WITHERING ROOMS ~ AMANDA THE ADVENTURER 3 AB 20 UHR koro
Nightingale erwacht in einem Albtraum: Withering Rooms und Amanda the Adventurer
Die Protagonistin Nightingale findet sich in Withering Rooms in einem Albtraum im Mostyn Torhaus wieder, wo Magie real ist und der Tod nur ein erneutes Erwachen bedeutet. Sie muss sich durch eine verworrene Welt kämpfen, um ein mächtiges Artefakt zu finden und den Geheimnissen des Traums auf die Spur zu kommen. Parallel dazu fordert Amanda the Adventurer 3 mit komplexen Rätseln und einer undurchsichtigen Handlung heraus, bei der ein verschwundener Bruder gesucht wird.
Einführung in Withering Rooms und erste Eindrücke
00:20:34Der Streamer kündigt an, dass er das Spiel Withering Rooms erneut spielen wird, ein Spiel, das er bereits 15 Stunden lang gespielt und dann abgebrochen hatte, obwohl es ihm gefiel. Er möchte dem Spiel eine weitere Chance geben und sich auf einen möglichen Nachfolger vorbereiten. Es wird erwähnt, dass das Spiel für einige Zuschauer bekannt vorkommen könnte und dass es sehr lang ist, da er selbst nach 15 Stunden erst in Kapitel 3 von 4 war. Die Schwierigkeit, sich im Spiel zurechtzufinden, wird hervorgehoben. Ein Zuschauer bemerkt, dass das Spiel sich 'klobig' spielt, was der Streamer bestätigt, aber gleichzeitig als Teil des Reizes ansieht. Die Steuerung und das Ausweichen werden als potenziell frustrierend beschrieben, und es wird überlegt, ob dies der Grund für den damaligen Abbruch war. Das Spiel hat Updates erhalten, und es wird spannend sein zu sehen, wie es sich jetzt spielt, insbesondere im Hinblick auf das ständige Neubeginnen nach dem Tod, was als nervig empfunden wurde.
Wiederbeginn und Erinnerungen an das Gameplay
00:31:13Nach einem direkten Tod im Spiel wird der letzte Spielstand geladen. Der Streamer erinnert sich an eine VOD-Aufnahme des Spiels und bittet die Zuschauer, ihre Erinnerungen und Tipps zu teilen. Es wird diskutiert, wie lange er tatsächlich in das Spiel investiert hat, wobei Steam 15 Stunden anzeigt, das Spiel selbst aber nur 11 Stunden und 45 Minuten. Ein Zuschauer erinnert sich, dass der Streamer oft gestorben ist, wenn es dunkel war, weil er ein bestimmtes Item aus dem Keller nicht angelegt hatte. Es wird auch angemerkt, dass der Streamer Spiele, die ihn stören, normalerweise früher abbricht, aber bei diesem Spiel durchgehalten hat, bis er an seine Grenzen stieß. Die Diskussion über die Steuerung kommt auf, und der Streamer entscheidet sich für den Playstation-Controller, obwohl er früher oft Xbox-Controller bevorzugte. Die automatische Speicherfunktion des Spiels wird erwähnt, und es wird darauf hingewiesen, das Spiel nicht zu schließen, wenn das Speichersymbol sichtbar ist.
Die mysteriöse Welt von Mostyn Torhaus und erste Begegnungen
00:36:20Der Prolog des Spiels beginnt im Mostyn Torhaus im Jahr 1892, wo die Protagonistin Nightingale von ihrem Vater in die Mostyn Privatklinik geschickt wird und zum ersten Mal im Traum erwacht. Die Steuerung wird als gewöhnungsbedürftig empfunden, insbesondere die Interaktion mit Möbeln und das Sprinten. Eine seltsame Münze wird gefunden, und die Rolle der Spielfigur wird als 'coole Rolle' beschrieben. Es gibt keine Schwierigkeitsgrade, was den Streamer überrascht. Die Möglichkeit, sich in Möbeln zu verstecken, um Monstern auszuweichen, wird erklärt. Das Schleichen mit dem Steuerkreuz wird als bevorzugte Methode entdeckt. Ein Tagebucheintrag offenbart Informationen über Patientinnen wie Millie Airwood, Emma Beynon, Becca Mason und Nightingale Williams selbst, deren Symptom als 'schwebend' beschrieben wird, was auf einen Traumzustand hindeutet. Die Atmosphäre des Spiels wird als cool empfunden, obwohl der Streamer sich kurz im Kreis läuft. Ein Torhusschlüssel wird gefunden, und eine Notiz von Margarete weist darauf hin, dass der Schlüssel im Rücken des Vaters befestigt ist und man heimlich vorgehen muss. Ein leuchtendes weißes Siegel über dem Eingang zeigt an, dass dieser Bereich sicher ist.
