Die größten Flops der Gaming Geschichte - Was waren eure? frage !clips

Flop-Check in der Spielegeschichte

Transkription

Es wurde eine kritische Betrachtung von Misserfolgen in der Spieleindustrie präsentiert. Dabei wurden sowohl Spiele wie 'Battleborn' und 'Concord' analysiert als auch Hardware-Flops wie der 'Virtual Boy' von Nintendo. Die Gründe für das Scheitern reichten von falschen Markteinschätzungen über überhöhte Erwartungen bis hin zu technischen Unzulänglichkeiten.

Talk Shows & Podcasts
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Talk Shows & Podcasts

Willkommen im neuen Studio und Tagesbeginn

00:10:16

Die Moderatoren begrüßen die Zuschauer zur Morningshow. Es wird über den aktuellen Baufortschritt des neuen Studios gesprochen, das im Hintergrund entsteht. Im Anschluss wird eine lockere Unterhaltung über den persönlichen Tagesbeginn am Wochenende geführt. Einige Moderatoren stehen um 9 oder 10 Uhr auf, während andere als "11-Uhr-Mäuse" beschreiben, wie sie faul im liegen bleiben. Dies führt zu allgemeinen Gesprächen über Schlafgewohnheiten und das morgendliche Aufstehen für die Produktion.

Vorstellung des Discord-Servers und Themenfindung

00:15:00

Die Moderatoren werben dafür, auf den Discord des Kanals zu wechseln. Dort werden im Vorhinein Umfragen zu Themen erstellt, die in der Morningshow behandelt werden sollen. Als konkretes Beispiel wird eine vorherige Umfrage zum Thema "größter Gaming-Fail" erwähnt. Man gibt zu, dass man die Bekanntheit solcher Umfragen noch verbessern muss, da manche Zuschauer erst durch ausgespielte Videos darauf aufmerksam werden. Das gesamte Vorbereitung wird als "Work in Progress" bezeichnet, an dem man sich stetig verbessern möchte.

Betrachtung des Resident-Evil-9-Marketingfilms

00:17:43

Anlass für die aktuelle Sendung ist der kürzlich veröffentlichte Live-Action-Kurzfilm zu Resident Evil 9. Der Film, der von Capcom offiziell bestätigt wurde, wird im Stream gezeigt. Im Anschluss wird die Reaktion der Community eingeholt. Viele Zuschauer loben die hohe Qualität und die emotionale Tiefe des Films. Besonders der neue Ansatz, den Zombies eine Form von Erinnerung und Persönlichkeit zu verleihen, wird als spannend und gelungen bezeichnet. Die Hoffnung besteht, dass dieses Element auch im finalen Spiel eine Rolle spielen wird.

KI-Erzeugung von Spielwelten und Börsenreaktionen

00:24:59

Ein anderes aktuelles Thema ist die Entwicklung von KI-generierten Spielwelten. Es wird speziell das Projekt "Google Genie" erwähnt, mit dem es bereits möglich ist, durch Texteingaben spielbare 3D-Landschaften zu erstellen. Diese neue Technologie hat zu starken Kursverlusten bei Videospielaktien geführt, da die Befürchtung besteht, dass zukünftige Spiele einfacher und günstiger zu produzieren sein werden. Man erkennt an, dass die Qualität der aktuell generierten Welten noch rudimentär ist, aber es der Beginn einer technologischen Revolution ist, die die Spieleindustrie tiefgreifend verändern wird.

Einführung in das Thema der Gaming-Flops

00:35:00

Das Hauptthema der Sendung ist die Aufarbeitung der größten Flops in der Videospielgeschichte. Als direkter Auslöser dient der Release des Spiels "High Guard", das trotz großer Erwartungen und massiver Promotion nach der Veröffentlichung floppte. Die Spielerzahlen fielen von über 100.000 auf unter 10.000 ab. Als primäre Gründe gelten zu große Maps mit zu wenig Inhalt und der generelle hohe Konkurrenzdruck im Multiplayer-Shooter-Sektor. Dies dient als Aufhänger für die weitere Betrachtung weiterer historischer Flops.

