Nvidia im Talk zur RTX 50er-Serie ! GameStar Talk frage

Nvidia RTX 50er-Serie: Experten diskutieren Launch, Verfügbarkeit und KI-Features

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Vorstellung der Gäste und Themen des Streams

00:13:41

Der Stream beginnt mit einer herzlichen Begrüßung und der Ankündigung, dass über Nvidia, neue Grafikkarten, Marktverfügbarkeit, technische Features und Kritik gesprochen wird. Alex, ein Experte für Grafikkarten und Benchmarks von GameStar Tech, und Lars Weinand, Senior Technical Product Manager bei Nvidia, werden als Gäste vorgestellt. Vorab werden die aktuell gespielten Spiele und die verwendete Hardware der Gäste thematisiert. Alex spielt Monster Hunter Wilds auf einer RTX 5090 und hebt die beeindruckende Grafik hervor, während Lars Indiana Jones und Alan Wake 2 gespielt hat, wobei er besonders von Indiana Jones angetan war. Beide betonen den Unterschied zwischen dem privaten Genuss und dem beruflichen Testen von Hardware, wobei das Testen oft einen höheren Anspruch hat und das Auffinden bestimmter Aspekte erfordert, wie beispielsweise die neuen Techniken von AMD FS4 oder Nvidia DLSS4.

DLSS als Lieblingsfeature und die Faszination der Technologie

00:20:41

Die Gäste diskutieren ihre Lieblingsfeatures neuer Grafikkarten, wobei beide DLSS hervorheben. Lars betont die Faszination der Technologie, insbesondere die Geschwindigkeit, mit der das AI-Netzwerk auf der GPU arbeitet, und die riesigen Datenmengen, die in Millisekunden verarbeitet werden. Alex stimmt zu und erinnert sich an die Anfänge von DLSS, die anfänglichen Schwächen und die kontinuierliche Verbesserung bis zur aktuellen Version DLSS 4, die er sogar im Performance-Modus nutzt. Er lobt die verbesserte Qualität und den Performance-Boost, der durch die niedrigere interne Auflösung ermöglicht wird. DLSS wird als absolutes Muss angesehen, und die Entwicklung von DLSS 1 bis DLSS 4 wird als beeindruckender Fortschritt dargestellt, der die Bildqualität kontinuierlich verbessert und gleichzeitig die Leistung steigert.

Launch der RTX 50er-Serie und Verfügbarkeitsprobleme

00:26:26

Der Talk geht auf den Launch der RTX 50er-Serie ein, der im Rahmen der CES 2025 stattfand. Lars berichtet von einer GeForce LAN, einer Keynote von Jensen und dem Editor's Day mit Pressebriefings und technischen Deep Dives. Er betont die vielen Neuerungen in der Architektur und die Herausforderung, alle Informationen zu vermitteln. Obwohl Nvidia mit dem Launch zufrieden ist, gibt es Probleme mit der Verfügbarkeit aufgrund der hohen Nachfrage und begrenzten Stückzahlen. Lars erklärt, dass wöchentlich Shipments erfolgen, aber viele Karten bereits vorbestellt sind. Die Preisgestaltung liegt außerhalb des Einflusses von Nvidia, da die Karten über Partner verkauft werden. Alex bestätigt die Kritik der Community bezüglich der hohen Preise und rät dazu, einige Monate zu warten, bis sich die Preise normalisieren. Nvidia versucht, Maßnahmen gegen Scalper und Bots zu ergreifen, beispielsweise durch ein Lottery-System in den USA für die Founders Edition.

