Hardcore Deathworld - Heute geht es in den Orbit! Die erste Raumstation 18:00 Anno 117 ! (Werbung !emma)
Erste Raumstation gestartet: Hardcore Deathworld erreicht Orbit (Anno 117)
Die Entwicklung in der Hardcore Deathworld Modifikation von Anno 117 erreicht einen kritischen Punkt. Nach intensiven Vorbereitungen wurde die erste voll funktionsfähige Raumstation in die Umlaufbahn gebracht. Die orbitalen Systeme sind nun aktiv und ermöglichen neue Spielmechaniken. Der Start der Station stellt einen fundamentalen Fortschritt in diesem anspruchsvollen Szenario dar. Die Integration der Raumebene verändert die strategischen Möglichkeiten nachhaltig.
Streamstart und Zielsetzung für Factorio
00:09:44Der Streamer begrüßt das Publikum mit einer leichten Verspätung und kündigt an, dass heute Factorio gespielt wird. Das Hauptziel ist der Bau einer Raumstation und das Erreichen des Orbits. Es werden erste Spenden und Supporter erwähnt, während der Streamer erklärt, dass er heute im Stehen spielt, um mehr Bewegung in seinen Arbeitstag zu bringen. Die基础 wird zunächst begutachtet, während der Streamer technische Vorbereitungen trifft.
LAN-Party-Planung und Arc-Raiders-Diskussion
00:10:44Der Streamer diskutiert mit Marius über die anstehende LAN-Party am nächsten Tag. Sie brainstormen Spielideen wie Warcraft 3 Fun-Maps, PUBG, Counter-Strike und Ark Raiders. Arc Raiders wird als aktuell schwierig beschrieben, da die Spieler nicht mehr entspannt sind und der Streamer das Spiel zu intensiv gespielt hat. Die Gruppe plant, am nächsten Tag gemeinsam zu entscheiden, was sie spielen werden, und erwähnt eine mögliche Wind-Challenge.
Gesundheitscheck und Wechsel zum Stehen
00:18:50Der Streamer wechselt vom Sitzen zum Stehen, da er nach langen Sitzperioden körperliche Beschwerden hat. Er empfiehlt höhenverstellbare Schreibtische und erwähnt, dass er nur minimal Bewegung im Alltag hat. Nach einer Diskussion über Lebensstile von Content-Createern setzt er sich später wieder hin, da das Stehen anstrengend ist. Er betont, dass Bewegung wichtig ist, aber beim Streamen schwierig umzusetzen bleibt.
Factorio-Gameplay: Ressourcenmanagement
00:21:08Der Streamer startet Factorio und plant den Bau einer Raketenbasis für die Raumfahrt. Er diskutiert Ressourcen wie Stahl, Elektromotoren und blaue Chips, die für die Rakete und Raumplattform benötigt werden. Es folgt eine Diskussion über die Platzierung der Basis und den Ausbau der Produktion, wobei Herausforderungen bei der Stahlversorgung und der Automatisierung von Beton und Raketenbrennstoff thematisiert werden.
Ölproduktion und Modul-Diskussion
00:54:16Der Streamer skaliert die Ölproduktion, um Raketentreibstoff herzustellen. Im Chat entsteht eine Debatte über die optimalen Module für Pumpen: Tempo-, Effizienz- oder Produktivitätsmodule. Nach Verwirrung über unterschiedliche Ratschläge experimentiert er mit Mischungen aus blauen und grünen Modulen. Die Produktion wird erfolgreich hochgefahren, obwohl Platzmangel und komplexe Rohrverbindungen Probleme bereiten.
Ankündigung: Anno 117 mit Frühzugang
01:14:12Der Streamer kündigt an, dass er sich nach dem Factorio-Stream auf Anno 117 freut und das Spiel komplett durchspielen möchte. Er erwähnt, dass er als Content Creator frühzeitig Zugang zur Vollversion hat und ab 18 Uhr spielen darf – zwei Tage vor dem offiziellen Release. Dies führt zu einer Diskussion über Frühzugang für Content Creator im Vergleich zur Presse und mögliche Auswirkungen auf den Kaufentscheidungen der Zuschauer.
Diskussion über Content Creator vs. Presse
01:16:57In der frühen Phase des Streams wird eine Debatte über den Unterschied zwischen Content Creators und klassischen Spielemedien wie PC Games geführt. Kritisiert wird die pauschale Verurteilung von Influencern, die frühen Zugang zu Spielen erhalten. Argumentiert wird, dass sowohl Journalisten als auch Creators Meinungen äußern und Hype generieren, wobei der Prozess ähnlich sei. Es wird angemerkt, dass große Publisher Marketingbudgets nutzen, während Indie-Games stark auf Creator-Aufmerksamkeit angewiesen sind. Die Diskussion polarisiert, da einige Zuschauer Frühzugang als unfair empfinden.
Analyse von Marketingstrategien und Frühzugang
01:23:20Es wird erklärt, dass Frühzugang für Creators primär ein Marketinginstrument ist, um erste Sales zu pushen und Algorithmen auf Plattformen wie Steam zu beeinflussen. Früher nutzten Printmedien Frühzugang für Tests und Cheats, heute übernehmen das Streamer. Besonders bei Singleplayer-Spielen wie Anno 117 sei Spoiling vermeidbar, indem man Content nicht konsumiert. Early Access für Geld (Bezahlung für früheres Spielen) wird kritisch gesehen, während Frühzugang für Presse/Creator als etablierte Praxis verteidigt wird. Es wird betont, dass Creator Feedback geben können – ähnlich wie Medien –, auch wenn dies manchmal als Werbung wahrgenommen wird.