Historische Gaming-Flops: Battleborn

00:37:06

Als erstes Beispiel für einen historischen Flop wird das Spiel "Battleborn" aus dem Jahr 2016 genannt. Genau wie "High Guard" war es ein Shooter mit MOBA-Elementen und wurde im Vorfeld als das nächste große Ding angekündigt. Trotz intensiver Werbeaktionen floppte das Spiel jedoch katastrophal. Es kursieren Gerüchte, dass sich das Spiel in Spanien nur wenige hundert Mal verkauft haben soll. Dieser Fall wird als Paradebeispiel für einen finanziellen und reputativen Misserfolg in einem überfüllten Markt angeführt.

Flops aus der Tech-Branche: Juicero

00:42:24

Die Moderatoren weiten den Begriff "Flop" auch auf die Tech-Branche aus. Als prominentestes Beispiel wird "Juicero" genannt. Hierbei handelte es sich um ein über 100 Millionen Dollar teures Gerät, das in Kombination mit einem Abo-Modell frischen Saft aus vorgefertigten Plastikbeutel presste. Der gigantische Flop war, dass sich herausstellte, dass die Saftbeutel sich auch problemlos mit der Hand auspressen ließen und das teure Gerät völlig überflüssig war. Dieser Fall wird als eine der bizarrsten Fehlentwicklungen der Tech-Geschichte bezeichnet.

Technik-Präsentationen und persönliche Gaming-Flops

00:45:32

Ein weiteres Highlight ist die Betrachtung einer gescheiterten Technik-Präsentation von Honda, bei der ein Roboter bei dem Versuch, Treppen zu steigen, spektakulär vor den Augen der Zuschauer stürzt. Anschließend wird der Fokus wieder auf Spiele gelegt. Im Discord wurden persönliche Flops gesammelt, wie z.B. der Klettersimulator "Kern", der für seine schwierige Physik kritisiert wird. Auch die Civilization-Reihe wird thematisiert, bei der spätere Teile oft als Verschlimmbesserungen wahrgenommen werden und der Höhepunkt für viele bei Teil 4 oder 5 lag.

Alan Wake 2: Ambition vs. Verkaufserwartung

00:52:14

Das Gespräch beginnt mit Alan Wake 2, einem Spiel das als guter Horrorspiel gefeiert wurde, aber im Vergleich zum Vorgänger in den Verkaufszahlen hinter den Erwartungen der Entwickler zurückblieb. Der Streamer reflektiert, dass der Vorgänger Alan Wake 1 ebenfalls finanziell ein Flop war, obwohl er Hype genoss. Er analysiert, dass Horrorspiele, besonders im AAA-Segment, aufgrund ihres Genre viele potenzielle Käufer ausschließen, da nicht jeder ein horrorbehaftetes Erlebnis sucht. Trotzdem bewundert er den Mut der Entwickler, solch ein Wagnis einzugehen und für ihre Fans etwas Tolles zu liefern.

Duke Nukem Forever: Das Dilemma der ewigen Entwicklung

00:54:10

Ein zentraler Flop, der besprochen wird, ist Duke Nukem Forever. Das Spiel, das von 1997 bis 2011 in der Entwicklung war, gilt als Running Gag und hält möglicherweise einen Rekord für die längste Entwicklungszeit. Das ursprünglich vielversprechende Material versprach einen groundbreaking Titel, doch als das Spiel 2011 von Gearbox fertiggestellt wurde, war es unfertig und wurde als Riesenflop betrachtet. Der Streamer führt dies auf die jahrelangen Fixkosten, wechselnde Teams, Engine-Wechsel und den schieren Zeitdruck zurück, der eine kohärente Vision unmöglich machte.

Skull & Bones und die Fallstricke der Erwartungshaltung

00:56:47

Ein weiteres Beispiel für einen Flop nach langer Entwicklungszeit ist Skull & Bones. Als 'Quadruple-A-Spiel' angekündigt, stand es von Anfang an im Schatten des Erfolgs von Assassin's Creed Black Flag, von dem es viele Mechaniken übernahm. Der Streamer gibt zu, selbst Spaß an dem Spiel gehabt zu haben, versteht aber die Kritik an der mangelnden Abwechslung und Vereinfachung der Mechaniken. Er identifiziert die langen Entwicklungszeit und den unerbittlichen Vergleich zu einem beliebten Vorgänger als Hauptgründe für das Scheitern trotz solider Grundidee.

