Besser als Diablo & Path of Exile ?

Neues Action-RPG im Vergleich: Kann es mit Diablo und Path of Exile mithalten?

Besser als Diablo & Path of Exile ?
jessirocks
- - 03:02:54 - 7.442 - Torchlight: Infinite

Ein frisch veröffentlichtes Action-RPG wird im Video einer eingehenden Prüfung unterzogen. Die Untersuchung konzentriert sich auf vergleichende Aspekte zu den etablierten Serien Diablo und Path of Exile. Im Zentrum stehen gameplay-relevante Elemente wie Kämpfe, Charakterprogression und Weltgestaltung. Die Analyse bewertet Stärken und Schwächen des neuen Titels im direkten Vergleich mit den genreprägenden Vorbildern. Abschließend wird die Frage beantwortet, ob das Spiel eine echte Alternative zu den bewährten Formaten darstellt.

Torchlight: Infinite

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Torchlight: Infinite

Einleitung und aktuelle Season von Torchlight

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Der Streamer begrüßt die Zuschauer und erklärt, dass heute ein spontaner Stream über Torchlight stattfindet. Er erwähnt, dass die aktuelle Season von Torchlight am Freitag gestartet ist und bereits zehn Stunden offstream gespielt wurden. Dabei geht es um die neuen Mechaniken, insbesondere das Zusammenbauen von Monstern, das Ernten von Teilen und das Erstellen eigener Bossgegner. Diese Season-Neuerung wird mit einer Metamorph-ähnlichen Mechanik aus Path of Exile verglichen, bei der man eigene Kreaturen züchtet, um deren Teile zu sammeln und für die eigene Ausrüstung zu nutzen.

Vorteile von Torchlight gegenüber anderen Spielen

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Der Streamer preist Torchlight als starkes Game an, das im Gegensatz zu Diablo und Path of Exile eine hervorragende Funktionalität bietet. Besonders hervorgehoben werden die integrierten Features wie ein Ingame-Auktionshaus, ein Lootfilter, Build-Empfehlungen und die Möglichkeit, Skillungen mit einem Klick zu importieren, ohne externe Tools wie Path of Building benötigen. Auch die DPS-Anzeige im Spiel wird gelobt, die eine Sofortüberprüfung der Effektivität von Ausrüstungsänderungen ermöglicht. Diese Komfortfunktionen fehlen in vielen anderen Spielen und erleichtern den Spielstart und die Optimierung deutlich.

Endgame-Struktur und Schwierigkeitsprogression

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Das Endgame von Torchlight wird detailliert erläutert, wobei besonders die Zeitmarken im Fokus stehen. Man muss durch mehrere Zeitmarken (T1-T5) fortschreiten, wobei in jeder Zeitmarke Bosse besiegt werden müssen, um zur nächsten Stufe aufzusteigen. Dieser Prozess ist mit einer gewissen Downtime verbunden, da man klassisch Maps farmen und Bosse besiegen muss, um das Elementium, die Währung für das Auktionshaus, zu erhalten. Ab Zeitmarke 5 wird das Spiel erheblich schwieriger und benötigt Charaktere mit extrem hohem DPS, um die Bosse zu bewältigen. Die Schwierigkeit steigt linear an, wobei ab Level 90 zusätzliche Endgame-Mechaniken freigeschaltet werden, die den Progress vertiefen.

Kritik an Mobile-Elementen und Bewertung des Gameflows

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Der Streamer kritisiert die Mobile-Elemente im Spiel, die den Spielfluss unterbrechen, da man ständig Dinge abholen muss. Er vergleicht es mit Spielen wie Diablo Immortal und stellt fest, dass solche Mechaniken nicht süchtig machen, sondern frustrieren. Das einzige Suchtpotenzial sieht er in der Kosmetik, also den Wings und Skins, die man kaufen kann. Torchlight hat jedoch den Vorteil, dass man durch das Spielen viele Dinge freischalten kann und der Fokus nicht auf Pay-to-Win liegt. Der Season Pass wird als einziger Kauf nennenswert beschrieben, da er Zugang zu neuen Klassen ermöglicht, die sonst nicht verfügbar sind.

Vergleich mit Diablo und Path of Exile

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Torchlight wird direkt mit Diablo und Path of Exile verglichen. Der Streamer betont, dass Torchlight näher an Path of Exile ist als an Diablo, sowohl in den Mechaniken als auch im Gameplay-Flow. Das Spiel bietet einen schnelleren Progress, da man in kürzerer Zeit mehr erreicht – etwa 30 Stunden Torchlight entsprechen etwa 200 Stunden Diablo im Progress. Die Grafik wird als zu bunt kritisiert, was manche Spieler abschreckt, aber es hat den Vorteil, dass es auch auf schwächerer Hardware läuft. Die Kritik an der Trefferfeedback-Qualität wird anerkannt, aber der Komfort des Spiels überwiegt laut dem Streamer.

Crafting-System und dynamische Anpassung

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Das Crafting-System von Torchlight wird detailliert vorgestellt. Man kann Items umrollen und sieht dabei die potenziellen Ergebnisse, was es transparenter macht. Besonders innovativ ist die Möglichkeit, die Ausrüstung zu verstärken, ohne dass das Item schlechter wird. Das Energieniveau der Ausrüstung ist entscheidend, da es die maximal verfügbaren Skill-Slots bestimmt. Man kann seine Builds jederzeit dynamisch anpassen, da Punkte zurückgewonnen werden können. Dieses lineare System erlaubt es, immer weiter zu optimieren, ohne dass man Angst haben muss, etwas falsch zu machen.

