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Star Citizen: SC Live zu Server-Technologien, Pirate Week & Apollo Giveaway

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KnebelTV
- - 05:57:00 - 13.846 - Star Citizen

knebeltv analysiert das aktuelle SC Live, das sich mit Server-Technologien wie Server-Mashing und Persistenz befasst. Parallel laufen die Pirate Week und der PTU-Patch 4.3.1 mit medizinischen Updates. Zudem wird ein RSI Apollo mit LTI verlost. CitizenCon Direct Package wird erwähnt, ebenso Roadmap-Anpassungen und technische Aspekte von Star Citizen.

Star Citizen

00:00:00

00:00:00 They ask, what did you do in the bottle of Vega? You can look them in the eye and say, I heard the line. They say it was true that I was sold. But the trouble with truth is it just don't get old. There's a gravity to grace I can't escape. And the trouble with grace it gives more than it takes.

00:00:37 Ja, I need grace that gives more than it takes Inside the scene fills our self-certainty The trouble with truth is it just don't get old Take me

Ankündigung von SC Live, Pirate Week und RSI Apollo Giveaway

00:09:38

00:09:38 So, Hallöchen Popöchen und ganz ganz herzlich willkommen zum heutigen Donnerstag Stream. Heute ist der Tag der Tage, heute gibt es das große SC Live mit Benoit über Server Mashing, über Persistenz, über Datenpunk, über ja alles mögliche, ich weiß es nicht. Wir gucken es uns gleich an, geht gleich los schon und schauen mal, was uns da Feines erwartet.

00:10:00 Die Pirate Week geht weiter. Der neue Patch ist auf dem PTU. Die 431 mit Medic-Updates, mit Onyx, dem dritten Flügel und einige mehr. Wir haben unsere wunderbare RSI Apollo mit LTI am Start. Macht da gerne mit. Oben im Angepin-Kommentar. Sternensteller läuft. Doppelte Stars gibt es auch. Und doppelte Bonus-Stars. Ich hoffe, euch geht es allen gut. Und ihr habt den...

00:10:24 Dönerstag, genau, sehr schön bereits überstanden und freut euch auf jede Menge Stars und Wissen Kram. Danke für die Follows, da haben wir den Whale, den Cree, äh, nee, den Crazy Easy, Manson und Revelation. Dankeschön. So, dann haben wir den, ähm, Marquez Plan B, äh, mit Prime noch dabei, willkommen an Bord, dankeschön. Memnod, danke für den 30. Aufstufe 1, dankeschön mit der Star Nova für den 45. Aufstufe 1, äh, dann haben wir den Gazirsen im 64. mit Prime, dankeschön.

00:10:52 Kilo, danke für den 53. Aufstufe 1. Dann haben wir Askuldrake im 42. Die magische 42 auf der unfassbaren Stufe 3. Ist es schon so lange her, die Zeit verfliegt, wenn man Spaß hat. Jawohl. Sehr, sehr gut. Vielen, vielen Dank. Gaddafio, danke für den 15 mit Prime. Dankeschön Bono Bono für den 27. Aufstufe 1. Moin Tag und immer weiter so im Wörst. Jawohl.

00:11:15 Vielen Dank. Erik The Heavy, danke für den 48. Schon vier Jahre am Start. Moin, moin. Auf der Stoffe 1. Nothing, 5-4-1, danke für den 26. Mit Prime. Und Matt P. Sniper, danke für den 35. Auf der Stoffe 1. Moin, moin. Na, alles fein bei euch. Ich hoffe sehr.

00:11:33 Wird ein guter, ein sehr, sehr guter Tag. Ein sehr spannendes, ich freue mich schon ewig drauf. Seit Wochen fiebere ich darauf, zu hören, wie es da nun weitergeht. Ich bin super gespannt. Mit Benoit ist immer sehr interessant. Für die, die ihn nicht kennen, ich sage es eben nachher nochmal, aber Benoit ist ehemals der Chef von dem Studio Turbulent, die ja jetzt zu CRG gehören. Und deswegen ist er jetzt quasi...

00:11:58 Ich weiß gar nicht, wie die Bezeichnung ist. Nicht CEO von CNG, sondern der hat quasi eine Vorstandsposition. Ich weiß nicht genau, wie das heißt. Vielleicht wisst ihr das, ich hab's vergessen.

00:12:09 CTO. Okay, super. Also der ist quasi der Mann neben Chris Roberts. Der ist für den Bereich, genau, Technologie ist der der führende Mann. Das heißt also alles, was mit Server-Mashing, Datenbank und dem ganzen Backend-System und Co. zu tun hat, da ist er derjenige welche, sozusagen. Also Chief Technical Offizier. Genau, perfekt. Genau, danke. Dankeschön, Gers Daug für den zweiten Prime.

