Deserts Doom PnP mit den besten - Hügelchen... wo bist du?!?
Abenteurer bereiten sich auf gefährliche Reise zum Pharao vor
Nach der Rückkehr nach Glimmerscale fassen die Abenteurer ihre jüngsten Entdeckungen zusammen und planen die nächsten Schritte. Sie haben Hinweise auf den Pharao gefunden, der das Land in Krieg stürzte und nun eine Armee von Untoten aufstellt. Die Gruppe muss schnell handeln, um die Katastrophe abzuwenden. Ein Panzerzug wird als schnellste Transportmethode gewählt, um zum Grab des Pharaos zu gelangen und ihn zu konfrontieren.
Vorbereitungen und persönliche Highlights vor dem Pen & Paper
00:19:56Der Streamer begrüßt die Zuschauer kurz vor Beginn des Pen & Paper und teilt seine Begeisterung über die gelungene Größe und Optik seiner neuen Proxys mit. Er erwähnt zudem, dass er das erste Türchen seines Holy Air Betskalenders öffnen darf, welches einen Shaker mit Strawberry Kiwi und Apple Green Tea sowie einen Energy-Drink enthält. Besonders stolz präsentiert er seine selbstgemachten Z-Drew-Proxys, die er nach Motiven aus Terry Pratchetts Scheibenwelt gestaltet hat. Währenddessen bereiten sich die anderen Teilnehmer des Pen & Papers auf den Start vor, und es wird über die bevorstehende Session gesprochen, die politische Debatten in Glimmerscale und Übersprechungen mit Halblingen verspricht. Die Vorfreude auf die Kampagne ist spürbar, und es wird kurz über die Ankunft der Mitspieler und die Erinnerungen an die letzte Session ausgetauscht.
Karten- und Deckdiskussionen
00:25:32Es wird über das Sammeln und Gestalten von Karten gesprochen, insbesondere über Commander-Decks und Avatar-Karten. Der Streamer erwähnt, dass er ein Commander-Deck für einen Freund bauen und ausdrucken möchte, damit dieser damit spielen kann, bevor er sich die physischen Karten besorgt. Eine besondere Freude bereitet ihm die Entdeckung einer Karte namens 'Jacob Hauken, Inspektor', die perfekt in sein Deck passt. Die Diskussion erstreckt sich auch auf humorvolle Kartennamen wie den 'Tee-Opa' für Onkel Iro und kuriose Kartenmotive wie eine Krabbe aus Fallout, Pippin aus Herr der Ringe, einen Hai mit Flügeln, einen Transformer und My Little Pony. Auch das 'Pupu UFO' aus Final Fantasy wird thematisiert, dessen ungewöhnlicher Name für Heiterkeit und Fragen sorgt. Der Streamer zeigt zudem stolz seine selbstgedruckten Länderkarten, die er aus einem Secret Lair für einen Dollar erworben hat, und eine Laputa-Karte von Ghibli, die ein inspirierendes Zitat trägt. Terry Pratchett wird als einer der besten Fantasy-Autoren der letzten 100 Jahre gelobt, und es wird kurz über die Discworld-Romane und die Verfilmung von 'Hogfather' gesprochen.
Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse in Glimmerscale
00:36:24Nach der Rückkehr nach Glimmerscale durch einen reparierten Teleporter fassen die Abenteurer ihre jüngsten Entdeckungen zusammen. Sie haben Flatterfausts Buch, eine Karte und eine Schablone gefunden, die an Artefakte von Runai erinnern. Eine Schriftrolle zur Aufhebung eines Fluches wurde ebenfalls entdeckt, die möglicherweise für Geronais versteinerten Bruder nützlich sein könnte. Es gibt Hinweise darauf, dass der Pharao, der einst das Land in Krieg stürzte, nach der Festung des Wahnsinns sucht und einen Schlüssel besitzt, der sich noch in seinem Grab befindet. Die Gruppe ist sich uneinig, ob sie dem Pharao gewachsen ist und ob sie rechtzeitig zum Grab gelangen kann, um die drohende Katastrophe abzuwenden. Der Auftrag des DMs wurde präzisiert: Es geht nicht nur darum, die Ursache der Ereignisse herauszufinden, sondern diese auch aufzuhalten. Es wird auch erwähnt, dass Hügelchen, ein Kamel, zurückgelassen wurde, aber man ist zuversichtlich, dass es stark genug ist, um zurückzukehren. Der DM erinnert die Gruppe an die Belohnungen für ihre Mission, einschließlich des Rechts, alle Funde aus den Gräbern zu behalten.
