WITHERING ROOMS ~ AMANDA THE ADVENTURER 3 AB 20 UHR koro

Horror-Spielabend mit Withering Rooms und Amanda the Adventurer

Es wurde eine lange Nacht voller Horror und kniffliger Rätsel erlebt. Zuerst wurde das brutale Indie-Spiel 'Withering Rooms' erkundet, bevor sich das Blatt zu 'Amanda the Adventurer 3' mit seiner emotionalen Geschichte wandte. Nach dem Lösen zahlreicher komplexer Kassettenrätsel und unheimlicher Kämpfe konnte ein emotionales Finale erreicht werden.

Withering Rooms
00:00:00

Withering Rooms

Streambeginn und Small Talk

00:15:28

Der Stream startet mit einem lockeren Small Talk über persönliche Begrüßungen von Langzeit-Viewern. Der Streamer unterhält sich ausführlich über seine Erfahrungen mit Kaffee, kritisiert die Aufschäumung einer 4-Euro-Maschine und entwickelt kreative Namensideen für einen fiktiven eigenen Kaffeeladen wie 'Holly Rista'. Gleichzeitig erwähnt er seine sportlichen Aktivitäten und eine bevorstehende Charity-Veranstaltung namens 'Holly-Souls', die ihn zu Vorbereitungen motiviert hat.

Besprechung des Spiels 'Withering Rooms'

00:20:34

Der Streamer stellt das eigentliche Spiel des Abends vor, 'Withering Rooms'. Er gibt an, das Spiel bereits 15 Stunden gespielt und damals abgebrochen zu haben, obwohl er es möge. Er möchte es erneut versuchen, um sich auf den Nachfolger vorzubereiten und gibt Einblicke in die Spielmechaniken. Das Spiel ist ein 'klobiges' Indie-Horror-Spiel mit strategischen Elementen, bei dem der Tod nicht das Ende bedeutet und der Verlust von Gegenständen ein zentraler Aspekt ist. Er betont, dass er sich an die ungewöhnliche Atmosphäre und die brütale Todesstrafe erinnert.

Einstieg in das Spiel

00:29:05

Nach einer kurzen technischen Prüfung der Steuerung wird das Spiel geladen. Die Story beginnt im Jahr 1892, die Protagonistin Nightingale Williams wird in das Mostyn-Torhaus geschickt. Nach einer Nacht Beobachtung erwacht sie in einer Traumwelt, einer Art Albtraum-Asyl, in dem Magie existiert und die Zeit anders vergeht. Eine unbekannte Hexe erklärt ihr die Regeln des Traums und den unerbittlichen Kreislauf aus Sterben und Wiedererwachen, der die Insassen in lebende Leichen verwandelt.

Erste Begegnungen und Erlernen von Mechaniken

00:43:56

Nightingale trifft auf Margaret Blackett, die Tochter des Arztes, die sie über das Haus aufklärt. Im Anschluss trifft sie auf 'den schmutzigen Schuft', einen Tutor für okkulte Künste, der ihr die Magie des Traums lehrt. Er erteilt ihr erste Aufgaben, das Sammeln von Gegenständen wie 'verdorbenen Fingern' und die Herstellung von Zaubersprüchen mittels Wachs und leerer Rollen. Durch einen Spiegelschrein erlernt sie zudem die Fähigkeit, nach dem Tod einen Gegenstand zu behalten.

Kampf und Erkundung des Hauses

01:08:12

Nachdem die Grundlagen der Magie verstanden sind, beginnt die aktive Erkundung und Auseinandersetzung mit den Gefahren des Hauses. Nightingale kämpft gegen Zombies und lernt die Bedeutung von Stun-Systemen und den Umgang mit Fluchschaden. Der Streamer testet verschiedene Zauber, darunter einen Türverhexungszauber und eine Schutzmagie. Gleichzeitig erkundet er verschiedene Räumlichkeiten wie die Marmorgalerie und einen Händler, bei dem er Ausrüstungen wie einen Nahkampfring erwerben kann.

Fortgeschrittene Aufgaben und Gefahren

01:18:30

Margaret Blackett gibt Nightingale eine neue, gefährlichere Mission: Sie soll in den Keller des Hauses vordringen, um ein mächtiges Artefakt im Mausoleum zu finden. Der dort anwesende Metzgerchirurg wird als unberechenbare Bedrohung beschrieben. Der Streamer steht nun vor der Herausforderung, Licht für die finsteren Kellergänge zu beschaffen und mit den komplexeren Rätseln des Hauses, wie der Manipulation einer Standuhr, umzugehen, während er der permanenten Bedrohung durch die Monster ausweichen muss.