Rückkehr zum Factorio-Spielgeschehen
01:30:12Nach der Debatte konzentriert sich der Stream auf Factorio. Es folgt Optimierung der Produktionsanlagen: Raketentreibstoff wird hergestellt, um die erste Raumstation zu versorgen. Diskutiert werden Herausforderungen wie Ressourcenknappheit (Stahl, Leichtbauteile) und der Bau einer neuen Rüstung mit Exoskeletten und Energiepaneele. Gleichzeitig wird die Weiterentwicklung der Fabrik geplant, etwa durch Forschung von Lichtbogenöfen und roten Produktivitätsmodulen. Paralell dazu werden technische Probleme mit einem gemieteten G-Portal-Server thematisiert, der abstürzt – als Alternative wird lokales Hosting erwogen.
Kooperationspläne mit Bonjwa und Community-Events
01:39:32Angekündigt wird eine dreitägige Hardcore-Wind-Challenge in Kooperation mit Bonjwa, möglicherweise in Spielen wie Left 4 Dead 2 oder Warcraft 3. Diskutiert wird, ob der Stream auf dem eigenen Kanal oder ausschließlich über Bonjwa ausgestrahlt wird, wobei letzteres bevorzugt wird, um Fokus auf die Kooperation zu legen. Es wird betont, dass die Teilnahme an Stream-Awards aufgrund des langsamen, indie-fokussierten Contents nicht relevant sei. Die Community wird zum friedlichen Austausch aufgefordert, trotz polarisierender Themen wie Frühzugang.
Aufbau der ersten Raumplattform im Orbit
01:46:13Nach erfolgreicher Raketenstarts wird die erste Raumplattform „Inkinare Curiositas“ im Orbit errichtet. Erklärt wird die Bedienung: Ansicht der Plattform über die Planetenansicht, Platzierung von Fundamenten und Frachtländenplätzen. Ressourcen werden manuell per Rakete hochgeschossen. Es entstehen Herausforderungen durch geringe Eisenerz-Vorkommen auf der Plattform, was die Stahlproduktion limitiert. Geplant ist der Ausbau mit Solarpanelen, Asteroiden-Greifern und Forschungseinrichtungen, um weiße Wissenschaft zu ermöglichen.
Ressourcenmanagement und Expansionsplanung
02:04:40Der Fokus liegt auf der Optimierung der Plattform und des Planeten. Der Streamer rüstet seine neue Rüstung mit Exoskeletten, Energieschilden und Solarpaneelen aus, um Effizienz zu steigern. Diskutiert wird die Expansion auf neue Eisen- und Ölfelder, obwohl dies gefährlich ist (hohe Nest-Dichte). Als Alternative wird weiße Forschung für Atomenergie und lila Forschung für Produktivitätsverbesserungen vorgeschlagen. Es wird über den Bau von Lichtbogenöfen für die Forschungspakete debattiert und Logistikprobleme wie unzureichende Stahlzufuren und unausgeglichene Laufbänder analysiert.
Strategische Entscheidungen für Forschung und Bau
02:16:49Gemeinsam mit dem Zuschauer Marius wird die Forschungsstrategie besprochen: Paralleler Ausbau der Raumplattform (Asteroiden-Greifer, gelbe Arme) und terrestrialer Produktion (lila Forschung für Bergbauproduktivität). Betont wird die Wichtigkeit von Stahlträgern und Leichtbauteilen, die durch optimierte Förderketten gelöst werden müssen. Der Bau von zusätzlichen Lichtbogenöfen wird vorbereitet, um die Forschung auf der Plattform zu ermöglichen. Abschließend wird die kritische Ressourcenlage (Eisen, Stahl) thematisiert und die Notwendigkeit weiterer Expansion unterstrichen.
Kupferproduktion bleibt problematisch
02:28:09Trotz voller Kupferbänder mangelt es an Kupfer, was die Gleisproduktion behindert. Der Streamer diskutiert mögliche Lösungen wie zusätzliche Kupferbänder oder den Einsatz von Robotern für Automatisierung. Er erwähnt die Herausforderungen des Deathworld-Modus mit begrenztem Platz und zentraler Basis zur Vermeidung von starkem Pollution. Es wird deutlich, dass jeder dritte Factorio-Run auf Deathworld stattfindet.
Serverprobleme und Wechsel des Hosters
02:36:11Wiederholte Verbindungsprobleme und Lag führen zum Temporärstopp des Spiels. Der Streamer ärgert sich über G-Portal und kündigt an, den Dienstleister zu wechseln. Er erwähnt, dass 50% der Sessions technische Probleme hatten und fordert eine Rückerstattung der 40 Euro Serverkosten. Als Alternative wird Nitrado diskutiert, das bei vorherigen Minecraft-Sessions besser funktioniert habe. Die Community empfiehlt den Wechsel.
Bau von Lichtbogenöfen und Module
02:42:26Der Streamer beginnt mit der Produktion von Lichtbogenöfen, die integrierte Schaltkreise, Ziegelsteine und Stahl benötigen. Er diskutiert die Anwendung von Produktivitätsmodulen für Stahlproduktion und Priorisierung von Forschung. Es entsteht eine Debatte über Effizienzmodule versus Produktivitätsmodule zur Reduzierung von Pollution. Parallel wird die Forschung für Tragbare Kernreaktoren und Urananreicherung vorbereitet, während Stahl als Hauptbottleneck identifiziert wird.
Optimierung der Weltraum-Logistik
02:53:17Für die Raumplattform wird ein System zum Sammeln und Recyceln von Asteroiden etabliert. Der Streamer erklärt die Mechanik: Asteroiden werden zerkleinert, wobei Kohle entsteht, und Reste werden recycelt. Diskussionen über Load-Balancer für mehrkanalige Förderbänder folgen, wobei Effizienz vs. Platzeffizienz debattiert wird. Das Ziel ist eine stabile Produktion von weißer Forschung.
