mein erstes Mal Arena Breakout InfiniteEMPtts

Arena Breakout Infinite: Test des Tarkov-Klons

Es wurde die neueste Version des Spiels getestet. Die erste Eindrucke fallen positiv aus, besonders im Hinblick auf die Einsteigerfreundlichkeit im Vergleich zu Tarkov. Der Fokus des Spiels liegt stark auf PvP, da nur nach einem gegnerischen Kill wertvolle Beute sicher nach Hause geschickt werden kann.

Arena Breakout: Infinite
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Arena Breakout: Infinite

Stream-Start und erste Eindrücke

00:15:40

Der Stream beginnt mit einer Begrüßung der Zuschauer. Kalle, dessen Anmeldeprobleme im Spiel ihn verzögerten, ist zu spät für eine geplante Tarkov-Demonstration durch Nico, was er humorvoll mit der Notwendigkeit seines Hundes begründet. Nach erfolgreichen Login in Arena Breakout Infinite, das er erstmals seit über einem Jahr mit nur 17 Minuten Spielzeit testet, beschreibt er den aktuellen Entwicklungsstand des Spiels als positiv, anders als sein voriges, eher negatives Erlebnis. Er betont die Einsteigerfreundlichkeit und das Fehlen komplexer Voreinstellungen.

Charakter-Erstellung und Grundlagen

00:22:44

Nachdem er sich angemeldet hat, erstellt Kalle einen neuen Charakter mit dem Namen 'Kuschinski' und stellt das grundlegende Inventar und Ausrüstung vor. Er klärt die Unterschiede zwischen PMC- und SCAV-Runden und erklärt das Prinzip der 'Quick Hits', also vorgegebenen Ausrüstungs-Kits. Auch die Mechanik des 'Alt-V'-Tastenkombination zum Wechseln der Munition während des Laufens wird erläutert. Die Navigationsgrundlagen mit W, A, S, D und der Maus werden gezeigt.

Karten- und Loot-System

00:30:47

Kalle erklärt detailliert die verschiedenen Extraction-Punkte auf der Karte: grüne, die immer offen sind, blaue, die Bedingungen erfordern, und orange, die conditional exits sind. Er nennt auch die blauen Hotspots, Orte mit hohem Loot-Potential, und die roten Hotspots, wo der Boss spawnen kann. Er erläutert, wie man Ausrüstung schnell über das 'Konfigur Gear'-Menü anlegt und dass man Gegenstände in den 'Security Container' packen muss, um sie sicher nach Hause zu bringen.

PvP, Quests und Schwierigkeitsgrade

00:42:51

Der Fokus verschiebt sich auf den Spieler gegen Spieler (PvP) Aspekt. Kalle tötet einen gegnerischen Agenten und zeigt die anschließende Killcam. Er beschreibt die Motivation des Spiels für PvP, da man nur nach einem PvP-Kill in der Lage ist, einen Teil der Beute per 'Box' nach Hause zu schicken. Auch das Questsystem, das tägliche Missionen beinhaltet, und die drei Schwierigkeitsgrade – Normal, Lockdown und Hardcore – werden vorgestellt, wobei Lockdown als der Punkt gilt, an dem das Spiel richtig beginnt.

Vergleich mit Tarkov und Performance

01:10:12

Kalle vergleicht Arena Breakout Infinite direkt mit Escape from Tarkov (EFT). Er nennt es 'Tarkov Light', ein Free-to-Play-Spiel mit mehr Quality of Life, besserer Performance und weniger Cheater-Problemen. Für ihn fühlt sich das Spiel wie Tarkov in seiner besten Zeit um 2020/2021 an. Er erwähnt auch Delta Force als eine casual-freundlichere Alternative. Allerdings fühlt sich das Movement im Vergleich zu Tarkov oder Battlefield etwas weniger 'smooth' für ihn an.