Begegnung mit Hexen und die Geheimnisse des Traums
00:43:03Nightingale trifft auf Becca, die sie in eine Gruppe von Hexen einführt, die ein neues Mitglied in ihrem Club willkommen heißen. Becca erklärt, dass Magie in der tristen wachen Welt nicht existiert, aber im Traum real ist. Nightingale wird angewiesen, mit der ersten Hexe am Kamin zu sprechen und ihre Fragen wahrheitsgemäß zu beantworten, um in den Club aufgenommen zu werden. Ein Schokokuchen wird als Heilungsgegenstand angeboten. Die erste Hexe stellt Fragen nach Nightingales Herkunft und ob sie ohne Hilfe ins Haus gekommen ist. Eine Lüge führt zu einem neuen Kapitel im Traum, wo Nightingale in einem fremden Schlafzimmer im Mostyn House erwacht. Dort trifft sie Margaret Blackett, die die Anstalt mit ihrem Vater verwaltet. Margaret entschuldigt sich für den Vorfall mit dem Anzünden und erklärt, dass Nightingale in ein Phänomen hineingezogen wurde, das nur im Mostyn House existiert – eine Art Traum oder Albtraum, in dem Wochen in der realen Welt in einer einzigen Nacht vergehen. Der Tod im Traum bietet keine Erlösung, sondern führt nur zu einem erneuten Erwachen, während der Körper in der realen Welt langsam verwest. Margaret erklärt, dass Magie im Traum echt ist und gibt Nightingale einen Geisterzweig, um sich unsichtbar zu bewegen. Sie weist Nightingale an, den 'schmutzigen Schuft' in der okkulten Bibliothek aufzusuchen, um mehr über Magie zu erfahren und gibt ihr den Schlüssel zu diesem Raum. Der Tod wird als bester Lehrmeister bezeichnet, da er nur vorübergehend ist.
Erkundung der Bibliothek und erste magische Lektionen
00:48:52Nightingale macht sich auf die Suche nach ihren Aufgaben und entdeckt eine Minikarte, die aktiviert werden kann. Sie begegnet einem Cholera-Patienten, einem Zombie, und lernt, dass Leichen oft wertvolle Gegenstände enthalten. Die Charaktereigenschaften wie Gift-Toleranz und Fluchresistenz werden erkundet. Nach einem Kampf muss Nightingale einen Erste-Hilfe-Kasten verwenden. Sie stößt auf eine Kiste mit einem Zahlenschloss und löst ein Rätsel, um den okkulten Bibliothekschlüssel zu erhalten. Im Studierzimmer findet sie einen schwarzen Sessel und erfährt mehr über die Geschichte des Mostyn House, das von Alfred Mostyn erbaut wurde und sich von einem Landbesitz zu einer Nervenheilanstalt entwickelte. Margaret Blackett gibt Nightingale einen alten Ring als Geschenk, der im Traum beim Tod nicht verloren geht. Sie erzählt auch von ihrem Vater, Dr. Robert Blackett, einem berühmten Arzt, und ihrer unbekannten Mutter. Nightingale trifft den 'schmutzigen Schuft', der sich als Tutor in den okkulten Künsten vorstellt. Er bittet Nightingale, ihm einen 'verdorbenen Finger' von einem Untoten zu bringen, den sie bereits besitzt. Der Finger wird in einem Steinschrein platziert, um Gegenstände zu speichern, die sonst jede Nacht vergessen würden. Die nächste Lektion ist das Zaubern, wobei Nightingale eine blaue Schriftrolle erhält, die einen Schutzzauber verleiht, der einige Treffer absorbiert, aber auch Fluchschaden verursachen kann. Es wird erwähnt, dass Fluch auch Vorteile haben kann.
