Die Rückkehr des Gelötkolben-Entferners. Die 1. Session OOT Remake! Endlich!
Ocarina of Time: Erster Durchlauf mit dem neuen Set
Ein langes Let's Play zu Ocarina of Time wurde geplant und ohne festen Veröffentlichungsrhythmus begonnen. Das Dorf der Kokiri diente als verstecktes Tutorial, danach wurden im Waldtempel Karte, Kompass und eine goldene Skulltula gefunden. Der Bosskampf gegen die Spinne gelang nach mehreren Anläufen, der Kokiri-Smaragd wurde übergeben und der Blick auf Hyrule Field beschloss den Abend.
Einstieg und Ankündigung des Ocarina-of-Time-Projekts
00:02:53Zum Auftakt begrüßt der Kanal die Zuschauer zum Start von The Legend of Zelda: Ocarina of Time und spricht offen über die eigene Nervosität vor diesem lange geplanten Projekt. Es wird erklärt, dass statt großer Anekdoten aus der Jugend nun einfach gespielt werden soll, da ein längeres Let's Play ohnehin genug Raum zum Reden biete. Zudem wird auf das eigens eingerichtete neue Set verwiesen, das bewusst schlicht und ohne krasse Effekte gehalten ist, weil das Spiel am liebsten gemütlich angegangen werden soll.
Back-to-the-Roots-Stimmung und Vorfreude auf den Moment des Spielstarts
00:07:22Viele Zuschauer sind über frühere Let's Plays wie Breath of the Wild zu diesem Format gekommen, weshalb dieser Einstieg als kleine Hommage an frühere Zeiten bezeichnet wird. Als Snacks stehen Maiswaffeln und eine Coke Zero bereit, womit eine alte Tradition des Breath-of-the-Wild-Let's Plays aufgegriffen wird. Der Moment, in dem die Kamera noch einmal neu positioniert wird, wird genutzt, um zu betonen, wie sehr der erste Spielstart und die Musik genossen werden sollen. Eine Vorab-Begegnung mit dem Spiel im September wird bereits offen eingeräumt, ohne dass dieser erste Moment dadurch an Bedeutung verlöre.
Planung des Formats, unregelmäßiger Rhythmus und offener Umgang mit Erwartungen
00:09:14Vor dem eigentlichen Losspielen wird klargestellt, dass nicht während des Zockens ständig erklärt werden soll, sondern das Spielen selbst im Vordergrund steht. Was an Ideen auftaucht, wird spontan umgesetzt, ohne dass ein starrer Plan eingehalten werden muss. Es gibt jedoch bewusst keine feste tägliche Veröffentlichung, weil frühere Versuche mit dem Druck eines strengen Zeitplans unangenehm wurden. Die Absicht, das Spiel durchzuziehen, bleibt bestehen, wird aber von der Erwartung einer festen Taktung gelöst, damit das Projekt nicht in Stress ausartet.
Emotionaler Einstieg in Hyrule und neue Erzählstimme
00:12:10Beim Start des Spiels kommt starke Rührung auf, weil die Erinnerung an das eigene Spielen mit vierzehn Jahren wieder wach wird und die erste Erzählsequenz sichtlich trifft. Die Einleitung zu Hyrule und dem Wald der Kokiri wird als neu instrumentiert wahrgenommen, wobei die Frage aufkommt, ob die Erzählstimme schon im Original vorhanden war. Die Neuinszenierung wird begrüßt, weil sie auch Menschen ohne Vorerfahrung die Geschichte näherbringt. Schon hier wird mehrfach betont, wie gelungen die Neuauflage atmosphärisch wirkt.
Erste Eindrücke von Grafik, Vertonung und Steuerung
00:15:50Die Optik der Neuauflage begeistert vom ersten Moment an, und die Überarbeitungen bei Figuren und Umgebung werden ausführlich bewundert. Besonders auffällig ist, dass viele Figuren nun vertont sind, während andere Dialoge weiterhin gelesen werden müssen, was als passend empfunden wird. Die Kamerasteuerung wird zunächst als zu träge eingestuft und angepasst. Außerdem wird erwähnt, dass mit dem Pro Controller der ersten Switch gespielt wird, der auch auf der neueren Konsole funktioniert, was für Erleichterung sorgt.
Ankommen im Kokiri-Wald und erste Erkundungen
00:21:59Im Dorf der Kokiri werden die ersten Schritte unternommen, wobei die auffällige Rolle des Außenseiters ohne Fee thematisiert wird. Die eigene Perspektive als Kind wird nachempfunden, das durch die fehlende Fee das Gefühl hat, anders behandelt zu werden. Erste Erkundungen führen zu kleinen Aufgaben wie dem Aufsammeln von Rubinen und dem Gespräch mit Dorfbewohnern. Dabei zeigt sich, dass viele Details der Umgebung liebevoll gestaltet sind und zum Verweilen einladen, auch wenn die Steuerung noch ungewohnt ist.
