mein erstes Mal Arena Breakout InfiniteEMPtts
Arena Breakout Infinite: Erste Erfahrungen im taktischen Shooter
Bei der ersten Begegnung mit Arena Breakout Infinite stehen die Grundlagen im Fokus. Der Ablauf beginnt mit der Charaktererschaffung und Ausrüstungsauswahl, gefolgt von der ersten taktischen Bewegung durch die Spielwelt. Die frühen Interaktionen mit der Umgebung und den ersten Gegnern zeigen die Spielmechaniken. Die Aufnahme verdeutlicht die Lernkurve und die unmittelbare Immersion in das militärische Szenario.
Erste Schritte und Charaktererstellung
00:23:46Nach den Login-Problemen widmet sich der Streamer der Charaktererstellung für Arena Breakout Infinite. Er wählt den Namen 'Kuschinski' für seinen PMC, bemerkt aber Verwirrung über die Benutzeroberfläche und das Quick-Kit-System. Nach Diskussion über verschiedene Ausrüstungsoptionen entscheidet er sich für ein SCA-Kit als Einstieg. Dabei erklärt er kurz das Konfigurationsmenü zur schnellen Ausrüstung und betont, dass er das Spiel fortan mit Twisted Twesten erkunden wird. Die anfängliche Skepsis bleibt präsent, doch die Neugier auf das Extraction-Shooter-Genre ist deutlich spürbar.
Spielmechaniken und Kartenüberblick
00:27:36Der Streamer lernt die grundlegenden Steuerungen kennen: W, A, S, D für Bewegung, Maus zur Zielorientierung und Rechtsklick zum Zielen, Linksklick zum Schießen. Er entdeckt die Kartenfunktion mit Free-Safes (gelb markiert), conditional Exits (orange) wie den Minen-Exit und grüne Standard-Exits. Wichtig ist die Unterscheidung zwischen Ausrufezeichen mit Sternchen für tägliche Verträge und ohne Sternchen für Quests. Der Streamer betont, dass das Spiel neue Spieler durch klare Markierungen und Erklärungen führt, aber die Vielzahl an Optionen anfangs überwältigend wirkt.
Erster Raid: Von der Planung zur Umsetzung
00:32:10Im ersten Raid geht es Richtung Smallhall, wobei der Streamer überleben und erste Erfahrungen sammeln möchte. Er entdeckt ein Safe-Loottable, lootet einen toten Bot mit einer CZ-Pistole und lernt die Bedeutung von Versorgungsgütern kennen. Ein Highlight ist der erste PvP-Kill: Nach einem Feuergefecht mit einem其他玩家 (Player) erhält er eine Vorhuterkennungsmarke und Paracord. Der Streamer analysiert das Loot-System, erwähnt die Versicherungsrückgabe und die Möglichkeit, Beute per Post nach Hause zu schicken. Dabei kritisiert er die unintuitive Munitionsverwaltung, lobt aber die transparente Tötungsbestätigung.
Vergleich mit Escape from Tarkov
00:40:32Der Streamer vergleicht Arena Breakout ausgiebig mit Escape from Tarkov. Er stellt fest, dass ABB 'einstiegsfreundlicher' und 'Mobile Game mäßig' wirkt, aber auch 'nicht smooth' ist. Positiv hervorhebend sind die gute Performance, das geringe Cheater-Aufkommen und der F2P-Charakter. Kritik äußert er an der KI ('stroh doof'), der Animationsträgheit und dem fehlenden Suchespannungsmoment nach Kills. Er betont, dass ABB sich wie 'Tarkov 2020/2021' anfühlt – die beste Zeit des Genres –, aber durch Hitmarker und fehlende Tiefe im Moment des Erfolgs nicht perfekt ist.
PvP-System und Belohnungen
00:43:56Nach weiteren Kämpfen analysiert der Streamer das PvP-Belohnungssystem. Er erklärt, dass ein Kill es ermöglicht, Gegenstände per Post nach Hause zu schicken, was die Motivation für PvP massiv steigert. Die Killcam wird als 'satisfying' gelobt, da sie Taktik und Fehler verdeutlicht. Besonders hervorzuheben ist, dass das geplünderte PMC-Gear direkt auf den Markt verkauft werden kann, was den PvP-Kill lukrativer macht als in Tarkov. Dieser Loop wird als Kernmotivation des Spiels beschrieben: 'Das Spiel will, dass du PvP spielst.'
