Ein neues Actionspiel im Early Access wurde vorgestellt. Es handelt sich um ein deutsches Entwicklerstudio, das ein Hack'n'Slash Roguelite präsentiert. Nach einem ersten Eindruck überzeugt die Steuerung und das Kampfsystem durch sein präzises und responsive Feeling. Das Potenzial des Spiels ist bereits erkennbar.

Morbid Metal
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Morbid Metal

Vorstellung und Einstieg ins Spiel

00:01:52

Der Stream beginnt mit der Ankündigung von Morbid Metal, einem Hack'n'Slash Roguelite aus dem Early Access. Der Streamer betont, dass es sich um unbezahlte Werbung handelt, nachdem er gefragt wurde, das Spiel auszuprobieren. Er stellt fest, dass das Spiel von einem deutschen Entwicklerstudio, Screen Juice aus Köln, stammt und ursprünglich ein Solo-Projekt war. Nach einer kurzen Überlegung, das Spiel auf einem normalen Schwierigkeitsgrad mit aktivem Auto-Aim zu starten, da es für dieses Design konzipiert ist, beginnt er mit dem Start ins Spiel.

Erste Eindrücke vom Kampfsystem und Movement

00:20:51

Nach dem Betreten der Spielwelt fällt sofort die präzise und responsive Steuerung auf. Der Streamer testet grundlegende Bewegungen wie Sprinten, Doppelsprung und einen Dash, der sich sehr gut anfühlt und "on point" ist. Beim ersten Kontakt mit Gegnern wird das Kampfsystem vorgestellt, das aus Basisangriffen, Parry-Möglichkeiten und der Fokussierung von Gegnern besteht. Die Indikator-Systeme zur Parry-Aktion und zum Zielwechsel werden als vielversprechend beschrieben, während die visuellen und akustischen Feedbacks bei Treffern noch als unpräzise gelten.

Charakterwechsel, Fähigkeiten und Builds

00:23:58

Während des Spiels stellt der Streamer die beiden spielbaren Charaktere Flux und Echo vor. Eine zentrale Mechanik ist der schnelle, nahtlose Wechsel zwischen den Charakteren, mitten in Kombos oder in der Luft. Jeder Charakter verfügt über eigene Fähigkeiten, wie z.B. Teleportschlag für Flux und Nanoklinge für Echo. Der Streamer experimentiert aktiv mit verschiedenen Fähigkeits-Kombinationen und sogenannten "Routinen", die passiv Boni wie z.B. erhöhten Schaden gegen bestimmte Gegnertypen oder Superpanzerung während der Fähigkeitsnutzung gewähren, um einen effektiven Build zu finden.

Bosskampf und erste Rückschläge

00:55:31

Der Streamer stellt fest, dass die normalen Gegner im weiteren Verlauf des Spieles deutlich stärker geworden sind. Nachdem er einige Upgrades gesammelt hat, erreicht er einen Bosskampf. Der erste Versuch scheitert, da der Boss sehr hohe Schaden verursacht und das Feedback bei Treffern für den Streamer nicht gut genug ist, um die Angriffe präzise auszuweichen. Er überlegt, seine Fähigkeiten umzustellen, z.B. auf eine Routine, die bei einem erfolgreichen Ausweichen eine Kugel generiert, um so dem Herr zu werden und den Boss in einem weiteren Versuch zu besiegen.

Strategieänderung und Vorbereitung auf den zweiten Bossversuch

01:31:21

Nach dem fehlgeschlagenen ersten Versuch beschließt der Streamer, seine Taktik zu ändern. Er legt Fokus auf die Steigerung der maximalen Lebenspunkte, um mehr Fehler begehen zu können. Er wählt Fähigkeiten wie "Bodenschlag" und "Verrat" aus, die ihm ermöglichen, Gegner zu lähmen und in Combo-Ketten zu führen. Zusätzlich baut er auf ein "Leck"-Build, das ihm erlaubt, durch das Töten von Gegnern Lebenspunkte zurückzuerhalten. Mit dieser neuen Strategie ist er zuversichtlich, den Boss im zweiten Anlauf bezwingen zu können.

Level-Up und das permanente Upgrade-System

01:38:25

Nach erfolgreichem Sieg über den Boss gelangt der Streamer in einen Bereich namens "leerer Nexus". Hier stellt er das permanente Upgrade-System des Spiels vor. Durch das Sammeln von "leere Materie" während der Ebenen und "Seelenkernen" von besiegten Bossen können dauerhafte Verbesserungen freigeschaltet werden. Dies beinhaltet Boni wie erhöhte Geschwindigkeit, mehr Lebenspunkte oder reduzierte Kosten für Fähigkeiten. Der Streamer entscheidet sich für mehrere Upgrades, darunter eine Erhöhung der maximalen Lebenspunkte und eine passive Heilung pro Kill, um zukünftige Herausforderungen meistern zu können.

