Es wurde über die technischen Aspekte der Entwicklung für das anstehende Oster-Event berichtet. Ein Hauptaugenmerk lag auf der Performance-Optimierung von 3D-Assets, indem der Polygongehalt von Deko-Objekte reduziert wurde. Gleichzeitig wurden Lösungsansätze für wiederkehrende Probleme mit den Projektdateien erarbeitet. Der Fokus lag auf der Schaffung einer stabilen und performanten Grundlage für das Event.

Grand Theft Auto V
00:00:00

Grand Theft Auto V

Brainstorming und Planung für das Oster-Event

00:40:27

Der Stream beginnt mit einem Brainstorming für das anstehende Oster-Event. Es wird diskutiert, dass die Entwicklung des Spiels nicht als erkannt wird und Programmieraufgaben ausstehen. Die Hauptfeatures des Events sind bereits geplant, einschließlich einer Farming-Route zum Geldverdienen, Angeln und dem Handel mit Hasen. Traditionelle Elemente wie das Verteilen von Eiern durch Hasen sollen ebenfalls implementiert werden. Die genauen Details der Kooperation mit Partnerfirmen sind noch offen.

Technische Entwicklung und Leistungsoptimierung

00:44:25

Nach einer kurzen Pause geht es um die technische Umsetzung des Events. Ein neues Feature ist die handhabbare Interaktionsdistanz für Props wie Ostereier, die oft in Büschen versteckt sind. Ein Helfer hat den Code bereits modifiziert, um eine einstellbare Aufhebe-Distanz pro Prop zu ermöglichen. Gleichzeitig werden die Performance-Assets optimiert, da der Polygongehalt von Osterkörben und anderen Deko-Objekten reduziert wurde, um das Spiel flüssiger zu machen.

Arbeit mit 3D-Assets und Design-Ressourcen

00:55:12

Der Streamer führt in die Details der 3D-Modelle ein. Er erklärt, dass durch die Entfernung bestimmter Blumen von einem Osterkorb die Polygone erheblich reduziert werden können, ohne das Gesamtdesign negativ zu beeinflussen. Es wird auf den höheren Polygongehalt von anderen Oster-Assets wie dem 'Charm Easter'-Hasen eingegangen. Dabei wird auch die Herkunft der Assets thematisiert, wobei eine Künstlerin namens Kendra erwähnt wird, die jährlich neue Designs beisteuert.

Datenbank-Design für Handel mit NPCs

01:15:53

Ein Kernthema ist die Implementierung des Handels mit Tieren und NPCs. Die Diskussion konzentriert sich auf die Datenbankstruktur für 'Trade Pools', die festlegen, welche Gegenstände ein Tier handeln kann. Es wird die Entscheidung getroffen, eine 'One-to-Many'-Beziehung aufzubauen, bei der ein Tier mehrere Handelspools haben kann, aber jeder Pool nur einem Tier zugeordnet ist. Dies ermöglicht eine flexible und performante Gestaltung des Handelssystems.

Fehlerbehebung und Code-Refactoring

01:26:03

Der Streamer stößt auf einen wiederkehrenden Fehler mit den Projektdateien, der zu über 40.000 Konflikten führt. Die Lösung ist das Löschen der lokalen Projektdateien und das Neuladen aus dem Git-Repository. Gleichzeitig wird die Ineffizienz im Code kritisiert, bei der für den Abruf von Charakterdaten aus der Datenbank verschiedene Methoden genutzt werden. Es wird ein zukünftiges Refactoring-Projekt angestoßen, um dies zu vereinheitlichen.

Handel-System für NPCs und Wildtiere

01:36:06

Es wird das konkrete Design des Handelsystems weiter vertieft. Die Erstellung von 'Trade Pools' soll es ermöglichen, Tiere zu platzieren, mit denen die Spieler handeln können. Ein leerer Pool führt dazu, dass der NPC nur Standarddialoge anzeigt. Dies verhindert, für jedes Tier ein separates Handelsmenü zu programmieren. Der Fokus liegt auf der Skalierbarkeit und der Reduzierung des Arbeitsaufwands für die Implementierung.

Zusammenarbeit mit Helfern und geplante Skalierung

01:53:49

Es wird über die Zusammenarbeit mit externen Helfern gesprochen, die am Code arbeiten. Ein Entwickler namens Hydro wird dafür gelobt. Gleichzeitig wird die langfristige Skalierung des Projekts in Frage gestellt, da die aktuelle Struktur unübersichtlich ist. Ein Ziel ist es, sinnvolle Projektstrukturen zu schaffen, die die Teamarbeit erleichtern. Das ständige Wiederherstellen der Dateien wird als 'Lebenszeitgewinn' bezeichnet, der aber weiterer Optimierung bedarf.

