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WoW: Diskussionen über Klassen, Dungeon-Puppen und Leveling-Tipps für Einsteiger

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Doctorio
- - 09:03:33 - 17.260 - World of Warcraft

Im Fokus stehen Diskussionen über Windwalker, Mage-Spezialisierungen und der Wunsch nach Dungeon-Puppen. Empfehlungen für WoW-Einsteiger werden gegeben, wobei der Fokus auf Quests und Grundlagen liegt. Der Umgang mit Kritik und Erklärungen zum BM-Hunter-Buff werden thematisiert, ebenso wie die Lernkurve in WoW und toxisches Verhalten.

World of Warcraft

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World of Warcraft

Diskussion über Windwalker, Mage und Dungeon-Puppen

00:03:35

Es wird über die Spielweise des Windwalkers diskutiert, wobei betont wird, dass Änderungen im Schaden eher am Gear als an der Spielweise liegen. Der Streamer teilt seine Erfahrungen mit dem Schamanen-Covenant und dessen einfacher Spielweise im Vergleich zum Druiden. Es folgt eine Diskussion über die Wahl der Mage-Spezialisierung (Arkan, Feuer oder Frost), wobei die Meta-Präferenzen der Zuschauer und die potenziellen Probleme mit Arkan Mage angesprochen werden. Der Streamer bittet die Zuschauer um ihre Meinung zur Mage-Spezialisierung. Des Weiteren wird über Dungeon-Puppen gesprochen, wobei der Wunsch nach instanzierten Bereichen geäußert wird, in denen Spieler alles einstellen und simulieren können, ähnlich wie in Housing-Systemen anderer Spiele. Erwähnt wird auch ein Guide auf der Homepage zum Thema VRupdate.com.

Empfehlungen für WoW-Einsteiger und Leveling-Tipps

00:21:09

Der Streamer gibt Empfehlungen für WoW-Einsteiger, wobei er betont, dass der beste Weg, das Spiel zu lernen, darin besteht, die Quests zu machen und sich mit den Indikationen von WoW vertraut zu machen, anstatt sofort Streamer zu fragen. Er empfiehlt, die Guides auf seiner Homepage zu nutzen, um sich Klassen beizubringen und die Grundlagen des Spiels zu erlernen. Anfängern wird geraten, sich nicht mit Details wie Gear Farms oder Verzauberungen zu beschäftigen, sondern sich darauf zu konzentrieren, Level 80 zu erreichen, da das Spiel erst dann richtig beginnt. Er ermutigt dazu, das Spiel zu erkunden und betont, dass es keine falschen Entscheidungen beim Leveln gibt. Außerdem wird auf einen Guide zum Anzeigen des Geistes verwiesen und ein Wechsel der Spezialisierung in Betracht gezogen.

Umgang mit Kritik und Erklärungen zum BM-Hunter-Buff

00:24:06

Der Streamer äußert sich zu Kommentaren über Classic und betont, dass solche Aussagen einen negativen Eindruck bei neuen Zuschauern hinterlassen können. Er erklärt, dass der gesamte Stream am Samstag sich um den BM-Hunter-Buff drehte und verweist auf die 10-stündige Aufzeichnung für detaillierte Informationen. Zuschauern wird geraten, sich auf der Homepage über Schwierigkeitsbeurteilungen der Klassen zu informieren und das zu spielen, was ihnen Spaß macht, da es Jahre dauern kann, bis der Throughput einer Klasse relevant wird. Es wird erklärt, dass die Ranking Time und nicht die Effective Time eingestellt sein sollte, um die Kampfdauer realistisch zu erfassen.

Lernkurve in WoW, Talentbaum-Design und Dungeon-Erfahrungen

00:30:54

Der Streamer diskutiert die steile Lernkurve von WoW und betont, dass es Zeit braucht, um das Spiel gut zu beherrschen, insbesondere für neue Spieler oder Wiedereinsteiger. Er erklärt, dass selbst das Erreichen eines grundlegenden Verständnisses für M+ Wochen dauern kann. Es wird die Komplexität des Talentbaums des Blood Death Knights kritisiert und vorgeschlagen, unnötige Talente zu entfernen, um die Klasse zu modernisieren. Der Streamer vergleicht dies mit Factory Games, in denen man logistisch denken muss, um eine kaputte Basis wieder zum Laufen zu bringen. Er erklärt, dass er die Klasse aufräumen und nach einem modernen Playstyle neu aufbauen würde. Erwähnt wird auch, dass der Damage von Outlaw im Bloodlust nicht gut ist, aber insgesamt akzeptabel sein wird. Der Streamer freut sich über einen Kopf-Drop und diskutiert, ob er ein Trinket nehmen soll.

Realistische Erwartungen an WoW und toxisches Verhalten

00:57:02

Der Streamer erörtert, was toxischer ist: unrealistische Erwartungen zu schüren oder die Realität des Spiels aufzuzeigen. Er betont, dass es wichtig ist, realistische Erwartungen zu haben und sich auf das Erlernen der Grundlagen zu konzentrieren, um langfristig Motivation zu finden. Es wird diskutiert, dass viele Spieler im 13er, 14er Bereich sich überschätzen und die Dungeons nicht kennen. Der Streamer kritisiert das Verhalten von Spielern, die sich nicht mit den Grundmechaniken der Dungeons vertraut machen und Keys depleten. Er vergleicht dies mit anderen Spielen, in denen Spieler unter Alkoholeinfluss Ranked-Games spielen und die Mühe anderer Spieler zunichtemachen. Der Streamer betont, dass er die Community beeinflussen möchte, aggressiver gegen solches Verhalten vorzugehen.

