Halloween-Special ! Man of Medan mit Rave, wer stirbt? ! Unsere Orga sucht neue Leute mit fragwürdigem Überlebensinstinkt #sternenkönigin

Man of Medan im Koop mit hoher Sterblichkeit, danach Weltraummissionen

Transkription

Ein Horrorspiel wurde gemeinsam gespielt, wobei nach mehreren Entscheidungen nur zwei Figuren überlebten. Anschließend wurden im Weltraumspiel Aufträge gesucht, Kämpfe bestritten und Ausrüstung getauscht, bis Serverprobleme den Abend beendeten.

The Dark Pictures Anthology: Man of Medan
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The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

Technische Einrichtung vor dem gemeinsamen Gruselspiel

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Zu Beginn des Streams steht die technische Vorbereitung im Vordergrund. Es gibt Schwierigkeiten mit dem gemeinsamen Chat, der neu aufgesetzt werden muss, und der Beitritt zum Online-Koop-Modus von Man of Medan klappt nicht auf Anhieb. Mehrere Anläufe sind nötig, um über die Steam-Einladung beizutreten, und es wird über Fenstermodus sowie Auflösungseinstellungen gesprochen. Auch die sehr leise Hauptmenü-Musik des Spiels wird thematisiert.

Halloween-Stimmung und gespannte Erwartung

00:07:04

Die Stimmung ist ganz auf Halloween ausgerichtet, und es wird über die Vorfreude auf klingelnde Kinder an der Haustür gescherzt. Der Plan, sich mit einem Kinder-Pinguin an die Tür zu stellen und diesen genüsslich zu verspeisen, sorgt für Heiterkeit. Gleichzeitig wird über den anstehenden Spieleabend gesprochen und angekündigt, dass man gespannt verfolgen will, wie sich die Mitstreitenden beim Horror-Titel verhalten und fürchten. Schnell wird klar, dass bei diesem Spiel jede Entscheidung Auswirkungen auf die Story hat.

Erste Orientierung und Steuerungsprobleme im Koop

00:12:12

Nach dem eigentlichen Spielstart zeigen sich erste Eingabeschwierigkeiten, da der Mauszeiger fehlt und man nur klicken kann, wenn der Fokus stimmt. Es wird erklärt, dass die verschiedenen Ansichten zwischen den Spielenden aufgeteilt sind und manche Szenen nur die jeweils eigene Figur betreffen. Die Steuerung mit Maus und Tastatur erweist sich insbesondere bei Reaktionsaktionen als knifflig, da die zu drückenden Tasten nicht präsent sind. Ein Wechsel auf den Controller wird erwogen, aber als noch schwieriger verworfen.

Einstieg als verhafteter Soldat und erste Erkundung

00:24:19

Im Spiel übernimmt die Gruppe Figuren auf einem Schiff, und der Einstieg beginnt mit einem Dokument über einen verhafteten Soldaten der US-Streitkräfte. Private Charles Anderson wurde wegen bedrohlichen Verhaltens und einer Schlägerei verhaftet, was für Belustigung sorgt. Die Spielfigur befindet sich im Arrest und muss sich in der Umgebung orientieren, einen Schlüssel finden und sich in der dunklen Krankenstation bewegen. Erste Erkundungen der Räume und Leichen werden beschrieben, während sich die Gruppe über die Orientierung austauscht.

Erste falsche Entscheidung und Todesfälle

00:36:09

Die Erkundung führt zu einer verhängnisvollen Begegnung, bei der offenbar die falsche Entscheidung getroffen und eine Spielfigur abgestochen wird. Es wird festgestellt, dass die Konsequenzen spürbar sind und das Spiel damit eine erste Wendung nimmt. Kurz darauf folgt der Übergang in die übergeordnete Rahmenhandlung, in der der Kurator als Erzähler eingeführt wird. Er erklärt die Rolle der Entscheidungen und moralischen Kompasse sowie die gemeinsamen und getrennten Perspektiven der Figuren.

Die Figuren und ihre Vorgeschichte auf hoher See

00:43:48

Die eigentliche Handlung beginnt auf einem Ausflugsboot mit mehreren Freunden und Geschwistern, deren Beziehungen zueinander etabliert werden. Taucherprofi und Crew versprechen ein Abenteuer an einem unregistrierten Wrack, während über Geld, Beziehungen und verlorene Kameras gesprochen wird. Die Dynamik zwischen den Figuren wird spürbar: Conrad provoziert, Alex will Kontrolle behalten, und Julia gerät zwischen die Fronten. Es fallen Hinweise auf ein geplantes Tauchen und die Vorschriften der Hafenbehörde, die ignoriert werden.