Tutorial im Kokiri-Dorf und erste Kampfübungen
00:26:46Am Übungsplatz werden die Grundlagen von Bewegung, Rolle und Sprung vermittelt, wobei die Übungen deutlich schneller absolviert werden als beim ersten Durchspielen. Die Sprungattacke und weitere Techniken werden erklärt, während parallel über die Trainingsfigur und ihre Sprüche gescherzt wird. Im Anschluss wird das Kokiri-Schwert über eine kleine Rätselprüfung hinter einem Felsen erlangt. Hier zeigt sich erstmals, dass die Neuauflage viele kleine Qualitätsverbesserungen bietet, ohne den ursprünglichen Charme zu verlieren.
Das Kokiri-Schwert und die Detailverbesserungen der Neuauflage
00:34:46Die Prüfung zum Kokiri-Schwert wird gelöst, und beim anschließenden Schwertkampf fallen die präzisen Trefferzonen auf, wenn etwa Holzzäune an der getroffenen Stelle zerbrechen. Solche Details werden als beeindruckend hervorgehoben, weil sie weit über das Original hinausgehen. Nebenbei wird über die Rolle der Figur Link als mögliches neues Zugpferd von Nintendo spekuliert. Die Übungen mit dem Schwert werden als gelungenes Beispiel dafür beschrieben, wie die Neuauflage bekannte Elemente behutsam erweitert.
Abschweifungen über Sitzkomfort und Alltag
00:44:56Eine längere Phase dreht sich um Sitzgelegenheiten, Fußablagen und die Vorzüge besonders bequemer Sessel für lange Sessions. Die Überlegungen reichen von elektrischen Sesseln bis zu kuriosen Möbelstücken, die nur wegen des Let's Plays angeschafft werden könnten. Dabei wird mehrfach betont, dass der eigentliche Wunsch ein möglichst entspanntes, halb zurückgelehntes Spielen ist. Diese Themen werden immer wieder mit dem eigentlichen Spielgeschehen verwoben, während im Dorf weiter erkundet wird.
Dorfgrenzen, Mido und der Weg zum Dekobaum
00:48:34Am Dorfausgang wird erklärt, dass die Kokiri den Wald eigentlich nicht verlassen dürfen, was den weiteren Fortgang strukturiert. Die Figur Mido tritt als selbsternannter Anführer auf und versperrt den Weg, wodurch erste Konflikte im Dorf entstehen. Beim Aufräumen von Steinen und beim Sammeln weiterer Rubine wird die Steuerung zunehmend vertraut. Parallel wird über neue Komfortfunktionen berichtet, etwa ein Item, mit dem sich Händler in Dungeons platzieren lassen, was früher oft umständliche Wege erspart hätte.
Midohaus, Schildkauf und das Dorf als verstecktes Tutorial
00:54:21Ein Besuch im Haus des Anführers zeigt dessen wenig gastfreundliche Art und liefert Anlass für einige Spitzen gegen die Figur. Anschließend wird bei einem Händler ein Schild erworben, wofür zuvor Rubine im Dorf gesammelt werden müssen. Rückblickend wird deutlich, dass das Dorf im Original bewusst als Tutorial gestaltet war, ohne dies offen zu benennen, wodurch die Aufgabe, Rubine für das Schild zu sammeln, organisch entsteht. Dieser Aufbau wird als gelungenes Beispiel für zurückhaltendes Spieldesign gewürdigt.
Begegnung mit Mido und Sadias Baumhaus
01:03:14Nach dem Erhalt der Fee wird klar, dass Mido die Hauptfigur zuvor als feenlosen Versager bezeichnet hat, was für Empörung sorgt. Im Gespräch mit Sadia zeigt sich eine freundlichere Seite des Dorfes, und es wird über die Rolle der Fee als ständige Begleiterin gesprochen. Beim Erkunden der Baumhäuser werden Töpfe und Bäume untersucht, wobei die Neugier auf versteckte Gegenstände im Vordergrund steht. Nebenbei wird die Frage aufgeworfen, ob die Fee Navi ihren Namen tatsächlich der Navigationsfunktion verdankt.
Konfrontation mit Mido vor dem Eingang zum Dekobaum
01:09:56Mido stellt sich erneut in den Weg und reagiert aggressiv auf Schwert und Schild, was zu einer Mischung aus Spott und offener Kritik an seinem Verhalten führt. Es wird humorvoll vorgeschlagen, er solle an seiner Wut arbeiten und einen Ausgleich wie Kampftraining suchen. Der eigentliche Weg zum Dekobaum bleibt dadurch zunächst versperrt, bis die Konfrontation überwunden ist. Die Szene wird als Beispiel dafür genutzt, dass selbst kleine Nebenfiguren in der Neuauflage deutlich mehr Charakter erhalten haben.
