WITHERING ROOMS (Kapitel 2 von 4) koro

Überleben in Withering Rooms: Kampf um Glockenquelle und Fluchbannung

WITHERING ROOMS (Kapitel 2 von 4) koro
H0llyLP
- - 07:54:11 - 25.285 - Withering Rooms

Der Spieler taucht in "Withering Rooms" ein, um die Glockenquelle im Osten und König Elender zu finden. Er navigiert durch vergiftete Keller und Dachgeschosse, kämpft gegen Geister und Hexen. Immer wieder stürzt das Spiel ab, was den Fortschritt behindert. Mit neuen Kampfstrategien, Zaubern und Ausrüstung versucht er, den Fluch zu brechen und die Geheimnisse der Spiegelwelt zu lüften.

Withering Rooms

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Withering Rooms

Einführung und erste Herausforderungen

00:02:56

Der Stream beginnt mit der Vorfreude auf das Spiel "WITHERING ROOMS (Kapitel 2 von 4) koro", wobei der Spieler sich darauf einstellt, von dem Spiel "zerstört" zu werden. Es wird erwähnt, dass die Steuerung des Spiels als "Horror" empfunden wird, was eine Eingewöhnungsphase erfordert. Der Spieler äußert die Hoffnung, eine starke Waffe oder nützliche Gegenstände zu finden, da im vorherigen Durchgang alles verloren ging. Die Diskussion dreht sich kurz um die Story-Länge von Call of Duty und die Patch Notes von "Echoes of the Living", die auf mögliche Bugs im Checkpoint-System hinweisen. Die erste Aufgabe im Spiel besteht darin, die Quelle der Glocken im Osten zu finden und den Anweisungen eines Jünger-Buchs der Nachtmutter zu folgen. Ein weiteres Ziel ist es, eine angekettete Hexe namens König Elender im Tal zu finden. Der Spieler wagt sich in einen vergifteten Kellerbereich, wo er schnell von Gegnern überwältigt wird und feststellt, dass er seine Heilmittel vergessen hat. Die anfänglichen Schwierigkeiten lassen ihn überdenken, ob der Keller der richtige Weg ist, und er erinnert sich an das Dachgeschoss als das angeblich "beschissenste Gebiet" des Spiels.

Kampfstrategien und Spiegelwelt

00:08:20

Der Spieler entscheidet sich, das Dachgeschoss vorerst zu meiden und stattdessen andere Bereiche zu erkunden. Er rüstet einen Rüstungszauber aus und versucht, sich langsam und vorsichtig durch das Spiel zu bewegen. Ein harter Kampf gegen mehrere Gegner, darunter ein Geist, zwingt ihn dazu, die Spiegelwelt zu betreten, um Heilung zu kaufen und sich neu auszurüsten. In der Spiegelwelt kann er Heiltränke und Bastelmaterialien erwerben. Die Möglichkeit, Speere zu beschwören und einen Zauber zum Schutz vor Verbrennungen zu nutzen, wird in Betracht gezogen. Die Story-Länge von Call of Duty wird auf 8-9 Stunden geschätzt, wobei der Spieler plant, auf einer mittleren Schwierigkeitsstufe zu spielen, um gut voranzukommen. Im Kampf gegen fliegende Gegner versucht er, Munition zu sparen, obwohl er feststellt, dass Lähmungszauber oder Säuregläser effektiv wären. Ein Schild wird entdeckt und seine Funktionsweise getestet. Der Gedanke, ins erste Kapitel zurückzukehren, um zu farmen, wird verworfen, da unklar ist, ob eine Rückkehr zur U-Bahn-Station möglich ist. Ein weiterer Kampf gegen einen gelähmten Gegner endet in einer Niederlage, da die Gegner zu viel Schaden verursachen.

Dachgeschoss und Hexenbegegnung

00:14:55

Der Spieler kämpft sich erneut durch das Spiel, beschafft sich Heilung und Rüstungszauber und beschwört Speere. Er rüstet eine Pistole aus, um gegen Geister vorzugehen, und stellt fest, dass ein kritischer Treffer die Hälfte der Lebenspunkte eines Gegners abziehen kann. Die Pistole erweist sich als effektive Waffe, und der Spieler scherzt, dass er bereits Call of Duty spielt. Er findet einen hochwertigen Goldring, einen Mondring und eine gruselige Puppe zur Ablenkung von Gegnern, die jedoch nicht effektiv ist. Der Spieler wird dauerhaft von einem Fluch betroffen und sucht nach einer Möglichkeit, diesen zu entfernen. Ein Safe Room wird entdeckt, was eine willkommene Erleichterung darstellt. Im Safe Room begegnet er Gertrude, der Hexe, die ihn als "Eingeweihte" anspricht und ihm anbietet, seine Fähigkeiten gegen eine "Organspende" zu verbessern. Er kann bei ihr leveln und Zauberwerkzeuge kaufen. Der Spieler entscheidet sich, seine Gewalt zu leveln, um schneller angreifen oder fliehen zu können. Nach dem Level-Up erhält er ein "Initiativkleid", das ihn als Mitglied des Sororuralen Ordens der Eingeweihten kennzeichnet und den Zauberschaden erhöht, aber die Fluchresistenz verringert.