00:12:39 Genau, das schauen wir uns gleich an mit deutschen Untertiteln. Alles schon vorbereitet, alles schon soweit am Start. Wir haben noch die Pirate Week hier, wie ihr gesehen habt, am Start. Auch läuft ja noch bis zum 22.09., also noch gut eine Woche, ein bisschen mehr sogar als eine Woche.

CitizenCon Direct Package und Roadmap

00:12:54

00:12:54 Wir haben das CitizenCon Direct Package für die Interessierten, die so ein Goodies Pack gerne haben möchten. Und natürlich hier noch, nichts zu vergessen, Roadmap. Da war aber nichts, ich habe es heute auch im Video gar nicht groß erwähnt, weil, naja, es war ja wirklich nichts Neues drin. Insofern kann man sich es sparen.

00:13:11 Die Schatzsuche machen wir ebenfalls noch weiter, wenn es denn geht. Ich stalke seit heute früh schon Twitter, Instagram und was sie jetzt hier so hat, aber noch kam nichts. Also euch gibt es dann heute noch mal einen weiteren Spoiler, beziehungsweise einen neuen Hinweis, wo der nächste Codeschnipsel steckt. Schauen wir mal.

00:13:32 Und dann können wir es vielleicht heute sogar hier vollenden oder erst am Wochenende. Das kommt darauf an, wie viele Schnipsel es insgesamt sind. Dieser Piratencode ist ja wohl ein bisschen länger. Sign-in. Achso. Ich werde ja immer noch ausgeloggt. Seit bald zwei Jahren, glaube ich, werde ich täglich auf der Website ausgeloggt bei CIG. Ich weiß nicht, warum. Ist die einzige Website, wo das nicht sich merkt. Alle anderen gehen, nur die von CIG nicht. Das ist wirklich faszinierend.

00:14:02 Das ist wirklich crazy. Wirklich jeden Tag muss ich mich neu einloggen. Ist nichts Schlimmes. Ist schon fast Routine geworden, aber irgendwie ist es blöd. Und keiner weiß warum. Ja, es ist einfach so. Ist auch egal, welchen Browser ich nutze. Das ist immer so. Muss am Account liegen. Wenn ich in Spectrum gehe, werde ich ausgelockt. Ja, ja, es haben mehrere das Problem. Auch Issue Council. Ich glaube, auch da komme ich noch immer nicht rein, oder? Warte mal. Explore. Lass uns mal kurz testen aus Spaß. Issue Council.

00:14:34 Ja, der geht auch immer noch nicht. Also ich weiß nicht, was sie da getrieben haben, aber ich hoffe, sie fixen das irgendwann mal. Ich kann das nicht nutzen. ISO Council geht gar nicht mehr. Bei mir. Das ist immer im Launcher. Ja, ja, habe ich schon gelesen. Einige kam das im Launcher. Das ist noch schlimmer. Teilweise mehrfach täglich und auf dem Handy separat. Das ist wirklich, ja, ich wollte sagen, das ist wirklich wild.

00:14:59 Das ist wirklich sehr, sehr komisch und es ist offenbar ein Account-seitiger Bug. Aus irgendeinem Grund. Naja, gut. Ist kein Weltuntergang, ist nur nervig, aber nicht weiter tragisch. So, Nachricht des Tages. Ha, perfektes Timing.

00:15:13 gibt es ebenfalls eine neue. We are currently putting together a new 431 Build for potential PTU Release later today. Also ein weiterer PTU Patch ist geplant mit weiteren Updates und Polishings und Co. Das hier ist der aktuelle, die 44489. Da geht man gleich nachher rein, nach dem ISC, mit dieser ST Live.

00:15:33 Und testen nochmal das Medical Gameplaner aus, ob da jetzt auch schon diese Verletzungsgeschichten drin sind, ob das alles so klappt, ob die Cooldons klappen, ob die Mengen dargestellt werden und so weiter. Da bin ich auch schon gespannt drauf, ob das alles jetzt wieder ordentlich funktioniert. Ein früher Patch, wollt ihr ja mal sehen. Later today, ne? Es ist immer offen. Es ist immer offen. Project Kev, danke für 100 Bits. Grüezi, ihr Space, ihr Space-Hörnchen. Grüezi zurück.

00:16:01 Bist du jetzt Schweizer? Und Dankeschön Toach für ein Follow und Loyal Soku ebenfalls. Dankeschön. Versuchen vielleicht Leute in deinen Account zu kommen? Ne, glaube ich nicht. Ne, ne. Das ist ja das komische. Ich habe schon alles mögliche untersucht und ich komme immer wieder zu dem gleichen Ergebnis. Es liegt nicht an mir und auch nicht an meinem Account in dem Sinne. Also es muss an CRG liegen.