Treffen der wichtigen Persönlichkeiten in der Krokodilsklippe
00:43:22Während Hügelchen sich auf dem Rückweg nach Glimmerscale befindet, versammeln die Abenteurer wichtige Personen der Gemeinschaft in der Krokodilsklippe, um die bedrohliche Situation zu besprechen. Es wird ein Zeitsprung zum frühen Abend gemacht, um die Atmosphäre zu verdichten. Unter den Anwesenden sind bekannte Gesichter wie Stillhand, der Einarmige, Finken, Brini, Maladius Vashai und Pip, Brinis Sohn. Auch Opa Gregson, Lea Cinder Eyes (die Loremeisterin), Unada (die Älteste) und zwei Vertreter des Zwift Neblin-Vereins sind anwesend. Es wird diskutiert, ob weitere Personen wie der Händler Majin Ibn Abu oder die Betreiberin des Badehauses eingeladen werden sollten, um ein breiteres Spektrum der Bevölkerung zu erreichen und Gerüchte zu kontrollieren. Die Badehausbesitzerin und ein Hafentyp werden schließlich hinzugefügt, um die 'Unterschicht' zu repräsentieren. Die Stimmung ist erwartungsvoll, besorgt und hoffnungsvoll zugleich, während kleine Gespräche entstehen und sich alle auf die bevorstehende Ansprache vorbereiten. Cartha, der die Zusammenfassung halten soll, ist nervös und versucht, sich den Blicken zu entziehen, während Ank, die von Anfang an skeptisch war, schweigend an der Theke sitzt und ihren Kaktusschnaps trinkt.
Karthas Rede und die Enthüllung der Bedrohung
00:57:03Nachdem Cartha von Brenn ermutigt wurde, tritt er vor die versammelte Menge, um die ernste Lage zu erläutern. Mit zitternder Stimme und durch Magie verstärkt, enthüllt er, dass der Pharao zurückkehrt und die Stürme verursacht, um eine Armee von Untoten aufzustellen. Er schildert die verheerenden Zustände in Wüstenwacht, wo niemand überlebt hat, und warnt, dass Glimmerscale dasselbe Schicksal ereilen könnte, wenn nichts unternommen wird. Cartha betont, dass sie die Möglichkeit haben, den Pharao an seinen verwundbaren Stellen zu treffen, indem sie seine ehemaligen Kommandanten ausschalten, von denen einige bereits besiegt wurden. Er schließt mit dem Appell, dass ein Kampf unvermeidlich sei, auch wenn niemand dazu gezwungen werde. Brenn übernimmt danach das Wort, um die Situation zu dramatisieren und die Dringlichkeit zu unterstreichen, während er Cartha für seine Zusammenfassung lobt. Die Gruppe beschließt, gemeinsam die nächsten Schritte zu besprechen, und Brenn fordert Ankh auf, die Führung zu übernehmen, da sie Erfahrung in der Wüste hat. Abschließend wird erwähnt, dass der Pharao noch etwas benötigt, und Runai soll dazu mehr erzählen.
Runais und Brenns chaotische Präsentation
01:08:46Runai wird von Brenn auf das Podest geschoben, um über die spirituelle Verbindung zwischen ihr, ihrem Bruder und dem Pharao zu sprechen, was sie als 'komplett gedoxed' empfindet. Trotz Brenns Versuchen, die Situation zu beschönigen und die Leute nicht in Panik zu versetzen, entsteht Chaos. Brenn wird Teil des pöbelnden Publikums und unterbricht Runai, die versucht, die Anwesenden zu beruhigen und zu erklären, dass Sicherheitsvorkehrungen getroffen wurden, damit der Pharao sie nicht ausfindig machen kann. Die Menge ist verwirrt und fragt nach den guten Nachrichten, die es laut Brenn nicht gibt. Runai erklärt, dass die Gruppe den Pharao aufhalten will, was ihm natürlich nicht gefällt. Sie bittet um Hilfe von der Gemeinschaft, da die Situation verzweifelt ist und der Pharao die Verstorbenen seiner Zombie-Armee hinzufügt. Die Präsentation endet in einem Durcheinander, da die Informationen unstrukturiert und emotional präsentiert werden, was die Verwirrung und Besorgnis der Zuhörer weiter verstärkt.