Probleme in niedrigen Keys, Stand des Spiels und Community-Aussagen

01:06:16

Der Streamer kritisiert, dass Spieler in 13er und 14er Keys immer noch Keys depleten, weil sie sich nicht mit den Grundmechaniken der Dungeons vertraut machen. Er betont, dass diese Einstellung aussortiert werden muss. Der Gameplay-Loop von WoW sei seit neun Jahren gleich und es gäbe keine innovativen Änderungen. Er kritisiert, dass Spieler, die jetzt 13er und 14er gehen, schlechte Spieler sind, die nur durch ihr Itemlevel erfolgreich sind. Der Streamer double-downed auf diese Aussage und verteidigt sich gegen erwartete Kritik aus der Community. Er betont, dass es in seiner Community viele qualifizierte Spieler gibt und dass die Aussage, dass niemand hier 0,1% ist, falsch ist. Es wird erwähnt, dass es erschreckend ist, wie viele Leute die Mechaniken von Echo-Dome noch nicht kennen, obwohl der Dungeon schon seit vier Wochen verfügbar ist.

Vorbereitung auf Echo-Dome-Guide und Dopamin-Diskussion

01:12:18

Es wird ein Echo-Dome-Guide vorbereitet, wobei das Puzzle-Prinzip hervorgehoben wird. Dabei wird angemerkt, dass viele Spieler Schwierigkeiten haben, die Mechaniken zu verstehen, was als überraschend empfunden wird. Es wird diskutiert, dass WoW-Spieler oft nach Dopamin und Bestätigung suchen und das Spiel als Ventil nutzen. Problematisch wird es, wenn diese Spieler ihre Identität stark an den Spielerfolg knüpfen und Kritik als Bedrohung ihrer Dopaminquelle wahrnehmen. Es wird betont, dass in Gruppeninhalten jeder eine Bringschuld gegenüber den Mitspielern hat und man sich nicht auf Kosten anderer profilieren sollte. Ein Zuschauer bedankt sich für die Ehrlichkeit und spricht die Problematik guter und schlechter Spieler an, wobei Sport als Dopaminspender genannt wird. Es wird festgestellt, dass neue Zuschauer da sind, um zu lernen, wie man höhere Schlüssel spielt und die Sendung unterhaltsam finden. Es wird kurz darauf eingegangen, wie Bescheidenheit bei den Zuschauern ankommt und wie diese mitunter das Gegenteil von dem erwarten, was sie bekommen.

Realmwahl, Rassenunterschiede und Utility

01:19:46

Es wird die Frage nach dem optimalen Realm beantwortet, wobei der Fokus auf dem Handwerkschannel liegt. Für Horde wird Blackhand, für Allianz Antonidas empfohlen. Diskussionen über Rassenwechsel werden geführt, wobei betont wird, dass dies der allerletzte Schritt sein sollte, nachdem Klasse, Dungeon, Bosse und Gear gemeistert wurden. Es wird von Echtgeldinvestitionen abgeraten, solange die Grundlagen nicht sitzen. Ein Vergleich mit dem Kauf eines Ferraris trotz finanzieller Schwierigkeiten wird herangezogen. Es wird erklärt, dass die Unterschiede im Schaden zwischen den Rassen minimal sind und es eher auf Utility ankommt. Zwerge, Nachtelfen und Goblins werden als Game Changer genannt, da sie einzigartige Fähigkeiten wie Remove, Shadowmeld und Goblin Jump besitzen. Auch der Evoker mit Glide wird erwähnt. Es wird über Bull Charge diskutiert, der als On-Demand-AOE-Stun, Gap-Closer und Dodger dient. Abschweifend wird über League of Legends und Nasus mit 20.000 Stacks gewitzelt.

Vierer-Set-Bonus, Trinket-Empfehlungen und Serverkommunikation

01:27:31

Es wird über Modern Mythic Raids am Wochenende gesprochen und der Vierer-Set-Bonus beim Outlaw Rogue thematisiert, der anscheinend sehr stark ist. Die Frage nach einer Liste für Augment Evoker Raid Trinkets wird beantwortet, indem auf Walker Vlogs verwiesen wird. Dort kann man eine Top 100 Distribution und Breakdown der Items einsehen. Parapodia, Lily und die Antenne werden als gute Optionen genannt. Es wird erklärt, warum Screams für Augment Evoker gut abschneidet, obwohl es nicht das ist, was die Klasse eigentlich will. Die Funktionsweise der Antenne und deren KI, die der von Pets ähnelt, wird erläutert. Es wird erklärt, dass die Kugeln dieselbe KI haben wie Pets und es wird ein Starter-Stepping ausprobiert, um zu verhindern, dass die Kugel wegläuft. Der Gürtel wird in dreieinhalb Wochen nicht mehr so gut sein, da ein voll aufgewerteter HC-Gürtel wahrscheinlich besser sein wird.