Kritik an der nativen Rechenleistung und Zukunftsperspektiven

00:48:29

Es wird die Kritik an der nativen Rechenleistung der RTX 5080 und 5090 angesprochen. Lars erklärt, dass die Chips nicht unendlich größer werden können und die Prozesstechnologie an ihre Grenzen stößt. Er verweist auf das Beispiel Cyberpunk in 4K mit Past Raving, wo eine RTX 5090 zwar 30-40% schneller ist als eine RTX 4090, aber die erreichten FPS immer noch nicht ausreichen. Alex ergänzt, dass die Zeit großer Entwicklungssprünge bei der reinen Rasterleistung vorbei ist und physikalische Grenzen erreicht werden. Er prognostiziert, dass die 6000er Generation möglicherweise noch einen Sprung bringen könnte, erwartet aber langfristig eine Abflachung der Leistungssprünge. Nvidia setzt verstärkt auf KI und Neural Rendering, um die Leistung zu steigern und neue Möglichkeiten zu eröffnen. DLSS 4, Multiframe Generation und Neural Shaders werden als vielversprechende Technologien genannt, die die Karten reifen lassen und in Zukunft für Leistungssteigerungen und bessere Bildqualität sorgen könnten.

DLSS 4 und Multiframe Generation im Detail

00:56:16

Lars erklärt die Funktionsweise von DLSS 4 und Multiframe Generation. Durch Frame Generation wird ein Zwischenbild generiert, und mit Multiframe Generation können bis zu drei AI-generierte Bilder anhand von zwei gerechneten Bildern erzeugt werden. DLSS Super Resolution wird verwendet, um die FPS zu erhöhen, und anschließend wird Frame Generation eingesetzt, um eine noch höhere Framerate zu erreichen. Nvidia Reflex wird aktiviert, um die Latenz zu reduzieren. Lars betont, dass die Technologien optional sind und dem Nutzer die Möglichkeit geben, die Einstellungen an sein System anzupassen. Er erklärt, wie Reflex die Latenz reduziert und den Nachteil von Frame Generation ausgleicht. Multiframe Generation beinhaltet Flip-Metering, um die Zwischenframes optimal in den Bildablauf zu integrieren. Die Möglichkeit, Multiframe Generation für die 40er-Serie freizuschalten, wird erforscht, aber es gibt noch keine Zusage.

VRAM-Kapazitäten und Neural Shaders

01:05:25

Die Diskussion kommt auf die VRAM-Kapazitäten der neuen Grafikkarten zu sprechen. Lars erklärt, dass die Frame Generation weniger Speicher benötigt und die Speichergrößen perfekt zum Einsatzzweck passen. Für Nutzer, die mehr VRAM benötigen, gibt es entsprechende Produkte im Portfolio, wie beispielsweise die RTX 5070 TI. Er betont, dass es wichtig ist, smarte Settings zu verwenden und Features wie DLSS zu nutzen, um auch mit einer RTX 5070 in 4K spielen zu können. Alex erklärt die Vorteile von Neural Shaders, die es ermöglichen, kleinere KI-Modelle auf den Tensor-Kernen auszuführen und dadurch die Shader-Kerne zu entlasten. Neural Shaders könnten zu realistischeren Texturen führen, die weniger Speicher verbrauchen und gleichzeitig die Leistung steigern. Lars ergänzt, dass Neural Shaders es ermöglichen, AI-Modelle in Shader-Programmen aufzurufen und komplexe Effekte zu generieren, die normalerweise viel Performance verbrauchen würden. Dies könnte zu ganz neuen und surrealen Geschichten führen.

Verschmorte Stromanschlüsse und Fazit

01:12:32

Abschließend werden Berichte über verschmorte Stromanschlüsse bei der RTX 5090 und 5080 thematisiert. Lars erklärt, dass alle bisher zurückgesendeten Karten auf Probleme mit dem Kabel oder dem Netzteil zurückzuführen waren. Er betont, dass jede Karte mit einem Adapterkabel geliefert wird und es keinen Fall gab, bei dem das Problem mit dem originalen Kabel auftrat. Nvidia untersucht die Fälle und bietet betroffenen Nutzern eine neue Karte und den normalen RMA-Prozess an. Es wird darauf hingewiesen, dass unterschiedliche Kabel unterschiedlich gefertigt werden und Nvidia keinen Einfluss darauf hat. Der Hersteller eines der betroffenen Kabel hat empfohlen, das neueste Kabel zu verwenden. Abschließend lässt sich sagen, dass die neuen Technologien und Entwicklungen im Bereich der Grafikkarten spannend sind, aber es auch Herausforderungen gibt, wie die Verfügbarkeit und die Kritik an der nativen Rechenleistung.