Gewonnene Zeit und Strategie gegen das Böse
01:16:44Es gibt eine gute Nachricht: Es ist gelungen, etwas Zeit zu gewinnen, um sich vorzubereiten und zusammenzuarbeiten. Um dem Bösen entgegenzutreten, sind Zusammenhalt und die Mobilisierung aller verfügbaren Mittel entscheidend. Panik soll vermieden werden, und es wird vorgeschlagen, möglichst viel Zerstörung einzusetzen, um den Feind zu schwächen. Die Diskussion über die Art der untoten Bedrohungen, darunter Skelette, Gule, untote Geier und Minotauren, zeigt die Vielfalt der Herausforderungen, denen sich die Gruppe stellen muss. Die Komplexität der Bedrohung erfordert eine koordinierte und entschlossene Reaktion, um die Stadt und ihre Bewohner zu schützen.
Prioritäten und Schutzmaßnahmen für Glimmerscale
01:21:47Die Prioritäten für Glimmerscale werden festgelegt: Zuerst muss der Pharao geschwächt werden, indem Grabmale und Opferstätten zerstört oder unbrauchbar gemacht werden. Zweitens ist der Schutz der Bevölkerung von größter Bedeutung; niemand soll die Stadt verlassen, und Anzeichen von Infektionen oder ähnlichem müssen sofort bekämpft werden. Das Badehaus soll kostenfrei zugänglich sein, um die Reinlichkeit zu gewährleisten. Diese Maßnahmen sollen die Stadt vor der drohenden Gefahr schützen und die Moral der Bewohner stärken. Die Dringlichkeit der Situation wird durch die Tatsache unterstrichen, dass keine Hilfe von außen erwartet werden kann, was die Gruppe zwingt, sich auf ihre eigenen Ressourcen zu verlassen.
Vorschläge zur Reise zum Pharao: Flugschiff vs. Panzerzug
01:28:23Es werden verschiedene Vorschläge zur Reise zum Pharao diskutiert. Ein Flugschiff mit Womp-Womps wird als Option genannt, um schnell zum Pharao zu gelangen, da dieser weiß, wo er wohnt. Diese Idee wird jedoch von einigen als Schwachsinn abgetan, da Womp-Womps wild und unzuverlässig seien. Alternativ wird Kobbelkops Panzerzug ins Spiel gebracht, der in acht Stunden nach Hinterwüstenwacht fahren könnte, im Gegensatz zu fünf Tagen Reisezeit. Obwohl der Zug als gefährlich und noch nicht getestet gilt, wird er aufgrund der Zeitersparnis als vielversprechende Option angesehen. Die Debatte zeigt die Notwendigkeit einer schnellen und effektiven Transportmethode, um die Bedrohung durch den Pharao abzuwenden, während gleichzeitig die Risiken jeder Option abgewogen werden.
Hoffnung und die Schwäche des Pharaos
01:36:17Die Hoffnung, Glimmerscale nicht zu Dienern des Pharaos werden zu lassen, ist eine starke Motivation. Es wird betont, dass der Pharao selbst Angst hat, und wenn diese Angst entdeckt werden kann, besteht eine Chance, ihn zu besiegen. Die Gruppe erkennt jedoch, dass sie dies nicht alleine schaffen können. Sie benötigen die Unterstützung von Glimmerscale, magische Hilfe von den Swerf Nepplein und alle Hoffnung, die sie aufbringen können, um den Pharao aufzuhalten, da er bereits vor der Tür steht. Diese Erkenntnis führt zu einer kollektiven Anstrengung, alle verfügbaren Ressourcen zu mobilisieren und eine gemeinsame Strategie zu entwickeln, um der drohenden Gefahr zu begegnen.