00:16:26 Das habe ich schon probiert, IST. Hat nichts gebracht. Account Settings, Security, Connected Devices. Alle löschen wieder ein. Ausloggen, einloggen. Alles schon getestet. Glaubt es mir. Ich habe alles probiert. Cookies, Co. Egal. Ich weiß nicht, was es ist. Das gleiche gilt auch für den Issue Council. Dankeschön, Nujala, für den 41. Ja, ja, Cash auch schon gelöscht. Mehrfach. Habe ich alles schon getestet. Ich habe schon alles, was ich prüfen konnte. Glaubt mir, es habe ich wirklich geprüft.

00:16:55 VPN nutze ich nicht. Ne. Erinnert sich deine IP? Ja, na klar. Immer nachts um 3 oder 4 Uhr. Das ist ja normal. Gut, manche haben das nicht. Die haben eine Dauer-IP. Ich kenne das. Hatte ich früher mal. Aber das ist... Ne, ist nicht klar. Es ist ja bei keiner anderen Webseite. Außer bei CRG, verstehst du? Ich bin überall permanent eingeloggt. Nur bei CRG nicht. Also es liegt nicht an der IP.

00:17:25 Auf dem kleinen Zoom-Rechner probiert. Ne, habe ich noch nicht probiert. Könnte ich mal testen. Das wäre echt eine gute Idee. Ich habe das auch. Sind das vielleicht alte Accounts? Gute Frage. Sie haben es geändert, dass sobald man eine neue IP bekommt, ausgeloggt wird. Aber das ist doch dumm. Also keiner macht das. Niemand macht das. Keine Website. Ich bin überall wirklich. Ich habe so viele Websites parallel offen. Ich habe so viele Tabs immer offen. Nirgendwo habe ich das. Nur bei CRG. Das ist also sehr komisch.

00:18:04 Naja, wie gesagt, egal, sie werden es hoffentlich irgendwann fixen. Es erklärt ja auch nicht das Thema mit dem Issue Council, dass ich da nicht mehr reinkomme. Das hat ja mit der IP auch nichts zu tun.

00:18:16 Warte, du sagst, Quatsch, hab auch ticke neue IP und werde nicht ausgeloggt. Ja, ich kann's euch nicht sagen. Ich werfe den, wie sagt man, ich werfe den Ball an Cloud Imperium Games. Mögen Sie es bitte irgendwann fixen. Klickpfiff, danke für den 49. auf der Stufe 1. Dankeschön. So, wir haben noch ein bisschen Zeit. Ich würde gerne mit euch mal kurz einloggen. Nur kurz, vor dem SC Live. Und, oh, ich bin bei der Obelix Facility.

00:18:45 Naja, ich kann mich einfach zurücksterben. Und würde mal was gucken gerne. Ich will nämlich mal gucken, ob wir die Munition, bitte nicht spoilern, auch in Area 18 kaufen können von der neuen Waffe. Und dann schafft man nachher von der neuen Lokation, also von Area 18 aus, hinein ins Vers. Jawohl. Gebannt wurden, so einflussreich. Jaja. Das haben auch schon einige gewitzelt. Aber nein, das ist sicher auch nicht der Grund.

00:19:13 CRG hat ja bereits geschrieben, dass es ein Bug bei ihnen ist. Ich meine auch, ne? Sie hatten mal was erwähnt. Genauso bin ich schon, Counselor. Brauchst du schon wen oder erst nach dem ST-Live? Ganz entspannt, erst nach dem ST-Live. Ich guck nur kurz was nach.

Erwartungen an das SC Live und technische Aspekte von Star Citizen

00:19:29

00:19:29 Das schafft man jetzt gar nicht, irgendwas groß vor dem SC-Live zu starten. Die Frage ist, freut ihr euch denn auf das SC-Live? Oder bin ich hier der Einzige? Meine Einzige, wer sich auch sehr darauf freut, heute mal was, ich weiß, es ist sehr technisch, aber ich glaube, es ist sehr interessant. Ich weiß noch nicht, wie ihr das so einschätzt. Ah, ich sehe, ich sehe viele Eins, da freue ich mich. Ich glaube, Star Citizen ist eines der wenigen Projekte, in dem tatsächlich dieses Thema Technik doch einen recht hohen Anklang findet.

00:19:59 In vielen Spielen steigen nämlich die Spieler einfach aus. Irgendwann sagen, oh nee Technik, nö, kein Bock drauf. Aber bei Star Citizen ist es irgendwie anders. Und das finde ich cool, dass sich die Spielerschaft bis zum gewissen Grad zumindest für Technik interessiert. Man sollte halt nicht zu tief einsteigen, dann verlierst du irgendwann 90% der Leute. Aber das macht CG nicht. Sie machen das eigentlich immer sehr gut verständlich, finde ich. Machen sie wirklich gut.

