TORMENTED SOULS 2 (HORROR) #3 koro
Tormented Souls 2: Unheilvolle Fortsetzung in dunklen Korridoren
In dieser Fortsetzung dringt der Charakter tiefer in das verfallende Hospital ein. Rätselhafte Symbolik und unerklärliche Geräusche führen durch labyrinthartige Gänge. Neue Gegner tauchen aus den Schatten auf, während vergessene Patientenakten verstörende Enthüllungen bereithalten. Die Atmosphäre verdichtet sich durch unerwartete Blitzlichter und flüsternde Stimmen, die durch leere Räume hallen.
Spielstart und erste Herausforderungen
00:07:20Der Livestream beginnt mit der Begrüßung des Chats und dem Laden von Tormented Souls 2. Nach dem Start des Spiels erkundet der Spieler zunächst die Kanalisation, wo ein Wandhammer gefunden wird. Dabei werden Kämpfe gegen Zombies erwähnt und die Steuerung mit der permanenten Taschenlampe analysiert. Es folgt eine Diskussion über den Schwierigkeitsgrad des ersten Teils, der als stressig, aber spaßig beschrieben wird. Der Spieler betont, dass man ein Herz für Retro-Survival-Horror benötigt und verweist auf ähnliche Titel wie Dino Crisis. Technische Aspekte wie die Dunkelheit des Streams bei Nacht werden ebenfalls thematisiert.
Kämpfe und Backtracking
00:15:53Der Hammer erweist sich als ineffektiv gegen Gegner, was zu frustrierten Reaktionen führt. Nach einer verlorenen Schlagsequenz gegen ein Schwein wird die Entscheidung getroffen, zurück zur Kirche zu backtracken, um eine vermauerte Wand in der Küche zu untersuchen. Dabei wird die Metroidvania-Struktur des Spiels betont und die Hoffnung geäußert, dass das Spiel lang genug für ein mehrtägiges Projekt ist. Gleichzeitig wird die Karte analysiert und nach versteckten Items gesucht, wobei Nägel und leere Kisten gefunden werden.
Rückkehr zur Kirche und Story-Elemente
00:21:20Nach der Rückkehr in die Kirche werden Orientierungsprobleme beschrieben, während der Spieler den Weg zur Marienkapelle sucht. Dabei stößt er auf Story-Elemente: Die Krankheit von Schwester Irene, deren Haut sich löst und unter ihrer Decke Bewegungen vermuten lässt. Mutter Lucia deutet dies als Glaubenstest. Parallel dazu werden Gegenstände wie Klebeband gesucht und Kämpfe gegen plötzlich auftauchende Geister geführt, deren Design als nicht passend zur Ästhetik kritisiert wird.
Schulbezirk und erste Rätsel
00:31:07Der Spieler betritt den Schulbezirk und sucht nach einem Sternschlüssel. An der Eingangstür werden Symbole (Wolf, Stachelband) entdeckt, und im Pausenraum finden sich Notizen und Zeichnungen von Anna, die Ängste und Schulprobleme thematisieren. Es wird ein Poster mit einem siebenstimmigen Xylophon entdeckt, dessen Notenfolge (C-D-E-F-G-A-B) notiert wird. Gleichzeitig wird eine Kassette erwähnt, die möglicherweise in die Vergangenheit oder Zukunft reisen könnte, sowie eine geisterhafte Statue im Kunstraum.
Missionen und versteckte Zusammenhänge
00:57:31Der Spieler diskutiert eine Mission in Lateinamerika, bei der Radioaktivitätsmessungen auf Atomwaffen hindeuten. Ein Foto von Isabel, Anna und dem Protagonisten vor der Chile-Reise wird in der Villa gefunden, was auf persönliche Verbindungen hindeutet. Gleichzeitig werden Notizen über verschwundene Kinder mit Fischgeruch im Stadtviertel analysiert, die mit dem Fischereibetrieb in Verbindung stehen. Diese Elemente verweben sich mit der Hauptgeschichte über Lucia und ihre Schwester Caroline.
Schulrätsel und Xylophon-Puzzle
01:08:28Im Schulgebäude werden komplexere Rätsel gelöst: Ein Metalöffel wird als Sicherung genutzt, um Strom zu aktivieren. Ein Wandbild mit einem Gedicht über kalte Kinderfüße führt zur Entdeckung eines Lehrerzimmers mit einer Karte. Die zentrale Herausforderung ist ein Xylophon, dessen Töne basierend auf farbigen Stiften rekonstruiert werden müssen (Orange, Rot, Lila, Grün). Mehrere Lösungsversuche werden unternommen, bis die korrekte Kombination gefunden wird, um eine neue Tür zu öffnen.
Lösung und Fortschritt im Schulgebäude
01:34:35Durch das Spielen der Notenfolge F-A-C-E (für "Face") und D-E-A-D (für "Dead") am Xylophon wird ein Rätsel gelöst, was zur Aktivierung des Stroms und eines Aufzugs führt. Im Erdgeschoss wird ein menschlicher Gegner mit veränderten Körperteilen bekämpft, während im Obergeschoss ein Computerlabor mit Munition und Schlüsseln entdeckt wird. Der Spieler diskutiert die Ähnlichkeiten zu Silent Hill 1, insbesondere bei den Puppen-Gegnern, und spekuliert über ein Remake.