Kafas mysteriöse Begegnung und die Sanduhr
01:54:30Kafa erlebt eine seltsame Situation, in der alle anderen in Zeitlupe zu sein scheinen und ihn ignorieren. In diesem Moment erscheint eine Frau mit Kapuze, die sich als die Stimme offenbart, die Kafa zuvor gehört hat. Sie bietet ihre Hilfe an, um den Weg zum Grab des Pharaos zu ebnen, sobald die Gruppe die Wüste erreicht hat. Eine Sanduhr erscheint, deren Sand langsam abläuft, was die Dringlichkeit der Situation symbolisiert. Die Frau versichert Kafa, dass sie die Gruppe nicht im Stich lassen wird, und verschwindet dann in einem Schleier. Diese mysteriöse Begegnung verleiht der Mission eine übernatürliche Dimension und bietet unerwartete Unterstützung, während Kafa mit der Ungewissheit und den Implikationen dieser Begegnung ringt.
Entscheidung für den Zug und Teamzusammenstellung
02:07:33Nach intensiver Diskussion wird entschieden, den Panzerzug für die Reise zu nutzen, da er die schnellste Option ist. Kobbelkopf wird beauftragt, den Zug vorzubereiten. Es wird diskutiert, wer die sechs Plätze im Zug besetzen soll. Dieselheim wird vorgeschlagen, um die Maschinerie zu erklären und bei Problemen zu helfen. Obwohl es viele Freiwillige gibt, darunter Heiler und Krieger, wird die Notwendigkeit einer sorgfältigen Auswahl betont, um die Effektivität der Gruppe zu maximieren. Die Entscheidung für den Zug und die Auswahl der Begleiter sind entscheidend für den Erfolg der Mission, da sie die Gruppe in die Lage versetzen sollen, die Herausforderungen der Wüste zu meistern und den Pharao zu konfrontieren.
Abschluss der Besprechung und Dankbarkeit
02:15:32Die Besprechung endet mit der Betonung der Notwendigkeit, zusammenzuhalten und keine Panik zu verbreiten. Die Wache wird angewiesen, die Bevölkerung zu beruhigen und zu versichern, dass ein Plan zur Eindämmung der Gefahr existiert. Die Halblinge zeigen sich dankbar für den Einsatz der Gruppe und versichern ihre Unterstützung, falls weitere Hilfe benötigt wird. Gerüchte über den Fluch sollen vermieden werden, um die Moral der Bevölkerung nicht zu untergraben. Die Gruppe bereitet sich darauf vor, am nächsten Abend mit dem Zug aufzubrechen. Diese Phase des Abschieds und der letzten Vorbereitungen unterstreicht die Ernsthaftigkeit der Mission und die Solidarität der Gemeinschaft, die sich der Bedrohung durch den Pharao stellt.
Diskussion über die Reise zum Pharao
02:21:04Nachdem die Skorpione die Stimmung auflockern, entscheidet sich die Gruppe für Ruhe und Austausch. Es entbrennt eine Diskussion über die bevorstehende Reise zum Pharao. Ank äußert Bedenken bezüglich des „Todeszugs“ unter der Erde, den sie als gefährlich und unerprobt ansieht, insbesondere mit potenziell explosiven Waffen an Bord. Sie befürchtet eine „Jungfernfahrt“ in einem ungetesteten Gerät, das sie in einem Tunnel gefangen halten könnte. Die anderen versuchen, Ank zu beruhigen und betonen, dass dies die schnellste und beste Möglichkeit sei, ihr Ziel zu erreichen. Sie weisen darauf hin, dass der Zug im Gegensatz zu Anks „Womp-Womp-Idee“ existiert und der Womp-Womp-Experte selbst vor den Gefahren gewarnt hat. Trotz Anks Abneigung wird die Entscheidung für den Zug als final erklärt, da es keine andere praktikable Option gibt. Die Gruppe beschließt, sich auszuruhen und am nächsten Morgen mit klarem Kopf weiterzuplanen.
