NEWS, 5.0 RECAP & TSG SPACE RAID ! GIVEAWAY: CORSAIR + LTI PACKAGE ! STAR CITIZEN 4.10.3 STREAM @knebel_de

5.0-Recap, Genesis-Biome und TSG Space Raid im Fokus

Transkription

Es wurde ein Rückblick auf den 5.0-Test mit sämtlichen Biomen auf Nyx 1 gegeben, ergänzt durch Eindrücke der Genesis-Technik, eine neue Serverarchitektur und den Ausblick auf Patch 4.10.3 sowie die IAE. Anschließend folgte ein TSG-Raid mit Loot-Verteilung, bei dem seltene Komponenten und Giveaways im Mittelpunkt standen.

Star Citizen
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Star Citizen

Sonntagsstream mit 5.0-Recap, Genesis-Biomen und TSG Space Raid

00:03:50

Der letzte Stream der Woche startet mit einem klaren Programm: Rückblick auf den 5.0-Test, ein erneuter Blick auf die Genesis-Planetentechnik und anschließend ein gemeinsamer TSG Space Raid mit der Community. Teilnehmer können seltene A-Komponenten erspielen und jede Menge Action erwarten. Zusätzlich laufen doppelte Star-Boni sowie ein Giveaway für ein Corsair-LTI-Game-Package und ein Physical-Merch-Paket, für das im angepinnten Kommentar mitgemacht werden kann.

Ausblick auf Live-Patch, IAE und die unmittelbaren Termine

00:13:33

Für die kommenden Tage wird ein voller Kalender skizziert: Der Live-Patch 4.10.3 dürfte am Mittwoch erscheinen, während die Intergalactic Aerospace Expo nächste Woche Freitag beginnt. Ein neuer 5.0-PTU könnte ebenfalls in diesem Zeitraum an den Start gehen. Es wird betont, dass noch zahlreiche Fehler im Build stecken und ein Großteil davon voraussichtlich auch den Live-Server erreichen wird. Als Grund für die ausbleibende Fehlerbehebung wird die hohe Arbeitslast durch Squadron 42 genannt.

Erwartungen an RC1, 4.10.3 und den 5.0-Zeitplan

00:15:30

Eine neue Nachricht des Tages wird wegen des Wochenendes vermutlich erst Dienstagnacht oder in der Nacht auf Mittwoch erwartet, samt Release-Kandidat für 4.10.3. Der Patch soll dann Mittwochabend oder Donnerstag live gehen und die IAE einläuten. Bezüglich 5.0 wurde der Build aus der Tech Preview entfernt und auf den regulären PTU verschoben, weitere Tech Previews werden dieses Jahr nicht mehr erwartet. Als realistischer Live-Termin für 5.0 gilt derzeit die Mitte Dezember, etwa zwischen dem 14. und 20., sofern keine erneute Verschiebung nötig wird.

Rückblick auf den 5.0-Test: Alle Biome auf Nyx 1

00:18:57

In einem etwa sechsstündigen Test wurden auf Nyx 1 sämtliche Biome der neuen Planetentechnik begutachtet, darunter Wiese, Wald, Tundra, Savanne, Wüste, Sumpf, Strand, Arktis und alpine Gebiete. Die Aufnahmen werden nach und nach als Let's-Shows auf YouTube veröffentlicht, wobei bereits Folgen zu Wiese und Wüste sowie zu Sumpf und Strand online sind. Die Zuschauer werden eingeladen, die Biomen nachträglich in Ruhe anzusehen und für sich zu bewerten, welche Regionen am besten gefallen.