00:20:31 Die erste Lifestyle war auch generell gut gemacht. Ja, nicht alle. Einige. Aber ich denke, heute wird richtig gut. Das letzte war auch sehr, sehr stark. War auch sehr nice. War das Schiff-Talk mit den Leuten vom Schiff-Team. Das war auch wirklich richtig, richtig stark. Eines der besten dieses Jahres, glaube ich. So. Noch alles noch einstecken. Jawohl, mein Pico ist noch da. Juhu. Pico.

00:21:01 Ich habe jetzt 60 Mal versucht, den ASD-Brustpanzer zu looten. Er droppt einfach nicht. Wen geht das auch so? Auf dem Live-Server. Die alte, also die aktuelle ASD-Rüstung. Ganz ehrlich, das ist Glückssache. Das ist Glückssache. Also vielleicht findest du jemanden, der die Brust mehrfach hat und braucht was, was du doppelt hast. Das ist der beste Weg, glaube ich. Vor allem, wenn noch ein Teil fehlt.

00:21:32 Ich muss aber trotzdem noch fragen. Whitebeard, dir ist bewusst, dass diese Brust in spezifischen Kisten droppt. Also nicht, dass du immer die falschen Kisten öffnest und dich dann wunderst, ne? Ich saß bloß noch mal, generell. Ja, okay. Äh, gut. Äh, Akira, danke für den 17. Auf der Stimme 1. What? 17 Monate schon.

00:21:52 Hier hast du einen gefunden. Ja, vielleicht findest du jemanden, der das haben will. Genau, nutzt mal den Ingame-Chat. Im Ingame-Chat wirst du da auf jeden Fall fündig. Würde ich sagen. Probier's einfach ein bisschen. Ein bisschen Chart-Switchen und Fragen. So, wir brauchen Fresnel. Fresnel. Gucken, ob die Dämonen hier drin haben. Fresnel. Ja, sehr gut. Sehr, sehr gut. Oh, ich sehe... Ach ja, das ist ein Bug hier.

00:22:20 Weil das noch nicht richtig implementiert ist. Achso, und, äh, dann bräuchte ich noch ein bisschen Cruz. Wie spricht man Benoit, äh, Bonjour aus? So wie ich es gemacht habe, oder? Ist das korrekt, Dragonhawk? Benoit, äh, Bonjour. Oder Bonjour. Oder, ne, womit, Bonjour ist eigentlich eh was anderes, ne? Fragt mich nicht bei Französisch.

00:22:50 Ich hatte nie Französisch in meinem Leben. Danke für den 15 mit Prime, O7. Dankeschön CT 13 zu 6 für den 27. Mit Prime, auch die O7. Oh, moin. Bambi, danke für den 23. Aufstufe 1, schon zwei Jahre fast voll. Und Dankeschön Dr. Totalabsturz für den 11. Aufstufe 1. Danke, danke, danke. Okay, naja, wenn ihr es sagt. Ich vertraue euch da. Ich weiß es ja nicht besser. Französisch, da bin ich raus.

00:23:21 Was ich gut kann, ist eine große Stärke von mir. Ich kann französische Wörter deutsch aussprechen. Da bin ich meisterhaft drin. Aber französisch aussprechen auf französisch, ne. Die Frage aller Fragen. Brust oder Keule? Mit völlig egal, Hauptsache schön knusprig und Pommes. Am besten Flügel. Also ich esse am liebsten Flügel, wenn ich jetzt die Wahl habe. Wir haben uns ja gestern nicht ins Spiel rein. Bin im Ladebildschirm hängen geblieben, habe jetzt Charakterpair gemacht und jetzt funktioniert es. Ja, der hilft eigentlich immer ganz schnell bei sowas.

00:23:59 Darf ich nochmal kurz erwähnen, wie unfassbar lahm diese Rüstung ist? Also es ist keine Kritik, nur das ist Sprinten. Ich meine, das ist schon hart, oder? Das ist noch viel langsamer als die andere Rüstung. Ich finde es richtig gut. So, pass auf, wir machen mal ein kleines Experiment. Ihr sagt mir, ob ich sprinte oder nicht sprinte, okay? Let's go. Sprinten oder nicht sprinten, das ist hier die Frage.

00:24:40 Lavo sagt nein nein nein nein nein ohne nicht sehr gut ihr erkennt es also Ich sprint jetzt mal den gleichen weg ist es ein bisschen schneller also ich würde sagen vielleicht zehn prozent das ist wirklich sprinten viel schneller Wie Buzz Light hier dass das LMG ja wahrscheinlich wenn ich das LMG in den Rucksack lege was ja geht

00:25:26 Da, guck an. Das LMG ist so schwer. Ja, geil. Das ist nicht die Rüstung. Das ist wirklich das LMG. Ja, das wirkt dann quasi vom Gewicht wie eine Railgun. Aber ich finde es, wie gesagt, wirklich gut. Mir gefällt das.