Katas Recherche und Warnungen der Ältesten
02:25:15Katha bleibt unten, um die Anwesenden einzuschätzen und nach Anzeichen für mögliche Gefahren oder die Rückkehr der Frau zu suchen. Sie sucht die Ältesten auf, die sich mit dem Pharao-Kram auskennen, um mehr über dessen Bezwingung oder Unterdrückung in der Vergangenheit zu erfahren. In Liyah berichtet von einer großen Schlacht, in der der Pharao fiel, aber niemand weiß, warum er jetzt wieder aufgetaucht ist. Es gibt Gerüchte, dass Tiosep oder seine Anhänger geschworen haben, ihn zurückzuholen, und dass Amunareb mehr als nur die Wüste erobern wollte. Die Älteste warnt vor vielen falschen Räumen und Fallen in der Grabkammer, die möglicherweise ausschaltbar sind, aber Vorsicht geboten ist. Sie erwähnt, dass der Pharao immer mit blauen Blitzen in Verbindung gebracht wurde, was auf die Notwendigkeit einer Blitzverteidigung hindeutet. Nekromantie und das Anzünden von Mumien könnten ebenfalls relevant sein, aber schnelle Tränke gegen Blitze sind nicht verfügbar. Die Gruppe überlegt, wie sie sich am besten vorbereiten können.
Entwicklung eines Blitzableiters und Fanart-Präsentation
02:29:52Der Tüftler von Dieselheim bietet an, ein Gerät zu basteln, das vor Blitzen schützt. Er schlägt den Bau einer kleinen Antenne vor, die als Blitzableiter für eine Person dienen könnte. Die Gruppe beschließt, dass dies bis zum nächsten Abend fertiggestellt und zum Zug gebracht werden soll, wobei die Werkstätten der zwölf Neblin genutzt werden sollen. Carver bedankt sich bei allen für die Hilfe und scherzt über die Möglichkeit, die Gräber zu pflegen, falls sie die Mission nicht überleben. Es folgt eine lange Präsentation von Fanart, darunter eine detaillierte Zeichnung von Ank mit all ihren Trinkets, eine unheimliche Augenkrähe, eine Darstellung der Kotschlange, die der Gruppe fast zum Verhängnis wurde, und ein beeindruckendes Bild von Totschmut. Weitere Kunstwerke zeigen Brenn und Hügelchen in einem einzigartigen Stil, eine dynamische Darstellung von Runae mit Sandmagie und ein Lo-Fi-Bild von Katha, das als Desktop-Hintergrund vorgeschlagen wird. Ein Tagebuch von Ank mit dem Titel „Ich Hase Erdmännchen“ sorgt für Heiterkeit, gefolgt von einem Gruppenbild im Puppenstil und einer humanoiden Version von Hopkin. Abschließend wird ein Kunstwerk von Bonifatius als Magic-Karte präsentiert, das große Begeisterung hervorruft. Die Vielfalt und Qualität der Fanarts unterstreicht die Kreativität und das Engagement der Community.
Vorbereitungen für die Abreise und Einweisung in die Donnerwalze
03:04:48Am nächsten Morgen wacht die Gruppe auf, und Brenn äußert große Sorgen um Hügelchen. Katha versucht, Brenn zu beruhigen, indem sie Hügelchen über eine magische Verbindung kontaktiert. Hügelchen grunzt beruhigend zurück und signalisiert, dass es ihm gut geht und er entschlossen ist. Die Gruppe beginnt mit den letzten Vorbereitungen für die Abreise. Puppkin, der noch schläfrig ist, muss geweckt werden. Brenn packt Proviant wie Glimmerscale-Fleisch, Datteln, Mangrovenfrüchte und eine alte Zimtschnecke ein. Katha hinterlässt Falawas Kopien ihrer Aufzeichnungen und überreicht Brini die Glöckchen und den unsichtbaren Göffel als Geschenke. Runae erhält einen überlegenen Heiltrank. Anschließend macht sich die Gruppe auf den Weg zur Gleamsparkmine, wo sie von den Swirfnebli erwartet wird. Dort treffen sie auf den menschlichen Erfinder Diburak, der ihre Womp-Womp-Idee befürwortet hatte. Drogni, auch bekannt als Kobbelkopf oder Dieselheim, ist nicht anwesend, aber Fruga Pebbleback, die sich für die Donnerwalze eingesetzt hat, begrüßt sie. Diburak präsentiert ein magisches Stirnband mit einem Metallpümpel, das als Blitzableiter dient und Blitze magisch und natürlich abschwächt. Er erklärt die Funktionsweise der Donnerwalze anhand einer Blaupause und betont die Wichtigkeit der Vorbereitung, auch wenn er selbst nicht am Kampf teilnehmen wird. Die Gruppe ist nun bereit für die bevorstehende, gefährliche Reise.