Rettungsversuche: No Man's Sky und Cyberpunk 2077

00:58:57

Nachdem die Gründe für Flops analysiert wurden, werden einige bemerkenswerte Beispiele für erfolgreiche Rettungsversuche genannt. No Man's Sky startete mit einer Lüge, versprach Features, die im Spiel nicht vorhanden waren, und drohte, scheitern zu müssen. Hello Games hat jedoch durch jahrelange Arbeit das Spiel grundlegend überarbeitet und die Spieler zurückgewonnen. Ähnlich gelang es CD Projekt Red bei Cyberpunk 2077, das anfangs in einem technisch desolaten Zustand war und viel versprochen hatte, durch massive Updates und das Add-on 'Phantom Liberty' das Ruder herumzureißen und das Spiel zu retten.

E.T. – Der Flop, der die Branche fast zerstörte

01:11:07

Ein historischer Höhepunkt des Gesprächs ist die Erwähnung von E.T. für das Atari 2600. Das Spiel, das 1982 in wenigen Wochen unter Zeitdruck entwickelt wurde, gilt als einer der schlimmsten Videospiele aller Zeiten und hat laut Streamer den gesamten Videospielmarkt in Amerika in eine tiefe Krise gestürzt. Atari produzierte Millionen von Kopien, die sich nicht verkauften, wodurch das Vertrauen der Konsumenten in Videospiele komplett verloren ging. Die Legende, dass Atari die unverkauften Spiele in der Wüste vergraben hat, wird als wahr bestätigt und symbolisiert den kompletten Zusammenbruch des Marktes, den erst Nintendo mit dem NES wieder stabilisieren konnte.

Moderne Flops: Gollum, Anthem und Brink

01:14:13

In die Gegenwart bewegt sich die Diskussion über moderne Flops. Das Gollum-Spiel wird als grauenhaftes Scheitern bezeichnet, das eine große Chance für den deutschen Entwickler Daedalic verschenkte und das Studio letztlich in den Ruin stürzte. Ebenso wird Anthem von BioWare als Beispiel für Publisher-Einmischung genannt; das Spiel wurde gegen den Willen der Entwickler zu einem 'Game as a Service' umgemodelt, was zu einer gespaltenen Vision und dem Scheitern des Projekts führte. Brink wird als weiterer Flop im Multiplayer-Sektor erwähnt, das trotz innovativem Design nie eine Community finden konnte und scheiterte.

Concord: Das Risiko eines neuen AAA-Multiplayer-Titels

01:25:02

Als aktuelles Beispiel für einen Flop wird Concord von Sony genannt. Das Spiel, das im überfüllten Genre der Hero-Shooter antrat, floppte trotz massiver Investitionen und Promotion. Der Streamer findet die kritischen Reaktionen teilweise übertrieben, erkennt aber an, dass es in einem gesättigten Markt extrem schwierig ist, gegen etablierte Platzhirsche wie Overwatch oder Valorant anzukommen. Er diskutiert, dass der Misserfolg von Concord auch auf den früh im Netzwerk entstandenen negativen Ruf und die sozialen Medien zurückzuführen sein könnte, die den ersten Eindruck und damit den Verkaufserfolg massiv beeinflussen.

Virtual Boy: Hardware als Synonym für Flops

01:31:28

Der Streamer schließt die Zusammenfassung mit einem hardwarebezogenen Flop: dem Virtual Boy von Nintendo aus dem Jahr 1995. Diese unkonventionelle Konsole, die wie eine Brille auf einem Tisch stand, bot zwar einen beeindruckenden 3D-Effekt, litt aber unter extremen Nackenbeschwerden und hatte nur 22 Spiele. Trotz ihres Scheiterns wird erwähnt, dass Nintendo diesen historischen Flop nun für die kommende Switch 2 wiederbeleben wird, was für einiges Aufsehen sorgt und die Branche neugierig macht.

Nintendo Virtual Boy – Ein technisches Experiment und größter Flop

01:32:34

Der Virtual Boy von Nintendo, erfunden von Gunpei Yokoi (dem Erfinder des Game Boy), war ein Pionier in 3D-Grafik, beschränkte sich aber auf rote Darstellung zur Ressourcen- und Energiesparung. Obwohl der 3D-Effekt als cool galt, war die Nutzung umständlich, verursachte Augenschmerzen und floppte mit nur 770.000 verkauften Einheiten. Trotzdem erscheint das Prinzip jetzt für die Switch neu. Als zweiter großer Flop wird die Wii U genannt, die mit 14 Millionen Einheiten im Schatten der 100-Millionen-Verkäufe der Wii stand und technisch der Switch voranging, aber schlecht vermarktet wurde.