Zusammenfassung der offenen Aufgaben und Schluss

02:08:54

Zum Ende des Streams werden die finalen Aufgaben zusammengefasst. Die KI-gestützte Autovervollständigung in der Entwicklungssoftware Rider wird erwähnt. Das Handels-System ist weitestgehend ausformuliert, wobei eine leere Handelsliste genutzt wird, um einfache NPCs zu erzeugen. Das Fazit ist, dass das Oster-Event nahezu fertig ist, aber der allgemeine Code noch viel Aufwand für zukünftige Skalierung und Wartung erfordert.

Namensgebung und Funktionsumfang von Jagd-NPCs

02:12:00

Es wird die Benamung von Entities diskutiert, die man handeln oder töten und plündern kann. Der Begriff 'Hunting Animal' wird als irreführend kritisiert, da es sich um NPCs handelt. Der Streamer überlegt, ob es sinnvoll ist, das Handeln und das Töten/Looten als zwei getrennte Features zu realisieren. Er argumentiert, dass die Benamung konsistent sein sollte und fragt nach bessere Ideen, da er mit dem aktuellen Begriff unzufrieden ist.

Technische Umsetzung des Handels mit NPCs

02:14:19

Der Mechanismus des Handels wird detailliert beschrieben. Ein Pet-Other-Menü mit drei Optionen wird als Grundlage genutzt. Wenn es sich um einen 'Hunting Animal' handelt, prüft das System, ob das NPC lebt und über einen 'Trade Pool' verfügt. Ist der NPC am Leben, öffnet sich ein Handelsmenü. Ist der NPC tot, erscheint die Option zum Ausnehmen/Looten. Nach erfolgreicher Handlung wird ein Callback ausgelöst, um den Handelsstatus zu verfolgen.

Verbesserung der Fehlerbehandlung und Benachrichtigung

02:29:32

Es geht um die Weiterentwicklung der Exception-Systeme. Das Ziel ist, dem Spieler spezifische Fehlermeldungen als Dialog anzuzeigen, anstatt ein allgemeines Notify-Feld. Eine neue, optionale Variable soll im 'Transactional Error Notify' hinzugefügt werden. Dies ermöglicht es, in bestimmten Fällen, wie zum Beispiel wenn nicht genügend Inventarplatz vorhanden ist, eine direkte Rückmeldung zu geben, ohne dass die Transaktion bereits durchlaufen ist.

Umfassendes Osterevent und neue Features

03:28:08

Ein großes Osterevent wird angekündigt, das einen riesigen, neuen Park mit vielen Wegen, Easter Eggs, Crafting-Stationen und einem Shop enthält. Es wurden viele neue Props hinzugefügt. Besonders wird ein neues Handelfeature hervorgehoben: das Handeln mit zufällig spawnenden, mobilen NPCs, die man mehrfach handeln oder nach dem ersten Handel töten kann. Diese Funktion ist Teil des neuen 'Hunting Update'.

Spendenziel für Harry Potter Musical-Tickets

03:31:14

Ein neues Spendenziel wird vorgestellt. Wenn das Spendengeld von 322 auf 322 voll wird, werden Anja und alle Spender mitbezahlt zu Harry Potter Musical. Die Karten sind laut Streamer sehr teuer und das Musical nur noch für eine begrenzte Zeit verfügbar. Dies ist ein besonderes Dankeschön an das Communitymitglied Anja und alle Helfer.

Trade-Systemtest und Namensanpassung

03:46:35

Die Trade-Funktion wird ausführlich getestet und an verschiedenen Stellen angepasst. Es wird sichergestellt, dass ein NPC nach einem Handel nicht mehr angefahren werden kann. Eine wichtige Änderung ist, dass der Begriff 'Hunting Animal' durch einen passenderen Namen ersetzt wird. Des Weiteren werden die Konfigurationsdateien für 'Trade Pools' und Handels-Benachrichtigungen überprüft und optimiert.

Technische Probleme mit dem Angeln

03:54:09

Es werden technische Schwierigkeiten beim Angeln in Unity-Life besprochen. Der Streamer hat temporär eine Angel-Pier-Kopie für Tests implementiert, da das generelle Angeln noch nicht korrekt funktioniert. Die Probleme scheinen mit der Positionierung der Props und der Abfrage von Wasserhöhen zusammenzuhängen, was die Funktion unzuverlässig macht. Die Ursache wird in der Engine oder im Native-Code vermutet.