Diskussion über Kabel und Stecker bei Grafikkarten

01:14:45

Die Diskussion dreht sich um Probleme mit schmelzenden Kabeln und Steckern bei Grafikkarten, insbesondere im Zusammenhang mit dem neuen 12VHPWR-Stecker. Im Testalltag kommt es vor, dass Stecker durch häufiges Wechseln der Karten ausleiern, was jedoch im normalen Enduser-Betrieb eher selten vorkommt. Die Ursache für schmelzende Kabel liegt selten an der Grafikkarte selbst, sondern eher an Inkompatibilitäten oder Problemen mit dem Netzteil oder dem verwendeten Kabel. Es wird betont, dass insbesondere ältere Kabel betroffen sein können und dass bei der Verwendung von Adaptern oder Kabeln von Drittanbietern Vorsicht geboten ist. Corsair bietet beispielsweise zertifizierte Kabel für seine Netzteile an, um solche Probleme zu vermeiden. Es wird empfohlen, entweder den mitgelieferten Adapter zu verwenden oder sicherzustellen, dass das Netzteil und das Kabel kompatibel sind und vom Hersteller freigegeben wurden. Roman von der Bauer hat einen Spezialfall erlebt, bei dem ein Kabel heiß wurde, was möglicherweise an häufigem Ein- und Ausstecken lag. Um fundierte Aussagen treffen zu können, wären jedoch mehr Tests mit verschiedenen Kabeln und Netzteilen erforderlich. Es ist wichtig, die Nutzer über diese Problematik aufzuklären und auf hochwertige Komponenten zu achten.

Fertigungsfehler bei Grafikkarten und zukünftige Innovationen von NVIDIA

01:20:32

Es gab Berichte über Modelle, bei denen Render-Output-Units fehlten, was auf eine Manufacturing Anomaly zurückzuführen ist. Der Fehler wurde erkannt und behoben, sodass er aktuell kein Thema mehr sein sollte. Betroffen waren etwa 0,5 Prozent der GPUs. NVIDIA implementierte Maßnahmen, um sicherzustellen, dass solche Fehler nicht mehr auftreten und keine betroffenen Chips in den Umlauf gelangen. Jeder Boardpartner führt Funktionstests durch, bevor die Karten ausgeliefert werden. Bezüglich zukünftiger technischer Innovationen von NVIDIA wird auf die GTC (GPU Technology Conference) verwiesen, auf der neue Entwicklungen in Richtung AI vorgestellt werden. Viele dieser Entwicklungen finden auch ihren Weg ins Gaming, wie beispielsweise DLSS-Upscaling und Frame Generation. Diese Technologien entstanden aus Projekten wie Bildgenerierung und Super-Zeitlupen. Die Kompatibilität des Software-Stacks über verschiedene Bereiche (Automotive, Datacenter, Gaming) ermöglicht es, dass Entwicklungen in einem Bereich potenziell auch in anderen Bereichen genutzt werden können. NVIDIA experimentiert mit ComfyUI, um in Spielen zusätzliche Inhalte zu generieren, beispielsweise durch die Kombination von grob gerenderten 3D-Szenen mit KI-generierten Details. Auch die Generierung von Hintergründen in Spielen über AI ist denkbar, was lizenzfreie Inhalte ermöglicht.