Mythic Plus Keys, Taktiken und Erklärungen

01:53:49

Ein erfahrener Outlaw Rogue wird nach seiner Meinung gefragt. Es wird über den neuen Song von Lady Gaga diskutiert. Es wird erklärt, dass der Schaden physisch, aber nicht vermeidbar ist. Zuschauer werden begrüßt und nach AP-Buffs gefragt. Es wird ein Eis gegessen und zugeschaut. Nach dem aktuellen Key soll ein Echo-Dome-Key gespielt werden, um einen Guide zu erstellen. Es wird über Deathless Heartmode Runs gesprochen und nach erfahrenen Spielern gesucht, die daran teilnehmen möchten. Es wird betont, dass viele Bosse durch hohen Schaden besiegt werden können. Es wird über toxisches Verhalten in Dungeons diskutiert, insbesondere wenn Tanks zu spät reagieren. Die Verantwortung des Tanks wird hervorgehoben, insbesondere bei Bossen wie Dimensius. Es wird erklärt, dass Ring und Hose die einzigen Slots sind, die hergestellt werden. Es wird überlegt, ob ein Ring besser ist, da 4000 Vielseitigkeit verloren gehen. Es wird die Homepage erwähnt, auf der alle Fragen beantwortet werden. Es wird überlegt, eine Shisha im Stream zu rauchen. Es wird ein Echo-Dome-Key gesucht, bevor der Dungeon erklärt wird. Es wird die Frage aufgeworfen, ob es ein Must-Report für MDT gibt. Es wird erklärt, wie man mit Fake-Accounts umgeht und wie man Hass vermeidet. Es wird überlegt, ob Full Versa gespielt werden soll. Es wird der Endboss in Echo Dome erklärt, insbesondere die Reihenfolge der Geister. Es wird erklärt, dass der erste Geist immer gegenüber des Eingangs spawnt.

Ecodome Guide: Bossmechaniken und Strategien

02:31:09

Vor dem Start des Ecodome Keys erklärt der Streamer die Mechaniken des Endbosses, insbesondere die Intermission. Der Boss spaltet die Seele der Spieler, und in der Intermission müssen Seelen eingesammelt werden. Die erste Seele spawnt gegenüber dem Eingang der Arena. Das Einsammeln von Seelen erhöht den Schaden um 10 % für 8-10 Sekunden, und dieser Buff ist bis zu 30 % stapelbar, wenn alle drei Seelen eingesammelt werden. Es ist ratsam, das Einsammeln der Seelen zu verzögern, um den Zeitraum mit erhöhtem Schaden zu verlängern, abhängig von den verfügbaren Cooldowns. Nach der ersten Seele sollte man nach oben rechts schauen, um die zweite zu finden, da sie sich im Uhrzeigersinn bewegt. Nach der Erklärung startet die Gruppe mit einem Pulltimer in den Dungeon, wobei der Streamer darauf hinweist, dass die Mobs in einem Biom zum jeweiligen Boss gehören und sich nach dessen Tod ändern. Die ersten Mobs sind leicht zu besiegen und werden oft mit Bloodlust gepullt. Es gibt zwei Tankstrategien: entweder alles zu pullen oder am Rand entlang zum Boss zu laufen, nachdem die großen Mobs besiegt wurden. DDs müssen die Engorged Mites unterbrechen, um zu verhindern, dass sie sich buffen und beim Sterben einen Bursting-Effekt verursachen, der für den Heiler schwer zu kontern ist. Scavenger buffen sich, was durch Soothe entfernt werden kann, aber ansonsten nicht weiter schlimm ist.

Taktiken für den ersten Boss und das zweite Biom

02:40:33

Der erste Bosskampf beinhaltet das Platzieren von Kreisen in den Himmelsrichtungen (Norden, Süden, Osten, Westen), um Ads in der Intermission zu verlangsamen und zu töten, wenn der Boss sie ranzieht. Es wird jedoch klargestellt, dass dies nicht mehr so wichtig ist wie auf dem PTR, da der Slow- und Damage-Effekt reduziert wurde. Wichtiger ist es, die Ads zu töten, bevor sie den Boss erreichen, da er sonst pro verschlucktem Mob 10 % mehr Schaden verursacht. Im zweiten Biom sind die Sentinels die gefährlichsten Mobs. Der Tank kann ihren Frontal steuern oder ausweichen. Bei halber Gesundheit erhält der Sentinel ein Schild und verursacht AOE-Schaden an der Gruppe, wodurch er schnell getötet werden muss. Andere Mobs sind weniger gefährlich, aber die Ritualisten belegen Spieler mit einem dispellbaren Dot. Warp Blades warpen weg und hinterlassen einen tödlichen Strahl, dem man ausweichen muss. Es wird empfohlen, die Mobs in die Mitte zu ziehen und zusammenzugrippen. Ein typischer Pull besteht aus einem Sentinel und kleinen Ads, die hin und her springen, Dots verteilen und Frontals wirken. Der Tank lenkt den Sentinel gegen die Wand, um die Gruppe zu entlasten. Nach dem Brechen des Schildes des Sentinels verursacht dieser AOE-Schaden und spuckt auf den Boden, während die Faceblades herumspringen und Frontals wirken. Es wird geraten, die einzelnen Fähigkeiten der Mobs zu verstehen, um in der Gesamtsituation nicht den Überblick zu verlieren.