Game-Design und PvP-Fokus

01:30:58

Es wird deutlich, dass das Spiel gezielt PvP belohnt. Kalle erklärt, dass man nach einem PvP-Kill wertvolle Gegenstände aus dem Inventar des Gegners nach Hause schicken kann. Der 'Flea Market' ist geplant, aber noch nicht freigeschaltet. Allgemeine Kritik an der Menüführung und der Optik wird geäußert. Während das PvP forciert wird, beschreibt Kalle das grundlegande Überlebensgefühl in den Normal-Lobbys als eher gering.

Gameplay-Erlebnis und endgültige Bewertung

01:37:29

Nach mehreren Runden äußert Kalle gemischte Gefühle. Zwar hat er Spaß und lobt Einsteigerfreundlichkeit und Lootsystem, aber er findet das Spiel noch nicht 'haut vom Hocker'. Der frühzeitige Tod ohne Möglichkeit,队友 zu retten (bei Headshots), ist ein Kritikpunkt. Das mobile Game Gefühl des Menüs wird bemängelt. Zwar ist es ein guter Einstieg in das Genre, aber für erfahrene Spieler fühlt sich das Spiel in den ersten Stunden noch nicht wirklich herausfordernd an. Die eigentliche Action beginnt erst im Lockdown-Modus.

Spielsystem: Container, Battle Pass und Händler

01:49:45

Kalle erklärt das Secure-Container-System, das man bei Händlern erweitern und upgraden kann. Er kritisiert den Battle Pass als einziges potenziell Pay-to-Win-Element, da er größere Container bietet, betont aber, dass die Waffen nur auf dem Markt erhältlich sind. Er weist darauf hin, dass man auch ohne den Pass an die Items kommt, jedoch günstiger durch das Leveln der Händler. Er erwähnt zudem, dass es keine Wipes gibt, aber ein Prestige-System in der nächsten Season geplant sein könnte.

Cheater-Debatte und Anti-Cheat-Maßnahmen

02:11:57

Kalle stellt fest, dass er in seinen rund 20 Stunden Spielzeit nur eine Person reportet hat und spricht von geringem Cheater-Aufkommen im Vergleich zu Tarkov. Er diskutiert, ob das Spiel bezahlt wird, um Cheater zu verschweigen, und erwähnt, dass Battlestate Games Verträge mit Cheat-Herstellern haben soll. Er selbst gibt an, zu cheaten, und betont, dass es bei ihm ein Problem sei, während andere behaupten, das Spiel habe ein Cheater-Problem.

Gameplay-Mechaniken: Bewegung und Ausrüstung

02:17:25

Kalle beschreibt die Vorteile, die ein Messer bietet: geringerer Ausdauerverbrauch und schnellere Regeneration, was einen etwa 10% schnelleren Laufspeed bedeutet. Er erklärt, dass Rucksäcke keinen Bewegungsmalus mehr haben und im Rig mitgeführt werden können. Er erwähnt Recon-Terminals, mit denen man Gebiete auf der Karte scannen kann, und Ammokästen, die hochwertige Beute wie Goldmunition enthalten können.

Eindrücke und Kooperationen

02:49:46

Kalle vergleicht Arena Breakout mit Tarkov und stellt fest, dass es sich für ihn zu casual anfühlt. Er empfiehlt, die Modi zu trennen, und kritisiert die geringe Motivation im Spiel. Er erwähnt eine Kooperation mit Cyberpunk und wirbt für Partner wie Landmark. Auch das Thema Cheater wird erneut diskutiert und von ihm als „gebrandet“ abgetan, während er gleichzeitig eingesteht zu cheaten.

Monetarisierung und Pay-to-Win-Aspekt

03:24:11

Kalle erklärt, dass die Monetarisierung hauptsächlich über Skins und den Battle Pass läuft, und betont, dass der Pay-to-Win-Faktor gering ist, da man alle Items durch Spiel progressen kann. Er gibt jedoch zu, dass man mit dem Battle Pass einen deutlich schnelleren Start hat. Er spricht auch über die Mobile-Version, die typische Handy-Monitisierung hat, und vermutet, dass die PC-Version nicht primär auf Profit ausgerichtet ist.