Weitere Misserfolge von Atari und 3DO

01:34:29

Neben den Nintendoflops gab es den Atari Jaguar (1993), der als 64-Bit-Konsole beworben wurde, aber nur 150.000 Mal verkauft und von Spielen nicht überzeugen konnte. Der Panasonic 3DO war eine der ersten 32-Bit-Konsolen, kostete jedoch 700 Dollar und scheiterte trotz eines innovativen Lizenzmodells (andere Firmen durten eigene Hardware bauen) am Preis und fehlendem Support gegenüber Sega Saturn und Playstation. Andere genannte Flops sind Philips CDI und Amiga CD32.

Streaming-Konzepte und das Scheitern von Google Stadia

01:38:35

Das Streaming-Konzept für Spiele, wie es Google mit Stadia umsetzte, wird kontrovers diskutiert. Während das Prinzip, aktuelle Spiele ohne teure Hardware zu spielen, als geiles Konzept gilt, scheiterte Stadia an mangelndem Spielsupport und frühem Ausstieg. Die Qualität der Streams wird als teils problematisch beschrieben, besonders im kompetitiven Gaming, während Singleplayer-Spiele davon weniger betroffen sind. Dennoch ist eine Internetverbindung im modernen Gaming ohnehin oft essentiell.

Ouya – Das gecrowdfundete Scheitern eines Android-Systems

01:42:05

Die Ouya-Konsole, 2012 erfolgreich auf Kickstarter finanziert, sollte mit dem Android-Betriebssystem den Markt revolutionieren und eine Plattform für Indie-Entwickler sein. Der Hype war groß, die Realität enttäuschend. Sie verkaufte nur 200.000 Einheiten und wurde von vielen für Homebrew-Anwendungen und Emulatoren genutzt, konnte aber den Hype nicht halten und floppte trotz spannender Idee.

Project Natal (Kinect) – Bewegungssteuerung zwischen Anspruch und Wirklichkeit

01:44:43

Microsofts Project Natal, später Kinect, versuchte die Bewegungssteuerung von der Wii aufzunehmen und komplett ohne Controller auszukommen. Während der Gedanke, der Körper sei der Controller, innovativ war, führte die Praxis zu viel Gepöse und Verzögerungen (Lag). Eine berühmte Präsentation zeigte unzuverlässige Avatarkontrolle, und die Verpflichtung zum Kauf bei der Xbox One war ein weiterer großer Fehler. Milo war nur eine technische Demo und kein real spielbares Projekt.

The Day Before – Ein finanzierter Betrug mit zombiehaltiger Grafik

01:53:28

The Day Before war einer der größten Flops und eines der größten Scams der jüngeren Zeit. Das Zombie-Spiel hatte lange Zeit Platz 1 der Steam-Wunschliste, versprach eine große, offene Welt, stellte sich aber als unfertiges, stark fehlerhaftes Spiel heraus, das weit weg von den Werbeversprechen lag. Viele Assets wurden fremdbezogen und das Spiel wurde als komplette Abzocke und Betrug eingestuft, bei der viel Geld eingenommen wurde.

Daikatana – Der Flop des Star-Designers John Romero

01:56:53

Der ego-Shooter Daikatana, vom id-Software-Veteranen John Romero nach seinem Rauswurf entwickelt, sollte ein revolutionäres Spiel werden. Durch häufige Engine-Wechsel (von Quake 1 zu 2), langwierige Entwicklung und viele Abgänge von Entwicklern kam das Spiel spät auf den Markt und war ein riesiger Flop. Im Vorfeld wurde viel versprochen, doch die Umsetzung war enttäuschend und kritisches Management von Romero wurde als Teil des Problems gesehen. Das Spiel gilt heute als Meme für überhöhte Erwartungen.

Red Dead Redemption 2 – Persönliche Enttäuschung und subjektiver Flop

02:04:31

Ein sehr persönlicher Flop des Streamers ist Red Dead Redemption 2, obwohl es technisch und erzählerisch bewundert wird. Er kritisiert die spielerischen Entscheidungen: So genannte Quality-of-Life-Features von Teil 1 wurden entfernt, Missionen fühlten sich in Korridoren statt in der offenen Welt eingeschränkt an, und das Spiel sei stark entschleunigt worden. Das Campsystem und das Rufsystem seien nur oberflächlich, was für ihn eine Verschlimmbesserung gegenüber Vorgängern darstellte und zu einer riesen persönlichen Enttäuschung führte.