Heilstrategien und Bosskampf-Taktiken im zweiten Biom

02:46:05

Heiler müssen in diesem Biom stark heilen, da die Mobs viel Schaden verursachen. Sie sollen für jedes Pack Cooldowns ziehen und die Gruppe am Leben halten, anstatt Schaden zu verursachen. DDs können mit Stunts helfen, um die Mobs zu kontrollieren. Tanks sollen den Sentinel so positionieren, dass sein Frontal nicht die Gruppe trifft. Nach dem Brechen des Sentinelschilds müssen Spieler den Bodeneffekten ausweichen, AOE heilen und Arcan Balls kicken. Es wird empfohlen, nach dem Tod des Sentinels nicht zusätzlich die Soulscribe mit in den Boss zu ziehen, um die Gruppe nicht zu überfordern. Der Boss selbst beschwört zwei Kreise auf Heiler und DDs, die an den Boss gebracht werden müssen, ohne sich zu überlappen. Alle anderen Spieler müssen aus den Kreisen heraustreten. Spieler in den Kreisen erhalten eine Sperrverbindung, die hohen Schaden verursacht und getötet werden muss. In der Intermission muss ein Strahl durch den Boss gelenkt werden, um sein Schild zu brechen, indem die sechs Kugeln zerstört werden. Danach ist der Boss angreifbar und es wird Kampfrausch gezogen, um AOE-Schaden zu verursachen. In Phase 1 des Bosskampfes stehen DDs am Boss, um die Positionierung für die Kreise vorzubereiten. Ein Bleed auf dem Tank kann von Evokern entfernt werden. Die Kreise werden rechts und links platziert, und der Boss sollte in die Mitte gezogen werden. In der Intermission müssen Heiler viel heilen und in der Nähe des Bosses bleiben, um den Strahl durch den Boss zu lenken und sein Schild zu brechen. Nach der Intermission gibt es ein weiteres Pack rechts, das viel Schaden verursacht, weshalb Heiler hier ebenfalls stark heilen und DDs ihre Cooldowns ziehen müssen.

Strategien für das dritte Biom und den Endboss

02:51:34

Im dritten Biom sind die Pack-Speaker die gefährlichsten Mobs. Elementare buffen sich regelmäßig mit einem Erdschild, das dispellt werden sollte. Pack-Speaker haben zwei Fähigkeiten: Errant Ritual, ein großer AOE, der viel Schaden verursacht, und die Beschwörung einer Seele, während sie selbst immun gegen Schaden sind. Die Seele muss getötet werden, bevor sie aufgesaugt wird, da der Pack-Speaker sonst Schilde erhält. Nach dem Töten der Seele ist der Pack-Speaker gestunt und erhält mehr Schaden. Wenn Elementare vorhanden sind, sollten sie dispellt werden. Während des Rituals des Pack-Speakers ist es wichtig, Casts zu kicken, um den Schaden zu reduzieren. Es wird empfohlen, während Damage-Income-Phasen Casts zu kicken, um ein besserer Spieler zu werden. Nach dem Boss sollten die Mobs rechts mitgenommen werden, und wenn nicht genug Prozent vorhanden sind, können weitere Mobs gepullt werden. Beim Endboss müssen die Spieler zunächst die Strichseele einsammeln, indem sie in den Boss gehen und dann auseinanderlaufen, um die Kreise zu verteilen. In der Intermission spawnt die erste Seele gegenüber vom Boss, dann oben rechts und dann links. Es gibt eine Weak-Aura, die anzeigt, wann der Buff ausläuft. Es ist wichtig, den Boss nicht aus der Mitte zu ziehen, da die Seelen sonst in ungünstigen Richtungen spawnen. Nach der Intermission wird der Boss ohne große Mühe besiegt.

Gruppenzusammenstellung und Rollenverteilung

03:52:18

Es werden Mitspieler für den Raid gesucht, wobei auf Item-Level und bekannte Namen geachtet wird. Es werden gezielt noch Heiler und ein Warlock gesucht, wobei die Notwendigkeit von fünf Heilern diskutiert wird. Die Spieler werden aufgefordert, beim Würfeln auf Items zu achten und nur bei tatsächlichen Verbesserungen oder Bis-Items zu würfeln. Es wird darauf hingewiesen, dass das Würfeln auf HC-Quest-Items meist keinen Sinn ergibt. Es wird über die Main-Klasse Mage diskutiert und die Schwierigkeit, Arkane in leichteren 12er Keys zu spielen, da alles zu schnell stirbt. Frost oder Feuer werden als Alternativen in Betracht gezogen, obwohl die Zuschauer oft Arkane sehen wollen. Es wird betont, dass man sich nicht auf alles, was man würfeln kann, würfeln sollte, da es oft keinen Vorteil bringt.

Mythic-Content Vorbereitung und Taktik-Diskussionen

04:04:03

Es wird angesprochen, dass die Vorbereitungen für den Mythic-Content noch nicht abgeschlossen sind, aber geplant sind. Dabei wird erwähnt, dass andere Gilden bereits Streams mit nützlichen Tipps anbieten, die auf ihren eigenen Erfahrungen basieren. Es wird überlegt, was als Mage gespielt werden soll und die Schwierigkeit von Arcane Mage in M+ Keys angesprochen, da die Gegner zu schnell sterben. Es wird überlegt Frost oder Fire zu spielen, obwohl die Zuschauer lieber Arcane sehen würden. Es wird betont, wie wichtig es ist, nicht auf alles zu würfeln, was man würfeln kann, besonders wenn es keinen wirklichen Vorteil bringt. Die Vorbereitung der Gilde auf den Endboss wird angesprochen, wobei erwähnt wird, dass die Prep noch nicht vollständig ist und die Prep-Pflicht nicht so hart ist. Es wird jedoch betont, dass eine 100%ige Prep angestrebt wird, wobei Phase 1 im Fokus steht, da Phase 2 voraussichtlich erst später erreicht wird. Es wird erwähnt, dass Streams anderer Gilden mit Tipps zu den aktuellen Races sehr hilfreich sind.

