Funofun Freitag - Entspannt Quatschen und dann Mimesis mit den Jägern!

Entspannte Gespräche und das Spiel Mimesis mit Jägern

Just Chatting

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Just Chatting

Ankündigungen: Gaming-Kanal und gemeinsames Mimesis-Spiel

00:20:11

Der Stream beginnt mit der Ankündigung einer gemeinsamen Mimesis-Session um 23:00 Uhr zusammen mit Snow, Lori und Cozy. Zudem wird der Start eines neuen Gaming-Kanals ab dem 27. Dezember erwähnt, auf dem zukünftig Inhalte wie das WoW-Projekt, Sommeud-Runden und andere Gaming-Aktivitäten gebündelt werden. Der Kanal wird in Zusammenarbeit mit einer Cutterin betreut, wobei der Fokus zunächst auf bereits vorhandenen Inhalten liegt. Großes Interesse zeigt sich an den steigenden Abonnentenzahlen des neuen Kanals.

Kontroverse Magic-Runde mit teurem Sliver-Deck

00:21:41

Es wird ausführlich von einer Commander-Runde im Magic-Spiel berichtet, bei der ein neuer Spieler mit einem extrem teuren Sliver-Deck (geschätzt über 10.000 Euro) teilnahm, ohne dies beim Powerlevel-Check zu erwähnen. Das Deck enthielt exklusive Duallands und High-End-Karten, was zu Frustration führte, da es als unfair empfunden wurde. Nach einem Boardwipe in Runde 4 brach die Strategie des Spielers zusammen, und er verlor später gegen ein günstigeres Mendicant-Deck. Sein unsportliches Verhalten – insbesondere Beschwerden über Card-Draw-Mechaniken und Kritik an anderen Decks – verstärkte die negative Dynamik.

Positiver Kontrast: Fairer Spieler mit kommuniziertem Eldrazi-Deck

00:29:23

Im Gegensatz zum vorherigen Erlebnis wird ein französischer Spieler hervorgehoben, der transparent sein Eldrazi-Deck (Powerlevel 3-4) vorstellte und aktiv nach Feedback fragte. Sein respektvoller Umgang und die ausgewogene Deck-Konstruktion führten zu einer angenehmen Spieldynamik. Dies unterstreicht die Bedeutung von Ehrlichkeit und Kommunikation in Casual-Runden. Der Spieler wurde später sogar zum erneuten Mitspielen eingeladen, was die positive Erfahrung verdeutlicht.

Deckbuilding-Philosophie und Kritik an pay-to-win

00:35:24

Es folgt eine Diskussion über persönliche Deckbuilding-Strategien, bei der der Fokus auf günstigen, undervalued Commandern unter 1 Euro liegt. Decks wie Hatsune Miku (basierend auf Feather the Redeemed) oder Mr. House (Attraktionen/Roller) werden als Beispiele für kreative Low-Budget-Optionen genannt. Kritisch thematisiert wird das Problem von pay-to-win-Decks, die das Spielerlebnis ruinieren können. Stattdessen wird Wert auf Interaktion und Spaß statt auf teure Infinite-Kombos gelegt.

Empfehlungen für Magic-Einsteiger und günstige Decks

00:47:03

Abschließend werden konkrete Tipps für Neueinsteiger gegeben: Der Tolarian Community College YouTube-Kanal wird als Lernressource empfohlen. Als kostengünstige Commander-Option wird Tanooki Duelist hervorgehoben – ein Grün/Rot-Deck, das mit Landfall-Mechaniken und Synergien bereits ab 25 Euro funktioniert. Weitere Budget-Commanders wie Ashnod, Flicker Mechanic oder Kalni Heart Expedition werden genannt, die trotz niedriger Kosten strategische Tiefe bieten. Der Fokus liegt auf Zugänglichkeit und Spaß statt teurer Meta-Decks.