Planung des gefährlichen Raumschiffs
03:04:08Entwurf eines neuen Raumschiffs namens 'Gefährliches Raumschiff' mit Fokus auf Militär für Asteroidenabwehr. Debatten über Form (Quadrat vs. langschmal) und Bewaffnung (Laser vs. Munition). Munition wird als effektiv gegen Stein-Asteroiden priorisiert. Der Streamer plant, das Schiff mit Solarpaneelen, Geschütztürmen und Logistikrobotern auszustatten und es für zukünftige Planetenexpeditionen zu nutzen. Erwähnung eines möglichen Koop-Spiels in Anno.
Logistikoptimierung und Robotereinsatz
03:24:57Der Streamer baut eine 'Mall' (Produktionszentrale) für Bänder, Unterführungen und Solarpaneele, um Platz zu sparen. Parallel werden Exoskelette und persönliche Laserverteidigung für Kämpfe vorbereitet. Die Logistikroboter (668 Logistik- und 798 Bauroboter) werden als Schlüssel für die Zukunft auf neuen Planeten identifiziert. Es folgt eine Diskussion über die Erweiterung der Stahlproduktion durch Eisenabbau im Untergrund und den Bau von Zugverbindungen.
Factorio: Stahlmangel und Ölkrise
03:54:43In der Factorio-Session wird ein kritischer Stahlmangel diskutiert. Die Produktion von Stahlträgern wird als zentral für den nächsten Stream identifiziert, mit Fokus auf die Expansion zum großen Eisenfeld. Gleichzeitig zeigt sich eine akute Ölkrise: Die Rohölreserven sind fast erschöpft (unter 1.600 Einheiten), was die Funktionsfähigkeit von Flammenwerfern und Schützen bedroht. Dringend wird die Erschließung neuer Ölfelder empfohlen, um die Produktion aufrechtzuerhalten. Parallelen zum Endlager-Problem in Deutschland und Futurama werden humorvoll gezogen, während Fortschritte bei der Atomenergie und der ersten Raumstation hervorgehoben werden.
Fortschrittsüberblick und Stream-Planung
04:04:38Der Fortschritt in Factorio umfasst die erste Raumstation, die Science produziert, sowie den Bau eines gefährlichen Raumschiffs. Geplant ist die Expansion zum riesigen Eisenerzvorkommen (9 Millionen Einheiten) und nach Fulgora, sobald die Basis autonom mit Robotern und Reparaturkits funktioniert. Ein Termin für den nächsten Factorio-Stream wird auf Freitag festgelegt. Zudem wird die Notwendigkeit betont, für die Koop-Partner wie Marius und Edo Notizen zu führen, um Spielstände zu synchronisieren.
Wechsel zu Anno 117 und Werbevorbereitung
04:06:18Der Stream wechselt von Factorio zu Anno 117, initial als Placement mit Kari und Dalu Card, gefolgt von einem Solo-Run. Um die Vermarktung vorzubereiten, wird ein Twitch-Panel mit Anno-117-Werbung eingerichtet: Ein Bild-Link zum Spiel, ein wiederkehrender Timer (alle 15 Minuten) mit dem Text 'Hier könnt ihr 117 auschecken' und ein Ref-Link werden platziert. Die Vollversion von Anno 117 erscheint am 13., Presse- und Content-Creator haben Vorabzugang.
Anno 117: Koop-Start und Spielablauf
04:24:19Nach technischen Problemen bei Kadi startet der Koop-Modus in Anno 117. Die Spieler wählen die Provinz Latium (Italien) mit den Charakteren Gavius Apicius und Nierlof9. Als Tutorial-Schritte werden der Holzfäller, Sägewerk, Straßenbau und Wohnhäuser (Liberti) für die Grundbedürfnisse Fisch und Haferbrei empfohlen. Besprochen werden Gameplay-Elemente: PvE als Standard, Koop mit gemeinsamen Handel, bis zu 16 Spieler pro Lobby, Erkundung im First-Person-Modus und Balancierung von Produktionsketten. Ein Ausflug nach Albion (Großbritannien) ist für später geplant.
Warentransport und Lagerhäuser
04:46:47Im Stream wird erklärt, dass Waren vom Kontor (Hauptgebäude/Hafen) transportiert werden, aber dieses System bei steigender Bevölkerung überlastet ist. Es entstehen Engpässe, da das Kontor nur begrenzte Kapazitäten hat. Als Lösung wird der Bau von Lagerhäusern (Warenhäusern) empfohlen, die den Transport entlasten und die Versorgung sicherstellen. Diese sollten regelmäßig errichtet werden, um logistische Probleme zu vermeiden, besonders wenn das Kontor allein nicht mehr hinterherkommt.
Bedürfnisse und Produktion optimieren
04:48:06Produktionsprobleme entstehen durch fehlende Waren oder unzureichende Arbeitskräfte. Ein Beispiel ist ein Küchenmitarbeiter, der auf Hafer wartet, aber nicht arbeiten kann. Es wird geraten, Arbeitszeiten anzupassen und die Produktion zu überwachen. Zusätzlich müssen öffentliche Dienste wie Marktplätze und Tavernen nahe Wohnhäusern platziert werden, um Bedürfnisse zu erfüllen. Das Spiel zeigt Bedürfnisse an, wenn man auf Wohnhäuser klickt – etwa Nahrungsmittel, die Bevölkerung und Einkommen beeinflussen.
Bauplanung und Blueprints
04:49:22Gebäude können beliebig versetzt, verschoben oder abgerissen werden. Blueprints ermöglichen das Kopieren und Wiederverwenden von Bauplänen, z.B. für andere Inseln. Zudem gibt es ein Ornamentenmenü zur Verschönerung mit Bäumen, Statuen und Büschen. Twitch-Stops werden als zukünftige Funktion angekündigt (ab dem 13.), um Belohnungen durch Streams freizuschalten. Offline-Spielen wird für eine entspannte, tryhardige 100-200-Stunden-Kampagne empfohlen.