Taktikbesprechung und Dungeon-Design-Kritik

04:15:21

Es wird die Taktik für einen Bosskampf erklärt, bei der Infuser getötet werden müssen, bevor der Boss angegangen wird. Ein Platz in der Gruppe wird vergeben, wobei das höchste Item-Level ausschlaggebend ist. Es wird darauf hingewiesen, dass man sich nicht zu lange Zeit lassen sollte, da morgen erneut die Möglichkeit besteht, mitzuspielen. Es wird erklärt, dass in Phase 2 von Blutlass CDs gezogen werden können, aber Pods vermieden werden sollten. Es wird kritisiert, dass einige Spieler zu gierig spielen und unnötig Schaden erleiden. Es wird die Bedeutung von aggressivem Tanking betont, um die Adds richtig zu positionieren. Es wird die Meinung geäußert, dass das Dungeon-Design oft irrelevant ist und es hauptsächlich darauf ankommt, wie schnell ein Raid geht und wie groß die Laufwege sind. Die Laufwege in Andermine werden gelobt, während die aktuellen Laufwege kritisiert werden. Es wird ein Fehler beim Abkürzen eines Weges eingestanden, der den Run sabotiert hat. Es wird eine einfache Abkürzung gezeigt, bei der man einfach runterspringen und das Portal nutzen kann.

Bosskampf-Taktiken und UI-Anpassungen

04:30:58

Es wird eine Taktik für einen Bosskampf erläutert, bei der die Spieler zwischen bestimmten Markierungen hin und her spielen sollen. Es wird erklärt, wann Bloodlust eingesetzt werden soll und wie die Adds in den Boss gezogen werden sollen. Die Spieler werden angewiesen, die Pools nicht in den Boss zu legen und die Adds in den Boss zu ziehen. Es wird betont, dass der Boss immun ist und die Spieler sich auf die Kollektoren konzentrieren sollen. Es wird die Wichtigkeit des Tauntens hervorgehoben und darauf hingewiesen, dass Warrior viele Stacks trinken können. Es wird erklärt, wie man sich beim Knockback verhalten soll und wie man den Boss am besten tötet. Es wird diskutiert, ob es im HC-Modus Adds gibt, die lingernde Tempest haben. Es wird ein Trick gezeigt, wie man einen Boss resetten kann. Es wird eine Taktik für einen anderen Bosskampf erklärt, bei der die Spieler die beiden Zonen zocken und das Fracture im Raid spawnen sollen. Es wird erklärt, wie man die Uptime für die Melees optimiert und wie man die Kreise richtig zockt. Es wird darauf hingewiesen, dass Sabo zu viele Kugeln soakt und dass die Ranges sich von der Mitte verpissen sollen. Es wird erklärt, wie man sich verhalten soll, wenn zu viele Strahlen gleichzeitig auf einen zeigen. Es wird betont, dass die Berufe keine Relevanz fürs Raiden haben, sondern nur für Gold. Es wird erklärt, wie man die UI anpassen kann und wie man die Tastaturbelegung am besten übernimmt.

Analyse von Spielerfehlern und Verbesserungsvorschlägen

05:08:29

Es wird die Spielweise eines Spielers analysiert, wobei Fehler in der Mechanik und im Damage-Output identifiziert werden. Ein zentraler Punkt ist die falsche Positionierung während einer Mechanik, die nicht nur den Schaden reduziert, sondern auch das Todesrisiko erhöht, indem Kreise überlappt werden. Es wird erklärt, wie man Mechaniken richtig spielt, indem man die Position anderer Spieler berücksichtigt und antizipiert, wo Platz sein wird, anstatt blindlings in überfüllte Bereiche zu laufen. Das frühzeitige Treffen von Entscheidungen darüber, ob man eine Mechanik spielen will und wie die anderen Spieler agieren werden, wird als entscheidend hervorgehoben. Multitasking wird als Schlüsselkompetenz für das Meistern komplexer Situationen im Spiel betont, wobei jahrelange Übung notwendig ist, um ein Gefühl der Zeitlupe in stressigen Situationen zu entwickeln. Es wird festgestellt, dass einige Spieler von Natur aus besser geeignet sind, aber der Unterschied minimal ist.

Mechanikverständnis und Entscheidungsfindung im Raid

05:12:34

Es wird betont, wie wichtig es ist, Mechaniken im Raid zu verstehen und schnell Entscheidungen zu treffen. Man muss sich zuerst entscheiden, ob man eine Mechanik spielen will und dann sofort planen, wie man vorgeht. Der erste Gedanke sollte nicht sein, wie man selbst überlebt, sondern was die anderen Spieler tun werden. Es wird erklärt, dass viele Spieler den ersten Schritt machen, aber nicht darüber nachdenken, was frei sein wird, was zu unnötigen Todesfällen führt. Die Fähigkeit, dies zu antizipieren, wird als eine Qualität eines richtig guten Raiders hervorgehoben. Es wird kurz auf die aktuelle Raid-Situation der Gilde eingegangen und festgestellt, dass es Änderungen gab. Es wird erwähnt, dass der Boss an Final Fantasy Bosse erinnert vom Design her, was Group Coordination, Flashiness und Ground denies angeht. Es wird auch erwähnt, dass Knock-Up plus Beam ein Problem sein könnte, da Leute nicht mehr Space für andere Leute zu helfen haben.