Die Enthüllung des magischen Pömpels
03:26:54Die Gruppe entdeckt einen magischen Pömpel, der Blitze anziehen kann und Pupi auf den Kopf gesetzt wird. Bei genauerer Untersuchung stellt sich heraus, dass der Pömpel magische Runen enthält und von selbst vibriert, wenn Sand in der Nähe ist. Dieses Detail wurde vom Erfinder, Kobbelkopf, nicht erwähnt, was zur Überraschung der Gruppe führt. Die Entdeckung wird als innovatives und nützliches Werkzeug zur Sandaufspürung gefeiert, obwohl sein Design als unnötig kompliziert und unpraktisch empfunden wird. Die Vibration des Pömpels führt bei Pupi zu Schwindelgefühlen, was die Absurdität des Gegenstands unterstreicht.
Die Präsentation der Donnerwalze
03:30:27Die Gruppe betritt die Werkstatt von Kobbelkopf, um das Transportmittel zu sehen, das sie durch die Wüste bringen soll. Sie sind schockiert, als sie eine Konstruktion vorfinden, die eher einer Todesfalle gleicht als einem sicheren Fahrzeug. Es handelt sich um drei aneinandergereihte Einkaufswagen, die Kobbelkopf als sein Lebenswerk und Meisterwerk moderner Ingenieurskunst präsentiert. Die Enttäuschung ist groß, da die Erwartungen an ein gepanzertes Bollwerk weit übertroffen wurden. Ank, eine der Figuren, ist so entsetzt, dass sie sofort wieder umdreht und die Werkstatt verlässt, während Kobbelkopf versucht, die Gruppe von der Genialität seiner Erfindung zu überzeugen. Die logistischen Fragen bezüglich des Platzes für die Passagiere werden von Kobbelkopf nonchalant abgetan.
Detaillierte Erklärungen der Waggons
03:43:17Kobbelkopf präsentiert detaillierte Blaupausen der drei Waggons der Donnerwalze. Der erste Waggon, die „Bohrspitze“, ist mit einem Bohrer, einem Drossler und einer Repetierarmbrust ausgestattet, um den Weg freizumachen und Gefahren zu bekämpfen. Der zweite Waggon, das „Flammenherz“, verfügt über einen Flammenwerfer, Donnerdosen zur Erzeugung von Sound und Vibration sowie einen Stabilisator, der die Stahllegierung verhärtet und Geräusche reduziert. Der dritte Waggon, das „Werfer-Hack“, beinhaltet einen Scheinwerfer, einen Speeder zur Beschleunigung und einen „Schweinwerfer“, der kleine Höhlen-Schweine als Ablenkung für fleischfressende Kreaturen schleudern kann. Die Gruppe ist fassungslos über die skurrilen und teilweise grausamen Funktionen, insbesondere den Schweinwerfer, und versucht, alternative Lösungen zu finden, bevor sie sich widerwillig auf die Reise vorbereitet.
Der Start der Fiebertraumfahrt
04:08:31Die Gruppe bereitet sich auf die Abfahrt vor, wobei die Rollen für die Bedienung der Module verteilt werden. Pupi soll die Armbrüste bedienen, während eine andere Person den Flammenwerfer und das Nachschütten von Kohle übernimmt. Die hinteren Wagen sind für Scheinwerfer, Schweinwerfer und Beschleuniger zuständig. Ank, die sich weigert, die Details des Fahrzeugs zu verstehen, wird von den anderen überredet, einzusteigen. Trotz der offensichtlichen Gefahren und der fragwürdigen Konstruktion des Zuges, der eher einer Achterbahnfahrt gleicht, startet die Reise in die absolute Dunkelheit. Die Spieler sind gespannt und ängstlich zugleich, während der Zug immer schneller wird und die Abenteuerfahrt beginnt. Die anfängliche Euphorie weicht schnell der Erkenntnis, dass dies eine wilde und unvorhersehbare Reise wird.