Blockade durch Gesprächssequenzen und Neustart

00:57:22

Die Gruppe läuft sich an mehreren Stellen fest, weil Gespräche mit bestimmten Figuren nicht ausgelöst werden können und die Spielfigur im Dialog hängen bleibt. Es wird mehrfach versucht, das Gespräch mit der Kapitänin zu erneut zu starten, was zunächst nicht funktioniert. Als Ausweg wird schließlich ein Neustart über das Menü und ein erneutes Beitreten zur gemeinsamen Story gewählt. Der Charakter kann sich danach wieder frei bewegen, was mit sichtlicher Erleichterung quittiert wird.

Wetterumschwung und Ankunft am Wrack

01:19:06

Die Story schreitet voran, als die Gruppe an Bord des legendären Wracks, der Manchuray-Gold, gelangt und die Stimmung düsterer wird. Die Figuren finden Aufzeichnungen und Briefe, die vom Schicksal der früheren Besatzung erzählen, etwa von einem mutmaßlichen blinden Passagier an Bord. Die Ankündigung, dass die Koordinaten zu diesem Schiff führen und sie nicht sofort weiterkönnen, erhöht den Druck auf die Gruppe. Diskussionen über Moral, Leichtsinn und die Konsequenzen des Plünderns begleiten die Erkundung.

Präsentation der Spielfiguren und Rollenwechsel

01:29:37

Es erfolgt eine kurze Einordnung der verfügbaren Figuren, darunter Kapitänin Fliss, Conrad und weitere Crewmitglieder, sowie die Verteilung auf die Spielenden. Dabei kommt es zu einem Rollenwechsel, der für Irritation sorgt, weil plötzlich eine andere Figur gesteuert wird als erwartet. Das Spiel verteilt die einzelnen Charaktere an die Anwesenden, wodurch unterschiedliche Perspektiven und Handlungsstränge parallel laufen. Die Gruppe versucht, sich über die aktuelle Situation und die Aufgabenverteilung zu verständigen.

Rätsel um das Gold und die Geistergeschichte

01:35:03

Im weiteren Verlauf wird das Geheimnis um das sogenannte Manchuray-Gold zunehmend zum Thema, und die Figuren beraten einen Plan, wie sie es heben oder entkommen können. Kapitänin Fliss warnt eindringlich davor, das Wrack zu plündern, weil die Toten in diesen Gewässern nicht schlafen und jedes mitgenommene Teil eine Seele trägt. Brad erzählt eine unheimliche Geschichte über einen Leuchtturmwärter, in der eine blutverschmierte Frau Zuflucht sucht und die Ermordung ihrer Eltern im Leuchtturm geschildert wird. Die Erzählung endet mit einer überraschenden Wendung, als der Protagonist sein eigenes Gesicht bei der Leiche im Schrank entdeckt.

Entführung durch Fremde und Streit um Rückzug

01:45:02

Die Situation eskaliert, als die Gruppe auf Fremde mit einer Waffe trifft und gefangen genommen wird. Ein Fluchtplan über ein Schnellboot wird geschmiedet, bei dem einer ablenken und ein anderer zum Boot rennen soll, doch es fehlen abgestimmte Aktionen. Der Versuch, das Boot zurückzuerobern, scheitert, und es wird in der Gruppe lautstark gestritten. Verdächtigungen gegenüber Kapitänin Fliss werden geäußert, die angeblich mit den Entführern unter einer Decke steckt.

Kurator-Hinweis und Pause vor dem Betreten des Schiffs

01:58:40

Der Kurator meldet sich erneut zu Wort und deutet an, dass nicht alles so ist, wie es scheint, was als möglicher Spoiler eingeordnet wird. Die Gruppe beschließt, sich davon nicht beeinflussen zu lassen und eine kurze Pause einzulegen, bevor sie das verlassene Schiff betritt. In der Pause wird über Snacks, Getränke und den Kinder-Pinguin-Witz gesprochen, während der Chat eingebunden wird. Zudem wird erörtert, ob man sich für das gemeinsame Überleben verbünden oder die Figuren hemmungslos verkaufen soll.

Anekdoten über die katholische Schulzeit

02:11:12

Es entspinnt sich ein humorvolles Gespräch über die eigene Schulzeit auf einer katholischen Schule und darüber, wie sehr diese Zeit als Horrorerfahrung empfunden wurde. Die Erzählung reicht von angeblichen Problemfällen an katholischen Schulen bis zu der Aussage, dort das Rauchen angefangen zu haben. Als Gegenstück werden allgemeine Gruselgeschichten und die Frage diskutiert, ob man im Alltag eher nett oder böse ist. Diese persönlichen Anekdoten lockern die Spannung zwischen den Spielabschnitten auf.

