P&P Deserts Doom - Glimmerscale hat ein Geheimnis ! DnD mit @snowryo @behaartmitbart @realcreativeness @cosybean_ und @benandpaper

Es wurde ein gefährliches Geheimnis enthüllt

Es wurde eine tiefgreifende Verschwörung aufgedeckt. Ein Historiker verdächtigt der magischen Besessenheit, möglicherweise durch einen zerbrochenen Fluchgefängnis-Statue. Die Ermittlungen decken eine tragische Vergangenheit auf und führen zu einem Konflikt.

Dungeons & Dragons
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Streambeginn und Streamer-Update

00:20:09

Der Stream beginnt mit Pen & Paper, die Session 'Deserts Doom' startet in wenigen Minuten. Der Streamer, der kurz davor von Magen-Darm-Beschwerden geplagt war, ist nun angeschlagen aber gamefit. Er erwähnt eine neue Brille, die er aus prophylaktischen Gründen tragen muss, da er aus Versehen falsch am Monitor saß und dadurch Verspannungen bekam. Dies führte zu einem Sehtest, der zeigte, dass seine Augenwerte gleich geblieben sind. Die Gruppenteilnehmer sind alle im Call anwesend und der Stream läuft technisch stabil weiter.

Rückblick auf die letzte Session

00:46:08

Nach dem offiziellen Intro zur fünften Session beginnt der Streamer, die Geschehnisse der letzten Stunde aus der Perspektive seines Charakters Kaffa zusammenzufassen. Dieser berichtet von einem Treffen mit dem Historiker Tobrem Epium in der Krokodilsklippe. Tobram stellte eine Statue vor und sprach von Flüchen und deren Zusammenhang mit mächtigen Wesen. Als Kaffa eine Inschrift in Al-Zawaitu entdeckte, wurde ihm klar, dass Tobram mehr ist, als er vorgibt zu sein.

Geheimnis von Tobram enthüllt

00:49:16

Das Misstrauen gegen Tobram wächst, als Kaffa in dessen Gedanken eindringt. Er entdeckt visionäre Bilder von alten Pyramiden, einem Pharao und Stimmen des Hasses. Tobrams Gedanken enthalten die besorgniserregende Drohung: 'Ich bin nicht tot, ich werde dahin zurückkehren und es ihm recht machen. Wenn sie nicht gehen, werde ich sie umbringen.' Dies deutet stark darauf hin, dass Tobram von einem Geist besessen ist und für eine unmittelbare Gefahr sorgt.

Plan für die nächsten Schritte

00:52:04

Nach der Aufklärung über Tobrams Zustand berät die Gruppe ihre nächsten Schritte. Sie beschließen, sich auf den Markt zu begeben, um eine Expertin für Flüche namens In-Lia aufzusuchen. Gleichzeitig wollen sie den verletzten Kater betreuen und recovern. In der Diskussion wird die Idee diskutiert, Tobram zu folgen, wenn er zu seinem Ursprungsort zurückkehrt, um ihn zu konfrontieren, bevor er ihnen schaden kann.

Begegnung mit der Fluchexpertin In-Lia

01:02:20

Die Gruppe findet In-Lia an ihrem Dattelstand auf dem Markt. Nach einem erfolgreichem Persuasion-Versuch, bei dem die Gruppe mit Köchen-Künsten und wohlriechenden Datteln überzeugt, erhalten sie deren Aufmerksamkeit. In-Lia ist skeptisch, da sie bereits viele Söldnerbanden getroffen hat, die nur ausgeraubt haben. Als die Gruppe jedoch ehrlich über ihre Absichten spricht, um den Flüchen zu begegnen und Leid zu verhindern, stimmt sie einem privaten Gespräch zu.

Diskussion mit In-Lia in der Taverne

01:15:24

In-Lia begleitet die Gruppe in die Taverne 'Krokodilsklippe'. Sie erläutert, dass es entscheidend ist, die Flüche den richtigen Zeitaltern zuzuordnen. Je nach Zeitalter und Herrscher sind die Flüche unterschiedlich zu verstehen. Sie gibt konkrete Beispiele: Ein Fluch könnte auf einem regelmäßigen Ritual oder dem Rachegeist eines ungerecht Getöteten basieren. Eine genaue Analyse der Stürme und der darin enthaltenen Untoten ist der Schlüssel, um den Ursprung zu finden und den Fluch wirksam zu bekämpfen.