Ausrüstungsstrategien und Lobbys
00:54:05Der Streamer erklärt das Konfigurationsmenü für schnelles Ausrüsten: Linker Knopf für Gear, rechter für Consumables. Er empfiehlt dringend Purple Armor und das SKA-Quick-Kit ('das beste Quick-Kit'), das nur in mittleren Ketten verfügbar ist. Wichtig ist die Unterscheidung der Lobbys: Normals (ab Level 1), Lockdown (ab Level 12, höherer Gear-Value) und Forbidden (ab Level 20). Nur Lockdown und Forbidden bieten volle PvP-Herausforderungen. Der Flea Market schaltet sich laut ihm auf Level 13 frei, was den Zugang zu besserem Material ermöglicht.
Technik, Performance und Genre-Einordnung
01:02:31Der Streamer aktiviert Nvidia Reflex für niedrigere Latenz und bewertet die Performance als 'gut' (3090-GPU). Er positioniert ABB klar als 'Tarkov Light' und Free2Play-Alternative, die mit mehr Quality of Life aufwartet. Im Vergleich zu Delta Force ('casual freundlicher, schneller') sei ABB der 'Tarkov Experience' näher. Kritik äußert er an der Animationsträgheit ('Look and Feel ist nicht geil') und dem fehlenden Impact bei Headshots ('nur ein Sound'). Nichtsdestotrotz sieht er das Spiel als Einstiegspunkt für das Genre, besonders für Spieler ohne Tarkov-Erfahrung.
Gesamteinschätzung und PvP-Fokus
01:28:35Nach mehreren Runden fasst der Streamer zusammen: Normals-Modus sei 'free shit' und wenig herausfordernd, doch Lockdown- und Forbidden-Lobbys bieten 'krasses PvP' und echte Risiken. Das Spiel motiviert aktiv durch PvP-Belohnungen ('Box zum Items nach Hause schicken') und das Verkaufssystem für Beute. Er kritisiert, dass das Spiel sich 'nicht krass vom Hocker haut' und anfangs 'Mobile Game mäßig' wirkt, lobt aber die Transparenz bei Quests und Exits. Sein Fazit: ABB fühlt sich an wie 'die beste Zeit von Tarkov' (2020/2021) und ist eine solide, einsteigerfreundliche Alternative, wenn auch nicht perfekt.
Grundlegende Spielmechaniken und Battle Pass
01:49:45In diesem Abschnitt werden zentrale Spielmechaniken von Arena Breakout Infinite erklärt. Dazu gehören der einbaubare Secure Container, der durch Schlüssel工具 aufgerüstet werden kann und über Händler-Upgrades erweitert wird. Der Battle Pass für 12 Euro bietet einen größeren Container, was zu einer Diskussion über Pay-to-Win-Aspekte führt. Hinzu kommen Skins, In-Game-Geld und Kisten als Belohnungen. Season Quests ermöglichen dauerhafte Container-Freischaltungen (z.B. 3x3), während Main-Story-Quests einen 2x2-Secure-Container vergeben. Hinweise auf ein Prestige-System für die nächste Season und Wipes wurden gegeben.
Gameplay-Erfahrungen und Kooperationen
01:59:08Das Gameplay wird detailliert beschrieben: Kampfszenarien zeigen Trefferreaktionen und Bewegungsmuster von Gegnern, einschließlich der Verwendung von Granaten. Es gibt Hinweise auf Bots in Normal-Lobbys und vollere Lobbys mit mehr 3er- bis 4er-Teams. Besonders hervorgehoben wird ein Cyberpunk-Event mit speziellen Gegenständen und einem Glow-Effekt (85 Punkte), was auf eine Kooperation hindeutet. Der Streamer bewirbt sich für ein Partnerprogramm und diskutiert die Qualität der Lobbys. Spielerfahrungen mit dem Messer zeigen Vorteile bei Ausdauerregeneration und Bewegungsgeschwindigkeit.