Eindrücke der Landschaften und noch fehlende Elemente

00:21:18

Die gezeigten Gebiete reichen von einer steppenartigen Mischlandschaft über grüne Highlands mit Gewittern bis zu überwachsenen Gebirgen, die an Schottland oder Rohan erinnern. Ausdrücklich wird darauf hingewiesen, dass das gesamte Flusstool samt Flüssen und Wegen noch fehlt und für Genesis erst optimiert werden muss. Ebenso sind in diesem Build noch die alten Heightmaps enthalten, während die neuen Höhenkarten deutlich spektakulärere Berge, tiefere Schluchten und mehr Klippen versprechen. All das ist Work in Progress und kein Fehler.

Neue Serverarchitektur: Ein Himmelskörper auf vielen Servern

00:24:21

Auf Nyx 1 kam erstmals eine neue Serverarchitektur zum Einsatz, bei der ein einzelner Himmelskörper von rund acht bis zwölf Servern gleichzeitig verwaltet wird. Beim Überfliegen wechselt der Spieler ständig zwischen diesen Servern, ohne dass Quantenantrieb oder Quests abbrechen. Diese nahezu unbemerkbaren Übergänge belegen, wie robust die Servertechnik inzwischen arbeitet. Ziel der Tests war es, Flaschenhälse und Performanceprobleme zu identifizieren und herauszufinden, wie die Last künftig besser verteilt werden kann. Langfristig soll dieses planetarische Server-Meshing das Fundament für Base-Building legen.

Base-Building als logischer nächster Schritt

00:26:29

Beim Base-Building fehlen technisch gesehen nur noch zwei Bausteine: Genesis als Planetentechnik und das planetarische Server-Meshing. Die Assets existieren bereits, da die Star-Architect-Außenposten auf denselben Gebäuden und Strukturen basieren. Wenn die Technik ausgereift ist, könnte das eigentliche Base-Building ab Version 5.2 oder später beginnen. Konkrete Zeitpläne lassen sich schwer abschätzen, da von außen immer nur ein kleiner Teil der Entwicklung sichtbar ist. Ein Blick auf einen Bergbau-Außenposten zeigt bereits, wie spätere eigene Minen mit Landingpads und Frachtzentrum aussehen könnten.

Renderdistanz und Level-of-Detail als größte Baustellen

00:28:39

Ein zentrales Problem des Builds ist die massiv eingeschränkte Renderdistanz von Objekten, wodurch Pflanzen und Details selbst bei maximaler Sichtweite nur als Striche erscheinen. Texturen von Sand und Gras werden extrem spät nachgeladen, was aus der Ferne an alte Konsolengenerationen erinnert. Diese Schwächen haben nichts mit dem Speicher der Grafikkarte zu tun, sondern mit der Spiel-Engine und den Render-Pipelines. Über besseres Level-of-Detail ließen sich die Himmelskörper deutlich schöner darstellen, ohne auch nur ein Asset auszutauschen.

Warum Optimierung immer zuletzt kommt

00:34:32

Die Optimierung ist grundsätzlich der letzte Arbeitsschritt der Spieleentwicklung: Erst wird das System überhaupt zum Laufen gebracht, dann folgt der Serveranteil, und ganz zum Schluss kommt das Polishing. Vor zwei Jahren zeigte eine interne Tech-Demo mit Greybox-Assets eine rein lokale, statische Szene ohne Serveranbindung. Heute werden all diese Inhalte vom Server zu hunderten Spielern gestreamt, was eine enorme Netzwerkarchitektur erfordert. Es gibt weltweit keine Engine, die Vergleichbares leistet, weshalb man dem Ganzen die nötige Zeit zugestehen sollte.

Strand-, Sumpf- und Wettereindrücke

00:36:30

Das Strandbiom entpuppt sich eher als Küsten- oder Wattenmeerlandschaft und wirkt ohne echten Sand sowie ohne Strandbars und Liegestühle noch etwas enttäuschend. Der Sumpf bei Nacht mit Regen und Gewitter sorgt dagegen für eine sehr stimmige, fast gruselige Atmosphäre, ergänzt durch große Pilze und Alien-Eier. Dynamisches Wetter wie Sandstürme und Schneestürme ist mit Genesis grundsätzlich möglich, braucht aber noch Zeit. Als persönliches Highlight wird eine zufällig entstandene Szene mit der Perseus beschrieben, die wie ein gewachsenes In-Game-Asset wirkt.