00:25:44 Das kommt noch, Freunde. Das kommt noch, dass das Gewicht von den Objekten auch im Rucksack zählt. Aktuell, der Rucksack selber hat zwar ein Gewicht, aber der Inhalt wird nicht mitgerechnet. Momentan. Das kommt noch. Und dann ist es egal, ob du einen Rucksack hast oder so. Das wird immer mitgerechnet. Komplett. Ja.

00:26:10 Ja, ja, das ist wie bei den Frachtgrids. Die Frachtgrids von Schiffen haben ja auch kein Gewicht. Also, die haben ein Eigengewicht, das ist eingestellt, aber die Kisten im Grid selber wiegen null. Die verlieren quasi ihr Gewicht, wenn sie eingesnappt sind. Das ist aktuell einfach so. Das ist einfach noch ein Engine-Problem. Eventuell sagt der Benoit heute noch was dazu. Mal schauen.

00:26:34 Aber wirklich eine schicke Rüstung. Für die, die hier schon gefragt haben, diese Rüstung ist die neue, die ihr in dem dritten Flügel von den ASD-Locations looten könnt. Komplett. Auch die Waffe. Alles. So wie ich hier stehe. Das gibt es im dritten Flügel. Könnt ihr also bald auf dem Livestore erfahren.

00:26:58 Was für ein Gewicht von Schiffen und Fahrzeugen? Die walten sich auch wie Pappe. Ja, ja, ich weiß. Das wird alles noch geändert. Das ist alles Teil der Engine-Arbeiten von CRG. Auch in der Farbe. Es gibt die Rüstung in mehreren Farben. Ich habe sie schon gesehen in gelb. Gibt es noch eine dritte Farbe? Ich habe darauf geachtet. Also gelb, rot auf jeden Fall. Eventuell noch eine schwarze. Aber ich kann es jetzt nicht genau sagen. Olivgrün. Ja, macht Sinn. So eine olivfarbene Military.

00:27:32 Ich mag die gewette neue Rüstung nicht. Ich bin eher Team Cloth-Tex Sprint Morozov. Ich mag die. Ich finde, die sieht schön dick gepanzert aus. Und...

00:27:45 Der Rucksack ist auch schön groß. Vor allem, wisst ihr, der Rucksack ist eigentlich der von der Novikov. Aber endlich mal in einer geilen Farbe. In Schwarz-Rot oder Schwarz-Gelb. Nicht so in diesem komischen Gelb, was die Novikov eigentlich haben. Das ist schon sehr, sehr geil. Der Rucksack ist wirklich klasse. Also auch unten dieses Ding, was da dran hängt, das sieht richtig gut aus. So ein richtig schöner military Rucksack.

00:28:17 Der Helm? Ja, der Helm mag ich am wenigsten. Weil ich kann gerne mal aufsetzen. Warte mal, ich habe ihn ja hier. Irgendwo ist der Helm. Oh, das war jetzt ein Fehler, glaube ich. Äh, warte mal. Ah ne, ich kann ja zwei Helme haben. Wobei, naja. Also man kann aktuell zwei Helme parallel nutzen. Dann tauscht man die hier durch mit der Helm-Taste. Falls ich das noch nicht wusste, das geht. Aber ich würde es nicht machen, weil es kann dann sein, dass es rumbackt.

00:28:56 Aber theoretisch geht das. Ja, der Helm, wie gesagt, ich mag das Design vom Helm nicht so sehr. Der sieht aus, ich weiß nicht, ich kann es schwer beschreiben. An irgendwas erinnert er mich. Ist einfach nicht so mein Fall optisch, naja. Ist Geschmackssache. Anthem? Nee, nee. Irgendeine Serie oder Film? Da hatten die auch so einen komischen Helm auf. Tesla Cyberhelm. Ja, so Cybertruckhelm.

00:29:36 Pacific Rim. Ja, stimmt. Warte mal. Ich will mal kurz googeln. Pacific Rim Mac. Hatten die auch so einen hessischen Helm? Nee, das war ein anderer. Das ist nicht der. Egal. Was schaut die Dame mich so an? Guten Tag. Darf ich ihm mal einen Kaffee ausgeben? Danke für den 23. Prime. Fast zwei Jahre schon.