Erfahrungen im PvP und Abschüsse

03:29:43

Kalle beschreibt ein intensives PvP-Erlebnis bei dem er einen Spieler in einer Halle eliminiert und einen anderen als „Legend-Spieler“ identifiziert. Er berichtet, dass er ein Spielerleben gerettet hat und denkt, dass das Spiel ihn durch die grindige Anfangsphase nicht vollständig überzeugt hat. Er erwähnt, dass er Spaß hat, aber das Gameplay ihn nicht komplett fesselt.

Eindrücke von Arena Breakout Infinite und Battlefield

03:40:44

Kalle kritisiert das Look and Feel von Arena Breakout Infinite, das sich wie ein Mobile Game anfühlt, und stellt fest, dass das Rillen zu einfach ist. Er vergleicht es negativ mit Tarkov und fragt, was das Spiel als Karotte bietet. Er erwähnt, dass er Battlefield üben möchte und seinen Lieblingsgame mit 800 Stunden erwähnt. Er äußert, dass er durch seine Tarkov-Erfahrung geschädigt ist und das Spiel als nicht „geil“ empfindet.

Just Chatting
03:41:27

Just Chatting

Small Talk über Essen und lokale Geheimnisse

03:52:44

Der Stream beginnt mit einem lockeren Gespräch über Döner. Als der Streamer Tzatziki als Beilage erwähnt, entwickelt sich eine Diskussion über regionale Unterschiede in Deutschland. Dabei kommt er auf die Helenenstraße in Bremen zu sprechen, die als Rotlichtviertel bekannt ist. Die Gespräche sind sehr freundschaftlich und banal und dienen hauptsächlich der Stimmungsvorabinie. Parallel dazu wird von technischen Vorbereitungen berichtet, die jedoch für die eigentliche Runde irrelevant sind.

Kooperation und Ankündigung der Spielrunde

04:00:39

Es erfolgt eine klare Ankündigung für die bevorstehende Aufnahme. Die Runde findet ohne die sonstigen Teilnehmer Henno und Sterzig statt. Kalle erklärt den Plan für die aktuelle Session, ein Rätselspiel namens We Were Here Too. Die Kommunikation wird über Discord und Ingame-Sprachfunktion laufen, was eine besondere Herausforderung darstellt, da die Spieler gegenseitig alles erklären müssen. Der Start des Spiels wird mit einem Countdown vorbereitet.

We Were Here Too
04:00:58

We Were Here Too

Technische Probleme und Kommunikationschaos

04:01:25

Das Spiel beginnt, doch sofort kommt es zu massiven technischen Schwierigkeiten. Die Ingame-Kommunikation über Walkie-Talkies funktioniert nicht zuverlässig. Die Spieler hören sich nur verzerrt oder teilweise gar nicht und müssen die Kommunikation ständig neu einstellen. Dies führt zu viel Chaos und Verwirrung bei der Lösung der ersten Rätsel, da sich die Spieler gegenseitig nicht verstehen und wichtige Details verloren gehen. Die Fehlersuche verzögert den Start erheblich.

Kooperatives Rätsellösen und gemeinsamer Fortschritt

04:13:15

Nachdem die technischen Probleme größtenteils behoben sind, beginnen die Spieler ernsthaft mit dem Lösen der komplexen Rätsel. Sie müssen sich aufwendig Beschreibungen geben und ihre Beobachtungen abgleichen, um Rätsel zu lösen. Dies erfordert eine enge Abstimmung, die zu chaotischen und lustigen Momenten führt. Langsam aber sicher gelangen sie durch die Räume und schalten neue Bereiche frei, was den Erfolg des kooperativen Spielansatzes unterstreicht.

