weiteren magischen Gegenständen

05:30:53

Ank erhält die verbleibenden Gegenstände zur Untersuchung, darunter den Plopp-Hammer. Carter untersucht den Hammer genauer und führt eine Schwingbewegung aus, während er 'Plopp' sagt, was dazu führt, dass sich der Hammer in einen riesigen, schweren Hammer verwandelt, der Runei trifft und verletzt. Runei wird geheilt, und die Gruppe diskutiert, wer den Hammer behalten soll. Brenn versucht, Bonifatius beizubringen, wie man 'Plopp' sagt. Karsa probiert die Axt aus und stellt fest, dass sie magisch ist und Beleidigungen ausspricht, wenn man jemanden damit verletzt. Karsa untersucht die Gegenstände, die er von seinem Gegner erhalten hat, darunter ein Giftfläschchen, das er in sein Inventar aufnimmt. Er entdeckt außerdem zwei Amulette, eine Schriftrolle und zwei Amulette. Die Amulette schützen vor Aufspürungsmagie und tragen die Initialen von Poppy. Die Schriftrolle enthält den Zauber 'Rope Trick', mit dem man einen extradimensionalen Raum erzeugen kann. Ein Beutel enthält magische Komponenten und ist ein Back of Holding.

Amulette, Zaubersprüche und ein mysteriöser Beutel

05:46:14

Die Gruppe identifiziert die Amulette als Schutz vor Entdeckung und Ortung, wobei Pappkin eines davon an sich nimmt. Die Schriftrolle enthält den Zauber 'Rope Trick', der es ermöglicht, einen extradimensionalen Raum zu erschaffen, in den man sich zurückziehen kann. Runei erwägt, den Zauber zu lernen. Der Beutel entpuppt sich als 'Back of Holding', aber aufgrund möglicher Gefahren wird beschlossen, ihn erst nach der Rückkehr zu öffnen. Währenddessen kocht Brenn weiter und erklärt Pupi die Grundlagen des Kochens. Die Gruppe plant, die Hände einzuäschern, und freut sich auf die bevorstehende Ankunft in Wüstenwacht. Katha gibt Fallawas ein Update und sichert sich seine Unterstützung zu. Die Gruppe erinnert sich an ihre erste Reise und freut sich auf die Teleportation zurück. Vor dem Schlafengehen erzählt Katha eine Horrorgeschichte, während Bonifatius am Fenster steht und zusieht.