Kampftraining und neue Aufgaben im Keller
01:06:12Nightingale experimentiert mit der Steuerung und lernt, wie man Zauber zuweist und im Kampf ausweicht. Sie entdeckt, dass Gegner mit geringem Gleichgewicht leicht zu betäuben sind. Ein verdorbenes Herz wird gefunden, und es wird über die verzerrten und vergrößerten Erscheinungen im Traum nachgedacht. In der Bibliothek kann Nightingale Zaubersprüche herstellen, darunter einen Türverhexungszauber, eine magische Rüstung und eine Puppe, die Feinde ablenkt. Der 'schmutzige Schuft' hat Nightingale alles beigebracht, was er im Moment kann, und schickt sie zur ersten Hexe in den Keller, um ihre okkulten Studien fortzusetzen. Er gibt ihr den Schlüssel zum Treppenhaus Ost und warnt sie vor manipulierten Gasleitungen und der Dunkelheit im Keller. Margaret Blackett möchte ebenfalls, dass Nightingale etwas aus dem Keller holt. Tipps für den Kampf werden gegeben, darunter das Ausweichen in letzter Sekunde, die Verwendung von Ablenkungszaubern und das Verstecken unter Möbeln. Nightingale entdeckt, dass sie Ringe tragen kann, die ihr Boni wie maximale Gesundheit und Blutungswiderstand verleihen. Ein Artefakt, das beim Ausweichen eine kurzzeitige Unverwundbarkeit verleiht, wird gefunden, verursacht aber Fluchschaden. Ein Kampftraining wird absolviert, bei dem Nightingale den Spiegelschrein aktiviert und an einer Kette zieht, um einen Trainingsassistenten zu befreien. Der Tod im Training führt nicht zum Verlust von Gegenständen. Nach dem Training soll Nightingale in den Keller gehen und zuvor mit Margaret sprechen, um eine Lichtquelle zu erhalten.
Suche nach Artefakten und Begegnung mit dem Maskierten Mann
01:16:34Margaret bittet Nightingale, ein mächtiges Artefakt im Mostyn Mausoleum zu finden, das der Schlüssel zur Flucht aus dem Traum sein könnte. Der Metzgerchirurg, ein abscheulicher Mann, der von Margarets Vater für die Forschung im Traum angeheuert wurde, wurde zuletzt im Mausoleum gesehen, wo er Leichen zum Anatomisieren suchte. Er verbringt die meiste Zeit im Keller und studiert Leichen in der Küche. Nightingale soll vorsichtig sein, da er unberechenbar ist. Leere Rollen zum Herstellen von Zaubersprüchen werden gefunden. In der Marmorgalerie entdeckt Nightingale einen Nahkampfring, der 20% Nahkampfschaden verleiht. Sie trifft einen maskierten Mann, der sich als Händler entpuppt und verschiedene Waren anbietet. Er verkauft ein Rätselorakel und einen Großvater-Urschlüssel für 10 Münzen, den Nightingale kauft. Der Nahkampfring wird als Erinnerung gespeichert, damit er beim Tod nicht verloren geht. Der Streamer muss sich etwas zu trinken holen, da der Kaffee ihn dehydriert hat. Nach einer kurzen Pause geht es weiter in den Keller, wo Nightingale eine Laterne benötigt. Im Labyrinth erinnert sich die Nachtmutter an ihre Ziegel und Blut als Mörtel, und Nightingale kann nun zwei Gegenstände speichern, die beim Tod nicht verloren gehen. Sie entscheidet sich, die Heilung zu behalten. Der Vicar von St. Alice erscheint und spricht über die Schattenwelt und das Böse im Haus, das er einst zu retten versuchte.
Erkundung und Kampfmechaniken
01:29:33Die Spielerin erhält eine Lampe, die das Navigieren im Keller ermöglicht, jedoch die Gegner auf sie aufmerksam machen könnte. Sie erinnert sich an einen Trick, um durch dreimaliges Öffnen und Schließen einer Tür in ein falsches Zimmer zu gelangen. Die Gegner im Spiel sind aggressiv und nutzen Sprintangriffe, was die Notwendigkeit von Ausweichmanövern unterstreicht. Das Spiel ist als sehr herausfordernd beschrieben, da die Umgebung voller Gegner ist und die Spielerin nur über begrenzte Ressourcen wie Heilungen und einen Ring verfügt. Die Räume werden nach einem Tod zurückgesetzt, was bedeutet, dass Waffen und andere Gegenstände erneut gefunden werden müssen. Dies führt zu einer ständigen Suche nach neuen Waffen und Geld, um diese zu erwerben, da die Spielerin nach einem Tod ohne Waffe dasteht. Die Strategie, Fallen zu stellen und Zauberei einzusetzen, wird als notwendig erachtet, um die Übermacht der Gegner zu bewältigen.