Der Auftrag des Dekobaums und der Weg in den ersten Dungeon
01:13:53Der Dekobaum erzählt von einem gestohlenen heiligen Stein und einer Bestie, die in seinem Inneren herangewachsen ist, und bittet um Hilfe. Damit wird der erste große Dungeon des Spiels eingeleitet, in dem der Waldtempel erkundet werden muss. Vor dem Betreten werden Ausrüstung und Vorräte geprüft, und es wird scherzhaft auf frühere Mehrspieler-Erfahrungen mit anderen Spielen angespielt. Der Übergang vom Dorf in den Dungeon markiert einen klaren Wendepunkt der Session.
Erkundung des Waldtempels und erste Rätsel
01:23:17Im Inneren des Baums werden Karte und Kompass gefunden, und das mehrstöckige Layout des Dungeons wird bewundert. Die Menüführung wird als besonders übersichtlich gelobt, was im Kontrast zu anderen Spielen steht, deren Menüs oft überfordern. Erste Rätsel drehen sich um Spinnenweben, die mit Feuer verbrannt werden müssen, sowie um Gegner, die nur mit bestimmten Waffen zu besiegen sind. Dabei wird mehrfach betont, dass das Spiel trotz Modernisierungen den Rätselcharakter des Originals bewahrt.
Kämpfe, goldene Skulltulas und das Kompassrätsel
01:33:23Im Dungeon tauchen größere Spinnengegner auf, die in Gruppen auftreten und die Aufmerksamkeit fordern. Eine goldene Skulltula wird entdeckt, was die Erinnerung an die Sammelquest des Originals weckt, bei der ein Freund einst eine Komplettlösung kaufte. Beim Kompassrätsel sorgt eine vertauschte Reihenfolge für Frust, bis die richtige Abfolge gefunden ist. Die kleinen Erfolge werden ausgiebig gefeiert, und es wird eingeräumt, dass solche Rätsel trotz großer Spielfreude herausfordernd bleiben.
Bosskampf gegen die Spinne und Belohnung
02:27:10Der Kampf gegen den Dungeonboss wird zunächst unterschätzt, erweist sich dann aber als deutlich fordernder, weil mehrere Treffer nötig sind und die Deckung stimmen muss. Nach mehreren Anläufen gelingt der Sieg, woraufhin ein Herzcontainer als Belohnung winkt. Die Inszenierung des Bosskampfs und die anschließende Belohnung werden als besonders befriedigend beschrieben. Im Anschluss wird die Rückkehr zum Dekobaum vorbereitet, der den ersten Dungeon abschließt.
Der Kokiri-Smaragd und die Erzählung vom Triforce
02:32:42Der Dekobaum bedankt sich für die Rettung und übergibt den Kokiri-Smaragd als einen der Schlüssel zum Heiligen Reich. In der folgenden Erzählung wird die Entstehung der Welt und die Macht des Triforce erklärt, das Wünsche erfüllt, selbst wenn sie aus bösem Herzen stammen. Dabei werden die drei Göttinnen und ihre Schöpfungen vorgestellt, was als wichtiger Lore-Moment der Geschichte dient. Die Erzählung wird als atmosphärisch dicht und gut inszeniert wahrgenommen.
Trennung von Sadia und Aufbruch aus dem Wald
02:39:42Nach dem Ende des Dungeons folgt ein emotionaler Abschied von Sadia, die den Protagonisten ziehen lassen muss. Der Moment wird als berührend beschrieben, weil die wenigen Dialogzeilen und die Musik zusammen eine starke Wirkung entfalten. Bevor das Dorf verlassen wird, stellt sich Mido erneut in den Weg, wird aber diesmal überwunden und mit einem klaren Appell bedacht. Der Auszug aus dem Kokiri-Wald wird als würdiger Abschluss der ersten Session inszeniert.
Der Blick auf Hyrule Field und das Sessionende
02:46:47Zum Abschluss der Session wird der Weg nach Hyrule Field angetreten, wo ein letzter großer Gänsehaut-Moment wartet. Der Blick in die Weite der Spielwelt wird als emotionaler Höhepunkt gewertet, bevor gespeichert wird, um die nächste Cutscene nicht unter Zeitdruck zu erleben. Rückblickend wird die erste Session als sehr gelungen zusammengefasst: vom anfänglichen Weinen über den ersten Dungeon bis zum fast tränenreichen Ende war alles dabei. Ein Termin für die Fortsetzung wird offen gelassen, aber ein baldiges Wiedersehen in Aussicht gestellt.