Strategisches Denken bei fortgeschrittenen Rätseln

04:35:42

Die Rätsel werden immer komplexer und erfordern nun strategisches Vorgehen und gutes räumliches Vorstellungsvermögen. Die Spieler müssen nicht nur ihre Umgebung beschreiben, sondern auch logische Schlussfolgerungen ziehen. Ein Beispiel ist das Falten eines Würfels mit vorgegebenen Symbolen, wobei die Ausrichtung entscheidend ist. Dies führt zu viel Brainstorming und der Auswertung von Hypothesen, während die Zeit weiterläuft und der Druck steigt.

Komplexer Würfel-Puzzle

04:57:55

Der Streamer konzentriert sich auf das Lösen eines anspruchsvollen Würfel-Puzzles. Gemeinsam mit einem Mitspieler analysiert er zwei Würfoptionen. Er beschreibt ausführlich die Symbole (Dreieck, Fünfeck, Viereck) und ihre Ausrichtung in Bezug zur Kompassnadel. Das Problem ist, dass die beschriebene Konstellation bei ihm keine eindeutige Lösung zulässt, da bei den möglichen Würfeln die Richtungen der Symbole nicht mit den Anforderungen übereinstimmen.

Konflikt über Richtungsangaben

05:17:42

Die Frustration über das Puzzle führt zu einem deutlichen Konflikt zwischen den Spielern. Der Streamer wirft seinem Mitspieler vor, bei der Anweisung 'Rechts' konsequent die falsche Richtung einzuschlagen, was das Puzzle unlösbar mache. Er betont mehrfach, dass dies ein Verständnisproblem ist und nicht an der Spielmechanik liegt, was den Fortschritt massiv blockiert und ihn sehr verärgert.

Kommunikationsproblem gelöst

05:31:06

Nach einer hitzigen Auseinandersetzung liegt der Fokus auf der Klärung des Kernproblems. Die Quelle der Missverständnisse wird als unterschiedliche Interpretation der Würfelfaltung identifiziert. Der Streamer argumentiert, dass die Anordnung der Symbole davon abhängt, ob der Würfel nach innen oder außen gefaltet wird, was die gesamte Rätsellogik verändert. Dies ist der entscheidende Denkansatz, der das Puzzle wieder lösbar machen könnte.

Neue Räumlichkeit mit Rätseln

05:59:00

Nach dem Gelingen des Würfel-Puzzles betreten die Spieler einen neuen, größeren Raum. Das Setting erinnert an eine Kirche mit einem Schachbrett-ähnlichen Boden. Das Hauptinteresse gilt nun vier Rittern mit unterschiedlichen Symbolen und Waffen, die schnell ausgerüstet werden müssen, um einer tödlichen Wand zu entkommen, die langsam auf sie zubewegt.

Puzzle-Vorbereitung und Figurenidentifikation

06:15:12

Es beginnt die Vorbereitung für ein anspruchsvolles Puzzle, bei dem es darum geht, verschiedene Figuren basierend auf ihren Details wie Kleidung, Haare und Haltung korrekt zuzuordnen. Der Streamer beschreibt eingehend die Physiognomie der Charaktere, wie einen bärtigen Typen mit Zwiebeln auf der Schulter und eine blonde Frau mit einem weiß-blauen Kleid. Das Ziel ist es, Paare wie den König und die Prinzessin sowie weitere Figurenpaare anhand ihrer individuellen Merkmale wie Narben, Kronen und Umhängen zu identifizieren und für das spätere Rätsel vorzubereiten. Die Kommunikation mit einem Mitspieler erfordert präzise Beschreibungen, um Missverständnisse zu vermeiden und die richtige Zuordnung zu gewährleisten.