Historische Ermittlungen im Haus der Mächte

01:25:23

Die Gruppe sucht nach Informationen über einen Fluch und konzentriert sich dabei auf eine Zeitspanne vor 500 bis 600 Jahren. Nachdem sie die verbrannten Türme zunächst ausschließen, werden sie auf vier mögliche Reiche und Herrscher dieser Ära aufmerksam: das Königreich Savaitu unter dem Tyrannenpharao, das kriegerische Zentaurenherr Sasravim, das Schlangenvolk von Kartessar und die Schlechteren der Roten Sonne, angeführt von Königin Scharia. Als wichtige Anhaltspunkte für die Fluchursache ergeben sich dabei die Schicksale dieser Herrscher, die allesamt mit dem Versprechen einer späteren Rückkehr verbunden sind.

Die Tragische Geschichte der Königin Scharia

01:29:27

Ein besonderer Fokus liegt auf der Geschichte von Scharia, der Königin der Schlechteren der Roten Sonne. Sie wird als Herrscherin beschrieben, die für ihren großen Harem und ihre besondere Vorliebe für Elfen bekannt war. Aufgrund von Neid und Intrigen ihres Volkes gegen die Elfen verfiel Scharia in einen Wahn und ließ allen Tratschmäulern die Zungen herausschneiden. Ihr Reich daraufhin wortlos im Sand versinken zu lassen, scheint eine direkte Parallele zum aktuellen Fluch zu sein, der ebenfalls zur Stummheit führen könnte. Ihre Rache an ihren Untertanen war, sie für immer unter dem Sand ohne Zunge klagen zu lassen.

Verdacht auf Besessenheit von Tobrem

01:49:10

Der Fokus der Ermittlungen verlagert sich auf den Historiker Tobrem, in dessen Haus der Mächte eine Statue zerbrochen ist. Die Gruppe verdächtigt ihn, von einem alten Geist besessen zu sein, der eventuell aus dieser Statue entwichen ist. Als Beweise für die Besessenheit nennen sie Tobrem's abnormales Verhalten, seine Vorliebe für Safran, seine Untätigkeit bei köstlichem Essen und seine Körpertemperatur, die trotz Hitze als gefühlte Kälte beschrieben wird. Es gibt sogar den Verdacht, dass Tobrem selbst der Körper des ehemaligen Dieners sei, der durch Verschleierungsmagie getäuscht wird.

Die Statue als möglicher Gefängnisfluch

01:57:48

Aus der Analyse der Situation entwickelt sich die Theorie, dass die zerbrochene Statue nicht nur ein Grabmal, sondern ein Gefängnis für den besessenen Geist war. Tobrem könnte für den Geist ein passender, leicht manipulierbarer Körper gewesen sein. Nachdem der Geist bei der Zerstörung der Statue entwich, könnte er sich jedoch wieder in die Statue zurückziehen, um dort sicher zu ruhen. Der Geist könnte sogar derselbe Diener des Pharaos Amunareb sein, dessen Statue vor kurzem zerbrach und dessen Fluch nun auf Tobrem übergegangen ist.

Radikale Lösungsansätze werden diskutiert

01:58:49

Um den Fluch und die Besessenheit zu beenden, schlägt die Gruppe radikale, riskante Maßnahmen vor. Ein Vorschlag ist es, die Statue vollständig zu verbrennen, da dies sowohl die Mumie als auch den Fluch zerstören könnte. Ein anderer, gefährlicherer Plan ist es, den gesamten Turm des Hauses der Mächte in Brand zu setzen, falls der Geist sich wieder in der Statue befindet. Beide Pläne werden als sehr riskant eingestuft, da sie massive Zerstörung in der Stadt verursachen könnten und die Geister der Halblinge verärgern würden. Die Gruppe sucht daher nach alternativen, weniger destruktiven Wegen.

Ein neuer Plan mit magischer Untersuchung

02:11:47

Aufgrund der Risiken der Brandpläne entscheidet sich die Gruppe für einen vorsichtigeren Ansatz. Kather, die Magieexpertein der Gruppe, schlägt vor, eine spezielle Schriftrolle einzusetzen, die die Aura von Magie sichtbar machen kann. Mit diesem Zauber soll untersucht werden, ob Tobrem von Verschleierungsmagie umgeben ist und ob der Fluch weiterhin auf ihm lastet. Dieser Schritt soll Klarheit schaffen, bevor die Gruppe über das endgültige Vorgehen entscheidet, sei es die Zerstörung der Statue oder ein anderer Weg zur Befreiung Tobrem's.