Grafikeffekte in Cyberpunk 2077 mit RTX 5080

01:35:19

Es wird Gameplay aus Cyberpunk 2077 auf einer RTX 5080 gezeigt, wobei die Grafik in Full HD dargestellt wird, was die volle Pracht der Karte nicht zur Geltung bringt. Die Stärken der Karte kommen besonders bei hohen Anforderungen in 4K-Auflösung zur Geltung. Ein Spaziergang durch Night City, insbesondere durch das Add-on Phantom Liberty in Dogtown, soll die Unterschiede zwischen verschiedenen Grafikeffekten wie Raytracing und Pathtracing verdeutlichen. Raytracing wird für einzelne Objekte wie Fenster und Spiegelungen verwendet, während Pathtracing das gesamte Lichtmodell global berechnet, was zu einem fotorealistischen Beleuchtungsmodell führt. Der Unterschied wird demonstriert, indem Raytracing und Pathtracing deaktiviert werden, wodurch das Spiel flach und ohne Leuchteffekte wirkt. Mit aktiviertem Pathtracing reagiert die gesamte Umgebung auf die Beleuchtung, was dynamische Wettereffekte ermöglicht. Die Filmindustrie nutzt Raytracing und Pathtracing aus ähnlichen Gründen, jedoch mit höherer Genauigkeit und Vorberechnung. In Spielen muss dies in Echtzeit auf den RT-Cores generiert werden, was die Anzahl der Reflexionsebenen (Bounces) begrenzt. Der Denoiser, insbesondere der AI-Denoiser mit Rave Reconstruction, verbessert die Bildqualität, indem er fehlende Pixel auffüllt und Reflexionen höher auflöst. Das Transformer-Modell, das über den Treiber auf alle Spiele ausgeweitet werden kann, sorgt für schärfere und smoothere Bilder ohne Ghosting.

Vergleich von Raytracing-Technologien und Ausblick auf zukünftige DLSS-Versionen

01:46:17

Es wird der Unterschied zwischen Screen Space Reflections und Raytracing-Reflexionen in Cyberpunk 2077 demonstriert. Screen Space Reflections spiegeln nur den sichtbaren Bildschirmbereich, während Raytracing-Reflexionen die gesamte Umgebung korrekt widerspiegeln. Ray Reconstruction verbessert die Schärfe und reduziert Unschärfe bei Reflexionen. Viele subtile Verbesserungen werden erst bewusst, wenn man das Spiel ohne diese Effekte spielt. Cyberpunk 2077 gilt als Goldstandard für Raytracing-Implementierungen. Ein Freund mit einer älteren Grafikkarte war von der Software-Lumen-Beleuchtung in Dune Awakening begeistert, was die Bedeutung globaler Beleuchtung hervorhebt. PC-Gaming ermöglicht es, die Grafikqualität immer weiter zu steigern, wie einst bei Crysis. Neue Features in Spielen wie Indiana Jones erfordern möglicherweise High-End-Grafikkarten wie die 5090. Der Unterschied zwischen Raytracing und Path Tracing wird erneut hervorgehoben, wobei Path Tracing eine realistischere und immersivere Erfahrung bietet. KI-Technologien ermöglichen es, die Performance zu verbessern, ohne die Grafikqualität zu beeinträchtigen. DLSS (Deep Learning Super Sampling) verbessert die Bildqualität und Performance durch den Einsatz von AI-Modellen, die über den Treiber aktualisiert werden können. Das Transformer-Modell in DLSS ermöglicht es, Probleme wie Unschärfe und Ghosting zu reduzieren. Zukünftige DLSS-Versionen werden voraussichtlich weitere Verbesserungen bringen, insbesondere im Bereich der NPC-Interaktionen. Es wird die Gefahr diskutiert, dass Entwickler DLSS und Frame Generation nutzen könnten, um schlecht optimierte Spiele zu kaschieren, was jedoch von der Community kritisiert würde. Abschließend wird die Bedeutung von Monitoren mit hoher Auflösung und Bildwiederholfrequenz (z.B. 4K 240 Hertz OLED) hervorgehoben, um das Spielerlebnis optimal zu nutzen.