00:30:11 Übrigens, mir fällt was wichtiges ein. Liebe Leute, wenn ihr den Zweitkanal schaut, den knebel-de-Kanal und euch irgendwas auffallen sollte im negativen Sinne, sagt mir einfach Bescheid. Weil ich habe den Zweitkanal bereits umgezogen, der ist in der neuen Wohnung und der ist aber aktuell per WLAN dran, weil ich will das ein bisschen testen und bisher scheint es stabil zu laufen und super zu sein. Es ist halt meistens keine gute Idee, Livestream über WLAN.

00:30:37 Aber es ist ein sehr gutes WLAN, was ich da habe. Insofern sagt mir Bescheid, ne? Wenn irgendwas ist, gerne eine PN an mich. Sagt mir, äh, und dann ändere ich es nochmal. Aber bisher scheint es gut zu laufen. Dankeschön, Schatz Bandit, für den 21. auf, der wunderbaren Stuhl 2. Ich muss sagen, der passt auch sehr gut, hä? Moment. Oh nein, jetzt ist der Helm weggepackt, der andere. Nein! Naja, der kommt wieder, wenn ich, wenn ich vlogge. Äh, gibt's für uns auch eine ASD-Variante? Ich kenne auch keine bisher.

00:31:26 Dieses Charakter sieht total stoned aus. Hä, das Obi-Wan Kenobi. Oder besser gesagt, Obi-Wan Kennebel. Kennebel. Moin Rocker, Hallöchen. Und Dankeschön, Compañero 34. auf der Stufe 1. Die Augen so zu. Er hat voll die schönen Augen. Okay, das sieht wirklich ein bisschen stoned aus. Ich gebe es zu. Das ist ganz schlimm. Kennt ihr das, wenn Leute so übelst nah rangehen?

00:32:10 an die Kameras. Das sieht wirklich immer furchtbar aus, wenn man so ganz nah rangeht. Wenn dann die Gosh quasi so mitten im Bild ist. Obi-Wan Stoney. Ja. Perfekt. Ich habe gerade ein graues Haar gesehen. Ich hoffe nicht.

00:32:43 Vielleicht designe ich ja den Charakter auch nach meinem echten Aussehen. Vielleicht. Vielleicht aber auch nicht. Vielleicht mag ich auch einfach nur Obi-Wan Kenobi. So, nach 5 Minuten. Ja, nach 5 Minuten. Ich hab's schon offen hier. Irgendwo. Ich kann, warte mal, ich kann eines mal eben machen. Eine Sekunde. Ich kann mal kurz wegen Untertiteln. Moment.

00:33:20 Ich geh auf meinen eigenen Channel kurz drauf. Hoffentlich ohne Ton. Jawoll. Dann haben wir ja hier Untertitel. So. Jetzt muss ich die Untertitel schon mal anmachen. Reden die schon? Ne, ist noch gar kein Ton, ne? Also das SC Live beginnt dann gleich, ne? Jeden 5 Minuten. Wir haben noch keinen Ton. Naja, egal. Ich mach schon mal die Untertitel an. Zack. Und dann kann ich es zu euch nämlich gleich auch auf Deutsch machen.

00:34:06 So, ne Apollo habe ich noch nicht hier, ne. Dankeschön, Skimia für den 35. Keine Apollo jetzt hier aktuell. Wir hatten gestern, glaube ich, schon mal geschaut, ne? Nope. Wieder ein Monatrichtung 1.0. Jawohl. Wir nähern uns, Freunde. Step by step. Achso, im Webhangar sind die Module drin. Ah, sehr gut. Warte mal, sie reden schon.

00:34:42 Dann mache ich nämlich schon mal die Untertitel auf Deutsch, dann dauert es nachher nicht zu lange. Ganz kurz. Einen Tag, 500 Bits, zack. Bestätigen. Ich lasse sie mal so ein bisschen... Hört ihr das? Ich hoffe nicht. Ich will sie mal so ganz leise im Hintergrund quatschen lassen, dass die Untertitel schon mal auf Deutsch sind. Ihr könnt ja mal testen. Also wenn ihr wollt, macht ruhig schon mal die Untertitel an.

00:35:14 Und guckt mal, ob die schon auf Deutsch sind oder ob die noch auf Englisch sind.

00:35:20 Hallöchen Igor Koba. Moin. Hallöchen Inschlieber. Hallöchen Fallout Boy. Mach auf Englisch, okay. Ich will noch mal darauf hinweisen. Ihr müsst nicht, ich betone das Wort, nicht Geld bezahlen für deutsche Untertitel. Das mach ich. Ich schalte das frei. Selber mit 500 Bits. Das gilt dann für alle. Also ihr müsst dann nichts machen. Ihr könnt gerne mir trotzdem 500 Bits geben. Einfach so. Aber ihr müsst es nicht über dieses Ding freischalten. Das geht automatisch. Es dauert nur immer ein bisschen.