Verdeckte Ermittlungen im Schuppen

02:15:38

Bevor die magische Untersuchung beginnt, beschließt die Gruppe, verdeckt Informationen zu sammeln. Sie begeben sich zu einem nahegelegenen Schuppen, der dem Turm zugehörig ist. Pupkin versucht, die Tür des Schuppens aufzusperren, während die anderen Gruppenmitglieder, wie Brenn und Kata, als Wachen agieren. Runae bemerkt dabei, dass die Pflanzen um den Schuppen zu fauligen und die Vegetation um ihn herum krank aussieht. Gleichzeitig riecht Pupkin einen fauligen Geruch, der auf Verfall und potenziell unheilvolle Magie hindeutet.

Einbruch und Entdeckung des Dachzugangs

02:27:19

Nachdem Pupkin es schafft, die Tür des Schuppens zu knacken, entdeckt die Gruppe eine wichtige Information. Hinter dem Gebäude befindet sich eine hohe Leiter, die auf die Dachetage des angrenzenden Sandsteinsilos führt. Diese Entdeckung eröffnet der Gruppe die Möglichkeit, unbemerkt von oben auf das Dach zu gelangen und von dort aus einen Blick in die Turmkuppel zu werfen, ohne Tobrem direkt zu stören oder ihn zu alarmieren. Dieser Weg scheint der sicherste, um unentdeckt zu bleiben und die Lage aus der Nähe zu beobachten.

Ermittlungen im Anwesen

02:32:58

Die Gruppe betritt vorsichtig das Anwesen, um Spuren zu finden. Während Kasa mit Detect Magic nach magischen Auren sucht, bemerken sie den seltsamen Geruch und verwelkte Pflanzen, was auf ein zentrales Problem hindeutet. Die Untersuchung des Badezimmers und einer verdächtigen Vase, die später von Brenn mit seinem Kochlöffel manipuliert wird, führt zur Entdeckung einer ungewöhnlichen Menge von Würmern und Käfern, die aus der Vase quellen. Der Verdacht fällt auf eine versteckte Quelle, die das Leben im Haus vernichtet.

Magie und Telepathische Verbindung

02:40:00

Durch Zerstörung der Vase und Untersuchung der Käfer wird ein Puzzelstück entdeckt, das auf eine unbekannte Person hindeutet, die ebenfalls Käfer frisst. Parallel dazu nutzt Brenn den Telepathie-Zauber, um mit Ankh in Verbindung zu treten, während Kasa einen weiteren Zauber wirkt. Diese Aktion führt dazu, dass Ankh plötzlich die Gedanken einer fremden Person hört, was die Gruppe in Verwirrung stürzt und zeigt, dass Tobrem nicht allein ist und eine weitere unbekannte Macht am Werk ist.

Tobrem's Verdächtiges Ritual

02:54:03

Die Entdeckung einer unsichtbaren Magiequelle im Turm zwingt die Gruppe, von oben den Raum zu beobachten. Sie sehen, wie Tobrem eine Statue restauriert und sich dann mit einem merkwürdigen Parfum vollständig einsprüht, bevor er regungslos in der Mitte des Raumes steht. Kasa identifiziert zwei dominante magische Auren: eine auf einer Ritterrüstung und auf einigen Schwertern, sowie eine starke Illusionsmagie, die Tobrem selbst umgibt und vermutlich seine wahre Identität verbirgt.

Konfrontation und Kampfbeginn

02:57:32

Als Pupkin versucht, die Tür zu öffnen, reagiert Tobrem sofort. Er formt eine blitzeumwobene Kugel in seiner Hand, die vor der Tür erscheint und offenbar eine Falle darstellt. Gleichzeitig schießt ein Pfeil von Kasta aus dem Turm und trifft Tobrem in den Kopf, was jedoch nur einen minimalen Effekt hat. Tobrem greift daraufhin an, indem er Blitzkugeln in Richtung der Gruppe schießt und magische Instrumente zum Vibrieren bringt, was den Beginn eines intensiven Kampfes einleitet.

Erste Treffer und Gegenangriff

03:30:48

In der ersten Runde der Initiative gelingt es Kasta, Tobrem erneut mit einem Pfeil zu treffen, was jedoch wiederum nur geringen Schaden anrichtet. Als Gegenangriff schickt Tobrem eine weitere, schnellere Blitzkugel in Richtung Kasta, die bei ihr zur Explosion kommt und trotz eines guten Saving Throws erheblichen Schaden verursacht. Gleichzeitig beginnen Rüstung, Tuba und Trompete vibrieren und zu schweben anzufangen, was anzeigt, dass Tobrem seine Angriffe und Verteidigungen vorbereitet.