Fluch, Abstürze und Glücksspiel

00:23:23

Der Spieler erkundet einen vergifteten Bereich und kämpft gegen einen Gegner, der Blutungsschaden erleidet. Er nutzt Gegengift, um sich zu heilen, und wartet auf eine Gelegenheit zum Angriff. Die Diskussion über "Arc Riders" und das Vertrauen in andere Spieler wird fortgesetzt, wobei der Spieler seine Skepsis gegenüber "Friendly"-Spielern äußert. Der Fluch auf dem Dachboden verursacht weiterhin Schaden, und der Spieler versucht, ihn mit einem neuen Outfit zu mildern, das Fluchresistenz bietet. Das Spiel stürzt ab, was zu Frustration führt, da der Fortschritt verloren geht. Der Spieler vermutet, dass der Absturz mit dem Fluch zusammenhängt und überlegt, ins erste Gebiet zurückzukehren, um Geld zu farmen. Er begegnet einer weiteren Hexe, die Organe benötigt und Ausrüstung zum Verkauf anbietet. Ein Kampf gegen einen "Motherfucker" im Dachgeschoss gelingt, und der Spieler stellt fest, dass er möglicherweise stärker ist als gedacht. Er plant, ein Foto von einem Geist zu machen und sich anschließend zu verpissen. Das Spiel stürzt erneut ab, was den Spieler dazu veranlasst, nach einer Lösung für den Fluch zu suchen. Er entdeckt, dass er Organfett herstellen kann, um Vitalität zu leveln und mehr Fluchschaden zu absorbieren. Er kauft Fotos und Munition für die Kamera und stellt fest, dass er schnell wieder reich ist.

Neue Taktiken und Bosskämpfe

00:35:45

Der Spieler craftet Säuregläser und Lähmungszauber und ist wieder im Rennen. Er überlegt, ob er das Spiel wie ein Soulslike oder Sekiro spielen soll. Er beschließt, Munition zu kaufen und zu ballern, um die Gegner zu besiegen. Er kämpft sich langsam durch das Dachgeschoss und begegnet einem "Gigageist", der viel aushält. Er portet sich zu einem Safe Room, um Duftkerzen und Munition für die Kamera zu kaufen. Er überlegt, ob er ein New Game Plus spielen möchte, falls er das Spiel durchspielt. Der Fluch auf dem Dachgeschoss bleibt bestehen, und der Spieler versucht, ihn zu entfernen. Er begegnet einem Geist, der wegläuft, und fragt sich, wie er ihn besiegen kann. Er stellt fest, dass er keine Fotos mehr hat und muss zurückkehren, um neue zu kaufen. Er beschließt, das Dachgeschoss zu verlassen und stattdessen den Garten im Osten zu erkunden, um die Glockenquelle zu finden. Er kauft einen Ritterring, der ihm doppelte Schadenschance bietet. Er kämpft gegen einen Boss und besiegt ihn mit einem Erntefeld-Zauber, obwohl er feststellt, dass der Boss bereits fast tot war. Er begegnet einem weiteren Charakter, der Fotos kauft und Kameras verkauft. Er muss eine Kirche verteidigen, um Zugang zu erhalten, und kämpft gegen untote Diener des Elendskönigs.

Erfolge und neue Ziele

01:21:33

Der Spieler schafft es, die Kirche zu verteidigen und erhält ein Achievement. Er erinnert sich, dass er das Spiel bereits letztes Jahr gespielt, aber nie durchgespielt hat. Er erhält Gottes Gunst und kann die Kirche St. Alice betreten. Er begegnet einem König, der ihm von der gestohlenen Glocke erzählt und ihm den Weg zum blutigen Turm durch die Kirche weist. Die erste Hexe hat sich in der Hauptkapelle von St. Alice niedergelassen, und der Weg zum Turm führt durch sie. Der Spieler plant, die Hexe zu besiegen. Er craftet Erntefeld-Zauber und Duftkerzen und kämpft sich durch das Spiel. Er überlegt, wie jemand einen No-Hit-Run in diesem Spiel schaffen könnte, da er es für unmöglich hält. Er levelt Vitalität und versucht sein Glück beim Glücksspiel, um ein Waffen-Upgrade-Kit zu gewinnen. Er zieht einen Glücksring an, um seine Chancen zu erhöhen, und gewinnt schließlich den Hauptpreis. Er findet ein Vampir-Medaillon, das Gesundheit durch Vampirismus zu Nahkampfangriffen hinzufügt. Er bereitet sich auf einen Doppelbosskampf vor, den er in der Vergangenheit nicht geschafft hat, und benötigt fünf Dorfmarken, die er nicht besitzt.