Stadtbau und Einflussbereiche
04:54:13Marktplätze und Tavernen benötigen Wege und müssen von Bewohnern erreichbar sein. Der Einflussbereich von Gebäuden wird visuell angezeigt (grün), wenn Straßen korrekt verbunden sind. Steinstraßen erhöhen die Reichweite im Vergleich zu Matschwegen. Bei großen Städten sind mehrere Einrichtungen nötig. Um Bevölkerungsbedürfnisse wie Mode (Tuniken, Hüte) zu decken, werden Hanfhöfe und Spinnereien benötigt, die direkten Anschluss an Felder erfordern.
Inselressourcen und Weltenausbau
04:59:32Jede Insel hat einzigartige Fruchtbarkeiten (z.B. Flax, Austern, Eisen, Gold), die den Bau bestimmter Produktionen beeinflussen. Spieler müssen andere Inseln erkunden, um fehlende Ressourcen zu beschaffen. Die Weltkarte (Latium, Albion) wird durch Ägypten als dritte Region erweitert, mit fruchtbaren Nillandschaften. Neue Welten können vom bestehenden Spielstand aus angesteuert werden, ohne neu starten zu müssen.
Forschung und Religion
05:04:14Zwei große neue Elemente sind Forschung und Religion. Im Forschungsbaum (Skills Tree) können Technologien in Wirtschaft, Zivilgesellschaft oder Militär priorisiert werden, was Stadtbild und Produktion beeinflusst (z.B. befestigte Straßen). Religion ermöglicht die Anbetung von Göttern (Ceres, Mars, Neptun), deren Verehrung Boni wie Produktivitätssteigerungen oder Bevölkerungswachstum bringt. Heiligtümer und Grammatiken (Wissensträger) erhöhen den Glauben und sind essenziell für Fortschritte.
Produktionsoptimierung und Logistik
05:08:22Produktionsketten benötigen Planung: Eine Lehmgrube versorgt zwei Ziegeleien, da sie dreimal so schnell produziert. Köhler müssen in Wälder platziert werden und haben einen Explosionsradius, der Wohnhäuser ausschließt. Bei Transportproblemen (z.B. verzögerte Wagen) hilft der Bau zusätzlicher Lagerhäuser in der Nähe von Produktionsstätten. Brücken ermöglichen Wege über Wasser, um abgelegene Gebiete wie Mühlen anzubinden.
Spielmechanik und Schwierigkeitsgrad
05:24:42Das Spiel wird als entschleunigend gelobt, mit detaillierter Musik und betretbaren Gebäuden (Easter Egg). Die Diskussion über den Schwierigkeitsgrad zeigt: Auf 'schwer' belagern NPC-Spieler schnell, was Frühmilitär erfordert. Für entspanntes Aufbauen wird 'mittel' oder 'leicht' empfohlen. Zudem wird auf Statistiken hingewiesen (Produktionsübersicht), die eine genaue Planung ermöglichen. Der Chat drängt auf Herausforderungen, aber der Streamer zögert wegen früherer Niederlagen.
Vorbereitung auf neuen Spielstand
05:47:40Der Streamer bereitet sich auf einen neuen Spielstand in Anno 117 vor und zeigt sich hochmotiviert. Er plant, Schafe zu platzieren und diskutiert mit dem Chat über optimale Städtebauweisen, insbesondere über schräge Hausplatzierungen und deren Auswirkungen auf Wege. Dabei wird betont, dass die richtige Platzierung von Produktionsgebäuden wie Hüteproduktion in der Stadt wichtig ist, da Geschäfte dadurch bessere Verkaufsmöglichkeiten haben. Zudem erklärt er Wirtschaftsmechaniken, etwa dass spezielle Berufe wie Pilzefilzer oder Tunikamacher direktes Einkommen generieren.
Ressourcenmanagement und Finanzen
05:48:41Es wird ein Ressourcenmangel in der Bäckerei diskutiert, der den Streamer frustriert. Parallel dazu prahlt er kurz mit seinem virtuellen Reichtum (44.000 Gold), um die Reaktion des Chats zu testen, bevor er auf echte Probleme zurückkommt. Er erwähnt überzählige Arbeiter und mangelndes Getreide, während er das Spiel-UI erklärt. Ein Fokus liegt auf dem Kopierwerkzeug und der Notwendigkeit, Shortcuts zu lernen, um Bauprozesse zu beschleunigen.
Spielmechaniken und Schwierigkeitsgrade
05:50:16Das Verschieben von Gebäuden ohne große Kosten wird positiv hervorgehoben, mit Hinweisen auf anpassbare Spielregeln wie Kosten für Verschiebungen oder Zwangsabriss – dies ermöglicht individuelle Schwierigkeitseinstellungen. Nach einer Frage zu PvP wird erklärt, dass Anno 117 zwar keine klassisches PvP-Spiel sei, aber über einen Militärbaum Kämpfe gegen NPC oder Spieler ermöglicht. Erfahrungen mit verlorenen Inseln durch NPC-Belagerungen werden geteilt, wobei der Streamer betont, dass Militärsteuerung simpel gehalten ist und mehr auf Einheitenzahl als auf komplexe Mikrokontrolle setzt.
Inselexpansion und Weltkarte
05:53:33Es fehlen Makrelen für die Garum-Produktion (Fischsoße), da die aktuelle Insel keine Makrelenfruchtbarkeit hat. Der Streamer erwägt, eine neue Insel zu erschließen, warnt aber vor hohen Kosten. Er demonstriert die Weltkarte, erklärt Einstellungsmöglichkeiten für Archipel-Layouts und Inselgrößen, und zeigt, wie man per Schiff neue Inseln erkundet. Zusätzlich werden Sardinenhütten thematisiert, die Sardinen für die Ernährung liefern, und legendäre Gegenstände sowie Spezialpersönlichkeiten wie eine legendäre Webspenderin vorgestellt, die Boni in Ratshäusern geben.