Effizienz bei Inventar-Funktionen

04:06:26

Die Effizienz von verschiedenen Funktionen zur Abfrage des Inventars wird verglichen und optimiert. Es wird diskutiert, ob die iterative Methode 'Get From Character' oder der direkte Datenbank-Aufruf 'Get Blueprint Quantity Count' besser ist, um die Anzahl eines Items zu bestimmen. Letzterer ist performanter, da er weniger Datenbankabfragen generiert. Das Team plant, die überladenen Inventar-Funktionen zu konsolidieren.

Technische Herausforderungen und Frustration

04:36:37

Der Streamer berichtet von erheblichen Problemen mit seinem Glasfaseranschluss, der seit sechs Monaten defekt ist. Trotzdem werden ihm von seinem Anbieter Ausreden gemacht und unklare Zeitpläne genannt, was ihn wütend macht. Er beschreibt den Defekt als simplen Fehler, der eigentlich nur das Aufreißen einer Straße und das Reparieren eines Kabelkanals erfordert, und wirft dem Anbieter vor, die Komplexität zu übertreiben.

5M-Integration und rechtliche Aspekte

04:41:48

Es wird die Frage diskutiert, warum die Natives für FiveM nicht aktualisiert wurden, nachdem es offiziell von Rockstar übernommen wurde. Der Streamer vermutet, dass es an rechtlichen Problemen oder Lizenzen liegen könnte, die eine vollständige Kombination von GTA 5 und 5M oder eine Aktualisierung der Dokumentation verhindern. Er stellt fest, dass es sich um zwei unterschiedliche Produkte handelt, deren Integration komplex sein kann.

Debugging der Angelmechanik

04:54:23

Der Fokus liegt auf der Behebung eines Problems mit der Angelmechanik. Ein spezifischer Native zur Wasserhöhenbestimmung gibt die falschen Werte zurück, anstatt die tatsächliche Wassertiefe, die X-Koordinate des Spielers. Nach eingehender Analyse des Codes und verschiedener Native-Methoden wird eine Lösung entwickelt, die die Korrekte Funktionalität der Angel ermöglicht, indem man auf die erwarteten Datentypen achtet.

Projektdatei-Management und Build-Probleme

05:11:00

Ein großes Problem stellt das Management der Projektdateien im Monorepo dar. Beim Pull vom Main-Branch werden plötzlich Tausende von Dateien als unterschiedlich erkannt, obwohl keine Änderungen vorgenommen wurden. Dies führt dazu, dass neue Branches nicht mehr mit dem Main zusammengeführt werden können. Es wird diskutiert, wie das Storage-Problem gelöst werden kann, ohne wichtige Daten zu verlieren.

Osterevent-Features und NPC-Interaktion

05:39:06

Der Streamer stellt die für das Osterevent geplanten Features vor. Osterhasen und menschliche NPCs werden zufällig auf der Map gespawnt. Spieler können mit diesen NPCs handeln und Gegenstände tauschen, wobei es eine Unterscheidung zwischen großem und kleinem Handel geben soll. Die "Hunting Animal"-Funktion wird missbraucht, um diese Interaktion zu ermöglichen.

Server-Start und Performance-Probleme

06:16:39

Nach langem Debuggen und mehreren Neustarts wird der Server erfolgreich gestartet. Allerdings treten massive Performance-Probleme auf, insbesondere beim Laden von Props und Maps. Der Streamer und sein Kollege E-Pom müssen die Server-Einstellungen anpassen, um die Ladezeiten zu verbessern und die Stabilität zu gewährleisten, bevor das Event starten kann.

Test der NPC-Interaktion

06:50:19

Die Funktionalität der handelnden NPCs wird auf dem Server getestet. Die NPCs werden zwar erfolgreich gespawnt, verhalten sich jedoch nicht wie erwartet; sie bleiben nicht stehen, wenn der Spieler mit ihnen interagiert. Nach weiteren Anpassungen funktioniert das Handeln, aber es gibt noch kleinere Bugs, wie NPCs, die interagieren und gleichzeitig sterben.

Ausblick und Verabschiedung

07:28:49

Der Streamer gibt einen Ausblick auf das bevorstehende Osterevent. Er bittet um Verständnis für den späten Startzeitpunkt am darauffolgenden Tag, der durch die aufwendigen technischen Arbeiten bedingt ist. Er verspricht, frühzeitig da zu sein, und hofft, dass die Eröffnung spätestens um 18 Uhr erfolgen kann. Abschließend bedankt er sich bei den Zuschauern für ihre Geduld und verabschiedet sich für den Abend.