Kampfstrategien und Ausrüstungsmanagement

01:40:43

Der Spieler befindet sich in einer gruseligen Umgebung und muss nach Duftmarken suchen, um im Spiel voranzukommen. Währenddessen lädt er seine Waffe nach und bemerkt, dass die Checkpoint-Kerzen nicht aktiv sind, was auf eine bevorstehende Herausforderung hindeutet. Eine Gaswolke vergiftet ihn, was die Situation zusätzlich erschwert. Im Inventar kann der Spieler Zauber verstärken und entscheidet sich, das 'Erntefeld' zu verbessern, da es sich als sehr nützlich erwiesen hat. Er versucht, Heilung und andere nützliche Gegenstände zu craften und zu kaufen, stellt jedoch fest, dass er sein Geld zuvor beim Glücksspiel verloren hat. Für das 'Erntefeld' benötigt er gelbe und rote Teile. Der Spieler überlegt, Organfett herzustellen, um seine Werte zu verbessern, und investiert Punkte in Abwehr und Gewalt, was seine Ressourcen erschöpft. Er bemerkt, dass sich ein grüner Punkt auf der Karte, der eine Lieferung darstellt, teleportiert hat und nun theoretisch neben ihm ist, was ihn zu einer kurzen Pause veranlasst.

Begegnung mit dem Bootsmann und neue Missionen

01:47:05

Nach einer kurzen Unterbrechung, in der die letzten Pakete entgegengenommen wurden, kündigt der Spieler an, später zu einem Junji Ito Horrorspiel zu wechseln, äußert jedoch geringe Erwartungen an Horrorspiele im Allgemeinen. Er ist weiterhin auf der Suche nach Duftmarken, um einen Boss zu besiegen und Rache zu nehmen. Im Spiel trifft er auf den Bootsmann, ein Mitglied der 'fröhlichen Bande', der ihm einen Bootspass für eine einmalige Gebühr anbietet, um ihn jede Nacht an verschiedene Orte zu bringen, darunter eine alte verlassene Kirche. Der Spieler fragt sich, ob der Kauf des Passes das Ende des aktuellen Kapitels bedeutet oder ob er weitere Aufgaben erledigen muss. Er überlegt, ob er zur Hexe gehen oder ins Haus zurückkehren soll, um Münzen zu finden, bevorzugt aber, nicht ins Haus zurückzukehren. Er wird aufgefordert, mit der ersten Hexe zu sprechen, um Kapitel 3 zu starten, lehnt dies jedoch ab, da er noch offene Aufgaben hat und Rache für 'Vergangenheitsvolley' nehmen möchte. Er vermutet, dass es mehrere 'erste Hexen' gibt oder diese wiedergeboren werden.

Erkundung und Kampf im Sumpfgebiet

01:56:00

Der Spieler beschließt, entspannt durch das Gebiet zu gehen, in der Hoffnung, Duftmarken zu finden. Er erkundet einen oberen Balkon, stellt jedoch fest, dass dort keine neuen Gegenstände zu finden sind, da keine Fragezeichen auf der Karte erscheinen. Er überlegt, in ein Waldstück zurückzukehren, in dem er zuvor gestorben ist, oder das verschlossene Gebiet erneut zu versuchen. Er entscheidet sich, erneut zu spielen, diesmal klüger und mit mehr Schüssen. Der Spieler möchte seine Ausrüstung verbessern, ist sich aber unsicher, welche Verbesserungen am effektivsten sind. Er bittet die Zuschauer um Hilfe bei der Suche nach 'Dorfmarken' und rüstet ein Schild aus, das physischen und Feuerschaden verursacht. Er bemerkt, dass sein Vampirismus im Kampf gegen schwächere Gegner sehr effektiv ist, was ihm hilft, sich zu heilen. Das Sumpfgebiet, das ihn zuvor zerstört hatte, steht bevor. Er entzündet eine Kerze und stellt sich einem bekannten, gefährlichen Gegner, den er schnell besiegen muss, um dem 'Terror' zu entgehen. Er setzt das 'Erntefeld' ein, um den Kampf zu überstehen und erhält ein 'Nachtmutter-Amulett', das seine maximale Gesundheit und Fluchresistenz erhöht.