Der Kampf eskaliert

03:33:02

Pupkin, der als nächster agiert, gelingt es mit einem guten Wurf, die Tür der Hütte aufzubrechen, was den Kampf ins Innere des Hauses verlagert. In der gleichen Raktion schickt Tobrem eine neue Blitzkugel auf Pupkin zu, die kurz vor ihm explodiert und den Boden angreift. Kasta reagiert sofort mit einem zweiten Pfeilschuss, der jedoch Tobrem diesmal nicht trifft. Tobrem zeigt in der Folge seine volle Kampfkraft, indem er seine Magie verstärkt und die vibrierenden Gegenstände in Angriffspositionen bringt.

Entfesselte magische Waffen

03:39:30

Der Kampf erreicht einen neuen Höhepunkt, als die magischen Waffen und Instrumente, die Tobrem umgibt, aktiv werden. Eine Tuba und eine Trompete beginnen sich in der Luft zu heben und scheinen Teil seiner mächtigen Verteidigungs- oder Angriffsstrategie zu sein. Währenddessen positioniert sich Pupkin nach dem Öffnen der Tür am Eingang und wartet auf den Moment, in dem er in den Kampf eintreten kann. Kasta, die durch die Blitzexplosion geschwächt ist, versucht, sich aus der Gefechtslinie zurückzuziehen, während die genaue Natur von Tobrem's Kräften immer mehr in Erscheinung tritt.

Gelockerte Tür und Stealth-Versuch

03:41:29

Eine mit Magie versiegelte Tür öffnet sich nach einem Wiederholungswurf, der eine 15 bringt. Der Charakter Papkin nutzt eine Bonusaktion, um sich unsichtbar in der Nähe der Tür zu verstecken. Gleichzeitig reißt der Kopf von Tobren, der sich im Inneren befindet, in Richtung der sich öffnenden Tür. Papkin beginnt, sich unauffällig auf die Leiter zu bewegen, um sich der Statue zu nähern und aus dem direkten Angriffsbereich zu kommen. Die Szene ist von Spannung und dem Bedürfnis nach Tarnung geprägt.

Magischer Angriff und illusionärer Schrecken

03:45:45

Die Charakteren beginnen, Tobren mit Magie anzugreifen. Pupkin nutzt einen Sandbolt, der Tobren an der Brust trifft. Ankh reagiert auf Tobrens Drohungen, indem er einen Dissonant Whisper auf ihn wirkt, was Tobren zwingt, einen Wisdom Saving Throw zu machen. Tobren scheitert und erleidet psychischen Schaden, in dem Ankh ihm traumatische Erinnerungen aus der Pyramide zurückschickt, in der sein Königreich in Flammen aufgeht.

Enthüllung der wahren Gestalt

03:50:30

Durch Ankh's magische Attacke beginnt Tobrens Illusionsschicht langsam zu bröckeln. Die Spieler sehen nun sein wahres, entstelltes Gesicht mit fauligen, eitrigen Stellen und schwarzen, unheimlichen Augen. Gleichzeitig reißt Tobren den Kopf um 180 Grad durch und reagiert wütend auf die Gruppe. Die Illusion verliert ihre Wirkung und enthüllt die furchterregende Wahrheit hinter der Person, der sie gegenüberstehen.

Puppkins Dolchangriff

03:57:38

Pupkin nutzt ihre Cunning-Action, um sich unbemerkt der Treppe zu nähern und Tobren von hinten anzugreifen. Sie sticht mit ihrem Dolch in seinen Rücken, was zu einem kritischen Treffer führt. Der Angriff richtet nicht nur normalen Schaden, sondern auch Necrotic-Schaden an, der von Tobren jedoch nicht besonders effektiv bekämpft wird. Trotzdem wendet sich Tobren um und verkündet seinen neuen Hass auf die Gruppe.

Statuen-Absturz und neue Bedrohung

04:00:21

Pupkin springt vom Turm auf die Statue, um nach unten zu gelangen. Sie erleidet dabei Fallschaden, kann sich aber am Drachenkopf festhalten und ihn bei der Landung leicht beschädigen. Gleichzeitig beginnen die sich selbst aufbauenden Rüstungsteile und Instrumente ihre Angriffe zu starten. Eine Tuba greift Pupkin an, während die Trompete eine Art Wand aus Lautstäre bildet, die auf Brenn zuhält. Die Bedrohung ist von allen Seiten vorhanden.

Ankündigung des Community-WoW-Projekts

04:32:48

Der Streamer kündigt ein Community-WoW-Projekt für das Wochenende an. Geplant ist ein 24-Stream-Start am Samstagvormittag sowie ein weiterer Stream am Sonntag. Es findet ein Contest zum Spiel Aloft statt, bei dem Teams basen bauen und Preise wie Artbooks gewinnen können. Für die Teilnahme an dem WoW-Community-Projekt werden die Regeln und die Aufnahmekriterien erklärt, um den gemeinschaftlichen Charakter des Projekts zu wahren.