Alpines Gebiet und Arktis im Vergleich zu anderen Spielen

00:41:40

Das alpine Gebiet präsentiert sich hügelig und bergig, aber mit relativ warmer Vegetation und Gras, während die Arktis bei Nacht und später bei Tageslicht durch Schnee, Eis und Nebel eine passende Atmosphäre bietet. Im Vergleich zu Spielen wie No Man's Sky wird hervorgehoben, dass Star Citizen nicht pro Planet ein Biom liefert, sondern viele unterschiedliche Regionen ineinander verschachtelt. Die Übergänge wirken stimmig, und gerade die Menge und Qualität der Assets überzeugt. Beim Schnee besteht noch Verbesserungsbedarf, da echte Eintauchspuren fehlen.

Voxel-Technik und Mahlstrom: Debatte um das Schadensmodell

00:44:53

Eine längere Diskussion dreht sich um die Voxel-Technik, die angeblich für Schnee, Sand und das gesamte Schadensmodell Mahlstrom zum Einsatz kommt. Es wird klargestellt, dass Mahlstrom auf einem komplett dynamischen Schadensmodell basiert, das Materialien und Oberflächen auswertet, statt mit festen Sollbruchstellen zu arbeiten. Die Engine soll langfristig auf Voxel-Technik umgestellt werden, sodass sich Gelände, Gebäude, Bäume und Schiffe zerstören lassen. Diese Informationen sind keineswegs neu, sondern seit Jahren in offiziellen Quellen und CitizenCon-Präsentationen dokumentiert.

Waldbiom als Höhepunkt des Rundgangs

00:51:19

Ein besonders beeindruckendes Waldbiom konnte wegen fehlender Serverlokation nur über ein unsichtbares Landingpad betreten werden. Im Wald selbst zeigt sich eine sehr dichte Vegetation mit hohen Gräsern, Brennnesseln, Ästen und Bäumen verschiedener Größen, die fast an ein Singleplayer-Rollenspiel erinnert. Der Stream kann diese Pracht wegen der Kompression kaum sauber wiedergeben, weshalb der direkte eigene Besuch empfohlen wird. Gleichzeitig fehlen noch diverse Assets, und das Bild wirkt verwaschen, sofern kein natives Anti-Aliasing verwendet wird.

Nyx 1 als schönster Himmelskörper und die Zukunft der Planetentechnik

00:56:09

Nyx 1 wird als der bislang schönste Himmelskörper in einem MMO bezeichnet, während ältere Regionen klar veraltet wirken. Sobald alle Himmelskörper auf die neue Planetentechnik umgestellt sind, dürfte ein echtes Grafikfestival bevorstehen, wobei dieser Prozess schätzungsweise zwei Jahre dauern könnte. Pyro profitiert bereits von überarbeiteten Ansätzen auf Basis der alten Planetentechnik, doch Wasser und Wolken hinken noch hinterher. Das Wasser wirkt derzeit wie eine zähe, abgestandene Suppe und braucht noch eine neue Technik.

Wing Commander Remastered und fehlende Interaktion mit der Welt

00:59:04

Nebenbei fällt der Hinweis auf eine komplett remasterte Wing-Commander-Sammlung, die alle Teile für einen kleinen Betrag anbietet. Kritisiert wird jedoch die fehlende Interaktion mit der Welt, etwa Fußabdrücke im Schlamm oder umfallende Bäume bei Kollisionen. Solche Effekte sollen mit Mahlstrom und der Voxel-Technik möglich werden, sodass Bäume abgeholzt oder mit Fahrzeugen und Raumschiffen umgestoßen werden können. Außerdem wurde über Nyx 1 ein Terraforming-Satellit entdeckt, der als Genesis-Satellit die Planetenumgestaltung symbolisiert.