Schwieriges Figuren-Steuerungs-Rätsel

06:27:34

Nachdem die Figuren korrekt zugeordnet sind, beginnt ein Rätsel, bei dem zwei Figuren gleichzeitig gesteuert werden müssen. Der Streamer und ein Mitspieler kommunizieren intensiv, um die Figuren durch ein Labyrinth aus Steinen und Türmen zu bewegen. Die Herausforderung besteht darin, die Figuren so zu positionieren, dass sie gleichzeitig in spezielle Türme oder Tore gelangen, was präzise Anweisungen und koordinierte Bewegungen erfordert. Mehrmals scheitern die Versuche, da die Figuren sich verkeilen oder die Anweisungen nicht ganz exakt umgesetzt werden, was zu erheblichen Frustrationen und Neustarts führt. Das Ziel ist es, eine grüne Fahne erscheinen zu lassen, was das erfolgreiche Lösen dieses Abschnitts signalisiert.

Labyrinthnavigation mit dynamischen Wänden

06:45:41

Im nächsten Abschnitt muss der Streamer durch ein sich ständig veränderndes Labyrinth navigieren. Die Wände des Raums verschieben sich, nachdem er auf bestimmte Kreuze auf dem Boden tritt, was die Navigation erschwert. Der Streamer ist auf die Anweisungen seines Mitspielers angewiesen, da er die Wege nicht immer direkt sehen kann. Die Kommunikation gestaltet sich schwierig, da der Streamer oft die Karte von oben ansehen muss, um den Überblick zu behalten, während sein Mitspieler ihm den Weg weist. Es kommt zu mehreren Fehlversuchen und Zeitverlusten, da die Wege sich ändern und die Koordination zwischen den beiden Spielern fehlerhaft ist.

Steinrätsel und symbolorientierte Türöffnung

07:04:00

Nachdem das Labyrinth bewältigt wurde, gelangen die Spieler in einen Raum mit mehreren drehbaren Steinen. Die Aufgabe besteht darin, die Steine so zu drehen, dass bestimmte Symbole auf der einen Seite des Raums mit Symbolen auf der anderen Seite übereinstimmen. Die Kommunikation ist hier entscheidend, da die Spieler beschreiben müssen, welche Symbole sie auf ihren jeweiligen Seiten sehen und wie die Steine gedreht werden müssen. Die Symbole variieren stark und erfordern genaue Beschreibungen. Nachdem sie die richtige Konstellation gefunden haben, öffnet sich eine Tür, die zum nächsten, finalen Teil des Rätsels führt.

Kooperativer Aufzug und letzte Herausforderung

07:19:01

In einem letzten Raum befindet sich ein Aufzug, der durch das Drehen eines Rads gesteuert werden muss. Der Streamer und sein Mitspieler müssen kooperieren, um den Aufzug nach oben und unten zu fahren, um eine versteckte Höhle zu erreichen. Es kommt zu mehreren Missverständnissen und technischen Problemen, wie z.B. dass der Aufzug versehentlich runterfällt. Nachdem sie die Höhle erreicht haben, stellen sie fest, dass wichtige Lichtschalter übersehen wurden, die für das vollständige Lösen des Puzzels erforderlich sind. Dies führt zu einer Enttäuschung, da sie das Rätsel nicht vollständig abschließen konnten.

Stream-Ende und Ausblick

07:35:31

Nachdem die Spieler das Rätsel nach über dreieinhalb Stunden unvollendet beendet haben, endet der Stream. Der Streamer reflektiert die lange und anspruchsvolle Session, die viel Koordination und Geduld erfordert hat. Trotz der Frustration über das unvollendete Rätsel bewertet er den Versuch als lustig und erfolgreich im Hinblick auf die gemeinsame Erfahrung. Er kündigt an, dass es noch weitere Teile des Spiels gebe, die sie zukünftig gemeinsam spielen könnten. Zum Schluss erwähnt er ein bevorstehendes Community-Event in Berlin und verabschiedet sich von seinen Zuschauern.