Begegnung im Schatten und der Versuch der Flucht

01:29:04

In einer unheimlichen Schattenwelt trifft der Spieler auf den Vicar, der von der nahegelegenen Kirche St. Alice spricht. Er berichtet davon, dass die Kirche verschwunden ist und er aus dem Haus fliehen will. Er fordert den Spieler auf, sich als tapfere Kriegerin zu beweisen, indem ihm das verdorbene Herz einer mächtigen Kreatur gebracht wird. Als Belohnung überlässt er ihm eine Lampe und weist darauf hin, dass damit der Keller erreichbar ist, was aber auch die Gefahr erhöht, da Gegner das Licht leichter erkennen könnten.

Die Entdeckung des Hauses und erste Kämpfe

01:30:40

Der Spieler erkundet das Haus, wobei er auf verschiedene Gegner und versteckte Räume stößt. Er erinnert sich an einen Trick, mit dem man durch das mehrmalige Öffnen und Schließen einer Tür in falsche Zimmer gelangen kann. Die Kampfmechanik als kleines Mädchen mit einem Hackeball gestaltet sich schwierig, da der Spieler viel manövrieren und Zauber einsetzen muss. Nach einem Tod stellt er fest, dass die Räume resettet sind, aber auch neue Gegenstände zu finden sind, jedoch fehlt ihm eine zuverlässige Waffe.

Der Kauf von Waffen und der Händler im Haus

01:34:34

Da der Spieler keine Waffe mehr besitzt und es im aktuellen Raum nicht möglich ist, Gegner zu töten, muss er eine neue Waffe kaufen. Dafür benötigt er dringend Geld. Er durchsucht das Haus und findet schließlich den Händler, der ihm verschiedene Gegenstände, darunter ein Wurfmesser, anbietet. Außerdem findet der Spieler einen Ring, der den erlittenen Schaden zufällig halbiert, was jedoch vom Glück abhängig ist und bei ihm aktuell nur sehr gering ist.

Kämpfe im Keller und das Konzept des Levelns

01:39:49

Im Keller muss der Spieler gegen stärkere Gegner wie einen schweren Zombie kämpfen, der unbedingt ein Schutzschild erfordert, da ihm Zeit zum Zuschlagen fehlt. Nach dem Sieg erkennt der Spieler, dass er starke Blutungsschaden anrichten kann, und findet einen neuen Gegenstand. Er trifft auf die erste Hexe, die erklärt, dass man durch das Opfern von Blut und Organen von Traumwesen in einer Hierarchie aufsteigen und Leveln kann. Dafür benötigt er jedoch Fingermünzen.

Die Einführung von Ringen und Erinnerungsgegenständen

01:51:13

Nach dem ersten Level-Up erhält der Spieler die Möglichkeit, Erinnerungsgegenstände zu saven, um sie nach einem Tod nicht zu verlieren. Er entscheidet sich, ein Messer und einen Ring der Geschwindigkeit zu speichern. Er findet einen weiteren Ring, der im Flüstern-Modus schwerer hörbar wird, was für heimliche Aktivitäten nützlich ist. Die Steuerung und das Dazwischenkommen der Gegenstände bereiten ihm jedoch weiterhin Schwierigkeiten.

Begegnung mit neuen Charakteren und dem Händler Mr. Coffins

01:56:25

Der Spieler trifft auf den Fotografen Mr. Nobody, der ihm eine antike Kamera für Münzen anbietet, um übernatürliche Fotos zu machen. Später begegnet er Rose, die gerne Schrott sammelt, und dem gefangenen Felix und seinem Hund, die befreit werden wollen. Ein weiterer Charakter, Mr. Coffins, erscheint, dem für seine Hilfe ein Snack wie ein verdorbener Finger gegeben werden muss. Die Kosten dafür steigen jede Nacht.

Der Kampf gegen den Metzger-Chirurgen und die Verfluchung

02:10:13

Der Spieler stellt fest, dass das Spiel keine I-Frames (Invincibility Frames) für Ausweichmanöver hat, was die Kämpfe extrem fordernd macht. Beim Versuch, einen Geist zu fotografieren, wird er von einem Metzger-Chirurgen angegriffen und getötet. Nachdem er durch eine Kerze wiederbelebt wird, bemerkt er, dass er nun verflucht ist und ständig Schaden erleidet, dafür aber neue Wege im Labyrinth erkennen und Geister bekämpfen kann, indem er sie mit der Bibel abwehrt.