00:35:48 Also meistens dauert so um die fünf bis zehn Minuten. Dann sind die erst auf Deutsch. Ich weiß nicht, warum das so ist, aber es ist so. Also einfach Geduld haben und immer mal schauen. Und dann soll es klappen. Und Starline, hallöchen. So, in meinem dritten Browser kann ich das ausmachen. Oder kann ich, ich kann ja auch gucken, ne? Translation.

00:36:13 Genau, ist noch auf Englisch. Die müssten sich auch dann automatisch auf Deutsch stellen. Danke, Phil, für 500 Bits. Einfach mal so. Danke, danke, danke. So, das mache ich hier weg. Zack. Und Dankeschön, Thunderboy, für den 25. Auf der Stufe 1. Ist der Code schon geknackt? Nö. Uns fehlt noch was hinten dran. Und dann müssen wir testen. Wenn wir alles haben, dann werden wir sehen. Hallöchen, Wizzle, Wizzle.

00:36:47 Hatte ich einen Flygamer? Hatte ich einen Recool? Ja, auch schon gleiche Frage, ne? Ne, der Code ist noch nicht fertig. Es wurden noch nicht alle Schnipsel bisher released. Also uns fehlen noch Schnipsel vom Code. Von CRG. Müssen wir warten. Moin von Nordseeküste. Dann grüß mir mal die Küste und die Küsten Tierchen. Muscheln und so. Der letzte Abschnitt fehlt noch aus Reddit. Oder der vorletzte, wissen wir nicht. Es ist nur ein Bindestrich. Wie viel noch kommt, weiß keiner.

00:37:28 Wir warten auf dich, Knebel. An der Nordsee? Da werde ich aber sehr lange nicht hinkommen, wahrscheinlich. Also, warte nicht zu lange. So, gleich geht's los. Ich geh schon mal ins Menü. Machen wir die Musik aus.

00:37:53 Hi everybody, welcome to Star Citizen Live, I'm your host Jarrett Huckabee, and if you've never seen Star Citizen Live before, it's where we take about an hour, although not in this case, it's going to be a lot longer, out of the end of our week sometimes, and talk to you, Star Citizen community.

00:38:18 Ganz kurz, sagt mir bitte, wenn es auf Deutsch geht, die Untertitel. Und helft den Leuten, die fragen, gerne im Chat. Ich kann jetzt nicht so viel reden. Helft den Leuten gerne ein bisschen weiter, wenn es um Untertitel geht.

00:38:38 to a special edition show that we did back in the beginning of February this year. Now for those of you who might not remember or you've joined the project since then, welcome aboard. Back in February this year, after Chris Roberts announced in his letter from the chairman a fundamental change in the manner and focus of our development for this year, Benoit and I...

00:39:03 Ich habe zu SEL und habe zwei oder drei Stunden, ich weiß nicht, wie lange. Es war drei. Es wäre gut zu sehen, bevor ich hier kam.

00:39:15 Hast du den Sound gut?

00:39:41 Die Besitzung geht auch auf Deutsch. Sehr gut. Dann auf Deutsch stellen.

00:40:09 Be sure to check out the YouTube replay later. If you'd rather listen to or read an AI summary or something on Reddit.

00:40:21 Ich kann's stop you. Ich kann's stop you. Ich kann's stop you. Aber ja, you're going to do what you're going to do. We're going to do what we're going to do. Let's jump into it. Let me start by introducing our guest, the man who needs no introduction, but we're going to do it anyway. Chief Technology Officer, Mr. Benoit Beausejour. Benoit, how are you doing, man? Benoit Beausejour. It's getting better every time, your pronunciation. It's always going up. It's great. I feel good. I feel good.

00:40:46 Alerts sind auch aus aktuell für das Ding. Dass ihr alles ordentlich lesen könnt, sind extra die Alerts aus, jawohl.

00:41:14 And I am the Chief Technology Officer for CIG. That means that I oversee everything technical, so gameplay engineers, engine engineers, graphic engineers, AI engineers, everybody who touches a computer almost, you know, that's basically my job.

00:41:33 And how much of everything that's wrong is your fault? Well, people on Spectrum would say everything. Yeah, I mean, you know, basically I empower all the teams to build the game. And so technically everything kind of is my fault in a way, you know. Vault's fault. Vault's fault. All right. So we have a lot to talk about today.

00:41:59 ... ... ... ... ...

Rückblick auf das Jahr der Spielbarkeit und organisatorische Veränderungen bei CIG

00:42:23

00:42:23 We didn't say it in the February show or whatnot. But it comes from that letter from the chairman that went out at the end of last year. I think it was like 2025, a focus on playability. It's a fair assessment of the mission that we set out for ourselves at the end of last year.