Ressourcenmanagement und Überlebenskampf
01:33:37Nach dem Verlust der Waffe muss die Spielerin Wege finden, um an Geld zu kommen und sich neue Ausrüstung zu beschaffen. Ein zufällig gefundener Erlöser-Ring bietet eine Chance, erlittenen Schaden zu halbieren, skaliert jedoch mit dem Glückswert, der bei der Spielerin niedrig ist. Der Händler bietet lediglich Wurfmesser an, was die Suche nach stärkeren Waffen erschwert. Ein gelootetes Messer erweist sich als überraschend effektiv, besonders bei Blutungsschaden. Die Spielerin erkennt die Notwendigkeit, Zauberei und Fallen zu nutzen, um die Gegner zu überwinden, ähnlich dem Prinzip von 'Kevin allein zu Haus'. Sie muss sich darauf konzentrieren, Gegner einzeln zu bekämpfen und nicht alle auf einmal anzulocken. Ein gefundener Schnellring und ein Schutzschild werden als potenzielle Hilfsmittel identifiziert, wobei letzteres jedoch eine Verfluchung mit sich bringt. Der Kampf gegen einen schweren Zombie erfordert eine schnelle Reaktion und den Einsatz von Schutzschilden, da die Spielerin kaum Zeit zum Zuschlagen hat.
Begegnungen und neue Mechaniken
01:42:25Nach einem erfolgreichen Kampf gegen eine Gegnerin, die sowohl Fernkampf- als auch Nahkampfangriffe beherrscht, findet die Spielerin einen menschlichen Finger und ein Brötchen, das extrem viel heilt. Sie fragt sich nach den Konsequenzen eines Unfalls in der Fahrschule im Spiel, obwohl sie keinen Führerschein besitzt. Ein Tagebucheintrag offenbart Details über den Tod von Peter Mostyn und die verdächtige Übertragung seines Vermögens an Dr. Robert Blackett. Die Spielerin trifft Dr. Robert Blackett, der ihr erlaubt, sein Labor zu nutzen und ein Labor-Handbuch auszuleihen. Sie bastelt Säure, um die Gegner zu zerstören, und entdeckt, dass diese sehr effektiv ist. Ein weiterer Tagebucheintrag beschreibt Dr. Blacketts Reise nach China und seine Rückkehr mit seiner halb-chinesischen Tochter Margaret. Die Spielerin trifft die erste Hexe, die den 'Sororalen Orden der Eingeweihten' führt und ihr Wissen über den Traum teilt. Sie erfährt, dass das Opfern von Blut und Organen der Traumbewohner den Körper stärken und besondere Gaben verleihen kann, was auf ein Levelsystem hindeutet.
Levelsystem und Artefakte
01:50:49Die Spielerin erhält einen Jagdführer und eine Angebotsliste, die das Leveln durch Opfergaben ermöglicht. Sie entdeckt ein Erinnerungsfeld, in das sie Gegenstände legen kann, um sie nach einem Tod zu behalten, und entscheidet sich, ein Messer und einen Schnelligkeitsring zu sichern. Eine gefundene Axt wird ebenfalls als wertvolles Artefakt erkannt. Sie bemerkt, dass in einem Schrank immer ein Medikit zu finden ist, was die Möglichkeit eines 'Grindings' von Heilmitteln aufwirft. Ein Ring des Phantoms, der Schritte leiser macht, wird für heimliche Aktivitäten in Betracht gezogen. Sie trifft Mr. Coffins, den Partner der Hexe, der verdorbene Finger als Bezahlung für seine Dienste annimmt. Die Spielerin überlegt, die Gegner zu resetten, um mehr Finger und Heilungen zu sammeln, da der Preis für Mr. Coffins Dienste jede Nacht steigt. Sie entdeckt eine Geldbörse, die 10 Münzen sicher aufbewahrt, selbst nach einem Tod, und stellt fest, dass sie reich ist. Ein eingesperrter Mann namens Felix und sein Jagdhund Horace bitten um Hilfe und versprechen, von großem Nutzen zu sein, wenn die Spielerin einen rostigen Käfigschlüssel findet.