Deckbuilding-Tipps für Simic-Elfen-Tribal

00:54:49

Hauke analysiert das Simic-Elfen-Tribal-Deck und empfiehlt gezielte Upgrades. Karten wie Simic Ascendancy, Bloodspore Thrinax und Evolution Sage werden als essenziell genannt, um durch +1/+1-Counter Synergien zu maximieren. Besonderes Augenmerk liegt auf Mana-Management – das Offenhalten von Mana für Instants und abilities wird als Schlüsselstrategie betont. Zudem werden Card-Draw-Mechaniken wie Terra Symbiosis hervorgehoben, um die Deckkonsistenz zu verbessern. Hardened Scales und Finisher wie End-Raze Forerunners runden die Optimierungsvorschläge ab.

Budget-Commander und Simic-Staples

01:09:25

Am Beispiel des Budget-Commanders Joti demonstriert Hauke effektive Simic-Staples. Karten wie Void Slime zum Countern von Abilities und Mossborn Hydra für exponentielles Wachstum durch Landfall werden detailliert erklärt. Growing Rites of Itlimoc und Uriels Landfall-Karten wie Tatyova, Benthic Druid werden als game-changing eingestuft. Der Fokus liegt dabei auf kosteneffizienten Karten, die trotz niedrigem Budget hohe Synergien bieten – insbesondere durch Kombinationen von Proliferate-Mechaniken und Land-ETB-Triggers.

Vorbereitung auf die Mimesis-Session

01:24:11

Nach dem MTG-Teil beginnt die Vorbereitung auf Mimesis. Das Team koordiniert technische Einstellungen für den gemeinsamen Stream und diskutiert die Inventarverwaltung. Wichtige Käufe umfassen eine Pumpgun mit vier Schuss Munition, Hunde zur Früherkennung und ein Megafon. Strategisch wird entschieden, Backup-Waffen im Zug zu lassen und primär Ausrüstung wie Kompass und Huhn mitzunehmen. Der Fokus liegt auf der Villa-Mission, wobei Jump-Scares durch Matheaufgaben als Erkennungsmerkmal humorvoll thematisiert werden.

MIMESIS

01:25:06
MIMESIS

Strategiediskussion für Villa-Run

01:37:36

Vor Missionsstart wird die Taktik für den unbekannten Villa-Level festgelegt. Das Team plant den Einsatz des Hundes zur Feinderkennung und des Megafons zur KI-Manipulation. Die Mitnahme des Feuerzeugs wird trotz begrenzter Nutzung debattiert, während der Kompass als essenziell eingestuft wird. Ein Running Gag entsteht um die ‚Matheaufgaben‘-KI-Interaktion. Abschließend wird betont, dass gespeicherte Spielstände möglicherweise die KI an frühere Spielweisen anpassen – eine Herausforderung für den aktuellen Run.

Erkundung des Gebäudes und erste Hindernisse

01:38:35

Die Spieler betreten ein Gebäude mit mehreren Eingängen und finden sich in einem Labyrinth wieder. Ohne Taschenlampe ist die Sicht eingeschränkt, und sie hören verdächtige Geräusche. Sie entdecken wertvolle Gegenstände wie eine Kuckucksuhr, die sie zum Ausgang bringen wollen. Dabei begegnen sie Mimics, die als Kopien von Teammitgliedern auftreten und Verwirrung stiften. Die Strahlung draußen nimmt zu, was die Spieler unter Zeitdruck setzt.

Kämpfe und Verluste durch Mimics und Gegner

01:48:20

Mehrere Spieler sterben durch Angriffe von Mimics und aggressiven Gegnern wie einem Schaf und einem Hasen. Die Kommunikation im Team gestaltet sich schwierig, da die Mimics Stimmen imitieren. Ein Spieler schafft es knapp, wertvolle Gegenstände wie das Radio und die Kuckucksuhr zum Wagen zu bringen. Die verbliebenen Spieler planen ihre nächsten Schritte und nutzen den Kompass zur Orientierung.