Taktische Anpassungen und Schwierigkeitsgrad im Mythic-Raid

05:22:10

Die Gilde hat auf drei Heiler umgestellt, um den Schwierigkeitsgrad des aktuellen Bosses zu bewältigen. Torm ist raus, dafür ist Ninja rein und Mickey ist auf Podder. Die größte Gefahr besteht darin, von einem Beam überfahren zu werden, während man durch den Knock-Up verwundbar ist. Es wird angemerkt, dass der Boss auf Mythic-Schwierigkeitsgrad deutlich anspruchsvoller ist als auf heroisch, insbesondere in Phase 3, wo neue Mechaniken gelernt werden müssen. Es wird die Bedeutung von Comp Requirements aufgrund fehlender Nerfs und Buffs im Klassendesign betont. Die Choreografie in Phase 3 erfordert präzises Auswendiglernen der Laufwege und Aktionen, ähnlich dem Lernen von Vokabeln für einen Test. Es wird erwähnt, dass es noch keine Nerves oder Buffs gibt, was zu Comp Requirements führt. Es wird auch erwähnt, dass die Seele, Knock Up plus Beams und Claws die wichtigsten Aspekte in Phase 1 sind.

BM Hunter Nerf, Meta-Diskussion und M+ Gruppen Suche

05:35:16

Es wird über einen Nerf des BM Hunters diskutiert, der die Stärke des Dark Ranger Single Target reduziert, aber gleichzeitig den AOE bufft. Die Frage ist, ob Dark Ranger für M Plus viable ist. Es wird erklärt, wie man auf Raider.io die aktuelle Meta für Heiler in Mythic Plus Dungeons recherchiert. Der Heal-Schamane ist im Moment viel höher als Heal-Druide. Heal-Schamane ist auch viel einfacher zu spielen. Es wird ein Zuschauer beraten, seine Logs zu posten, um seine Spielweise zu analysieren. Es wird erwähnt, dass ein Ecodome Guide existiert und möglicherweise bereits auf YouTube verfügbar ist. Es werden M Nerfs Inc. Halls und Arakara erwähnt. Die Collector-Counts an sich sind auch reduziert worden. Es wird nach einem Tank für einen 10er Key gesucht und über die Schwierigkeit, Tanks zu finden, gewitzelt. Es wird erwähnt, dass Holz leichter geworden ist durch einen großen Nerf.

Erfahrung und Addons im Umgang mit Damage als Heiler

06:19:02

Es wird diskutiert, wann ein Resto-Heiler auch Damage machen kann. Die Antwort liegt in der Erfahrung und dem Wissen, wie Mobs funktionieren. Addons und WeakAuren, die Cooldowns der Trash-Mobs anzeigen, sind dabei hilfreich. Für Druiden wird empfohlen, in Katzenform Damage zu machen und nur kurz für Heilungen rauszugehen. In niedrigen Keys besteht kaum One-Shot-Gefahr, außer bei bestimmten Bossen. Es folgt die Feststellung eines akuten Tankmangels, obwohl das Tanken einfacher geworden ist. Ein Spieler berichtet, dass er normalerweise eine Bringschuld von 20% als Tank hat, aber aktuell bei 80% liegt. Tanks sind Mangelware, was ungewöhnlich ist, da das Tanken im Vergleich zu früheren Seasons einfacher geworden ist.

Diskussion über Tanks und Routen in Mythisch-Plus-Dungeons

06:21:48

Es wird über das Genörgel an Tanks diskutiert, wobei betont wird, dass dies meistens von der Community kommt und nicht vom Streamer selbst. Kritik an Tanks ist oft gerechtfertigt, besonders wenn sie zu langsam oder zu viel pullen. Guides für Dungeons werden als Hilfestellung für Tanks erwähnt. Ein Zuschauer fragt nach Guides, woraufhin auf die Homepage mit Logs-Guides verwiesen wird. Empfehlungen für Einsteigerfreundliche Tankklassen wie Druide oder Paladin werden ausgesprochen, wobei Paladin für sein intuitives Gameplay und direktes Feedback gelobt wird. Es wird angemerkt, dass Heiler sich manchmal zu sehr auf DPS konzentrieren und dabei die Heilung vernachlässigen. Der Tank wird für seine Route kritisiert, aber es wird auch gesagt, dass er nicht schlecht getankt hat. Es wird festgestellt, dass Tanks oft geflamed werden, selbst wenn der Key getimed wurde.

Homepage Guides und Tank Diskussion

06:25:08

Es wird auf Guides auf der Homepage verwiesen, die grundlegende Informationen und Schwierigkeitsbeurteilungen für verschiedene Klassen bieten. Druide und Paladin werden als anfängerfreundliche Tankklassen empfohlen. Ein Spieler wird für seine DPS-Leistung kritisiert, da er sich zu sehr auf Schaden konzentriert und zu wenig heilt. Es wird ein Guide zu Ecodome erwähnt, der vor kurzem erstellt wurde. Der Tank hat den ersten Pull gesplittet, was aber in Ordnung ist. Es wird über die Strategie bei einem Bosskampf diskutiert. Der Streamer gibt zu, einen Fehler gemacht und viel Damage verschenkt zu haben. Es wird erklärt, dass man auf der Homepage zwei Logs-Guides findet, die die Grundlagen erklären. Paladin wird als Tank empfohlen, da er einfach zu spielen ist und gutes Feedback gibt.