Städtebau und Spielfluss
05:56:44Der Streamer reflektiert über seinen Städtebau, der visuell ungewöhnlich wirkt, während er DadoCards Kolonie bewundert. Er lobt das Spiel als entspannend und betont, dass es keinen 'falschen' Baustil gibt – jeder könne bauen, wie er wolle. Spielspaß und Zeitverlust beim Aufbau werden hervorgehoben, da man leicht den Überblick über die Zeit verliert. Hinzu kommen Reflexionen über neue Features in Anno 117 wie Religion, Forschungsbäume und landgestützte Einheiten, die das Spiel frisch halten, ohne den Kern von Anno zu verändern.
Schwierigkeitsentscheidung für Veteran
06:01:11Nach Diskussionen über Permadeath und Schwierigkeit wird 'Veteran' als gewählter Modus vorgestellt. Dieser beinhaltet spärliche Ressourcen, schwere Zwischenfälle und keine Baukostenerstattung. Der Streamer zeigt sich unsicher, ob dies noch Spaß macht, betont aber, dass Veteran die höchste Stufe ist. Er erwägt, auf 'Schwer' zu wechseln, entscheidet sich aber nach einem Chat-Voting für Veteran, um maximalen Herausforderungsgrad.
Spielstart und Inselauswahl
06:25:57Der Charakter wird 'Edofix' benannt und der Spielmodus auf Veteran mit großen Inseln eingestellt. Der Streamer sucht nach einer ästhetisch ansprechenden Insel mit Blick auf Delfine, Wasserfälle und Berge. Nach mehreren Versuchen wählt er eine Insel mit einer zentralen Bucht, durch die Schiffe zum Kontor navigieren müssen – optisch ansprechend, aber ohne Fischvorkommen. Dies akzeptiert er bewusst, da die visuelle Attraktivität Priorität hat und Fische später importiert werden können.
Erste Schritte im Spiel
06:39:37Mit Start des Spiels werden erste Bauten platziert: Ein Holzfäller wird im Wald platziert, aber es stellt sich schnell ein Arbeitskräftemangel und finanzielle Engpässe ein. Der Streamer versucht, durch schnelles Bauen von Wohnhäusern und einem Marktplatz Bevölkerung zu generieren, scheitert aber fast am Mangel an Lagerhäusern. Ein kurzer Handel mit einem NPC (Holzkauf für 400 Gold) rettet die Situation kurzfristig, während er die Bedürfnisse (Fisch, Haferbrei) und deren Einfluss auf Bevölkerungswachstum erklärt.
Wirtschaftsoptimierung und Strategie
06:54:25Nach Überwindung der Arbeitskräftekrise wird die Produktion von Tuniken als Einkommensquelle priorisiert. Hanf wird für Mützenanbau gepflanzt, aber hohe Feldkosten und Entfernungen zwischen Gebäuden führen zu neuen Problemen. Der Streamer versucht, Lagerhäuser strategisch zu platzieren, bemerkt aber, dass Verschiebungen auf Veteran extrem teuer sind. Reflexionen über Effizienz vs. Ästhetik im Städtebau schließen sich an, während die finanzielle Bilanz durchgehend kritisch bleibt.
Wirtschaftsaufbau und Partnerschaften
06:57:24In den frühen Phasen des Streams konzentriert sich der Aufbau auf die Schafzucht und Haferbreiproduktion, um Arbeitskräfte zu generieren. Es wird diskutiert, ob mehr Bevölkerung durch Haferbrei oder Garküchen das Einkommen steigert, während Häuser für Reichweite platziert werden. Finanzielle Engpässe führen zur Diskussion von Hardware-Partnerschaften, wobei Mivcom als selbstgenutzter, teurer aber guter Service-Provider genannt wird, ohne aktuelle Partnerschaft.
Kritische Bilanzkrise
07:02:13Extreme finanzielle Instabilität prägt die nächste Phase: Der Streamer kämpft mit negativer Bilanz und Bankrottwarnungen, verursacht durch unerwartete Kosten für Gebäude wie Latrinen und Villa. Trotz Rettungsmaßnahmen wie dem Verkauf von Brettern und Schafen droht Pleite. Ein Planungsmodus-Bug verhindert Baumaßnahmen, löst sich aber durch Neustart. Die Krise spitzt sich zu, als Fischmangel und Instandhaltungskosten die Situation verschärfen.
Strategische Forschung und Tech-Tree
07:11:43Gegen die Finanzkrise wird die Forschung 'Streben nach Wissen' gewählt, um frühe Techs wie günstigere Gebäude zu erschließen. Diskussionen drehen sich um Effekte von Spinnereien (Wissens-Boost) und Notwendigkeit von Infrastruktur wie Brunnen für Brandschutz. Prioritäten setzen sich ab: Nähkreise für Skalierung, Latrinen für Hygiene, aber militärische Forschung wird zurückgestellt. Das Forschungsdesign ermöglicht Wissensoptimierung, soll aber langfristig Wirtschaft stabilisieren.
Inselexpansion und Ressourcenkrise
07:17:24Die Suche nach Makrelen für Garum-Produktion führt zur Entdeckung mehrerer Inseln. Eine zweite Insel soll für Fischfang genutzt werden, doch hohe Kosten (15.000) und Konkurrenz durch KI-Spieler komplizieren die Expansion. Während die eigene Hauptinsel 'Idolopolis' aesthetisch gepriesen wird, zeigt sich Frustration über langsame Ressourcenbeschaffung und KI-Cheats. Die Notwendigkeit einer dritten Insel für Oliven und Harz wird deutlich, doch finanzielle Grenzen bleiben.