Auflösung und Vorbereitung auf Fortsetzung
01:52:09Im Schulgebäude wird ein Denkmal für verstorbene Kinder mit Namen gefunden, das zusätzlichen Kontext liefert. Dialoge mit Caroline enthüllen Familiengeheimnisse: Lucia ist Carolines Schwester und wurde durch eine Stadtveränderung beeinflusst. Ein Pick-Head-Gegner wird als potenzieller Endboss etabliert. Nach Kämpfen gegen Geister und das Finden von Item-Notwendigkeiten (z. B. Schießpulver) endet der Stream mit technischen Anpassungen für PlayStation-Controller und der Ankündigung, das Spiel fortzusetzen.
Einführung und erste Rätsel
02:21:31Der Streamer beginnt mit einem neuen Handyvertrag und erwähnt 'Helena' als Rätsel figur. Eine Notiz von Helena wird entdeckt, die ihren Kampf mit Gedächtnisverlust beschreibt und ein Rätsel zur Passwortkombination stellt: 'Eine heilige Lade, die Ideen davor schützt, vom Wind fortgeweht zu werden'. Zusammen mit Symbolen wie Buch, Lineal und Zirkel versucht der Streamer, die Bedeutung zu entschlüsseln. Gleichzeitig wird auf Fallen und Gefahren in der Umgebung hingewiesen, während nach Wegen gesucht wird, um aus dem Schulgebäude zu entkommen.
Erkundung und Notizen-Symbolik
02:24:51Nach Helenas Notiz werden Symbole wie ein Apfel, ein Anspitzer und ein Lineal interpretiert. Der Streamer diskutiert die Bedeutung von 'Schutz vor Wind' und vermutet, dass es um das Bewahren von Ideen geht. Ein Rätsel mit einem Gedicht wird gelöst, bei dem es um den Schutz vor Wind geht, was als Metapher für das Wissen gesehen wird. Gleichzeitig wird die Umgebung erkundet, wobei der Streamer nach Schlüsseln und Wegen sucht, um neue Bereiche zu öffnen, und auf Gefahren wie Fallen achtet.
Schulflügel-Erkundung und Puzzle-Lösungen
02:29:54Der Streamer betritt den Schulflügel und sucht nach Klassenzimmern wie Raum 104, um die Stromversorgung zu aktivieren. Dabei entdeckt er einen Spielplatz aus der Vergangenheit, der mit Äpfeln und Gießkannen in Verbindung steht. Ein Rätsel erfordert das Pflanzen eines Apfelbaums, um einen Apfel für einen Lehrer zu erhalten. Diskussionen über den Einsatz von Munition und Waffen gegen Gegner wie 'Pigface' und Kinderseelen dominieren die Gameplay-Phase, während nach Schlüsseln für verschlossene Türen gesucht wird.
Zeitreise-Puzzles und Gegenstände
02:39:35Der Streamer nutzt Zeitreise-Mechaniken, um in der Vergangenheit einen Apfelbaum zu pflanzen und in der Gegenwart einen Apfel für einen schwer atmenden Lehrer zu sammeln. Ein komplexes Rätsel mit Symbole (Buch, Lineal, Zirkel) wird diskutiert, wobei die Verbindung zu Helenas Rätsel hergestellt wird. Es geht um das Entschlüsseln von Kombinationen für Türen und Safes, während der Streamer Ressourcen wie Benzin und Munition managt.
Lösung komplexer Symbol-Rätsel
02:50:18Ein Rätsel mit gemalten Symbolen (Sonne, Junge, Mädchen) wird gelöst, indem der Streamer die Reihenfolge umkehrt – aus 'Sonne, Junge, Mädchen' wird 'Mädchen, Junge, Sonne'. Dies ermöglicht den Zugang zu neuen Bereichen. Gleichzeitig wird die Bedeutung der Schweinemaske für die Story tiefergehend erklärt, als ein Tagebucheintrag zeigt, dass ein Kind diese Maske trägt und gefährlich ist. Der Streamer kombiniert Gegenstände wie Draht und Klebeband, um mechanische Probleme zu lösen.
Bosskampf vorbereiten und Finale
03:57:38Hinweise auf einen Bosskampf gegen den 'Schweinebärmann' mehren sich, während der Streamer Gegenstände wie eine Rückschlagfeder für Waffen kombiniert. Ein Rätsel mit Planeten- und Tier-Symbolen (Wolf, Sonne, Venus) wird diskutiert, um eine sichere Tür zu öffnen. Nachdem der Boss besiegt ist, wird das Finale eingeleitet: Der Streamer betritt die Katakomben, wo ein Aufzug und Kreuzweg-Symbole gefunden werden. Ein letztes Rätsel mit einem Kreuz und dem Teufel erfordert eine präzise Lösung, um das 'Good Ending' zu erreichen.