Die Abtei Brinbach und Prüfungen der 'Fröhlichen Bande'

02:05:38

Am Spiegel, der als Fluchtweg dienen könnte, trifft der Spieler auf Becca, die Anführerin der 'fröhlichen Bande' in der Abtei Brinbach. Becca fragt, ob der Spieler ein Spion des Elendskönigs ist oder sich der Bande anschließen möchte. Um Mitglied zu werden, muss der Spieler eine Reihe von Kampfprüfungen bestehen, die seinen Körper dauerhaft stärken. Der Spieler nimmt die Herausforderung an und besteht die erste Prüfung mühelos mit dem 'Erntefeld'-Zauber, woraufhin er ein 'Betrüger-Amulett' erhält. Er verbessert seine Gewalt-Statistik und erhält ein Achievement. Vor der nächsten Prüfung wird er daran erinnert, den Schrein zu benutzen, da die Verbesserungen nach jedem Kampf zurückgesetzt werden. Er besiegt die Hexe in der nächsten Prüfung mit einer Kombination aus 'Erntefeld' und einem 'All-in'-Angriff. Nach dem Kampf levelt er Vitalität, um sich auf den bevorstehenden 'großen Krieg' vorzubereiten, in dem Granaten werfende Gegner auftauchen. Er setzt seine Gewalt-Statistik weiter hoch und erhält eine Erkundungsmission von Becca: Er soll in den Käfigwald-Zirkus gehen und ein Foto vom 'erstaunlichen Edgar' machen, um zu überprüfen, ob die Gerüchte über seine Verwandlung in einen Alkoholiker stimmen.

Suche nach Edgar im Käfigwald-Zirkus

02:12:07

Der Spieler bereitet sich im Spiegelraum auf die Mission vor, indem er Gegenstände kauft und craftet. Er fühlt sich stark und ist zuversichtlich, die Herausforderung zu meistern. Mit genügend 'Erntefelder'-Zaubern und der Entscheidung, unnötige Gegenstände wie die Fackel zu verstauen, begibt er sich in den giftigen Wald, in dem sich der Zirkus befinden soll. Unterwegs trifft er auf einen Gegner, der ihm Münzen stiehlt, was ihn verärgert. Er begegnet einer Geisterhexe und nutzt Rüstungszauber. Ein Zuschauer gibt ihm einen Tipp zur Orientierung. Er besiegt weitere Gegner und zündet eine Kerze an, um einen Checkpoint zu sichern. Der Kampf gegen einen großen Gegner, der seine Stunleiste nicht füllt, irritiert ihn. Eine Glocke läutet, die er für eine Quest verfolgen muss. Er besiegt einen weiteren großen Gegner mit dem 'Erntefeld'-Zauber und Granaten, wobei er feststellt, wie viel Leben dieser hat. Er überlegt, Vergiftungszauber oder andere Sprüche einzusetzen, um den Kampf zu erleichtern. Er besiegt den Gegner und fragt sich, ob er 'Vergangenheitsvolle' gerächt hat. Ein 'Sumpf-Behemoth' stellt eine weitere Herausforderung dar, gegen die er seine Wurfgegenstände einsetzen muss.

Der Zirkus und das Glücksspiel

02:25:33

Der Spieler entdeckt ein Fragezeichen auf dem Moor, das auf weiteren Loot hindeutet. Er findet einen 'Münzgeldbeutel', der ihm permanent mehr Geld im Todesfall sichert. Mit genügend Geld kauft er einen 'Bootspass' und weitere Flaschen und Heilkräuter. Er hofft, dass der Pass ihn zu einer Bonusinsel führt, aber es scheint, als würde er ihn nur von links nach rechts bringen. Er erreicht den Käfigwald-Zirkus und trifft auf den Zirkusdirektor, der ihm für 100 Münzen unbegrenzten Eintritt anbietet. Der Spieler sucht nach Edgar und dem Glücksspiel. Er nimmt an einem Spiel teil, bei dem er Zahlen addieren muss, um möglichst nah an 21 zu kommen, um Preistickets zu gewinnen. Er gewinnt 10 Preistickets und fragt sich, ob er Edgar bereits fotografieren konnte. Er entdeckt ein Waffen-Upgrade-Kit und eine 'Runde Pfeife', deren Funktion er nicht versteht. Er findet auch einen Teddybären, der Verfluchtheit entzieht, aber nur begrenzt nutzbar ist. Er entscheidet sich, das Waffen-Upgrade-Kit zu nutzen, um seine Waffen zu verbessern und den Rest seines Geldes in Brot zu investieren.