Rettungsversuche und knapper Erfolg

02:05:00

Mit wenig Munition und hoher Strahlung riskieren die Spieler einen letzten Lauf ins Gebäude, um fehlende Wertgegenstände zu holen. Ein Spieler kehrt im Regen zurück und schafft es gerade noch, das benötigte Geld einzusammeln. Die Hupe des Wagens wird erstmals genutzt, um Teammitglieder zu warnen. Trotz Verlusten erreichen sie das finanzielle Ziel und kehren zurück.

Strategische Anpassungen und Abschluss der Mission

02:25:00

Nach dem knappen Erfolg analysieren die Spieler ihre Taktik und entscheiden sich für risikoreichere Maps mit mehr Loot. Sie testen die Hupe, die sowohl drinnen als auch draußen hörbar ist, und nutzen sie zur Koordination. Beim erneuten Betreten einer U-Bahn-Station finden sie weitere wertvolle Gegenstände, werden aber erneut von Mimics und einem aggressiven Hasen angegriffen. Am Ende sichern sie ihre Beute und bereiten sich auf die nächste Runde vor.

Gemeinsame Loot-Suche und ersten Mimic-Begegnungen

02:30:22

Die Gruppe erkundet die Facility auf der Suche nach wertvollen Gegenständen. Sie teilen sich auf, um verschiedene Bereiche abzudecken. Beim Haupteingang finden sie erste Items wie eine Taschenlampe und einen Pömpel. Dabei kommt es zur ersten Konfrontation mit Mimics, die Gegenstände imitieren. Ein Mimic mit Taschenlampe wird entdeckt und die Spieler versuchen, es auszusperren. Während der Suche im Kilo-Room und Geheimgang finden sie wertvolle Gegenstände wie Goldketten und einen Fisch im Wert von 69 Dollar.

Etablierung eines Hupsignal-Systems zur Koordination

02:40:55

Um die Kommunikation zu verbessern, entwickelt das Team ein Hupsignal-Protokoll für den Lieferwagen. Einmal Hupen bedeutet, dass ein Spieler am Wagen ist und Loot abgelegt hat. Zweimal signalisiert die Absicht zum baldigen Aufbruch, dreimal warnt vor unmittelbarem Losfahren und viermal zeigt verbleibenden Loot an einem Eingang. Dieses System soll Missverständnisse reduzieren, da zuvor mehrfach falsche Annahmen über die Position von Teammitgliedern zu Problemen führten.

Fatale Minenexplosion und Rettungsversuche

02:47:04

Bei der weiteren Erkundung löst ein Spieler versehentlich eine Mine aus, nachdem er diese für einen Mimic hielt. Dies führt zu einem Todesfall und Verwirrung im Team. Die überlebenden Mitglieder versuchen verzweifelt, den zurückgelassenen wertvollen Loot zu bergen, während sie gleichzeitig mit Strahlung und Regen kämpfen. In der Hektik lassen sie wichtige Gegenstände zurück und müssen unter Zeitdruck entscheiden, ob sie die Mission abbrechen oder riskieren weiterzusuchen.

Chaotischer Aufbruch unter Mimic-Bedrohung

03:09:51

Im finalen Countdown zum Aufbruch kommt es zu einem chaotischen Zusammentreffen am Lieferwagen. Mimics infiltrieren das Team, was zu Verwirrung über Identitäten führt. Ein Spieler nutzt kreative Beleidigungen, um Mimics abzuwehren während das Team die Abfahrt erzwingt. Trotz der Verluste und eines knappen Zeitfensters schaffen sie es, ausreichend Loot für das Ziel zu sammeln und rechtzeitig abzufahren, wobei sie sogar das Soll übertreffen.

Verrat im Geheimgang und Aufklärung

03:19:10

In einer späteren Runde kommt es zu einem folgenschweren Zwischenfall, als ein Teammitglied im Geheimgang mutwillig den Knopf loslässt und damit einen anderen Spieler tötet. Dieser Vorfall wird anschließend ausführlich diskutiert - das handelnde Mitglied erklärt es als versehentliches Loslassen beim Umdrehen. Die Spannungen führen zu spaßigen Drohungen über zukünftige 'Vertrauensübungen' in Geheimgängen.