Fortsetzung der Erkundung und technische Beobachtungen

01:39:52

Mit den neuen permanenten Upgrades und einem optimierten Build setzt der Streamer seine Erkundung der Spielwelt fort. Er testet seine überarbeiteten Fähigkeiten und findet weitere Items und Routinen. Dabei fällt ihm auf, dass einige visuelle Effekte und der Ton, insbesondere bei Nahkampftreffern, noch nicht perfekt sind und im Early Access-Zustand als "Baustelle" zu bezeichnen sind. Gleichzeitig lobt er die spielerischen Mechaniken wie den Charakterwechsel und die Kombinationsmöglichkeiten, die ein hohes Maß an Spielspaß versprechen.

Optimierung des Builds und Vorbereitung auf den nächsten Boss

01:48:44

Auf der Suche nach weiteren Verbesserungen für seinen Build stellt der Streamer fest, dass es scheinbar nur eine Version für Fähigkeiten gibt, sobald man die stärkere Variante (MK2) gefunden hat. Er konzentriert sich darauf, seine "Lag"-fähigkeiten zu maximieren, um mehr Schaden zu verursachen. Er experimentiert auch mit der Fähigkeit "Verrat", die es ihm ermöglicht, nach einem erfolgreichen Tötungsversuch sofort zum nächsten schwächsten Gegner zu teleportieren. Mit diesem optimierten Build und gesammelter Heilung fühlt er sich nun bereit für den nächsten Bosskampf.

Bosskampf gegen den Ohrang-Utan und technische Probleme

01:52:27

Der Streamer kämpft gegen den ersten Boss, einen Ohrang-Utan, und äußert sich begeistert über dessen hohe Qualität, findet jedoch die Aufgaben dazwischen weniger gelungen. Er stößt auf erhebliche technische Probleme, da das Anvisieren des Bosses beim Springen in die Luft wiederholt verschwindet, was ihn wütend macht und den Kampf extrem schwierig macht. Der Kampf ist für ihn frustrierend, da er den Gegner nicht anvisieren kann und Schaden durch Dauereffekte erleidet, obwohl er den Boss schließlich besiegt.

Teufelspakt und Barriere verbessern

01:58:43

Nach dem arbeitsintensiven Bosskampf unterbricht der Streamer kurz, um durchzuatmen und überprüft seine Ausrüstung. Er verbessert den Lebenskraftgenerator und die Barriere. Entscheidend ist, dass er den Teufelspakt wählt, der ihm kritische Treffer verschafft, aber seine maximalen Lebenspunkte halbiert, was ein riskanter, aber potenziell lohnender Deal ist. Er sammelt auch einen Codex-Eintrag, was die Existenz von Secrets im Spiel bestätigt.

Entwicklerkontakt und Build-Entwicklung

02:03:51

Der Entwickler Felix ist kurz im Chat aktiv und der Streamer lobt ihn für das Spiel. Er entwickelt einen Build, der sich auf den Schaden gegen schwere Gegner konzentriert, und kombiniert Fähigkeiten wie Verrat und Kraftklinge für maximale Effektivität. Es gibt eine Diskussion über die Demo und die Metaprogression des Spiels. Der Streamer verbringt Zeit damit, Fähigkeiten zu verbessern und die optimale Kombination für den nächsten Boss zu finden.

Zweiter Bosskampf und erneut technische Fehler

02:28:05

Beim Kampf gegen den zweiten Boss, Profit, treten erneut massive technische Probleme mit dem Anvisier-System auf. Die Kamera spinnt weg und verhindert, dass der Streamer den Boss effektiv angreifen kann, was zum Tod führt. Trotz dieser Frustration bleibt der Streamer positiv und erkennt an, dass die Bosse gut designt sind, auch wenn das Spiel für ihn mehr ein Action- als ein Souls-Like-Spiel ist.

Analyse des Bosskampfes und Verbesserung des Builds

03:09:04

Nach dem verlorenen Kampf analysiert der Streamer den Fehler: Der Boss Profit setzt eine elektrische Aura ein, die durch Berührung Schaden verursacht. Er entscheidet, seinen Build auf Distanz auszurichten und verbessert seine Fähigkeiten wie Echo-Schlag und Teleportschlag. Er entdeckt auch den Seelenkern des Bosses und konzentriert sich darauf, den Schaden zu maximieren und passive Verbesserungen für Metaprogression zu nutzen.