Verträge und regionale Vorurteile bei Blizzard

01:17:42

Der Streamer erwähnt, dass er eine separate NDA mit Microsoft unterschreiben musste, um Diablo-bezogene Inhalte nicht zu spoilern. Dies deutet auf ein strenges Controlling durch Microsoft hin. Des Weiteren spricht er über regionale Vorurteile bei Blizzard: Er wurde nicht für eine Reise ins Blizzard-Hauptquartier nach Los Angeles eingeladen, da Europa für Diablo irrelevant sei. Die europäischen Community Manager wurden größtenteils entlassen, und die Listen für Veranstaltungen wie die BlizzCon werden primär aus den USA geführt. Auch die großen Creator werden bevorzugt aus Amerika eingeladen, was die Chancen für europäische Streamer verringert.

Ausblick auf Diablo 4 und Erweiterungen

01:22:25

Der Streamer hofft, dass die eingeladenen Creator in den USA Informationen über die kommende Diablo 4-Erweiterung mitbringen und dass die neue Klasse und Start-Changes gut ausfallen werden. Es gibt Befürchtungen, dass diese Erweiterung die letzte für Diablo 4 sein könnte, aber es bleibt abzuwarten. Auch Vitablo wurde nicht eingeladen, was zeigt, dass die Reichweite allein nicht ausreicht. Das Thema, dass die europäischen Creator vom Diablo-Team vernachlässigt werden, wird nochmal betont, und es wird kritisiert, dass Diablo in Europa nicht priorisiert wird.

BlizzCon 2019: Kostenlogistik und Erlebnisse

01:25:29

Der Besuch des BlizzCon 2019 wird detailliert beschrieben, wobei die exorbitanten Kosten für Flug, Hotel und Internet hervorgehoben werden. Ein Flug kostete 2.500 Euro, das Hotel pro Nacht 550-600 Dollar ohne Frühstück, was Gesamtkosten von 5.000-7.500 Euro ergab. zusätzlich wurde separates Internet für 20 Dollar pro Tag gebucht. Probleme mit der Rücksendung von Goodieboxen (u.a. einer 20-jährigen Warcraft-Figur) führten zu absurden FedEx-Gebühren von 980 Dollar, sodass die Boxen letztlich im Hotel zum Verkauf durch das Personal zurückgelassen wurden.

Diablo 4 Early Access und Spielevergleiche

01:31:12

Es werden erste Erfahrungen mit Diablo 4 beim BlizzCon 2019 geteilt, wobei betont wird, dass Early-Access-Spieler oft unfertige Versionen mit Bugs erleben. Ein Vergleich von Diablo 1, 2, 3 und 4 zeigt stark gestiegene Drop-Raten: Bei zwei Stunden Spielzeit wechselte man in Diablo 1/2 sieben Ausrüstungsteile, in Diablo 3 zwanzig und in Diablo 4 fünfzig. Kritik wird an fehlenden Item-Stufen wie Primals geübt, während Path of Exile 2 als bester Early-Access-Start der letzten 15 Jahre gelobt wird. Die Empfehlung lautet: Warten auf Full Releases statt Early Access zu spielen.

New World: Serverabschaltung und Spielökonomie

01:38:12

Die geplante Abschaltung von New World innerhalb eines Jahres wird als Beispiel für die Bedeutung von Spielerzahlen und kontinuierlicher Entwicklung herangezogen. Maintenance-Modus führe schnell zur vollständigen Schließung, besonders bei Online-Games mit Serverkosten. Ein Kaufangebot von 25 Millionen Dollar wird als unrealistisch eingestuft. Es wird diskutiert, wie saisonale Inhalte und Preismodelle (10-15 Euro) die Lebensdauer von Spielen beeinflussen, wobei kritisiert wird, dass viele Entwickler zu früh auf monetarisierung setzen.

Diablo 4: Build-Optimierung und Crafting-Systeme

01:43:35

Es wird erklärt, wie Guides direkt im Spiel über Empfehlungsfunktionen oder Webseiten wie Hero Wing genutzt werden können, um Skill-Setups zu kopieren. Anhand eines Ring-Beispiels (Kritischer Treffer, Schaden, Elementarwiderstände) wird Crafting demonstriert: Durch Umwandlung von Werten via Rekonstruktion und Prägung versucht man, Stats zu verbessern. Das System erfordert spezielle Materialien und alte Ausrüstung, wobei Unklarheiten über optimale Fusionierungen bestehen bleiben. Ziel ist es, die eigene Rotation zu optimieren.

Herausfordernder Monster-Bosskampf

01:52:52

Ein komplexes Kampfszenario wird beschrieben, bei dem durch Mutationen und Gruppenhinzufügung überraschend einBoss-Monster („Der Räumer“) entsteht. Trotz Knockback-Strategien und optimierten Builds scheitert das Team am hohen Schaden und den Massen-Geistern. Der Boss erweist sich als nahezu unbesiegbar, was zu mehreren Todesfällen führt. Nach dem Kampf wird enttäuschend festgestellt, dass die Drops unbrauchbar sind. Es folgen weitere Versuche mit neuen Monstergruppen, die jedoch erneut in undurchsichtigen, fast unspielbaren Phasen enden.

World of Warcraft

02:31:40
World of Warcraft

Zukunft von Diablo 4 und Stream-Pläne

02:46:50

Überlegungen zum Release-Zeitpunkt der nächsten Diablo 4 Season (März) und möglichen Verzögerungen bis zum Add-on Vessel of Hatred werden angestellt. Es wird spekuliert, ob Blizzard ein Zwischenevent einplant, um die Wartezeit zu überbrücken. Gleichzeitig kündigt der Streamer an, morgen Diablo 4 fortzusetzen und eine Woche Pause danach einzulegen, bevor der reguläre Rhythmus im Februar mit neuen Inhalten startet. Die Community wird zum Mitmachen aufgefordert.