Edgars Show und Arena-Kämpfe

02:35:36

Der Spieler nimmt an einem Geschicklichkeitsspiel teil, bei dem er einer Schaufensterpuppe in 30 Sekunden möglichst viel Schaden zufügen muss, um Preistickets zu gewinnen. Er erzielt einen neuen Highscore und erhält 10 Preistickets. Er beschließt, sich zuerst um Edgar zu kümmern, bevor er kein Geld mehr für Tickets hat. Er kauft 5 Tickets für die Show des 'erstaunlichen Edgar', die eine nachgestellte Szene aus Verdun zeigt, in der Edgar einen deutschen Clown-Angriff überlebt. Der Spieler fragt sich, ob er Edgar fotografieren kann und bemerkt, dass Edgar im Spiel Schwierigkeiten hat. Nach der Show wird der Spieler von Nightingale angesprochen, die ihn bittet, für eine Show einzuspringen, da die Zuschauer sich nicht erinnern können, sie bereits gesehen zu haben. Für jeden getöteten Clown erhält er ein Preisticket und einen Bonus von 10 Tickets, wenn er den Highscore übertrifft. Er erhält eine Edgar-Verkleidung und nimmt die Herausforderung an. Er besiegt die Clowns und erzielt einen neuen Highscore von 19 Preistickets. Er überlegt, weitere Shows zu spielen, um genügend Tickets für alle Gegenstände zu sammeln. Er stirbt in einem Kampf, bemerkt aber, dass er sich dopen könnte. Er levelt seine Basis-Nahkampf- und Fernkampfschaden und investiert in Glück, um Krit-Chancen zu erhöhen. Er kauft das Waffen-Upgrade-Tool und Brot und sucht den Ausgang.

Labyrinth, alte Blut und Ring-Verbesserungen

02:44:44

Der Spieler kämpft gegen Gegner, die Blutungsschaden verursachen und nicht gelähmt werden können. Er setzt das 'Erntefeld' ein und versucht, Gegenstände herzustellen, darunter weitere 'Erntezauber'. Er findet eine 'Maske der Nachtmutter', die die Zauberspruchkosten reduziert und die 'Labyrinthorganen' permanent modernisiert. Er muss sich umbringen, um ein Symbol zu aktivieren, das auf eine Kiste hindeutet. Er entdeckt, dass die Symbole nicht gleich sind, sondern Siebenecke und Fünfecke darstellen. Er findet heraus, dass er ins erste Gebiet reisen kann, wo er 'uraltes Blut' sammeln und seine Werte weiter leveln kann. Er wechselt seine Maske, um mehr Nahkampfschaden zu verursachen. Er kehrt ins Labyrinth zurück, um 'uraltes Blut' zu sammeln, bemerkt aber, dass das Layout zufällig ist und viele Fallen enthält. Er sammelt uraltes Blut und muss sich zurückporten, um die Quest abzugeben und zu leveln. Er findet einen 'Münzgeldbeutel' und überlegt, welche Ringe er verbessern soll, da viele Ringe positive und negative Effekte haben. Er verbessert einen Ring, um den negativen Effekt zu reduzieren, und entscheidet sich für einen 'seltenen Glücklich-Ring' und einen 'Herzhaftring', um seinen Lähmungsschaden zu erhöhen. Mit 25 'uraltem Blut' kehrt er zurück, um zu leveln und die Mission abzugeben. Er will auch einen 'Stromgenerator' finden, um das Haus mit Strom zu versorgen. Er überlegt, ob er ins erste Gebiet reisen soll, um dort zu looten und zu leveln, da er jetzt sehr stark ist. Er entscheidet sich, die Quest abzugeben, bevor er ins erste Gebiet reist. Er levelt Vitalität und Gewalt und stellt sich weiteren Arena-Kämpfen. Er bemerkt, dass die Tonics wenig heilen und er möglicherweise bessere herstellen könnte. Das Spiel leidet unter starken FPS-Schwankungen.

Erkundung der Central Station und Kampfstrategien

03:33:11

Der Spieler erhält den Auftrag, die Central Station zu erkunden, einen ehemaligen Treffpunkt für Jäger, der ohne Vorwarnung abgeriegelt wurde. Es wird vermutet, dass ein Geheimeingang im Keller von St. Alice existiert. Um dorthin zu gelangen, muss der Spieler zum 'seltsamen Schlafzimmer' zurückkehren und von dort aus weiter nach links gehen. Währenddessen experimentiert der Spieler mit verschiedenen Kampfstrategien und Gegenständen, um den Nahkampfschaden zu erhöhen und die Überlebensfähigkeit zu verbessern. Es wird über die Effektivität von Vampirismus-Amuletten und Hüten diskutiert sowie über die Möglichkeit, diese zu stapeln. Der Kampf gegen bestimmte Gegner erweist sich als schwierig, da diese nicht einfach zu umgehen sind und spezielle Angriffe ausführen. Die Suche nach 'Dorfmarken' geht weiter, von denen noch vier weitere benötigt werden, um den Boss zu bekämpfen, bei dem der vorherige Durchlauf endete.