Cheater-Diskussion und Anti-Cheat
02:11:57Die Community diskutiert intensiv das Cheater-Problem. Einige behaupten, 80% der Spiele enthalten Cheater, während der Streamer dies nach 20 Spielstunden widerlegt und nur eine Person reportet hat. Kritik entsteht an Spielern, die selbst angeben zu cheaten. Es wird spekuliert über das Anti-Cheat-System (vermutlich ACE), und es gibt Vorwürfe, dass Battlestate Games vertraglich mit Cheat-Herstellern zusammenarbeitet. Der Streamer zeigt sich unbeeindruckt von solchen Behauptungen und verweist auf seine eigenen, fast cheaterfreien Erfahrungen.
Level-Progression und Spielmodi
02:22:16Der Fortschritt des Spielers wird dokumentiert: Level-Up auf Stufe 10 mit Skin-Optionen und Quest-Updates (z.B. '15 nicht durchsuchte Behälter in Farmen'). Es werden Spielmodi wie Lockdown (ab Level 12/13) und Solo-Only-Maps für Highest-Difficulty-Grinding erwähnt. Duo-Modus ist nur am Wochenende verfügbar. Event-Gegenstände (z.B. ein Laptop) ermöglichen tägliche Punkte durch Sendungen nach Hause. Diskussionen über Coupon-Systeme und Probierkarten für größere Container zeigen weiteren Progressionspfade auf.
Vergleich mit Tarkov und Monetarisierung
02:41:38Arena Breakout Infinite wird intensiv mit Tarkov verglichen. Kritik an Tarkovs Entscheidungen und Versprechungen führt zur Frage nach der Motivation („Karotte“) im Spiel. Die Monetarisierung wird als moderat beschrieben: Skins und Battle Pass dominieren, Pay-to-Win-Faktoren (früher In-Game-Währungskäufe) wurden reduziert. Größere Container über Premium-Editionen bieten Vorteile, sind aber nicht entscheidend. Das Spiel wird als „casual“ und „Plastikgame“ im Vergleich zu Tarkovs düsterem Vibe wahrgenommen, mit leichterem Anfangs-Gameplay und weniger Nervenkitzel.
Abschluss-Feedback und zukünftige Pläne
03:38:38Das allgemeine Feedback fällt gemischt aus: Das Spiel macht Spaß, wird aber als anfangs monoton und zu „casual“ empfunden. Design und Atmosphäre („Look and Feel“) werden als zu „mobilspielartig“ kritisiert. Der Streamer plant, das Spiel weiter zu testen (z.B. mit Oxy), und vergleicht es mit anderen Koop-Spielen wie „We Were Here Expeditions“. Trotz anfänglicher Zurückhaltung wird die Qualität der Quality-of-Life-Features betont. Langfristiges Engagement hängt von der Entwicklung neuer Inhalte und der Beseitigung von Pay-to-Win-Elementen ab.
Persönliche Anekdoten und Helenenstraße
03:52:44Der Streamer diskutiert über Döner mit Tzatziki und seine Verbindung zu Bremen, wo diese Kombination üblich ist. Er erwähnt die Helenenstraße in Bremen, die für ihr Rotlichtmilieu bekannt ist, und beschreibt, wie man täglich an dieser Straße vorbeigeht. Es folgt eine Unterhaltung über die Fähigkeit seines Freundes Paul, unangenehme Aussagen geschickt zu verpacken, was als bemerkenswerter Skill bezeichnet wird. Dabei wird deutlich, dass der Streamer selbst oft an Grenzen zwischen Spaß und ernsthaften Beleidigungen ringt.
Konflikt mit Haji und Streamvorbereitung
03:58:43Der Streamer spricht über einen Vorfall, bei dem er Haji Peach genannt hatte, was fast zu einem ernsten Konflikt führte. Er erklärt seine Schwierigkeit, zwischen harmlosen Späßen und ernsthaften Beleidigungen zu unterscheiden, und erwähnt, dass er sich später entschuldigt hat. Anschließchen kündigt er an, dass er und Sterzig das Spiel 'We Were Here Too' spielen werden, da Henno und另一 Teammitglieder nicht verfügbar sind. Sie planen, das Rätselspiel in unter zwei Stunden zu absolvieren.
Technische Probleme beim Spielstart
04:01:51Nach der Begrüßung der Zuschauer beginnen sie mit der Vorbereitung des Spiels 'We Were Here Too'. Es entstehen sofort technische Probleme mit den Mikrofoneinstellungen, da die Kommunikation über Ingame-Walkie-Talkies erfolgen muss. Nach mehreren Versuchen, das richtige Mikrofon in den Audioeinstellungen auszuwählen und das Spiel neu zu starten, gelingt es ihnen schließlich, die Verbindung herzustellen und das Spiel zu starten, wobei sie wertvolle Zeit verlieren.