Fortschritt und neue Herausforderungen
02:01:38Die Spielerin plant, mit dem gesammelten Gold einzukaufen und entdeckt weitere Zahlen für ein Rätsel. Sie findet eine permanente leichte Kopfbedeckung, die die Wahrnehmung um 40% erhöht. Ein Tagebucheintrag von Dr. Blackett offenbart seine Forschungen zur Traummagie und seine Unsterblichkeit. Die Möglichkeit, eine Kerze anzuzünden, um den Tod in den aktuellen Moment zurückzubringen, wird als potenziell nützlich, aber auch riskant angesehen. Ein weiterer Charakter, ein altmodischer Handwerker, berichtet von seiner Arbeit für Dr. Blackett, Leichen zu sezieren. Die Spielerin kämpft gegen einen Gegner, der als Marionette bezeichnet wird, und stellt fest, dass die Rolle keine oder nur minimale I-Frames bietet, was das Ausweichen erschwert. Sie besiegt den Gegner schließlich durch Blutungsschaden des Messers. Die Suche nach einem Artefakt für die Hexe führt sie weiter in die Tiefen des Traums. Ein weiterer Tagebucheintrag beschreibt den Traum als überfüllt mit kranken Leichen und den Schlachterchirurgen als Übeltäter.
Leveln und Ausrüstung
02:11:14Die Spielerin findet Erinnerungstränen, die es ihr ermöglichen, zwei weitere Gegenstände zu sichern, und entscheidet sich für ein Brötchen und ein Gegengift. Sie muss weiterhin den geheimen Ort im Keller finden und begegnet einem Geist, der sie verfolgt. Sie erinnert sich an den Trick, eine Tür dreimal zu öffnen und zu schließen, um in einen falschen Raum zu gelangen, was ihr Angst einjagt. Sie trifft Lord Nobody von nirgendwo, der Fotografien sammelt und eine antike Kamera zum Verkauf anbietet. Die Spielerin kauft die Kamera und eine Bibel, die Geister in Schach halten kann. Sie trifft Rose, die Schrott sammelt und Münzen für zusätzliche Gegenstände anbietet. Die Spielerin rüstet die Bibel und ein schweres Outfit aus, um mehr auszuhalten. Sie erfährt von Margaret, dass sie die erste Hexe getroffen hat und der Metzger-Chirurg getötet wurde. Sie muss nun das Mausoleum im Heckenlabyrinth finden, das nur für Verfluchte sichtbar ist, und plant, einen Geist zu fotografieren, um verflucht zu werden.
Geisterjagd und Leveling-Strategien
02:23:46Die Spielerin plant, die Gegner zu resetten, um Geld zu farmen und sich auf die Geisterjagd vorzubereiten. Sie bemerkt, dass die Musik an Castlevania erinnert. Sie entdeckt, dass die Bibel Geister in Schach halten oder herumschubsen kann und muss lernen, wie man sie effektiv einsetzt. Sie wird von einem Geist getroffen und erhält Fluchfäule, was jedoch neue Wege im Traum öffnen könnte. Sie stellt fest, dass die Rolle keine I-Frames hat, was das Ausweichen erschwert. Sie plant, am Anfang des Spiels zu leveln, um stärker zu werden und mehr Finger und Geld zu sammeln. Sie findet ein Badezimmer, das immer Erste-Hilfe-Kästen enthält, was eine Möglichkeit zum Heilen bietet. Sie begegnet einem Geist, der sie lähmt, und einer großen Frau, gegen die sie Zaubersprüche craften muss. Sie entdeckt, dass geworfene Gegenstände wie Giftkrüge sehr effektiv sind. Sie findet einen schwarzen Kreuzring, der maximale Gesundheit und Fluchresistenz bietet, und bemerkt, dass sich der Raum verändert hat.
Kampfstrategien und Spielende
02:41:35Die Spielerin versucht, die I-Frames beim Ausweichen zu verstehen und stellt fest, dass Agilität eher die Geschwindigkeit als die Unverwundbarkeit beeinflusst. Sie entdeckt, dass der Trick bei bestimmten Gegnern darin besteht, direkt vor ihnen zu stehen. Sie findet den rostigen Käfigschlüssel und befreit Felix und Horace, die sich im Arbeitszimmer treffen wollen. Sie levelt Immunität und Vitalität, um stärker zu werden. Ein Leichensack-Gegner erweist sich als hartnäckig und vergiftet die Spielerin. Sie überlegt, abgeschnittene Finger zu saven, um schneller leveln zu können. Ein Kampf gegen ein großes Monster zeigt, dass es angeschlagen bleibt, aber die Spielerin Schwierigkeiten hat, es zu besiegen. Sie entdeckt ein neues Buch, das es ihr ermöglicht, neue Zaubereien an einem Wachstisch zu craften, und plant, diese zu retten. Das Spiel speichert an einer Kerze, und die Spielerin bemerkt, dass ihre neue Waffe langsam ist und sie von einem Geist gelähmt wird. Sie erkennt, dass sie gegen Geister die Kamera einsetzen oder in einer 'crazy Form' sein muss. Die Spielerin beschließt, das Spiel zu wechseln und Amanda the Adventurer zu spielen, plant aber, Withering Rooms fortzusetzen und am Anfang zu grinden, um stärker zu werden und nicht wie im ersten Durchlauf zu enden.