Entscheidungsschwierigkeiten bei der Wahl der Magier-Spezialisierung

07:19:26

Es wird über die Wahl der Magier-Spezialisierung für die aktuelle Season diskutiert. Der Streamer hat bereits Feuer, Frost und Arkan gespielt und kennt alle drei Specs gut. Arkan-Magier ist in niedrigeren Keys problematisch, da alles zu schnell stirbt. Viele Zuschauer wünschen sich jedoch Arkan, da es aktuell Meta ist. Der Streamer möchte den Zuschauern zeigen, wie man einen Meta-Spec spielt, da das Interesse daran groß ist. Es wird betont, dass Arkan-Magier der mit Abstand fetteste Spec ist und Meta bleiben wird. Sub-Schurke wird mit Arkan-Magier verglichen, da beide in ihren CDs stark sind und dazwischen schwächer. Frost-Feuer-Magier wird als schwierig im APL angesehen. Letztendlich wird entschieden, bei Arkan zu bleiben, da es die klügere Entscheidung für Stream-Content ist, auch wenn der Streamer persönlich lieber Frost spielen würde. Die Verantwortung, den Leuten Arkan zu zeigen, wenn es der beste Metaspec ist, wird als hoch angesehen.

Bosskampf-Strategie und Taktiken

07:35:11

Der Streamer erklärt seine Strategie für den bevorstehenden Bosskampf, beginnend mit dem Auffrischen von Arcane Tempo. Er betont die Wichtigkeit, für den Pull bereit zu sein und nutzt Sustain für Arcane Tempo. Nach einem etwas holprigen Opener konzentriert er sich auf Sanitizing Cycle und vermeidet sein Touch Window. Es gab eine Verzögerung, die dazu zwang, auf den Großen zu warten und ein Touch-Window zu verpassen. Er erklärt, dass der Touch diesmal direkt im Anschluss genutzt werden kann, da der Boss beim zweiten Mal länger bleibt, aber der Schaden ist zu gering. Trotzdem wird der Boss besiegt. Es wird kurz über die Nutzung von Touch diskutiert, wobei der Streamer erklärt, dass Scale Commander für Devastation keine Rolle spielt. Er räumt ein, dass man vor dem Sanitize hätte anders vorgehen können, indem man einmal 'big' und dann zweimal 'small und big' spielt, wenn sich die Gelegenheit bietet. Er betont, dass man einfach pullen soll, anstatt im Chat zu diskutieren, und dass es wichtig ist, den Bosskampf sauber zu spielen.

Mechaniken und Taktiken im Gambit Dungeon

07:44:29

Es wird über die Mechaniken im Gambit Dungeon gesprochen, insbesondere über die Sterne-Mechanik, bei der ein Spieler zweimal hintereinander zu früh war, was als schwerwiegender Fehler angesehen wird. Der Streamer vergleicht dies mit Fehlern in League of Legends, die trotz guter Spielweise zu schlechten Ergebnissen führen können. Er betont, dass das Nicht-Spielen dieser Mechanik zu Zeitverlust, geringerem Schaden und einem erhöhten Risiko führt. Anschließend gibt er Ratschläge zum Tanken in Gambit, insbesondere für Heiler. Er empfiehlt, dass Heiler nicht in Panik geraten und zuerst sicherstellen sollen, dass alle Spieler volle Gesundheit haben, bevor sie sich auf komplizierte Timings konzentrieren. Solange die Spieler 'getoppt' sind, kann man in Ruhe reingehen und den Rest danach aufräumen. Er betont, dass es wichtiger ist, die Leute am Leben zu halten, anstatt zu versuchen, irgendwelche Uptimes zu erreichen, die gar nicht notwendig sind.

Kommunikation und Strategie in Mythic+ Dungeons

07:56:33

Der Streamer betont die Wichtigkeit der Kommunikation in Mythic+ Dungeons, insbesondere in Bezug auf bestimmte Mechaniken wie die Sternenplatzierung. Er empfiehlt, dass Hunter immer fragen sollten, ob sie die Sterne machen sollen, anstatt einfach davon auszugehen, dass der Heiler es tut. Er erklärt, dass dies eine Ausnahme von der Regel ist, dass man normalerweise keine Fragen zu Pulls oder Routen stellen sollte, da es jeder anders macht und will. Er kündigt an, dass er noch einen Key spielen wird, möglicherweise als Arkan-Magier. Es wird kurz über die Leistung des Arkan-Magiers im Gambit Dungeon diskutiert. Abschließend betont er, dass man normalerweise nicht fragen sollte, weil man sonst belächelt wird, aber an dieser Stelle ist es die Meta zu fragen. Er möchte eine Gruppe mit guten Spielern zusammenstellen, um zu zeigen, wie man Gambit richtig tankt.

Zusammenstellung einer Gruppe für einen Content Key

08:00:11

Der Streamer plant einen Content Key für Gambit und sucht nach Mitspielern, die guten Schaden machen und nicht schlafen. Er scherzt über die Art der Spieler, die sich anmelden, und sucht nach erfahrenen Spielern. Es folgt eine humorvolle Diskussion über die durchschnittliche Penislänge in Deutschland. Er sucht weiterhin nach einem DD mit gutem Gear, der das Spiel versteht. Er betont, dass er keine unschuldigen Spieler will, die nur einen entspannten Gambit sehen wollen. Es wird ein Gildenmitglied eingeladen, das einen Magier spielt. Der Streamer betont, dass es nicht auf die Größe der Pulls ankommt, sondern darauf, wie sie ausgeführt werden. Er erklärt, dass er kommentieren wird, was entscheidend ist. Er vergleicht sich mit einem Bademeister und kündigt an, dass jetzt ein Key gespielt wird, bei dem Tanks so pullen sollen, wie er es sich für zukünftige Keys wünscht.