Diskussion um Voxel Light und offene Fragen zu Mahlstrom

01:02:14

Anhand einer CitizenCon-Demo wird gezeigt, wie zerstörbare Objekte an unterschiedlichen Stellen brechen und physikalisch basierte Zerstörung ermöglichen. Die genaue Technik hinter Mahlstrom bleibt jedoch unklar, und es wird vermutet, dass es sich um eine Art Voxel-Light-Ansatz mit vielen kleinen konvexen Fragmenten handeln könnte. Sicher ist nur, dass die alte Subtraktionsmethode mit vorbereiteten zerstörten Modellen nicht mehr verwendet wird. Ein neuer offizieller Beitrag von Cloud Imperium Games zum Mahlstrom-System wird erhofft, um endgültige Klarheit zu schaffen.

Fragen zu Tieren, IAE und dem Übergang zum Gameplay

01:13:38

Zum Abschluss des Recap werden Fragen zur IAE und zu 5.0 aufgenommen, darunter der Wunsch nach mehr Lesbarkeit und einem Blazer im TSG. In 5.0 gibt es keine gänzlich neuen Tiere, lediglich Skorpione sowie die bereits bekannten Kreaturen, wobei Kühe nicht gefunden wurden. Die Spacewale sind derzeit nur in der Belagerung von Orison anzutreffen und noch nicht in der offenen Welt, vermutlich aus Performance-Gründen. Anschließend wird ins Spiel gewechselt, um die Mods zu treffen und den TSG-Raid vorzubereiten.

Mehrwert einer Organisation und die Suche nach einem Wiki

01:25:30

Auf die Frage nach dem Sinn einer Organisation wird erklärt, dass vor allem das gemeinsame Spielen im Vordergrund steht, ergänzt durch Gruppensuche und spezialisierte Abteilungen für Mining, Trading, Salvage, Bounty Hunting und später Base-Building. Der Mehrwert im Spiel selbst ist derzeit allerdings noch nahezu null, da entsprechende Systeme fehlen. Zudem wird der Wunsch nach einem richtigen Wiki für die Starlight Federation geäußert, das Neulingen das Nachschlagen erleichtern würde. Bislang hat sich niemand gefunden, der Zeit und Lust für dieses Projekt hat.

Preisdiskussion zur Ironclad und zur Perseus

01:36:37

Zur Ironclad wird angemerkt, dass der Preis im Vergleich zur Perseus vielleicht etwas hoch angesetzt ist, auch wenn sie das größte Handelsschiff im Spiel darstellt. Die Hull C wird dabei bewusst nicht als Vergleich herangezogen, da sie zu speziell und zu fehleranfällig ist. Grundsätzlich sollten militärische Schiffe mit Torpedos, Bewaffnung und Panzerung die teuersten und am schwersten zu bekommenden Vehikel bleiben. Eine Trennung der Preisklassen zwischen Industrie und Militär wird als sinnvoll erachtet.

Vorbereitung auf den ersten TSG-Raid

01:50:40

Für den ersten Raid wird eine Söldner-Quest von Intersec mit Rufbelohnung ausgewählt, bei der mehrere Feindschiffe ausgeschaltet werden müssen. Die Teilnehmer werden gebeten, rechtzeitig nach Levski zu kommen, da insgesamt 20 Spieler plus Mods mitgenommen werden. Der Gruppenleiter ist Crazy, an den Friend-Requests geschickt werden sollen. Während des Wartens auf die vollständige Gruppe wird die eigene Hornet mit Attrition-Lasern ausgerüstet, um die unbeliebten Gatlings zu ersetzen und besseren Schaden zu erzielen.