Erneute Explosion und Plan für den Ausbruch

02:18:53

Nach der Rückkehr ins Spiel verschärft sich die Lage, da die Figuren auf dem Schiff gefangen sind und einen Plan benötigen, um zu entkommen. Es wird überlegt, ob Aufmerksamkeitslücken der Gegner genutzt werden können, während die Gruppe nach einem Ausweg sucht. Ein lautes Geräusch und eine Ablenkung werden als mögliche Taktik besprochen, um Wachen fortzulocken. Die Handlung um das titanische Wrack und die Drohung, dass das Schiff sinkt, treibt die Figuren weiter voran.

Bluetooth-Controller und Szenen wie im Film

02:28:47

Die technische Einrichtung wird erneut zum Thema, als ein Controller per Bluetooth gekoppelt wird und die Playstation-Symbole erkannt werden. Es wird geprüft, ob der Controller funktioniert, während parallel eine ruhige, filmische Spielsequenz läuft. Die Atmosphäre des Spiels wird als so immersiv beschrieben, dass man das Geschehen wie einen Film genießt. Anschließend geht es zurück in die Erkundung des Schiffes, wo weitere Räume und Gegenstände entdeckt werden.

Briefe aus der Vergangenheit und neue Schreckmomente

02:36:50

Im Spiel werden weitere Briefe und Aufzeichnungen gefunden, die Einblick in das Leben der früheren Besatzung geben. Ein Brief thematisiert Heimweh, Zensur und die Sorge um einen kleinen blinden Passagier an Bord, was die unheimliche Atmosphäre verstärkt. Es kommt zu einem Schreckmoment mit einer Ratte, bei dem sich eine Person über die fehlende Reaktion der anderen amüsiert. Die Gruppe spricht darüber, wie schwer es ist, sich nicht zu erschrecken, und wünscht sich noch gruseligere Spiele für den Stream.

Wetten auf Todesfälle und Erkundung des Pentagramms

02:57:44

Die Gruppe beginnt, über die Zahl der Todesfälle zu spekulieren und wettet scherzhaft darauf, dass mindestens zwei Figuren sterben werden. Bei der Erkundung werden Hinweise auf ein Pentagramm und ein okkultes Ritual gefunden, wobei eine Gruppe aus fünf Personen beschrieben wird. Die Spielenden diskutieren die Bedeutung der rituellen Anweisungen und ob es sich um einen relevanten Handlungsteil handelt. Zwischenzeitlich wird der erste Todesfall eines Charakters beklagt und ein Minus in der Bilanz verbucht.

Mannschaftsdokumente und hektische Prügelsequenz

03:12:13

Weitere Dokumente geben Aufschluss über eine Auseinandersetzung an Bord, bei der zwei Männer in der Messe aufeinandertreffen und einer blutig am Boden liegt. Die Gruppe versucht, die Prügelei mit schnellen Eingaben zu bestehen, scheitert jedoch teilweise und muss Todesfälle hinnehmen. Die Bilanz der verlorenen Figuren wird gezogen, und es wird offen über die Schwierigkeit mit Maus und Tastatur bei Reaktionssequenzen gesprochen. Die Spielenden nehmen sich vor, beim nächsten Versuch besser abzuschneiden und den Controller zu verwenden.

Theorien über Geister und die Suche nach dem Funkgerät

03:22:53

Die überlebenden Figuren tauschen sich über die seltsamen Ereignisse an Bord aus und stellen die Frage, ob sie auf einem Geisterschiff sind oder ob alles real ist. Es wird vermutet, dass giftige Dämpfe oder das Manchuray-Gold Halluzinationen auslösen könnten, während die Crew Berichte über Geister hinterlassen hat. Als Ausweg wird ein Funkgerät ins Auge gefasst, das über einen Generator mit Strom versorgt werden muss. Die Gruppe beschließt, den Generator zu suchen, und teilt die Aufgaben entsprechend auf.