Erstes Rätsel: Kerzen und Symbole
04:11:27Sie betreten das Spiel und lösen das erste Rätsel in einem Raum mit mehreren Kerzen und Symbolen. Durch detaillierte Kommunikation über das Walkie-Talkie beschreibt einer die Symbole (Schildkröte, Hammer, Schiff), während der andere die korrekte Reihenfolge zum Anzünden der Kerzen bestimmt. Nach einigen Fehlversuchen und präzisen Anweisungen öffnet sich eine Tür zum nächsten Raum. Die Herausforderung liegt in der genauen Beschreibung der teils subtilen Unterschiede bei den Kerzen und Symbolen.
Zweites Rätsel: Banner und Symbolkombinationen
04:25:02Im nächsten Raum warten rote und blaue Banner mit komplexen Symbolen, die kombiniert werden müssen. Sie beschreiben Symbole wie Kreise mit X, Pfeile, Gabeln und Lollipops, um die korrekte Sequenz zu rekonstruieren. Nach ausführlichen Diskussionen über Formen und Positionen (z.B. 'ein Kreis mit X, oben ein Pfeil mit Kreuz') finden sie die Lösung. Dies aktiviert zusätzliche Kerzen im Raum und führt zum nächsten Rätsel.
Drittes Rätsel: Würfel und Kompassnavigation
04:34:42Sie bewegen sich in einen neuen Raum mit mehreren Würfeln, die Symbole in verschiedene Himmelsrichtungen zeigen. Der Streamer muss einen Würfel auswählen, der zur Kompassausrichtung passt. Sie diskutieren die Positionen von Dreiecken, Vierecken und Fünfecken auf den Würfeln im Verhältnis zur Nordrichtung. Trotz mehrerer Versuche, die korrekte Würfelseite durch Vergleich der Symbolpositionen zu identifizieren, scheitern sie zunächst an der Komplexität der 3D-Darstellung.
Lösungsversuch des Würfelrätsels
04:41:52Sie analysieren die Würfel weiter, beschreiben die Symbolpositionen entlang der Kompassachsen (Nord, Ost, West, Süd) und versuchen, durch Drehen und Vergleichen den richtigen Würfel zu finden. Nach mehreren Fehlversuchen und Neuanalysen der Symbolanordnungen (z.B. 'zweimal nach rechts muss Fünfeck ergeben') erkennen sie, dass die Lösung noch nicht gefunden ist. Der Abschnitt endet mit der Erkenntnis, dass sie einen falschen Würfel gewählt haben und den Versuch wiederholen müssen.
Analyse des Würfel-Puzzles
04:57:55Die Teilnehmer diskutieren intensiv ein komplexes Puzzle mit einem Kompass und Würfeln, das eine spezifische Reihenfolge von Symbolen erfordert. Es geht um die korrekte Ausrichtung von Dreiecken, Fünfecken und Vierecken in Relation zum Kompass, wobei unterschiedliche Interpretationen der Drehrichtung zu Verwirrung führen. Durch systematisches Durchprobieren und Gegenprüfen der möglichen Konfigurationen versuchen sie, die Lösung zu finden, während sie die Prinzipien der Symbolausrichtung am Kompass diskutieren.
Erkennung von Drehfehlern
05:16:28Nach langen Diskussionen wird der Fehler identifiziert: Die Anweisungen zur Drehung der Würfel wurden entgegen der eigentlichen Richtung interpretiert. Dies führt zu einer Neubewertung der gesamten Puzzle-Lösung. Die Teilnehmer überprüfen die Kombinationen erneut und diskutieren alternative Methoden des Würfel-Zusammenbaus, um die Symbole in der richtigen Relation zum Kompass anzuordnen. Dabei werden verschiedene Perspektiven auf die Würfel-Geometrie verglichen.
Fortsetzung der Erkundung
05:48:27Nach Lösung des Würfel-Puzzels gelangen die Teilnehmer in neue Räume, wo sie auf Ritter mit unterschiedlicher Ausrüstung treffen. Sie beschreiben detailliert die Waffen und Schilde der Ritter, darunter Schwerter mit Zacken, Kolben und spezielle Schildformen. Gleichzeitig begegnen sie einer mechanischen Herausforderung, bei der eine bewegliche Wand zurückgehalten werden muss, um nicht zerquetscht zu werden. Die Koordination der Ausrüstung der Ritter wird als Schlüssel für das Fortschreiten diskutiert.