Auflösung und finale Rätsel
04:35:07In den Katakomben wird ein Gummischlauch mit Draht fixiert, um eine Treppe freizuschalten – ein Lösungsansatz, der als ungewöhnlich, aber effektiv diskutiert wird. Ein Rätsel mit einem Kreuz, das 'besonders schwer auf den Schultern liegt', wird gelöst, indem der Streamer die nicht-leuchtende Position (dritte Kreuzigung) identifiziert. Dies führt zur Vorbereitung auf das Finale, während der Streamer Ressourcen für den Abschluss des Spiels plant.
Rätsel um Symbole und Zahlen
04:51:11Der Spielverlauf konzentriert sich auf ein komplexes Rätsel mit Symbolen und Zahlen. Es geht um das Löschen jedes dritten Elements und die Bedeutung eines 'V'-Zeichens. Der Spieler diskutiert römische Zahlen und Kreuzzugs-Symbole, während er versucht, die richtige Kombination zu entschlüsseln. Hinweise deuten auf eine Verbindung zu bestimmten Zahlen wie 3, 5 und 12 hin, aber die genaue Lösung bleibt unklar. Der Chat unterstützt bei der Interpretation der Zeichen und möglicher Muster.
Hintergrundgeschichte und Impfstoff
05:06:42Es wird eine tiefere Hintergrundgeschichte enthüllt, die Mutter Lucia, Caroline und die Seelenseuche betrifft. Der Spieler entdeckt Notizen über einen Impfstoff, der gegen die Seelenseuche schützen soll, aber keine Heilung bietet, wenn die Infektion bereits stattgefunden hat. Die Geschichte dreht sich um Laborversuche, schwarzes Blut und die Kontrolle über Wesen durch ein Virus. Dabei wird deutlich, dass Carolines Blut eine Schlüsselrolle spielt.
Düstere Atmosphäre und Villa Hess
05:17:02Die Umgebung wird detailliert beschrieben: Carolines und Annas Tod liegt elf Jahre zurück, und ein dauerhafter, übelriechender Nebel hat die Region überzogen. Die Suizid- und Krebsraten sind stark gestiegen, und die meisten Bewohner sind geflohen. Nur noch einige Hartnäckige und Fischereiarbeiter bleiben zurück, die apathisch ihrer Arbeit nachgehen. Die Stimmung ist von Verfall und Hoffnungslosigkeit geprägt.
Wechsel in neue Gebiete und Rätsellösung
05:30:32Nach einer Idee des Spielers wird das Licht ausgeschaltet, was einen neuen Weg in einer U-Boot-ähnlichen Umgebung freigibt. Dort finden Hinweise auf ein Experiment mit einem großen Fötus und Tentakel statt. Der Spieler sammelt Gegenstände wie eine Zündkerze und diskutiert mit dem Chat über Mechaniken. Später wird ein Rätsel mit Farben (Rot, Grün, Gelb) gelöst, bei dem es um die Verteilung der Farben geht, um Fortschritt zu erzielen.
Frustration und Lösungsversuche
05:46:25Der Spieler zeigt sich frustriert über fehlende Hinweise und schlechte Mechaniken, besonders im letzten Spielabschnitt. Er kritisiert das unübersichtliche Level-Design und die mangelnde Kartenführung. Trotzdem versucht er, ein Rätsel mit Farbmustern zu lösen, indem er verschiedene Kombinationen aus Rot, Grün und Gelb testet. Der Chat hilft bei der Diskussion über mathematische Lösungen wie den Dreisatz, um die korrekte Anzahl der Farben zu bestimmen.
Stromaktivierung und Kartensuche
06:03:33Nach der Lösung des Farbrätsels wird der Stromgenerator aktiviert, was den Fahrstuhl nutzbar macht. Der Spieler sucht nach einer Zugangskarte für das Labor und findet sie schließlich in Bereich B3. Dies ermöglicht den Zugang zu neuen Bereichen wie B2 und Isolationsstation. Dabei werden Zeitreisen und Einblendungen der Vergangenheit thematisiert, um die Handlung voranzutreiben.
Zeitreise und Vorbereitung auf den Endkampf
06:20:57Der Spieler nutzt eine Videokassette, um in die Vergangenheit zu reisen. Dort infiziert er sich absichtlich mit dem Cthulhu-Virus, um in der Zukunft Antikörper zu entwickeln. Später stellt er fest, dass er nicht mehr 'lila' ist (infiziert) und bereitet sich auf den Endkampf vor. Er diskutiert Gegenstände wie eine gefüllte Spritze und das Einsetzen von Schlüsseln in Projekt-Gyros-Maschinen.
Endkampf gegen Cthulhu und Bewertung
06:38:36Der Endkampf gegen ein kosmisches Wesen beginnt, bei dem Tentakel und Laserstrahlen den Spieler angreifen. Der Spieler nutzt Ausweichmanöver ('Dodge') und eine Kettensäge, während er über die Schwierigkeit und Bugs des Kampfes klagt. Nach dem Sieg wird das 'böse Ende' erreicht, bei dem Anna geopfert wird. Der Spieler kritisiert das Ende als vorhersehbar und vergleicht es mit dem 'guten Ende', bei dem ein Roboter mit Klebeband repariert werden müsste.