Der Weg ins Mausoleum und neue Waffen-Artefakte

02:22:11

Ein weiterer Charakter informiert den Spieler, dass er mit einem gefundenen Objekt, dem Schlüssel, zum Mausoleum im Heckenlabyrinth gehen muss, um den Weg zu sehen, muss dafür jedoch stark verflucht sein. Der Spieler farmt weiter Geld und Gegner, findet neue Artefakte wie eine Axt und einen Ring, der die Gesundheit erhöht und Fluchresistenz bietet, und erkennt, dass er strategischer vorgehen muss, um die starken Gegner zu besiegen und die Geschichte voranzutreiben.

Streamplan und Plausch

03:04:39

Der Stream beginnt mit der Erwähnung, dass das Spiel Withering Rooms möglicherweise nicht die beste Wahl für heute war, da der Streamer unsicher ist, ob er weiterspielen will. Der Fokus verschiebt sich auf die zukünftigen Pläne: Ab 20 Uhr findet ein gemeinsamer Stream mit Lily, Shauna und Cudi statt. Zuvor wird der Streamer jedoch bereits gegen 16 oder 17 Uhr online sein, um Horrorspiele zu spielen, einschließlich Withering Rooms. Dieser Abend wird als Mädelsabend angekündigt, bei dem anschließend ein weiteres Horrorspiel gespielt werden soll.

Nostalgie und Füllzeit

03:06:44

Nachdem der Download eines anderen Spiels, Stone Simulator, noch läuft, nutzt der Streamer die Wartezeit für eine lockere Unterhaltung. Es werden Kindheitserinnerungen an verschiedene Spielzeug-Sorten wie Play-Doh, Duplo und Playmobil thematisiert. Hierbei entsteht eine anhaltende und leicht verwirrende Diskussion über die genaue Bezeichnung und die Zielgruppen dieser Spielzeuge. Der Streamer merkt an, dass er früher mit Duplo spielte, da er für Primo schon zu alt war.

Amanda the Adventurer 3
03:15:00

Amanda the Adventurer 3

Gameplay und Story-Einstieg

03:16:45

Das Gameplay von Amanda the Adventurer 3 beginnt mit dem Abspielen einer Kassette, die eine Textnachricht enthält, in der der Abschied und die Vermächtnis eines Vaters an seine Tochter Riley erklärt wird. Anschließend wird eine Erinnerung an die Vorgänger-teile des Spiels angestoßen. Die Story scheint um ein verschwundenes Kind in einer Serie zu kreisen. Ein weiteres Video enthüllt, dass der Bruder des Erzählers eines der verschwundenen Kinder war, und er nach Kassetten sucht, um ihn zu befreien.

Lösung eines komplexen Rätsels

03:24:49

Die meiste Zeit des Streams wird mit der Lösung eines extrem komplexen und zeitaufwändigen Rätsels verbracht, das an einen Safe gekoppelt ist. Der Streamer muss eine Reihe von Videos ansehen, in denen Kreaturen wie ein Opossum, ein Hund und Marder auftauchen. Ziel ist es, Zahlen zu extrahieren, die aus Namen wie 'June B', 'Kara M' und 'Louis Will' gebildet werden. Nach zahlreichen Versuchen und Fehlschlägen, die den Streamer zunehmend frustrieren, findet er den korrekten Code und öffnet den Safe.

Entdeckung einer neuen Kassette

04:47:36

Nach der erfolgreichen Lösung des Safe-Rätsels wird eine neue Kassette entdeckt, die eine weitere Geschichte über Amanda und ihre Freunde auf einem Karussell enthüllt. Das Video zeigt, wie Amanda Volli und K.K. entscheiden müssen, ob sie Popcorn essen oder eine Karussellfahrt machen. Diese Entscheidung scheint für das Rätsel von Bedeutung zu sein. Der Streamer analysiert die Szenen und beginnt, die einzelnen Elemente wie Popcorn, Karussell und Achterbahn zu verbinden, um die Lösung zu finden.

Interaktion mit einem Kühlschrank-Rätsel

04:59:19

Die Geschichte wendet sich einem neuen Schauplatz zu: einem Kühlschrank in einem Büro. Der Streamer findet eine Liste mit Regeln, was man tun und nicht tun soll. Er muss Lebensmittel sortieren und wegwerfen, um die Tür eines Cabinets zu öffnen. Nachdem er dies erfolgreich getan hat, findet er einen Ausweis, der ihm Zugang zu einem neuen Bereich verschafft. In diesem Bereich werden weitere Kassetten gefunden, die tiefere Einblicke in die mysteriöse Organisation und die Entstehung der Anomalie geben.