Lösung des Schachfeld-Rätsels
06:09:57In einem neuen Bereich entdecken sie ein schachbrettartiges Feld mit Miniaturmodellen und Symbolen an den Wänden. Die Untersuchung von Fenstern mit Darstellungen von Königen und verstorbenen Prinzessinnen steht im Mittelpunkt, wobei versucht wird, die Geschichten hinter den Bildern zu entschlüsseln. Die Teilnehmer diskutieren, wie die Fenster eventuell neu angeordnet werden müssen, um das Rätsel der getöteten Prinzessinnen zu lösen und den Weg in neue Bereiche freizugeben.
Einleitung in das Puzzle-Rätsel
06:15:12Die Spieler beginnen mit der Analyse eines komplexen Bildes mit Symbolen. Sie beschreiben detailliert die Positionen von Figuren wie einem 'mürrischen König' mit Krone, einer blonden Prinzessin und verschiedenen Symbolen wie Äxten, Schwertern und Löwen. Es entsteht eine Diskussion über Perspektiven und die korrekte Ausrichtung der Elemente, um das Rätsel gemeinsam zu lösen. Die Kommunikation ist präzise, um Missverständnisse zu vermeiden.
Koordinierte Bewegung und Kämpfe
06:28:14Nach dem Aufbau des Spielbretts steuern die Spieler gemeinsam Figuren mittels Tastatur (WASD). Sie geben sich gegenseitig explizite Anweisungen wie 'Geh 3 nach vorne, 2 nach links', um Feinde zu besiegen und Ziele wie Tore oder Türme zu erreichen. Durch die Absprache bewältigen sie Hindernisse wie Steine und koordinieren Angriffe, wobei sie Levelabschnitte erfolgreich meistern und neue Positionen erkunden.
Labyrinth-Experiment mit sich ändernden Wänden
06:45:41Die Spieler betreten ein Labyrinth mit beweglichen Wänden und Stacheln. Ein Spieler hat die Übersicht von oben, kann aber nicht gleichzeitig kommunizieren, während er die Map ansieht. Der andere Spieler erhält präzise Laufanweisungen ('rechts, links, rechts'), um durch sich verändernde Pfade zu navigieren. Trotz Verwirrung durch sich ändernde Wege und zeitlichen Druck gelingt es ihnen durch hartnäckiges Ausprobieren, das Rätsel zu durchqueren.
Abgleich der Symbolinterpretationen an Steinen
07:04:00In einem Raum mit drehrbaren Steinen kommunizieren die Spieler detailliert ihre unterschiedlichen Symbolwahrnehmungen. Einer beschreibt 'Pizzastücke' und 'Kreise mit Strichen', der andere 'Parallelogramme' und 'Fußballfeld-Skizzen'. Durch den Vergleich ihrer Perspektiven versuchen sie, die Steine korrekt auszurichten (z.B. 'Pizza muss nach oben zeigen'). Diese Phase erfordert Geduld und präzises Beschreiben, um die Kombination zu entschlüsseln.
Lösung des Aufzugsrätsels mit Schaltern
07:16:40Die Spieler lösen ein Rätsel mit einem fahrbaren Aufzug, Radmechanismen und versteckten Schaltern. Sie koordinieren das Drücken von Schaltern in Höhlen und nutzen den Aufzug, um durch Lava-Bereiche zu gelangen. Anschließend stimmen sie Symbole an Wänden ab (z.B. 'Kreis mit drei Strichen'), um Lichter zu aktivieren. Durch Ausdauer und Anpassung ihrer Strategie schaffen sie es, die letzte Tür zu öffnen.
Event-Ankündigung und Stream-Abschluss
07:37:23Kalle kündigt das Community Bootcamp-Event in Berlin an, das am kommenden Donnerstag stattfindet. Er lädt Zuschauer ein, vor Ort zu kommen, um Fotos zu machen oder sich zu unterhalten. Zudem erwähnt er zukünftige Stream-Termine, darunter Battlefield-Spiele am nächsten Tag. Er bedankt sich beim Publikum für die Unterstützung und beendet den Stream nach über vier Stunden Spielzeit.