Kampf gegen die Mauler und Schutz der verbündeten Idris

02:04:22

Beim ersten Einsatz müssen die Jäger der Feinde zerstört und eine verbündete Idris der People's Alliance verteidigt werden. Die Mauler erweist sich als optisch beeindruckendes, aber verhältnismäßig schwaches Schiff, während die feindlichen Jäger teilweise schwer zu treffen sind. Die Quest gilt als eine der schönsten im Spiel, auch wenn die Inszenierung noch etwas mehr Stimmung vertragen könnte. Nach erfolgreichem Abschluss geht es zurück nach Levski, um die Einladungen für den eigentlichen TSG-Raid zu starten.

Patch-Notes zu Versicherungen und Wünsche zu Power Suits

02:12:00

In den PTU-Patch-Notes fällt auf, dass Bodenfahrzeuge und Power Suits über Versicherungsansprüche zurückerhalten werden können. Unklar bleibt, ob damit auch der Austausch von Komponenten oder Paints abgedeckt ist, da dies zuvor nie getestet wurde. Zusätzlich wird der Wunsch nach mehr Power-Suit-Varianten geäußert, etwa als Industrieversion mit integriertem Traktorstrahl, mit der sich große Kisten per Hand bewegen lassen. Eine solche Rüstung nach Vorbild der Power-Rüstung aus Seed of Orison wäre ein großer Komfortgewinn.

Gruppenaufbau, Home-Locations und Schiffswahl

02:18:56

Für den Raid wird die Gruppe über den Gruppenleiter Crazy aufgebaut, der Friend-Requests annimmt und die Einladungen verteilt. Es wird darauf hingewiesen, sinnvolle Schiffe zu wählen, da eine Polaris ohne Besatzung wenig bringt und auch eine Reclaimer bei TSG kaum Mehrwert bietet. Als bevorzugte Home-Locations werden Orison, Area 18 und Levski genannt, während Lorville wegen schlechter Performance weniger beliebt ist. Die Gruppe wächst schnell auf über 30 Teilnehmer, sodass nur ein Lootraum realistisch ist.

Anflug auf die Raid-Location und Ruf bei Intersec

02:38:11

Der Anflug auf die Raid-Location erstreckt sich über etwa 20 Gigameter, weshalb die Gruppe geschlossen startet und Nachzügler später dazustoßen können. Die Quest bringt rund 300 Ruf bei Intersec, was den Fortschritt in Richtung Senior-Rang beschleunigt. Für kommende Vendul-Quests wird erneut Intersec-Ruf nötig sein, weshalb sich das Farmen lohnt. Unterwegs wird die Stimmung durch Kampfmusik aufgelockert, und die verschiedenen Schiffe der Teilnehmer werden in Augenschein genommen.

Kampfgeschehen, Trench Run und Turmprobleme

02:44:22

Im Kampf zeigen sich die Attrition-Laser als deutlich treffsicherer und effektiver als die vorherigen Gatlings, was schnell zu ersten Abschüssen führt. Anschließend folgt ein Trench Run durch die Portale der Basis, der mehrfach beinahe in einem Crash endet und mit viel Konzentration gemeistert wird. Besonders die feindlichen Türme erweisen sich als extrem zäh und verursachen großen Schaden. Zusätzlich wird kritisiert, dass das Flight-Suit-System zu früh eingeführt wurde, da eine Umrüstung im Schiffsinventar noch nicht vernünftig möglich ist.

Tür-Workarounds und erhebliche Framerate-Einbrüche

03:02:01

Da sich die Tür zur Basis nicht öffnen lässt, wird improvisiert und ein Spieler mit der Nase eines Raumschiffs durch den Eingang geschoben. Im Inneren kommt es dann zu massiven Framerate-Einbrüchen, die den ohnehin anspruchsvollen FPS-Kampf fast unmöglich machen und erst nach einiger Zeit wieder abklingen. Die Schuld wird klar bei der Programmierung des Spiels gesehen, da die GPU voll ausgelastet ist, obwohl kaum sichtbare Effekte vorhanden sind. Frame Generation hilft zwar grundsätzlich, ist bei sehr niedrigen FPS aber ebenfalls problematisch.