Gefährliche Dämpfe und tödliche Entscheidungen

03:38:51

In der Krankenstation und auf dem Weg zum Generator häufen sich Hinweise auf gefährliche Chemikalien und einen gelben Dunst, der überall in der Luft liegt. Die Figuren geraten in Streit darüber, ob sie den Dunst eingeatmet haben, und die Situation spitzt sich zu, als eine Figur eine Waffe zieht. Eine Entscheidung eskaliert, und der Tod von Alex wird beklagt, wodurch die Gruppe auf wenige Überlebende zusammenschrumpft. Die Spielenden diskutieren die Konsequenzen und sind sich uneinig, wer die Schuld trägt.

Nur noch zwei Überlebende und das Finale naht

03:58:43

Die Bilanz fällt ernüchternd aus, da mehrere Figuren gestorben und nur noch zwei übrig sind, was die Spielenden als Verkettung unglücklicher Umstände bezeichnen. Es wird scherzhaft über die Schuldzuweisungen im Chat gesprochen, während die Geschichte dem Ende entgegengeht. Die Gruppe einigt sich darauf, dass in einer solchen Geschichte nicht jeder überleben kann und die einen Glück haben, die anderen sterben. Gleichzeitig wird die Frage aufgeworfen, ob ein zweiter Versuch mit dem nächsten Teil des Spiels mehr Erfolg bringen könnte.

Abspann, Fazit und Verabredung zum nächsten Teil

04:09:23

Das Spiel endet mit dem Abspann und dem Fazit des Kurators, dass Entscheidungen immer Konsequenzen haben, auch wenn sie erst später sichtbar werden. Es wird festgehalten, dass das Spiel grandios war, auch wenn man hemmungslos gescheitert ist und nur zwei von fünf Figuren überlebt haben. Für das nächste Wochenende wird eine Fortsetzung mit dem zweiten Teil der Anthologie-Reihe verabredet, wobei die genaue Uhrzeit noch offen bleibt. Die Spielenden zeigen sich gespannt auf die nächste Episode und verabschieden sich voneinander.

Übergang zum Weltraumspiel Star Citizen

04:17:09

Nach dem Gruselspiel folgt ein fließender Übergang in ein anderes Spiel, bei dem es um Raumfahrt, Missionen und das Erkunden von Planeten geht. Die Gruppe einigt sich darauf, gemeinsam Quests zu übernehmen, und es wird über Missionen für verschiedene Fraktionen gesprochen. Dabei werden Missionstypen wie das Verteidigen von Standorten gegen Headhunter oder Kartelle erörtert. Die Spielenden planen, mit ihren Schiffen zu verschiedenen Stationen zu fliegen und dort nach passenden Aufträgen Ausschau zu halten.

Essensdiskussionen und Missionen in Pyro

04:42:24

Während im Weltraumspiel Missionen gesucht werden, drehen sich die Gespräche ausführlich um Essen, von Pizza und Nudeln bis hin zu Linsensuppe, Rosenkohl und Leberwurst. Die Spielenden tauschen sich über Zutaten, Konsistenzen und Vorlieben aus, was immer wieder für humorvolle Ablenkungen sorgt. Parallel wird geklärt, welche Missionen und Rufstufen für die benötigten Blueprints erforderlich sind und wo diese verfügbar sein könnten. Die Gruppe fliegt mehrere Stationen an, um die passenden Aufträge zu finden.

Buggy Missionen und vergebliche Suche in Höhlen

05:13:48

Bei der Suche nach einer Mission in einer Höhle stellt sich heraus, dass der Ort buggy ist und keine Kollisionen hat, sodass die Mission nicht abgeschlossen werden kann. Die Gruppe sucht in Trümmern und Abzweigungen, findet aber weder den erwarteten Eingang noch eine Lösung. Als Ausweichmöglichkeit wird eine Notfall-Landung in Betracht gezogen, um Aufzug und Hangar zu nutzen. Die Spielenden beschließen, die defekte Mission abzuhaken und sich anderen Aufträgen zuzuwenden.

Rufstufen, Blueprints und Quest-Jagd

05:34:24

Im weiteren Verlauf konzentriert sich die Gruppe auf das Sammeln von Rufpunkten und das Freischalten von Missionen für die Fraktion Citizens of Prosperity. Es wird diskutiert, welche Rufstufe für bestimmte Missionen erforderlich ist und warum einige Quests trotz passendem Ruf nicht erscheinen. Die Spielenden nutzen externe Seiten und Übersichten, um herauszufinden, wo die gewünschten Aufträge spawnen. Trotz mehrerer Anläufe und Flüge zu verschiedenen Regionen bleiben einige Missionen unauffindbar, was für Frustration sorgt.