Ankündigungen für zukünftige Streams und Spiele
03:06:04Für den morgigen Tag, um 20 Uhr, ist ein Stream mit dem Titel "Klemm-Baustein-Party" geplant, der eine Art Lego-Partyspiel sein wird. Vorher, voraussichtlich zwischen 16 und 17 Uhr, wird ein Horrorspiel wie "Withering Rooms" gespielt. Der Abend wird zu einem "Mädelsabend" mit Lily, Shauna und Cudi, gefolgt von einem weiteren Horrorspiel ab 22 Uhr. Es wird auch über die Fortsetzung von "Flashmade 4" nachgedacht, da es dem Streamer gefallen hat und er es wahrscheinlich beenden wird, sofern er sich noch an den Fortschritt erinnert. Währenddessen wird auf den Download eines Spiels gewartet, und es wird humorvoll über den "Stone Simulator" spekuliert, ein Spiel, bei dem man angeblich nur ein Stein ist.
Rätsel und Verwirrung um 'Amanda the Adventurer 3'
03:16:45Der Streamer beginnt mit dem Spiel "Amanda the Adventurer 3" und äußert zunächst Verwirrung über die komplexe und undurchsichtige Handlung. Es wird die Geschichte eines Kindes erwähnt, das in einer Serie gefangen ist, und die Suche nach einem verschwundenen Bruder, der nur durch das Zerstören von Bändern befreit werden kann. Die anfängliche Euphorie weicht schnell Frustration, als ein Rätsel um einen achtstelligen Code auftaucht. Der Streamer versucht, den Code durch das Deuten von Hinweisen und das Kombinieren von Objekten zu entschlüsseln, was sich jedoch als äußerst schwierig erweist. Es wird über die Bedeutung von Kinderzeichnungen, Access-Cards und verschiedenen Symbolen wie Hunde- und Türsymbolen spekuliert, die möglicherweise kleine Kinder in TV-Shows locken sollen. Die Schwierigkeit des Rätsels führt zu wiederholten Versuchen und zunehmender Verzweiflung, da die logische Lösung nicht gefunden werden kann.
Hartnäckiges Rätsel um Süßigkeiten und Namen
03:40:25Ein zentrales Rätsel des Spiels dreht sich um verschiedene Süßigkeiten und Namen, die mit Zahlenkombinationen in Verbindung gebracht werden müssen. Der Streamer versucht, die richtige Reihenfolge und die zugehörigen Zahlen für einen Code zu ermitteln, indem er auf die Anzahl der Tüten und die Anfangsbuchstaben der Namen achtet. Namen wie "June B.", "Louis Will", "Kara M.", "Barry S." und "Cattails" werden in den Kontext von Süßigkeiten gesetzt, wobei die Existenz einiger dieser Süßigkeiten (z.B. "June Bugs") in Frage gestellt wird. Die Suche nach der korrekten Logik erweist sich als äußerst hartnäckig, da der Streamer immer wieder auf dieselben fehlerhaften Codes stößt. Die Frustration steigt, da trotz intensiven Nachdenkens keine schlüssige Lösung gefunden wird und der Verdacht auf einen Bug im Spiel aufkommt. Die Community wird um Hilfe gebeten, da der Streamer sich in einer Sackgasse befindet und das Rätsel bereits viel Zeit in Anspruch genommen hat.
Fortschritte im Spiel und neue Rätsel
04:47:01Nach einer langen und frustrierenden Phase des Rätsellösens, die der Streamer humorvoll mit zwei Stunden für ein Rätsel beziffert, wird der Code für einen Safe gefunden. Die Erkenntnis, dass nicht alle offensichtlichen Ziele auch die direkten Lösungen sind, führt zu einem neuen Verständnis des Spielprinzips. Eine weitere Kassette wird entdeckt, die ein Ausmalbild und Hinweise auf ein Karussell und Popcorn enthält. Der Streamer muss die richtigen Szenen in chronologischer Reihenfolge verbinden, um die Geschichte voranzutreiben. Es geht um Entscheidungen zwischen Popcorn und Karussellfahrt, und die Erinnerungen an einen Vergnügungsparkbesuch mit einem Mann und einem kleinen Mädchen werden thematisiert. Ein weiteres Rätsel dreht sich um ein Tier auf einem Karussell und das Umwerfen von Flaschen, was schließlich zur Entdeckung einer weiteren Kassette führt. Diese Kassette enthüllt eine "Storytape" über eine Anomalie und die Rettung einer Tochter, wobei eine "Slendermaus" erwähnt wird. Das Spiel geht weiter mit einem Kühlschrank-Rätsel, bei dem gesunde Essgewohnheiten und Lebensmittelgruppen kombiniert werden müssen, um Mäuse zu füttern.