Fehlgeschlagene Questversuche und Mainquest-Fortschritt

03:38:44

Nachdem ein Versuch, die Central Station zu fotografieren, fehlschlägt, da der Ort falsch identifiziert wurde, entscheidet sich der Spieler, die Mainquest fortzusetzen. Eine Quest, die das Finden der Quelle der Glocken weit im Osten und das Folgen des Jüngerbuchs der Nachtmutter erfordert, stellt sich als undurchsichtig heraus, da der genaue Standort des Buches unklar ist. Dies führt zu weiteren Erkundungen und dem Versuch, sich mit einem Boot zu einem neuen Ort zu begeben. Das Ziel ist es, die Hütte der Nachtmutter zu finden, in der Hoffnung, dort das benötigte Buch oder Hinweise darauf zu entdecken. Die Reise wird jedoch durch die Unklarheit der Questziele erschwert, was den Spieler dazu zwingt, wiederholt Gebiete zu durchqueren und nach Hinweisen zu suchen. Es wird festgestellt, dass das Spielgebiet verflucht ist, was die Nutzung eines Spiegels in einer verlassenen Hütte erfordert, um schnell reisen zu können.

Begegnung mit Priscilla Mostyn und das letzte Kapitel

03:52:46

Der Spieler trifft auf Priscilla Mostyn, die seit 1874 tot ist und im Traum gefangen gehalten wird. Sie offenbart, dass sie und ihr Bruder Peter von der ersten Hexe gefangen wurden, da sie der Kollaboration mit Robert Blackett beschuldigt werden. Priscilla bittet den Spieler, die erste Hexe zu besiegen, um sie beide zu befreien, und überreicht den 'St. Alice Schlüssel' als Hilfsmittel zur Flucht und Konfrontation. Es stellt sich heraus, dass der Spieler bereits Kapitel 4 erreicht hat, was das letzte Kapitel des Spiels ist. Dies überrascht den Spieler, da er dachte, sich noch in einem früheren Kapitel zu befinden. Die Erkenntnis, dass das Spiel nun im letzten Abschnitt ist, motiviert den Spieler, die verbleibenden Herausforderungen anzugehen. Es wird auch klar, dass die Spielwelt sich zurückgesetzt hat, was neue Möglichkeiten für Fortschritt und das Sammeln von Gegenständen bietet.

Sieg über die erste Hexe und Entdeckung der Central Station

03:56:40

Mit einem optimierten Build, der auf Betäubung, Lähmung und Vampirismus setzt, fühlt sich der Spieler unbesiegbar und besiegt die erste Hexe in der Hauptfahrkapelle. Dieser Sieg ermöglicht es, aufzuleveln und weitere Gebiete zu erkunden. Der Weg führt zu einer Metalltür ohne Griff, die sich als Zugang zur Central Station entpuppt – dem Ort, den der Spieler zuvor gesucht hatte. In diesem neuen Gebiet trifft der Spieler auf starke Gegner mit elektrischen Waffen, die eine große Herausforderung darstellen und die Heilvorräte schnell aufbrauchen. Die Entdeckung eines 'Tesla Spulenstreitkolbens' und eines Waffen-Upgrade-Kits im Keller der Central Station bietet neue Kampfoptionen. Die Atmosphäre des Ortes ist intensiv, und die Kämpfe sind anspruchsvoll, was den Spieler dazu veranlasst, neue Strategien zu entwickeln und seine Ausrüstung anzupassen.

Neues Kapitel 'Stille' und Kampf in der Arena

04:13:09

Nachdem eine Tür durch geschicktes Manipulieren von Schaltern geöffnet wurde, beginnt ein neues Kapitel namens 'Stille'. Dieses Kapitel ist durch die Einschränkung gekennzeichnet, keine Zaubersprüche einsetzen zu können. Der Spieler befindet sich in einer Arena, in der er auf starke Gegner trifft. Durch geschicktes 'Cheesen' und den Einsatz von Handgranaten gelingt es, die Gegner zu besiegen. Es wird festgestellt, dass die Waffe des Spielers, ein Kolben, trotz der Einschränkungen sehr effektiv ist. Die Notwendigkeit, Blutungsresistenz zu erhöhen, wird erkannt, da die Gegner hohen Blutungsschaden verursachen. Der Spieler nimmt an einer individuellen Kampfliga teil, um Liga-Punkte zu sammeln und Zauber zu erhalten. Die Entdeckung neuer Ausrüstungsgegenstände wie einer Maske der fröhlichen Bande und eines Scheinwerfers verbessert die Kampfwerte weiter. Es wird über die Möglichkeit nachgedacht, auf Glück zu setzen, um doppelten Schaden zu verursachen.