Dark Humor-Rache im Kellerverlies

03:24:26

Als linguistische Rache für den Vorfall lockt ein Spieler das verantwortliche Teammitglied in den Keller, angeblich um einen Geheimgang zu erkunden. In einer inszenierten 'Vertrauensübung' lässt er das Mitglied bewusst im Geheimgang zurück - eine direkte Parallele zum früheren Vorfall. Dies geschieht in humorvoller Atmosphäre mit durchsichtigen Ankündigungen ('Komm in den Keller, Lisa'), was zu Lacherfolgen führt, aber auch echte Spannungen auflöst.

Finale Rettungsaktion und Missionabschluss

03:29:18

In den letzten Spielminuten trennt sich das Team erneut. Ein Spieler wird von einem Affen-Monster gestoppt, während andere im letzten Moment zum Lieferwagen zurückkehren. Obwohl sie genug Loot für den Erfolg haben, zeigt sich die Gier des Teams, als ein Mitglied trotz Warnung noch einmal zurückkehrt. Letztlich schaffen sie es knapp, alle lebenden Mitglieder einzusammeln und mit dem wertvollen Loot zu entkommen, wobei die emotionalen Höhen und Tiefen das Spiel prägen.

Kauf und Einsatz des Schatzkompasses

03:34:15

Die Gruppe diskutiert intensiv die Vorteile des Schatzkompasses und entscheidet sich für den Kauf. Nachdem sie genug Geld durch den Verkauf von Loot gesammelt haben, upgraden sie den Kompass, was neue Funktionen wie das Aufspüren von Schätzen freischaltet. Während des Einsatzes zeigt sich der Kompass als äußerst nützlich, obwohl Unklarheiten über seine genaue Funktionsweise bestehen. Die Spieler sammeln erfolgreich weiteren Loot und planen ihre nächsten Schritte im Dungeon.

Loris Tod und strategische Konsequenzen

03:37:43

Lori stirbt durch einen unglücklichen Sturz in einen Abgrund, was zu Misstrauen gegenüber Hauke führt, der fälschlicherweise des Mordes verdächtigt wird. Der Verlust von Loris Ausrüstung, darunter ein wertvoller Kompass, verschärft die Situation. Die Gruppe diskutiert daraufhin Strategien, um zukünftige Verluste zu vermeiden, und entscheidet sich dafür, wichtige Gegenstände im Wagen zu lagern. Zudem reflektieren sie den Wert einfacher Waffen wie der Klobrille gegen Affen.

Überleben trotz Mimic-Angriffen und Strahlung

03:57:06

Trotz hoher Strahlenbelastung und wiederholter Angriffe von Mimics gelingt es der Gruppe, wertvollen Loot wie ein Flugzeugteil (45 Dollar) und eine Batterie zu bergen. Sie navigieren durch komplexe Dungeon-Passagen, entkommen einem Eulen-Mimic und schaffen es knapp, den Wagen zu erreichen, bevor die Zeit abläuft. Der erfolgreiche Raubzug bringt genug Geld ein, um kritische Upgrades zu diskutieren, darunter eine Pumpgun.

Strategische Aufrüstung und Spielende

04:09:46

Die Gruppe wägt ab, ob sie eine Pumpgun oder einen weiteren Kompass kaufen soll, entscheidet sich schließlich für den Kompass und zusätzliche Gegenstände wie ein Teddybett. Nachdem sie ihren Fortschritt speichern, reflektieren sie den Spielverlauf und die Tücken der Mimic-Mechaniken. Zum Abschluss verabschieden sie sich mit Weihnachtsgrüßen und kündigen den nächsten Streamtermin an, wobei sie die Suchtgefahr des Spiels scherzhaft erwähnen.