Diplomatie und Krisenmanagement
07:41:54Diplomatische Interaktionen treten in den Vordergrund: Ein Fest für Ceres soll Einkommen und Bevölkerungszufriedenheit steigern, kostet aber 2000 Einheiten. Gleichzeitig verschärft sich die Brandschutzkrise – die Bäckerei riskiert Feuer, während Brunnenforschung aussteht. Rettend kommt eine Geldspende (10.000) von einer Verbündeten, gefolgt von einer Schenkung von Concordia (5000). Die Balance zwischen Investitionen in Sicherheit und kurzfristigem Prestige wird diskutiert.
Quest-Kette und kulinarische Krise
07:55:30Eine absurde Kochquest erzwingt riskante Entscheidungen: Für das Fest muss der 'verrückte Koch' mit Hanf und Sandalen beschworen werden, was in einer解 satirehaften Mahlzeit (Sohle als Delikatesse) gipfelt. Gleichzeitig droht Bankrott durch -12.000 Schulden. Rettung kommt durch Holz- und Ziegelverkauf sowie die Annahme von Geschenken. Der Koch wird als Experte mit Bonus auf Zufriedenheit, Gesundheit und Wissen eingestellt und stabilisiert die Wirtschaft.
Festfeier und strategische Ausrichtung
08:00:40Das Ceres-Fest in 'Edelopolis' wird mit Banner und Prozessionen zelebriert, doch finanzielle Nachwirkungen sind kritisch. Durch das Fest steigt das Einkommen, aber Minuswerte (-14k) bleiben. Mit neuem Wissen (Amphoren/Olivenöl) werden weitere Inseln für Ressourcen geplant. Die Quest-Reward (Koch-Experte) liefert Buffs, doch die Abhängigkeit von fehlenden Gütern (Oliven, Harz) zeigt erneute Insel-Abhängigkeit. Kriegsrisiko durch expandierende KI wird als düstere Aussicht formuliert.
Handelsaktivität und Valeria-Aufträge
08:14:11Zu Beginn des Streams wird der Handel mit Valeria vorbereitet. Der Nutzer segelt zu Valerias Konto, um Waren wie Holz, Schafe und Seegulls zu verkaufen. Valeria bietet Aufträge an, etwa 170 Tonnen Holz gegen Bezahlung. Gleichzeitig tauchen zivile Unruhen auf, die eine Wache mit guter Reichweite erfordern. Finanzielle Probleme werden deutlich: Trotz der Inseleroberung bleibt ein Minus von 7000 Einheiten bestehen, was die Stadtbildung behindert.
Brunnenforschung und Brandschutz
08:17:20Die Forschung am Brunnen wird abgeschlossen, was für die Brandsicherheit entscheidend ist. Trotz minus 374 Brandsicherheit wird der Brunnen als 'hard-carrying' für den Brandschutz bezeichnet. Gleichzeitig wird die Notwendigkeit von Feuerwehren betont, da die Brandgefahr hoch bleibt. Finanziell bleibt das Minus bestehen, und die Bäckerei wird als problematisch angesehen, da sie hohe Brandkosten verursacht, aber notwendig für Einnahmen ist.
Persönliche Vorbereitungen und Handelsprobleme
08:24:50Nach einer Pause für heiße Zitrone bereitet sich der Nutzer auf den Bonjwa-Besuch vor: Er packt Headset, Tastatur und Maus ein und erwähnt einen Friseurtermin. Beim Handel mit Valeria scheitert der Verkauf von Schilf für 13.000 Einheiten, da das Handelsmenü Probleme zeigt und Valeria nur zu schlechten Preisen kauft. Paralistent wird die Schiffsnennung 'Corona' erwähnt. Gleichzeitig wird die Ressourcenknappheit (Holz, Fisch) beklagt.
Garum-Produktion und Stadtbau-Planung
08:28:35Für die Garum-Produktion auf einer neuen Insel sind Arbeitskräfte und Fische nötig. Der Nutzer plant die Platzierung von Gebäuden wie Aquädukt und Villa, um Ansehen zu steigern. Die Villa soll zentral platziert werden, um den Radius zu maximieren. Es folgt die Forschung der Latrine, die Hygiene und Gesundheit verbessert. Gleichzeitig wird die Notwendigkeit einer dritten Insel für Basisressourcen deutlich, da finanzielle Probleme (Minus 9000) den Bau von Krankenhäusern behindern.
Spezialisten und Diplomatie mit dem Kaiser
08:35:44Durch die Gastfreundschafts-Forschung können Spezialisten im Office eingesetzt werden. Ein 'verrückter Koch' liefert Bonus auf Zufriedenheit, Gesundheit und Wissen. Für den Kaiser ist ein hoher Ruf entscheidend, um Krieg zu vermeiden und Privilegien zu sichern. Der Nutzer hat nur Ruf 6 und muss den Kaiser einschleimen. Gleichzeitig wird die Medizingebäude-Diskussion geführt: Bau jetzt oder warten, bis Seuchen ausbrechen.
Stadterweiterung und Ressourcenmanagement
08:40:53Wegen finanzieller Probleme (Minus 7000) wird die Stadterweiterung im Block-Stil fortgesetzt. Es fehlen ein zweites Schiff und eine dritte Insel für Ressourcen. Der Nutzer baut Brunnen und Latrinen, um Hygiene zu verbessert, bemerkt aber hohe Kosten (750 pro Latrine). Gleichzeitig werden Handelsstrategien entwickelt: Holz, Kohle und Ziegel werden unter bestimmten Preisen verkauft. Die Bilanzdiskussion zeigt Verwirrung über rote/schwarze Zahlen.
Wirtschafts- und Sicherheitsprobleme
08:52:50Die Bäckerei generiert Einnahmen, verursacht aber hohe Brandkosten (fast 200). Um die Zufriedenheit zu steigern, werden Wachtürme gebaut. Gleichzeitig droht Nefernero mit Krieg wegen Geruchsproblemen der Stadt. Notwendig wird die Militärforschung: Es werden Einheiten wie Steinschleuderer und Feldlager erforscht, um die Verteidigung zu stärken. Die Villa wird als Schlüssel für Ansehen und Diplomatie identifiziert.