Rätsel und Pannen in der Küche

05:20:29

Der Streamer kämpft mit einem komplexen Rätsel, bei dem er verschiedene Lebensmittel in einem Kühlschrank kombinieren muss, um Charakteren zu gefallen. Nachdem er eine zufriedenstellende Kombination aus Milch, Salat, Fleisch und anderen Zutaten gefunden hat, wird die Situation durch plötzlich erscheinende Objekte wie ein Tennisball und ein Golfball verkompliziert. Er äußert Frustration über das Spiel-Design, das scheinbar unmögliche oder irreführende Situationen wie direkt neben dem Fernseher platzierte Saves beinhaltet.

Die Fisch-Lüge und die Suche nach der Lösung

05:29:39

Eine zufriedene Charaktergruppe gibt dem Streamer ein Rätsel vor, bei dem er die falsche Kombination ausfindig macht. Nachdem er denkt, die Lösung mit Fisch, Salat und Eiscreme gefunden zu haben, stellen sich Charaktere als unzufrieden heraus. Die Erkenntnis, dass Rot unzufrieden ist, weil kein Fisch vorhanden ist, führt zu erneuten Versuchen. Er denkt über die Bedeutung von Symbolen wie Schimmel nach, der als Gemüse gilt, und erkennt schließlich, dass die eigentliche Aufgabe die Kombination von Fleisch, Gemüse und Süßem ist.

Mathematische Lösung und neue Kassetten

05:34:28

Nachdem der Streamer eine Rätselaufgabe durch das Prinzip 'links minus rechts' gelöst hat, erkennt er die Matheaufgabe hinter dem Rätsel. Er äußert sich wütend darüber, das Rätsel sofort gelöst zu haben, da dies den Spaß verderben würde. Anschließend spielt er eine neue Kassette ab, die in eine surreal anmutende Strandgeschichte mit Amanda und ihrem Freund Wooly mündet, in der es um Sonnenbrillen und Bananenshakes geht.

Spionagejagd und Symbolrätsel

05:50:04

Eine neue Kassette startet eine Spionagejagd, bei der der Streamer auf einem Strand nach einem lila Hydranten und einer dreiteiligen Tür suchen muss. Das Rätsel erfordert das Sortieren von Kabeln, die zu Sonnen- und Baum-Symbolen führen. Nachdem er eine orangene Kassette mit dem Code '61318' findet, die zu Markus Mautman führt, wird die Aufgabe durch die Notwendigkeit kompliziert, eine Sonnenbrille und eine Kappe für einen Charakter zu finden.

Maggies Makeover und mysteriöse Codes

06:15:17

Eine weitere Kassette erzählt die Geschichte von Maggie, einer erfolgreichen Chirurgin, die zu einer Party eingeladen wird. Ein Rätsel erfordert es, dass der Streamer ihr ein Makeover verpasst, indem er Lippenstift, Lidschatten und weitere Elemente platziert. Nachdem er den Code '66704' erhält, der mit Shepard und der Kolten-Anomalie in Verbindung gebracht wird, muss er ihn in einem Spiegel-System eingeben, was zu weiteren Verwirrung und Wut über das Spiel-Design führt.

Die Tee-Party und das Ende des Abenteuers

06:55:04

Ein letztes, komplexes Rätsel verlangt vom Streamer, die Sitzordnung von Charakteren an einer Tee-Party zu rekonstruieren. Nachdem er die Positionen von Elefant, Gebiss, Katze und Orangenkopf korrekt platziert hat, findet er eine Story-Kassette. Das Abspielen dieser Kassette enthüllt das Ende der Geschichte: Amanda ist frei und die Credits laufen. Der Streamer findet die Story emotional und bewertet das gesamte Spiel als eine 'Meisterleistung'.

Nachbereitung und Stream-Planung

07:06:24

Nach Abschluss des Spiels diskutiert der Streamer seine Leistung und gesteht, sich bei manchen Rätseln 'extra dumm' gestellt zu haben, um die Zuschauer besser fühlen zu lassen. Er kritisiert die Spiel-Design-Entscheidungen, insbesondere einen Safe, der ihn komplett aus dem Spiel geworfen hat. Anschließend kündigt er den Plan für den nächsten Stream an: um 16 Uhr wird er 'Hiddling Rooms' spielen, gefolgt von einem 'Lego Party'-Stream um 20 Uhr mit seinen Freundinnen.