Begegnung mit der Logistikmaschine und der Stromgenerator

04:22:16

Der Spieler trifft auf die Logistikmaschine des Hauptbahnhofs, die als Köpfe dargestellt sind und um ihre Zerstörung bitten, da sie keinen Zweck mehr haben. Durch das Ausführen des 'Löschrituals' unter Verwendung von Organfett und Schutzkerzen, erhält der Spieler wertvolle Gegenstände, darunter einen Stromgenerator. Diese Entdeckung ist entscheidend, da der Stromgenerator für die Villa benötigt wird. Der Spieler kehrt zum Friedhof zurück, um ein Foto der Central Station zu machen, was erfolgreich ist und weitere Bandenmitglieder zur Plünderung des Ortes entsendet werden. Die Kämpfe in den Sumpfgebieten erweisen sich als weniger problematisch als zuvor, was die Effektivität des aktuellen Builds unterstreicht. Die Suche nach dem richtigen Weg zur Hütte mit dem Stromgenerator erweist sich jedoch als verwirrend, und der Spieler verläuft sich mehrmals.

Das Blackett House und die Suche nach Weckpulver

04:47:27

Der Spieler erreicht das Blackett House, wo er auf Lidi und ihre katatonische Schwester Letty trifft. Lidi erklärt, dass das Haus die Vitalität und Fluchresistenz des Spielers verringert. Sie bittet den Spieler, 'Weckpulver' zu finden, das Robert Blackett während seiner Operationen verwendet hat, um die Bewohner aufzuwecken. Letty hat keines erhalten und ist daher katatonisch. Das Weckpulver wird im Laboratorium oben vermutet. Die Gegner im Blackett House sind extrem stark und verursachen hohen Schaden, was die Erkundung erschwert. Der Spieler entdeckt bröckelnde Innenraumschlüssel und einen Permanenzschlüssel, die für den Fortschritt im Haus notwendig sind. Die Atmosphäre des Hauses ist intensiv und beängstigend, mit vielen Fallen und versteckten Gegnern. Der Spieler muss vorsichtig vorgehen und seine Ressourcen optimal einsetzen, um zu überleben und die Ziele zu erreichen.

Junji Ito Maniac: An Infinite Gaol

05:19:39
Junji Ito Maniac: An Infinite…

Start des Junji Ito Maniac Horrorspiels

05:20:19

Der Spieler wechselt zu einem neuen Horrorspiel, 'Junji Ito Maniac', basierend auf der Netflix-Serie 'Junji Ito Maniac: Japanese Tales of the Macabre'. Trotz einiger negativer Kritiken, darunter die von Gronkh, der das Spiel nach 69 Sekunden erstattete, startet der Spieler das Spiel mit Neugier. Das Spiel beginnt mit einem düsteren Startbildschirm und bietet detaillierte Einstellungen für die Steuerung. Die erste Aufgabe besteht darin, den Dachboden zu untersuchen, um Hinweise zur Identität zu finden. Das Spiel nutzt visuelle Effekte, die an Manga erinnern, und ein Autosave-System. Der Spieler findet Notizen, die auf einen Tempel in Nagano-Stadt verweisen, in dem Menschen verschwinden, und auf Phänomene in einer Villa. Das Gameplay beinhaltet das Verstecken vor Feinden in Schränken und das Zerschlagen von Vasen, um Gegner zu besiegen. Eine Katze spielt eine wichtige Rolle im Tutorial und in der Geschichte.

Analyse der Anomalien und Hypothesen

05:39:51

Es wird eine detaillierte Analyse der Anomalien und Hypothesen bezüglich des zwanghaften Verlangens, zum Ort des Verschwindens zurückzukehren, vorgestellt. Diese Tragödie scheint eine bestimmte Familienabstammung zu betreffen. Mehrere verschwundene Personen, selbst jene, die den Tunnel verlassen können, fühlen sich gezwungen, zurückzukehren. Die Hypothese besagt, dass dieser Fluch und der betroffene Bereich mit dem Geisteszustand des Opfers verbunden sein müssen. Wenn die Villa das Phänomen der unendlichen Rekursion aufweist, sollte dies als Referenzpunkt dienen. Diese Informationen sind entscheidend, um die mysteriösen Ereignisse in der Villa zu verstehen und mögliche Lösungsansätze zu entwickeln.

Rätsel um das schlummernde Tor und die Suche nach der Lösung

05:44:08

Ein weiteres Rätsel präsentiert sich mit der Aufschrift: „Durch das Auge des Schattens und Lichts halten wir uns an die Wahrheit, um zu beurteilen, was richtig ist. Nur diejenigen mit einem aufrichtigen Herzen können das schlummernde Tor aufwecken.“ Dies deutet auf eine tiefere Bedeutung und eine spezifische Vorgehensweise hin, um das Tor zu öffnen. Es wird vermutet, dass dies die zentrale Lösung für das aktuelle Problem ist, auch wenn der genaue Mechanismus noch unklar ist. Die Suche nach weiteren Hinweisen führt in andere, noch verschlossene Räume, um alle notwendigen Teile zu finden und das Rätsel zu entschlüsseln.