Vergleich mit anderen Spielen und Zielen für den Stream

03:34:28

Der Streamer vergleicht das Spiel positiv mit Returnal und Devil May Cry und hebt hervor, dass es für Indie-Entwickler beeindruckend ist. Er äußert seine Vorfreude auf einen geplanten 12-Stunden-Stream für Night Rain, um alle Achievements zu holen, und erwähnt seine gesundheitlichen Bedenken bei langen Stream-Sessions. Er bleibt motiviert, Night Rain zu meistern und plant, das Spiel als sein Highlight für 2026 zu sehen.

Finale Vorbereitungen und Suche nach ultimativer Build

04:02:34

In den finalen Phasen des Streams bereitet sich der Streamer intensiv auf den Bosskampf vor. Er durchsucht die gesamte Umgebung nach geheimen Fähigkeiten und Verbesserungen, speziell nach der MK3-Version seiner Nanoklingen, um maximale Schadensoutput zu erreichen. Er trifft eine endgültige Build-Entscheidung, die Telekinese für Crowd Control kombiniert, und konzentriert sich auf die Verbesserung der Spezialfähigkeit für häufigere Nutzung.

Letzter Bosskampf und Metaprogression im Handelszentrum

04:26:48

Der finaler Kampf gegen den Boss Profit beginnt erneut, diesmal mit einem optimierten Build. Der Streamer muss mit Kontakt-Schaden und elektrischen Gegnern umgehen, während er verspricht, den Boss diesmal zu besiegen. Nach dem Kampf beginnt die Metaprogression im Handelszentrum, wo er seine Fähigkeiten weiter aufwertet und über Investitionen in Schaden, Lebenspunkte und die Frequenz der Spezialfähigkeit nachdenkt, um den Run zu perfektionieren.

Gameplay-Fokus und Mechaniken

04:33:56

Im Stream steht das Gameplay im Mittelpunkt. Der Spieler erkundet das Spiel, erhöht sein Angriffstempo und freischaltbare Fähigkeiten, was als huge beschrieben wird. Es wird die Anzahl der Biome für den Early Access diskutiert, die bei zwei liegt. Ein Bosskampf wird als motivierend eingestuft und als gutes Omen für den nächsten Stream gewertet.

Build-Erstellung und Fähigkeitskombinationen

04:36:17

Die Entwicklung des Builds ist ein zentrales Thema. Der Streamer experimentiert mit verschiedenen Fähigkeiten wie Teleportschlag, Verratskills und Nano-Schlägen. Er analysiert deren Synergien, kritisiert die fehlende Transparenz bei einigen Effekten und erkennt das Potenzial für OP-Kombinationen. Die Suche nach einem perfekten Build und das Leveln von Hosentaschen werden als wichtige Strategien identifiziert.

Genre-Definition und Early-Access-Zustand

04:53:20

Der Streamer geht der Frage nach, ob das Spiel ein Roguelite oder Roguelike ist. Er erläutert den Unterschied, wobei Morbid Metal ein Roguelite sei, da Fortschritte zwischen den Runs erhalten bleiben. Er erwähnt den Early-Status des Spiels, das am 8. offiziell erscheinen und dann mehr Inhalt erhalten wird. Der Streamer hat bereits eine Early-Beta-Version und befindet sich im letzten Biom.

Bosskampf-Challenge und strategische Entscheidungen

05:21:03

Die Herausforderungen des Bosskampfes werden detailliert beschrieben. Der Spieler kämpft mit geringer Lebensenergie, muss komplexe Mechaniken ausweichen und sucht nach Heilung. Er experimentiert mit verschiedenen Builds, bleibt aber aufgrund fehlender anderer Fähigkeiten bei einem Leck-Eier-Build. Die Suche nach dem Challenge-Room und die Schwierigkeit, nicht zu sterben, dominieren diesen Teil des Streams.

Spielerfahrung und Bewertung

06:44:16

Die Spielzeit in der Demo wird mit 150 Stunden angegeben, was für den Streamer ein Maß für den Suchtfaktor des Spiels ist. Trotz anfänglicher Kritik am Bossdesign und Bug-Erlebnissen wird der Gameplay-Loop als süchtig machend gelobt. Das Spiel wird als Empfehlung für den Early-Access-Preis von 13,49 Euro ausgesprochen, mit der Hoffnung auf zukünftige Balancing und mehr Inhalt.

Feedback für die Entwickler

06:53:33

Nach dem Sieg über den Boss gibt der Streamer konstruktives Feedback für das Entwicklerteam. Er schlägt Verbesserungen bei der visuellen Rückmeldung bei Treffern, der Anzeige von Status-Effekten und der Erklärung von Gebäudefunktionen im Hub vor. Auch die Balance der Nanochips wird als nicht ganz austariert betrachtet. Der Ton des Feedbacks ist respektvoll und auf hilfreiche Verbesserung ausgerichtet.