Rückblick auf das Horror-Erlebnis und Spielerfrust

06:01:55

Es erfolgt ein kurzer Rückblick auf das zuvor gespielte Horrorspiel mit dem Ergebnis, dass nur zwei von fünf Figuren überlebt haben und man sich einig ist, dass der nächste Teil am Wochenende folgen soll. Im aktuellen Spiel gerät eine Person in eine Lage, aus der sie nicht mehr herausfindet, weil sie in einem Loch feststeckt und nicht mehr weiterkommt. Der Frust über das Bodensystem wird lautstark geäußert, und es wird beschlossen, keine Missionen mehr anzunehmen, die das Kriechen durch enge Löcher erfordern. Die anderen versuchen zu helfen, während die Situation humorvoll kommentiert wird.

Flugsimulation, Joysticks und Gespräche über Hardware

06:34:10

Die Diskussion wechselt zu Flugsteuerung und Hardware, als über Joysticks, Pedale und die Vor- und Nachteile von Maus und Tastatur gesprochen wird. Es wird erläutert, dass die Steuerung mit zwei Sticks eine Umgewöhnung erfordert, aber nach einiger Zeit intuitiver wird. Zudem wird über die Einrichtung von Tastenbelegungen und die benötigte Zeit gesprochen, bis man sich an die Hardware gewöhnt hat. Die Spielenden tauschen sich über ihre Erfahrungen mit verschiedenen Eingabegeräten und deren Einsatz im Spiel aus.

Ausrüstung, Vorräte und Vorbereitung auf die nächste Mission

07:04:30

Die Gruppe nutzt einen Zwischenstopp an einer Station, um Ausrüstung, Munition und Vorräte zu besorgen. Es wird erklärt, welche Ausrüstung beim Tod verloren geht und wie man sich für die nächste Mission vorbereiten kann. Dabei werden auch Fragen zu Rucksäcken, Rüstungsklassen und der Lagerung von Loot geklärt. Anschließend wird die nächste Mission ausgewählt, und die Gruppe begibt sich zu einem Außenposten der Outlaws, um dort Wachen zu bekämpfen.

Kampfeinsatz und gemeinsames Vorgehen am Außenposten

07:17:28

Am Außenposten angekommen, müssen die Spielenden gegen NPCs kämpfen und gleichzeitig eine Struktur sichern. Es wird besprochen, wie man den Standort am besten anfliegt und wo Schiffe geparkt werden können, um nicht sofort beschossen zu werden. Die Gruppe teilt sich auf, um verschiedene Bereiche zu sichern und Gegenstände einzusammeln. Dabei wird auf die Bedeutung des Rufs und die Gefahr hingewiesen, versehentlich verbündete Einheiten zu treffen und dadurch eine Rufstufe zu verlieren.

Ausrüstungstausch, Fahrstuhlchaos und Koordination

07:45:40

Nach dem Kampf wird diskutiert, wie man das Schiff am besten parkt und wie man die Ausrüstung untereinander aufteilt. Es wird erklärt, dass MAN in Star Citizen vieles selbst erledigen muss und dass manche Aufzüge enorm lange Wege zurücklegen und an falschen Orten enden können. Die Gruppe tauscht Loot und Rüstungsteile aus, während gleichzeitig über die langsame Server-Performance geklagt wird. Die Spielenden versuchen, sich zu koordinieren und gemeinsam zurück zur Station zu gelangen.

Letzte Mission, Logistik und Aufräumen

08:03:51

Nach weiteren Anläufen bei der Missionssuche wird eine letzte Quest angenommen, und die Gruppe fliegt zu einem Außenposten, um Fracht oder Treibstoff zu zerstören. Vor Ort müssen die Spielenden mit vielen Feinden umgehen und gleichzeitig ihre Ausrüstung im Blick behalten. Es wird betont, dass man sich vor allem durch Absprachen nicht gegenseitig in die Quere kommen sollte. Am Ende steht der Wunsch, das Spiel geordnet zu verlassen und die Ausrüstung zu sichern.

Serverprobleme, Chaos und Abschluss des Abends

08:25:19

Zum Abschluss des Abends häufen sich Serverprobleme wie falsche Spawnpunkte, verschwundene Hangars und Aufzüge, die an weit entfernten Orten enden. Die Spielenden nehmen das mit Galgenhumor zur Kenntnis und beschließen, für heute aufzuhören und die restlichen Missionen auf einen anderen Tag zu verschieben. Es wird festgehalten, dass das Spiel trotz aller Macken Spaß gemacht hat und man sich auf ein baldiges Wiedersehen freut. Die Verabschiedung fällt herzlich aus, und es wird ein Termin für den nächsten Stream in Aussicht gestellt.