Exkurs zu wahrgenommenen Bildraten und Medikamentenmechanik

03:22:20

Während der Loot-Phase entspinnt sich ein längerer Exkurs darüber, wie viele Bilder pro Sekunde das menschliche Auge tatsächlich wahrnehmen kann. Die Aussage, 23 FPS seien wissenschaftlich ausreichend, wird als klar falsch zurückgewiesen, da viele Spieler Unterschiede bis etwa 150 FPS bemerken. Zusätzlich kämpft der Charakter mit den Nachwirkungen zu vieler Medikamente und bewegt sich dadurch unkontrolliert durch die Station. Die Heilung im Med-Bay per Aufzug erweist sich als praktischer und schneller Weg zurück zur vollen Gesundheit.

Loot-Verteilung und Rüstungsfragen

03:41:36

Im Hangar werden die erbeuteten Komponenten sortiert und per Zufallsgenerator unter den Anwesenden verteilt. Dabei kommen unter anderem Quantum-Antriebe, Schildgeneratoren, Kühler und Kraftwerke in unterschiedlichen Qualitätsstufen zusammen. Nebenbei wird geklärt, dass die gezeigte Rüstung nicht die Wikelo-Version ist, sondern aus einem Monats-Bundle stammt, das zur IAE erneut erhältlich sein dürfte. Der Berserker-Helm lässt sich unter anderem bei Hathor in braunen Lootkisten finden, und mit 4.10.3 kommen weitere neue Rüstungen hinzu.

Vorbereitung der zweiten Runde und Sprachvergleich

03:56:54

Für den zweiten Run wird eine neue Gruppe gebildet, wobei ein Teilnehmer die Quest erneut teilen muss, da sie nicht mehrfach angenommen werden kann. Während des Wartens entspinnt sich eine ausführliche Diskussion über die regionalen Unterschiede zwischen Viertel vor und Dreiviertel bei Zeitangaben. Ein KI-Tool liefert dazu die Erklärung, dass beide Formen auf unterschiedliche Zähltraditionen zurückgehen und regional verbreitet sind. Die Unterhaltung bleibt über weite Strecken humorvoll und dient vor allem der Überbrückung der Wartezeit.

Zweite Loot-Verteilung mit seltenen Komponenten

04:12:56

In der zweiten Runde werden deutlich wertvollere Komponenten verteilt, darunter der Lux-Core als nicht kaufbares Kraftwerk sowie mehrfach vorhandene Glacier-Kühler in Militärqualität. Auch der Mirage-Stealth-Schild und ein großer Kühler für Capital-Ships gehen an die Teilnehmer. Ein Wikelo-Treibstoff als Quest-Item findet ebenfalls einen Abnehmer. Die Verteilung läuft diszipliniert über Zurufe und Zufallsnummern, wobei jeder Gewinner den Hangar über den Frachtaufzug verlässt, um Platz für die nächste Runde zu machen.

Technische Hürden beim Einladen und Neustart der Gruppe

04:30:10

Beim Einladen zeigt sich erneut ein bekannter Fehler, bei dem Spieler in der Freundesliste als offline angezeigt werden und deshalb nicht eingeladen werden können. Als Lösung hilft nur ein kompletter Neustart des Spiels, damit die Betroffenen wieder sichtbar werden. Dieser Friend-List-Bug wird als sehr nervig beschrieben und tritt immer wieder auf. Nach dem Neustart kann die zweite Gruppe schließlich vollständig aufgestellt werden, und die Vorbereitungen für den nächsten Anflug beginnen.

