Prime League Match 0-0 - 1min Delay -> Adventskalender
Prime League: 0-0 durch Verzögerung - Adventskalender startet
Diskussion über Ingame-Pausenregelung
00:13:07Im Chat wird die offizielle Regelung für Ingame-Pausen erläutert. Es wird klargestellt, dass jedes Team zwei Pauseblöcke à 10 Minuten erhalten hat. Die Pausen beider Teams laufen gleichzeitig ab, sodass nach maximal 10 Minuten Wartezeit eine Fortsetzung des Spiels möglich ist. Der Streamer merkt kritisch an, dass die Gegner die Pause möglicherweise ausnutzen könnten, betont aber gleichzeitig die sportliche Fairness und die Notwendigkeit, sich an die vorgeschriebenen Zeitfenster zu halten.
Spielwiederaufnahme nach Pausenablauf
00:40:29Nach Ablauf der zugestandenen Pausezeit wird die Wiederaufnahme des Spiels ohne vollständige Gegnerpräsenz diskutiert. Der Streamer verweist auf die Turnierregeln, die nach 10 Minuten Abwesenheit der Gegner eine Fortsetzung erlauben. Dies führt zu einer kontroversen Debatte über Fairness und Sportlichkeit. Der Streamer äußert deutliche Frustration über die unverhältnismäßig langen Wartezeiten und betont, dass das Team bereit ist, das Spiel regulär fortzusetzen, sollte die Gegnerseite nicht innerhalb der Frist zurückkehren.
Kritik an Stream-Länge und Zeitmanagement
01:04:28Der Streamer äußert massive Enttäuschung über die ineffiziente Zeitnutzung. Trotz über einstündiger Streamdauer wurde bis dahin nur ein einziges Spiel absolviert, wobei ein Großteil der Zeit auf Warten entfiel. Er vergleicht die Situation mit mehreren potenziellen Solo-Queue-Siegen in derselben Zeitspanne. Dies mündet in einer kritischen Reflexion über die Produktivität des Streamformats und die Ressourcenverschwendung durch ausgedehnte Warte- und Pausenzeiten während des Match-Betriebs.
Analyse der Spielstrategie und Pick-Phase
01:09:23Das Team bewertet strategische Entscheidungen während der Pick-Phase, insbesondere die Udyr-Auswahl, die Raum für Angriffe auf andere Lane-Picks bot. Besonders hervorgehoben wird die Bedeutung des Atakan-Mechanik-Objekts, das durch geschicktes Timing für den eigenen Vorteil genutzt wurde. Es wird betont, dass die Gegner durch die Wahl bestimmter Champions wie Rumble in Nachteil versetzt wurden. Die Diskussion unterstreicht die Wichtigkeit von Anpassungsfähigkeit und Gegenpicks im kompetitiven Spielumfeld.
Sammeln der Spieler und Account-Diskussion
01:11:58Der Streamer sammelt Spieler in der Friendless für ein Match in der Prime League. Es folgt eine Diskussion über Smurf-Accounts, da viele Spieler ihre Main-Accounts aufgrund des 1-Minuten-Delays nicht nutzen wollen. Dabei werden 6700 LP-Accounts erwähnt. Es gibt interne Absprachen zur Champion-Auswahl, insbesondere um Delay-Probleme zu umgehen.
Champion-Picks und Bansphase
01:14:57Das Team diskutiert die Champion-Auswahl und Bans. Nico wird als anstrengender Gegner eingeschätzt, da dieser durch Roaming und Flashing Rates Druck ausübt. Jarvan wird als problematisch angesehen und soll gebannt werden. Alternativen wie Yonara, Wukong und Orianna werden erwogen. Support-Champions wie Lulu und Karma werden priorisiert, während Pyke als nutzlos bewertet wird.
Spielverlauf und Wave-Management
01:21:52Nach der Bansphase folgt die Diskussion des Spielverlaufs. Das Team analysiert Wave-Management, Gank-Gefahren und Champion-Synergien. Renekton wird gegen Sivir und Rakan als schwächer eingeschätzt, während Kamil als Playmaking-Champion bevorzugt wird. Es gibt Absprachen zu Resets, Objectives wie Drake und Herald, und der Fokus liegt auf Front-to-Back-Fights. Parallel werden Scrim-Termine für die nächste Woche besprochen, wobei Moodle-Tabellen zur Terminplanung vorgeschlagen werden.
Teamfights und Objective-Kontrolle
01:33:53Das Team konzentriert sich auf Drake und Nashor. Es folgen mehrere Fights, wobei Front-to-Back-Strategien diskutiert werden. Der Verlust von Flashes und Ultis wird analysiert, sowie die Nutzung von Redemption und anderen Items. Das Team versucht, Wellen zu kontrollieren, Turrets zu bedrohen und den Gegner durch geschicktes Warden und Positionieren unter Druck zu setzen. Ein DC während des Spiels wird kurz erwähnt, aber technische Probleme werden ignoriert.
Spielende, Analyse und Verabschiedung
01:54:45Nach dem Spiel folgt die Analyse der Niederlage. Das Team reflektiert Fehler: Ein Spieler (Khan) ging 1v4 oder 1v5, was zum Verlust von Teamfights führte. Trotz eines frühen Leads im Botlane und Jungle konnten sie den Vorteil nicht snowballen. Sie stellen fest, dass sie sich selbst Beine stellen durch unkoordinierte Entscheidungen. Nach GGs verabschieden sie sich und planen einen Raid auf den 2nd Channel. Der Stream endet mit der Verabschiedung der Zuschauer.