Tankstrategie und Dungeon-Taktiken im Gambit

08:09:19

Der Streamer erklärt seine Tankstrategie für den Gambit Dungeon. Er demonstriert, wie man die Mobs wegzieht, sodass sie keine weiteren Adds pullen können, selbst wenn die maximale Reichweite überschritten wird. Er betont, dass er eine Chain bereit hat, sie aber nicht einsetzen will. Er geht direkt zum nächsten Pull über und erklärt, dass dieser nicht ohne ist. Er weist darauf hin, dass er keine Pain Suppression benötigt und dass diese lieber anderen gegeben werden sollte. Er läuft direkt zum Boss und erreicht den ersten Checkpoint nach zwei Minuten im Key. Er erklärt, dass man immer auf die Sigils achten muss und dass er einen kleinen Sigil of Chain auf einen einzelnen Mob gemacht hat, um zu verhindern, dass dieser weiterläuft. Er betont, dass man genau wissen muss, was die Ressourcen der Gruppe sind, um nicht zu übertreiben. Der Streamer erklärt, dass man durchlaufen wird und dass der Tank durchreiten und Instant Beach triggern kann. Er pullt die Adds und sie laufen direkt zum Beach. Er erklärt, dass der Pull nicht ohne ist und dass die Super Seasons heftig werden. Er hat aber die Kontrolle darüber, was er macht. Er kite so, dass er im Flame Patch des Magiers bleibt. Er chain die Adds, nachdem die Super Seasons ausgelaufen sind. Er läuft extra mit einem Add nach vorne, um zu verhindern, dass der Breath die Adds ins Wasser knockt. Er stellt fest, dass kein Bloodlust bereit ist.

Problemlösung und Dungeon-Analyse

08:17:16

Der Streamer erklärt, dass er nicht verraten wird, welche WeakAura dafür verantwortlich ist, dass man Shift gedrückt halten muss, um Notizen zu schreiben. Er erklärt, dass dies bedeuten würde, dass man die Kontrolle über seine Addons verloren hat. Er empfiehlt, alle WeakAuras zu löschen und von Grund auf neu zu importieren. Er erklärt, dass man hier nicht zu heftig pullen darf. Er teilt den Pull auf und tötet zuerst den Starseer und den Ritualisten. Dann pullt er den Ritualisten in den Doppelritualisten. Er erklärt, dass der Pull perfekt in 2-2 aufgeteilt ist. Er setzt Bloodlust ein und fragt, ob es außerhalb dessen liegt, was man normalerweise macht. Er betont, dass es viel schneller ist, so zu pullen. Er stellt fest, dass der Run schnell war und fragt, ob er sich schwer angefühlt hat. Er betont, dass es nicht darum geht, wie schnell der Key gemacht wird, sondern wie krass schnell er ging, ohne dass er sich schwer anfühlt. Er vergleicht es mit einem Auto mit einem guten Fahrwerk. Er erklärt, dass er das nur für die Keys will, die er in Zukunft mit den Leuten gehen möchte.

Heiler-Perspektive und Dungeon-Schwierigkeit

08:24:14

Der Streamer fragt den Heiler, ob der Run anstrengend war, woraufhin dieser antwortet, dass er angenehmer war. Der Streamer fragt, ob es an der Gruppe lag, dass die DDs so gut sind. Er erklärt, dass der Tank viel ausmacht, besonders bei einem Demon Hunter Tank mit Castern und Bolz. Er betont, dass der Tank Entscheidungen trifft, wie z.B. das Vermeiden von One-Shots. Er gibt zu, dass ein Random-Tank wahrscheinlich doppelte Pain Suppression gebraucht hätte. Er erklärt, dass er mit denselben DDs in den Key gegangen ist, um den Unterschied festzustellen. Der Streamer fragt sich, ob er mit seiner Gilde Hardmode gehen soll. Er erklärt, dass ein guter Paladin DH-Carric mit Mob-Control viel ausmacht. Er kündigt an, dass er noch einen Key machen wird und dann Feierabend ist. Der Chat darf aussuchen, welche Klasse er spielen soll. Er entscheidet sich für MM Hunter. Er will mit dem neuen Gear Keys gehen. Er hat richtig Bock, weil er mit dem Hunter ballern wird.

Analyse von Pulls und Dungeon-Strategie

08:36:55

Der Streamer kritisiert den Tank für einen zu großen Pull im Priory Dungeon. Er erklärt, dass man diesen Pull niemals machen darf. Er bittet den Tank, ihm zuzusehen und betont, dass er diesen Pull noch nie gemacht hat. Er erklärt, dass es nicht gut ist, in den Triple Caster zu gehen, während noch zwei Archer übrig sind. Er will nicht, dass der Tank so pullt, wie er es gerade in Gambit gezeigt hat. Er soll so pullen, wie er es kennt. Der Streamer überlegt, ob er das als YouTube-Format macht, aber nur für Heiler. Es wird über die Rotation des MM Hunters diskutiert. Er realisiert, dass seine Gilde bereits einen Hardmode-Run gemacht hat, während er noch am Reden war. Er ist froh, dass er nicht mitgelaufen ist, da jemand am ersten Pack gestorben ist. Er kritisiert den Tank für seine Pulls und fragt, was er nimmt. Er erklärt, dass der Tank Verwirrung selbst Schildschlach in die Fresse gegeben hat. Er erklärt, dass das der Durchschnittsdenkende CNA ist. Er erklärt, dass es für 10er Keys ausreicht, wenn die DDs und die Heiler alle super Ahnung haben. Aber wenn du dann auch noch diesen typischen ahnungslosen Heiler und DDs hast, dann ist diese Art des Tankens absolute Katastrophe, weil dann ist dumm auf dumm und das ergibt dann, ne, Deplete.