Raketenproblematik und Soundqualität im zweiten Raid

04:41:49

Während des zweiten Anflugs wird die Frage aufgeworfen, wann Cloud Imperium Games das seit Ewigkeiten bestehende Raketenproblem behebt, das unter anderem das Nachladen beim Landing Service betrifft. Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass Turrets keine Marker erhalten und dadurch schwer zu bekämpfen sind. Positiv hervorgehoben wird dagegen die Soundqualität, die nach Fertigstellung von Squadron 42 durch das dann frei werdende Audio-Team noch besser werden soll. Der zweite Trench Run gelingt zunächst, scheitert jedoch an den erneut massiven Framerate-Einbrüchen.

Vergleich mit anderen Spielen und erneuter Tür-Workaround

04:55:08

Es wird diskutiert, ob andere Studios ähnliche Probleme schneller beheben würden, wobei Star Citizen als einziges Spiel dieser Art gilt, das derartige Systeme überhaupt umsetzt. Borderlands 4 und andere Titel werden als Vergleich herangezogen, treffen aber nicht den Kern, da dort keine vergleichbaren Serverstrukturen existieren. Für den Zugang zur Basis wird erneut auf Schiffstricks zurückgegriffen, diesmal mit einer M80, um die Spieler durch die widerspenstige Tür zu schieben. Der zweite Lootraum kann so schließlich doch noch erreicht werden.

Kritik an sinnlosen Türen und Kartensystemen

05:05:00

Beim Versuch, den Lootraum zu öffnen, wird heftige Kritik an der Gestaltung der Türen und des Kartensystems geäußert. Die Karte liegt ohnehin direkt daneben im Hangar, weshalb die Tür keinen echten Mehrwert bietet und nur unnötige Frustration erzeugt. Es wird vorgeschlagen, das Cargo Deck standardmäßig zu öffnen und die Karte zu entfernen, was seitens der Entwickler vermutlich eine Sache von wenigen Minuten wäre. Stattdessen bleibt das Problem seit Monaten bestehen, was auf fehlende Kontrolle und mangelnde Ressourcen zurückgeführt wird.

Frachtverladung und Abschluss des erfolgreichen Raids

05:17:31

Da die Perseus nicht genug Platz für beide Looträume bietet, wird die Hermes hinzugeholt, um die gesamte Fracht aufzunehmen. Trotz aller Bugs und Workarounds wird der Raid als erfolgreich bewertet, da beide Looträume geleert werden konnten. Das Team lobt sich gegenseitig für die Beharrlichkeit, und die Verladung der Kisten läuft weitgehend reibungslos. Im Anschluss wird die nächste Runde vorbereitet und auf die anstehenden Giveaways hingewiesen.

Ankündigungen zu Giveaways und zur IAE

05:27:04

Zum Abschluss rücken die Giveaways in den Fokus: Die Corsair mit LTI sowie das Physical-Merch-Paket werden noch am selben Abend gezogen, außerdem läuft auf dem Zweitkanal die Hull B und ein IAE-Giveaway für ein neues Salvage-Schiff. Das neue Getek-Schiff Cune dürfte preislich zwischen Vulture und Moth liegen, also etwa 200 bis 220 Euro. Für die IAE wird ein volles Programm mit täglichen Streams, neuen Schiffen und Herstellerwechseln angekündigt. Die Odin wird am Anvil-Tag für stolze 5000 Euro erwerbbar sein, pro Account nur einmal.

Dritte Loot-Runde und Verabschiedung

05:40:26

In einer dritten Runde kommen erneut zahlreiche Komponenten unter die Leute, darunter Avalanche-Kühler, Quantum-Antriebe und verschiedene Militär- und Stealth-Komponenten, die per Zufall verteilt werden. Am Ende werden die Gewinner der Giveaways bekannt gegeben: Das Physical-Merch-Paket geht an ATV Shatter, die Corsair mit LTI an Igor Koba. Abschließend wird auf den nächsten regulären Stream am Mittwoch verwiesen, an dem vermutlich Patch 4.10.3 erscheint, bevor am Freitag die IAE um 17 Uhr startet. Der Stream endet mit guten Wünschen und dem Verweis auf den Zweitkanal, auf dem der Raid fortgesetzt wird.