Villa-Bau und Spezialisten-Einsatz
09:05:52Die Villa wird zentral platziert, um Ansehen zu maximieren. Spezialisten wie Brutus (Arbeitskraft +20) werden eingesetzt, um die Produktivität zu steigern. Gleichzeitig startet die Garum-Produktion: Drei Makrelenhütten versorgen zwei Garumsauciers, unterstützt durch eine Entsalzungsanlage. Der Nutzer plant Märkte in der Nähe, um Einkommen zu generieren, verzichtet aber bewusst auf direkte Zufriedenheitsreduktion. Der Bau von Bogenschützen beginnt, jedoch fehlen Waffen und Schiffe.
Spielbewertung und DLC-Ausblick
09:22:58Der Nutzer lobt das Spiel als klassische Anno-Erfahrung mit neuen Elementen wie Forschungsbaum, Religionen und Einheitenkampf. Er erwähnt DLC-Potenzial, etwa Ägypten als zukünftiges Szenario. Für Schiffbau werden Seile und Segel produziert, eine Penteconter (Kriegsschiff) ist in Planung. Gleichzeitig wird die aktuelle Presseversion betont, die aktuell nur für Presse verfügbar ist. Abschließend wird die Garum-Produktion optimiert und ein Testlauf für die Lieferkette gestartet.
Siedlungsentwicklung in Britannien
09:34:09In der Region Alvion in Großbritannien mit keltischem Einfluss beginnt der Aufbau der Siedlung. Die Umgebung ist von Regen und Mooren geprägt, was die Erschließung erschwert. Der Fokus liegt auf der Garum-Produktion, doch die Ratio zwischen Salz, Fisch und Garum bereitet Verwirrung – Berechnungen zeigen Unstimmigkeiten bei den Produktionsmengen. Um die Wirtschaft zu stabilisieren, werden Lagerhäuser und weitere Infrastruktur wie Brunnen gebaut. Gleichzeitig steigt die Brandgefahr, weshalb Feuerwehren eingesetzt werden müssen, um größere Schäden zu verhindern.
Handelsrouten und Inselerkundung
09:43:20Das erste Handelsschiff namens 'Garum' wird in Auftrag gegeben, um eine Route zwischen der Hauptinsel und der Garum-Insel zu etablieren. Dies ermöglicht den Transport von Gütern wie Fischsoße und beginnt den internationalen Handel. Parallel dazu werden neue Inseln erkundet, darunter solche mit Eisen- und Olivenvorkommen. Die Kosten für größere Inseln sind jedoch hoch – bis zu 90.000 Einheiten –, weshalb vorerst kleinere, günstigere Inseln bevorzugt werden. Es wird über Multiplayer-Modi diskutiert, bei denen bis zu 16 Spieler gemeinsam Fraktionen steuern können.
Ressourcenmanagement und militärische Vorbereitung
09:53:20Die Suche nach Eisen gestaltet sich schwierig; mehrere Inseln bieten nur Marmor oder Gold, aber kein Eisen. Um die militärische Stärke zu erhöhen, werden Auxilia-Einheiten rekrutiert, doch Waffenmangel bremst die Produktion. Entscheidungen über Steuern und Gottheiten fallen: Niedrigere Steuern sollen die Produktion steigern, während Religion wie Ceres oder Mars spezifische Produktivitätsboosts geben. Gleichzeitig sinkt die Zufriedenheit der Bevölkerung, und Gesundheitsprobleme treten auf, die durch Ärzte und Seifenproduktion gelöst werden sollen.
Produktionserweiterung und Feuerbekämpfung
10:05:00Die Leder- und Schuhproduktion wird ausgebaut, indem Schweinefarmen und Gerbereien auf separaten Inseln eingerichtet werden. Neue Handelsrouten transportieren das Leder zur Hauptinsel für die Sandalenfertigung. Die Brandgefahr bleibt kritisch hoch – trotz Feuerwehren und Brunnen brechen immer wieder kleinere Brände aus. Um die Zufriedenheit zu steigern, werden Lavendelfelder angelegt, die jedoch Platz in Wohngebieten beanspruchen. Gleichzeitig wird über Gottheiten wie Neptun nachgedacht, um Schiffsbau und Meeresproduktion zu beschleunigen.
Diplomatische Entscheidungen und Stadterweiterung
10:21:40Diplomatische Herausforderungen treten auf: Der Kaiser fordert militärische Unterstützung, aber der Spieler muss ablehnen, um Ressourcen zu schonen. Um die Stadt zu vergrößern, wird die Villa ausgebaut und zusätzliche Infrastruktur wie Latrinen und Brunnen integriert. Die Forschung rückt in den Fokus – es werden Technologien wie 'Gefahrenbekämpfung' priorisiert, um Feuer und Unruhen zu kontrollieren. Dennoch verschlechtert sich die Wirtschaftslage durch hohe Ausgaben für Einheiten und Gebäude, was zu Arbeitskräftemangel führt.
Erkundung neuer Inseln und Feste
10:38:20Neue Inseln mit Harz und Weintrauben werden entdeckt, darunter auch kleinere Siedlungen mit Eisen. Um Arbeitskräfte zu gewinnen, werden Feste organisiert, die jedoch oft von Unruhen begleitet sind. Militärische Einheiten werden aufgestockt, um die Verteidigung zu stärken und Abschreckung zu bieten. Gleichzeitig verbessern spezielle Kapitäne die Schiffsgeschwindigkeit für längere Reisen. Abschließend wird die Diplomatie überprüft, um Allianzen zu schmieden und mögliche Angriffe abzuwehren, während die Ressourcenknappheit weiterhin Herausforderungen stellt.