Rätsel um Colton-Anomalie und Essenszubereitung
05:22:46Die Diskussion dreht sich um die Colton-Anomalie und die Frage, ob Amanda im echten Leben den Nachnamen Colton trägt. Es wird versucht, ein Rätsel zu lösen, bei dem verschiedene Speisen zubereitet werden müssen, um Charaktere zufriedenzustellen. Dabei werden Zutaten wie Sandwich mit Käse, Salat, Fleisch, Milchshake, Hamburger, Milchschokolade, Pizza mit Käse, Sushi, Eiscreme und Gemüse kombiniert. Die Herausforderung besteht darin, die richtigen Kombinationen zu finden, um die spezifischen Vorlieben der Charaktere zu treffen, was sich oft als kompliziert erweist und zu wiederholten Versuchen führt, da die Charaktere unzufrieden bleiben. Die Schwierigkeit des Game Designs wird kritisiert, insbesondere wenn es um die Logik der Rätsel und die Platzierung von Speichermöglichkeiten geht. Trotz der Frustration wird weiter experimentiert, um die korrekten Zutaten für jeden Charakter zu ermitteln.
Lösung der Essensrätsel und Übergang zur nächsten Kassette
05:35:28Nach langem Rätseln und mehreren Fehlversuchen gelingt es, die Essensrätsel zu lösen, indem die korrekten Kombinationen von Speisen für die Charaktere gefunden werden. Es stellt sich heraus, dass ein Teil des Rätsels darin bestand, zu erkennen, welche Speisen die Charaktere nicht wollten, was als eine Art „Matheaufgabe“ beschrieben wird, bei der man die unerwünschten Elemente subtrahieren musste. Obwohl die Lösung gefunden wurde, wird die Komplexität und manchmal unklare Logik des Spiels kritisiert. Nach Abschluss dieses Abschnitts wird eine neue Kassette eingelegt, die eine neue Szene am Strand mit Amanda und Wooly einleitet. Hier muss ein Mango-Smoothie zubereitet werden, wobei die korrekten Zutaten wie Banane, Ananas und Milch experimentell ermittelt werden, da die anfängliche Annahme, eine Mango zu verwenden, falsch war.
Schutz vor der Sonne und die Suche nach der Sonnenbrille
05:42:10In der Strandszene benötigt Amanda Schutz vor der Sonne, um besser sehen zu können. Die Suche nach einer Sonnenbrille erweist sich als schwierig, da sie nicht offensichtlich zu finden ist. Es wird spekuliert, ob ein Regenschirm platziert werden muss, bevor die Sonnenbrille erscheint, oder ob die Lösung eine andere ist, wie eine Käppi. Trotz der intensiven Suche und des Versuchs, den Regenschirm zu platzieren, bleibt die Sonnenbrille unauffindbar. Die Frustration über die Rätsellogik des Spiels wächst, da die Lösung nicht intuitiv ist. Schließlich wird eine Kassette eingelegt, die eine Geschichte von zwei Mädchen am Strand erzählt, die passende Badeanzüge und Sonnenbrillen tragen, was einen Hinweis auf die benötigte Sonnenbrille geben könnte.
Entdeckung der Keycard und das Rätsel der Sicherheitsschleuse
05:51:02Nach dem Strandabschnitt wird eine Keycard entdeckt, die für die weiteren Rätsel entscheidend ist. Es gibt eine verschwommene Erinnerung an eine Reihenfolge von Objekten (Hydrant-Tür-Hund), die möglicherweise für einen Code relevant ist. Der Streamer bemerkt, dass die Kiste mit der Kassette verschwunden ist, findet aber eine neue. Eine Sicherheits-Lockdown-Prozedur wird eingeleitet, und es müssen Objekte in einer bestimmten Reihenfolge gefunden werden: zuerst ein lila Hydrant und dann eine Tür mit drei Fenstern. Die Rätsel erfordern eine genaue Beobachtung der Umgebung und das Verständnis der Hinweise, die von den Charakteren oder der Spielumgebung gegeben werden. Die Suche nach der Tür mit drei Fenstern führt zu einer komplexen Verkabelung und Symbolen wie Sonne, Baum und Wolken, die korrekt zugeordnet werden müssen, um den Lockdown zu deaktivieren. Die Cutscenes, die nicht übersprungen werden können, werden als anstrengend empfunden, obwohl sie kurz sind.