Entdeckung einer merkwürdigen Münze und die Suche nach ihrer Verwendung

05:47:14

Nachdem ein Dreieck korrekt platziert wurde, was den Zugang zu einem neuen Bereich ermöglicht, wird eine merkwürdige Münze mit einer Schlangenprägung entdeckt. Die genaue Verwendung dieser Münze ist zunächst unklar, jedoch wird vermutet, dass sie in Verbindung mit einer Schatulle oder Spardose steht, die in einem anderen Bereich des Hauses gesehen wurde. Die Suche nach dem passenden Einsatzort der Münze wird fortgesetzt, wobei auch die Möglichkeit in Betracht gezogen wird, dass im Raum mit dem Bären etwas übersehen wurde. Diese Münze könnte ein entscheidendes Element zur Lösung weiterer Rätsel sein.

Interaktion mit Büchern und die Entdeckung einer weiteren Münze

05:52:21

In einem Raum mit Büchern und einem Bücherregal wird eine weitere merkwürdige Münze gefunden. Diese Münze scheint korrekt platziert zu sein, da sie nicht mehr entfernt werden kann. Die Geschichte eines Klassenkameraden, der Klebstoff aß und Brathähnchen mit in die Schule brachte, wird als Anekdote erzählt, um die Situation aufzulockern. Die Münze ist anscheinend ein wichtiger Gegenstand für ein Rätsel, bei dem Bücher zurückgegeben werden müssen, um zu verhindern, dass sie sich in Monster verwandeln, wie in einer Hypothese beschrieben. Dies unterstreicht die Bedeutung der gefundenen Gegenstände und der Notizen.

Fund eines Beutels Sardinen und die Suche nach einem VHS-Tape

06:00:27

Ein Beutel getrockneter Sardinen wird gefunden, dessen Verpackung seltsam aussieht, aber ein überraschend starkes Aroma verströmt. Es wird vermutet, dass diese Sardinen dazu dienen könnten, etwas anzulocken. Des Weiteren wird ein Raum entdeckt, der ein VHS-Tape benötigt, um weitere Informationen oder Zugänge zu ermöglichen. Die Karte der Villa ist im Schutzraum als Referenz verfügbar, was bei der Navigation und der Suche nach dem nächsten Ziel hilfreich ist. Die Suche nach dem VHS-Tape und der richtigen Verwendung der Sardinen wird fortgesetzt, um im Spiel voranzukommen.

Fütterung der Katze und die Entdeckung eines Spiegels

06:16:11

Die Katze wird mit den gefundenen Sardinen gefüttert, was automatisch geschieht. Es wird vermutet, dass ein schmaler Gang sich hinter einem Spiegel befindet, der zum Raum der Bediensteten führt. Ein Spiegel wird gefunden, und es stellt sich heraus, dass dies die Lösung ist, um den Zugang zu den Unterkünften der Bediensteten zu finden. Diese Entdeckung ist ein wichtiger Fortschritt im Spiel und eröffnet neue Bereiche zur Erkundung. Die Interaktion mit der Umgebung und das aufmerksame Lesen der Hinweise sind entscheidend für den Fortschritt.

Das Feng Shui Relikt und die drei Münzen

06:33:26

Ein Tagebuchauszug beschreibt das Feng Shui Relikt des Meisters, ein seltsamer Gegenstand in Form eines Sparschweins, in das drei Münzen geworfen werden müssen, um Glück zu haben, bevor man in den Weinkeller geht. Dieser Hinweis ist entscheidend, da bereits drei merkwürdige Münzen gefunden wurden. Die Geschichte von Miko und der Kupfermünze verleiht dem Relikt eine romantische Note. Das Ziel ist es nun, diese drei Münzen in das Sparschwein zu werfen, um den Weg zum Weinkeller zu ebnen und weitere Fortschritte im Spiel zu erzielen.

Rätsel der Waage und die Suche nach fehlenden Körperteilen

06:47:47

Ein Rätsel mit einer Waage erfordert das Wiegen von Gegenständen in Form menschlicher Körperteile. Ein Auge, eine Nase und ein Finger wurden bereits gefunden, wobei das Ohr noch fehlt. Die Werte der Gegenstände sind bekannt: Ohr wiegt 3, Auge 5. Es wird versucht, die richtige Kombination zu finden, um das Rätsel zu lösen. Die Suche nach dem fehlenden Ohr wird fortgesetzt, da es für die Lösung des Waagenrätsels unerlässlich ist. Dieses Rätsel erfordert logisches Denken und die korrekte Anwendung der gefundenen Gegenstände.