Einführung in das Deathworld-Szenario
10:47:20Der Streamer stellt das Setting vor: Ein hartes Szenario in Anno 117 mit Vulkaninseln und der Herausforderung, eine Raumstation zu bauen. Er erklärt die geografische Position im Mittelmeer vor Italien und die Bedeutung des nahen Festlands mit einem Vulkan. Die Weltkarte ist noch nicht vollständig freigeschaltet, aber die Player erkunden kleine Inseln mit begrenzten Ressourcen. Ein DLC mit einer großen Vulkaninsel ist geplant, was neue Siedlungsmöglichkeiten bietet. Der Fokus liegt auf dem Aufbau einer robusten Infrastruktur unter extremen Bedingungen.
Ressourcenmanagement und Stadtplanung
10:48:20Die Ressourcenknappheit wird zum zentralen Problem. Der Streamer optimiert die Produktion von essenziellen Gütern wie Brot, Seife und Hanftuniken. Er bemerkt Engpässe bei Lagerkapazitäten und Arbeitskräften, was zu Unzufriedenheit und Brandgefahr führt. Durch gezielte Forschung (z.B. Aquäduktbonus, Reparaturkrane) versucht er, die Effizienz zu steigern. Besonders kritisch ist die Seifenproduktion, die Lavendel und Schmalz benötigt. Parallel diskutiert er Stadterweiterungen und die Notwendigkeit weiterer Lagerhäuser.
Ankündigung einer Wind-Challenge
10:59:14Für die kommenden Tage plant der Streamer eine intensive Wind-Challenge. Dabei sollen über drei Tage verschiedene Genres wie Tower-Defense, Shooter und Rennspiele in einem harten Format gespielt werden. Ziel ist es, gemeinsam mit anderen (z.B. Matteo, Mental Mimikry) große Herausforderungen zu meistern. Die Challenge soll eine LAN-ähnliche Atmosphäre schaffen und sowohl Unterhaltung als auch Charity-Aspekte integrieren. Konkrete Details werden mit dem Team im Studio abgestimmt.
Entdeckung und Konflikte mit Piraten
11:02:44Die Erkundung neuer Inseln führt zu Feindseligkeiten mit Piraten. Der Streamer identifiziert eine befestigte Pirateninsel mit Sklavenhaltung und militärischen Strukturen. Als Reaktion auf Angriffe plant er den Bau von Kriegsschiffen und die Konfiguration mit Schiffskorpionen. Einige Quests (z.B. Rettung eines Cousins) scheitern aufgrund überlegener Gegner, was die Notwendigkeit stärkerer Marinekräfte und gepanzert Schiffe unterstreicht. Die Pirateninsel wird als potenzielle Expansionsmöglichkeit ins Auge gefasst.
Discord-Keys und Veröffentlichungstermine
11:09:12Um 1:05 Uhr werden doppelte Game-Keys im Discord-Kanal 'Games Generell' verteilt. Der Streamer warnt vor Bots, die Keys schnell claimen, und empfiehlt schnelles Handeln. Zum Release des Spiels am 13.11. wird über den exakten Spielbeginn spekuliert: Steam hat meist Releases um 19 Uhr, während GeForce Now bereits um 0 Uhr verfügbar sein könnte. Die Community wird auf offizielle Discord-Updates und YouTube-Inhalte verwiesen. Der Streamer betont die Wichtigkeit, rechtzeitig auf Plattformen wie GeForce Now zu prüfen.
Fortschritt in Stufe 2 und Vorbereitung auf Albion
11:18:44Nach erfolgreichem Abschluss von Stufe 2 (mit allen benötigten Ressourcen wie Amphoren, Olivenöl und Harz) wird die Expansion nach Albion vorbereitet. Albion bietet neue Rohstoffe (Gold) und einzigartige Siedlungsbedingungen. Der Streamer plant, schwächere Gegner wie Concordia anzugreifen, um Territorien zu gewinnen. Ein Fokus liegt auf der Forschung von Schiffspanzerung und Waffensystemen. Die Insel wird strategisch in Produktionszentren unterteilt (z.B. Harz und Wein in einer Ecke, Eisenverarbeitung in einer anderen).
Technische Hinweise und Release-Details
11:55:28Das Spiel ist mit etwa 60 GB installiert und wird voraussichtlich am 13.11. um 0 Uhr auf GeForce Now verfügbar sein. Bei Steam ist der Release traditionell später (ca. 19 Uhr), was aber noch unbestätigt ist. Der Streamer empfiehlt Preloads und verweist auf offizielle Ankündigungen. Für den Fall von Verzögerungen wird die Nutzung von GeForce Now als Alternative genannt. Die Community wird aufgefordert, Release-Informationen in Discord zu verfolgen.
Quest-Erfolge und Kapitänsboni
11:58:50Nachdem die Piratenquest zum Cousin-Retten erfolgreich war, werden drei spezielle Kapitäne mit einzigartigen Boni freigeschaltet: Der Ausbesserer (15% mehr TP, 50% schnellere Reparatur), der Entlaster (5% günstigere Handelspreise, 25% weniger Frachtverlangsamung) und die Windbrecherin (-50% Windeinfluss, +10% Windausrichtung). Diese werden strategisch auf Schiffe verteilt, um die Marine zu optimieren. Gleichzeitig sind die Handelsrouten für Garum, Leder und Sülze wieder aktiviert.
Ausblick und Streamplan
12:02:45Der Streamer fasst die nächsten Projekte zusammen: Abschluss von Assess, Rimbert, Factorio und Anno 117. Er kündigt regelmäßige Streams an: Dienstag bis Donnerstag bei Bonjwa, Freitag auf dem eigenen Kanal. Trotz Erschöpfung nach 12 Stunden Stream betont er die typische Anno-Tunnelblick-Erfahrung und die Motivation, weiterzuspielen. Die Community wird auf Discord und YouTube für weitere Inhalte verwiesen und verabschiedet sich mit einem Dank für die Unterstützung.