Entschlüsselung des Codes und Interaktion mit dem Opossum
05:59:04Es wird versucht, einen Code zu entschlüsseln, der möglicherweise aus den gezeigten Objekten abgeleitet werden kann, wie zum Beispiel 'eins Hydrant, drei Fenster', was zu '13' führen könnte. Es werden Zahlenfolgen wie '342313' notiert, aber es ist unklar, ob dies der richtige Code ist. Das Opossum gibt Hinweise, indem es auf Objekte wie Sonne, Baum, Haus und Mülltonne zeigt. Durch das Klicken auf die richtigen Symbole, wie die Sonne und später den Baum und die Mülltonne, wird ein Fortschritt erzielt. Es stellt sich heraus, dass das Opossum manchmal auf zwei Objekte gleichzeitig zeigt, was die Lösung der Rätsel erschwert, da nur ein Objekt ausgewählt werden kann. Trotz der Verwirrung und des Gefühls, das Rätsel ohne vollständige Informationen zu lösen, wird der Fortschritt fortgesetzt, um den gesuchten Code zu finden.
Zugangskarte und die orangene Kassette
06:11:07Eine Zugangskarte mit der Nummer 61318 wird entdeckt, und es wird nach passenden Symbolen gesucht, die auf einem Gefäß in einem Forschungslabor gesehen wurden. Symbole wie eine Krabbe, ein Telefon und der „Pimmel“ werden gefunden und platziert. Eine orange Kassette wird eingelegt, die eine Szene mit Maggie und einem Makeover einleitet. Maggie, die als Ärztin für Kinderchirurgie beschrieben wird, soll für eine Party hergerichtet werden. Es müssen Entscheidungen getroffen werden, wo Lippenstift, Lidschatten und Haarpflegeprodukte platziert werden sollen. Die Entscheidungen beeinflussen Maggies Aussehen und führen zu einem Code, der abgelesen werden muss. Die Szene wird als gruselig und surreal empfunden, insbesondere die Beschreibung von Maggies Beruf und die Interaktion mit den Kosmetika.
Rätsel der Spiegelung und die Suche nach dem grünen Tape
06:31:10Ein Rätsel mit Spiegeln und dem Makeover von Maggie führt zu Frustration, da die Animationen der Spiegel als schlecht empfunden werden und die Lösung unklar ist. Es wird versucht, die Lippenstiftfarbe und den Lidschatten korrekt zu platzieren, wobei die Farbe und der Zustand von Maggies Lippen und Augen beachtet werden müssen. Nach mehreren Versuchen und dem Neustart der Kassette wird der richtige Weg gefunden, was zu einem Code von 4739 führt. Dieser Code wird für die letzten Kerzen benötigt. Nach dem Platzieren der Kerzen wird ein grünes Tape sichtbar, das vier Augen zeigt. Die Frage, wie man an das grüne Tape gelangt, bleibt offen, da es nicht einfach gespawnt ist. Es wird spekuliert, ob ein Auge entfernt werden muss oder ob das Tape an einer anderen Stelle erschienen ist.
Die Teeparty und das Ende des Abenteuers
06:42:32Nachdem eine Kerze angezündet wurde, um das Unsichtbare sichtbar zu machen, wird eine Story-Kassette gefunden. Die Kassette führt zu einer Teeparty für Amandas Freunde, die ihren siebten Geburtstag feiert. Es müssen verschiedene Kuscheltiere, die bereits im ersten Abschnitt des Spiels zu sehen waren, in einer bestimmten Reihenfolge platziert werden. Die Charaktere wie Elefant, Gebiss, Katze und Orangenkopf müssen korrekt zugeordnet werden, um das Rätsel zu lösen. Nach erfolgreicher Platzierung der Charaktere und dem Hören der Kassette, die von Amandas Vater handelt, wird das Ende des Abenteuers erreicht. Die Credits werden abgespielt, wobei bemerkt wird, dass nicht alle Inhalte angezeigt werden, da nicht alles im Spiel entdeckt wurde. Die Erfahrung wird als unterhaltsam, aber auch frustrierend beschrieben, mit der Erkenntnis, dass absichtliche Schwierigkeiten eingebaut wurden, um die Unterhaltung zu steigern.