00:42:44 During the February show, we talked a lot about how Star Citizen had been

00:42:58 We were on this very feature driven, building the foundation of the game kind of attitude for so many years where we didn't

00:43:28 We didn't take a whole lot of opportunities to stop and look at what was out there and spend time on fixing that and hardening that. It was always about we got to get the next thing out. We got to get the next thing out. We got to get the next thing out. Because we have many of the same thoughts our backers do. It's like you got to get this stuff out. We decided that in 2025, because of the...

00:43:54 impending release of Squadron 42 in 2026, and the need to let those people focus on that and getting that closed out, we were going to allow the engineers that remained on, their focuses remained on Star Citizen to take a step back from new feature work and look at hardening and fixing and addressing a lot of the longstanding issues. Now, I said a lot. I didn't say every.

00:44:20 It's as many as we can within the time. You know, it's a 10-year journey towards One Direction doesn't get turned around and fixed in three months, four months, five months. And we said this at the time. Nonetheless, there's still people who, you know, we see the same comments, guys. We see the same things like, oh, so much for the year of playability.

00:44:42 That was literally my brother. I'm not making fun of anybody else. I'm literally quoting my brother. If you've ever met my little brother, that's exactly how he sounds. Because he plays the game. He plays the game. And I get crap from my little brother. It's not just the actors. It's you, Clark.

00:45:00 Welcome to the show. So I want to talk about that. I want to talk about that. That's how all little brothers sound. At least in our heads. At least in our heads. I want to make sure everybody knows. I would make fun of one specific individual. I also sound like that sometimes when I talk to John Crew. What about my ship? So let's talk about this year of playability and how it's gone so far. We said we'd check in six months later.

00:45:29 We're roughly here. How's this year of Playability going? What have we done? What have we achieved? Where are we at in our process? Are we happy? Benoit, you do the Benoit thing. Yeah. Well, I mean, I want to go a bit further out than just the beginning of the year, right? Because let's take same date last year. Okay. So let's go full one year back.

00:45:56 You know, the state of the game one year in the past was still single server DGS, right? So we're talking about maximum 100 players per game shard, one server simulating all of the universe, no second star system, right? So only one star system. Server performance, not good. Four or five frames. Yeah, man, if you're lucky. Like when you load it in.

00:46:23 The parameters for us to launch a patch was basically 7-ish, which is horrible, if you think about it. And so that was last year, right? So we start from far, right? We were still in the clutches of 30k. We were still in the clutches of 30k, correct. So we did have some level of server recovery, but a lot of issues related to it that could have side effects. Some of them are still present. We'll talk about some of those. And so...

00:46:50 Fast forward to now, the assessment is a lot better, I think, in my mind. Obviously, we've had the release of 4.0. It's been a bit of a rollercoaster. I'm not saying it's been just a straight line. We've taken some dips and then improved the stability and the quality of the game overall. But obviously, we have the 4.0 release, which came with static server meshing.

00:47:15 which was the element that we needed to free up server performance right so on average now when we look at server perf um i mean other than some egregious problems which we've identified that per we get per territory stats now so basically we don't just get like server fps is x right we're gonna know stanton server fps is x or you know hurston server fps is y and so we can compare depending on which territory

00:47:44 was performance we're getting and FPS is just one of those parameter right there's a lot more but let's stick to FPS just because it's a simple mental model right because it does have an effect on your gameplay so nowadays server on average server FPS is up 20 easily right obviously some zones like let's say when we launched I think Stormageddon

00:48:07 There were some issues affecting those zones that made those servers like dip below that quite a bit. And so they drag the average down. But overall, the game server performance is way, way, way, way better. And I think having 600, 700, we've pushed up to 800 players per shard, which is something we're pushing at right now. We'll talk about this if we talk about server meshing a bit more. And so we're going to be pushing this really hard moving forward. But I think that if you look at

00:48:36 Hat er recht, oder? Das ist schon ein großer Unterschied.

00:48:59 is a big help for that. The stability of the game server has also improved dramatically. So, you know, this is all because of the efforts of the changes that we've done, not only to the priority calls, like you just explained, right, which is taking, you know, where we're going and trying to slowly shift it to change direction, because a team like this of this size doesn't switch on a dime. It takes a long time.

00:49:26 für, you know, these changes to trickle in. But now that we've got kind of the big organizational changes in, we're starting to see it and reap the rewards of it, which I hope is showing in the game. Anyway, it's showing for me, so I'm seeing it. So compare one year back to now, I think it's night and day. There's still a long ways to go. I'm not saying we're happy with this. I'm just saying. There's folks in the chat.

00:49:53 Ja. Ja. Ja.

00:50:18 russia nesting doll kind of conversation and go down we'll start drilling down to individual aspects later in the show at at its at its broadest though at its broadest though overall the things that would just prevent people from being able to log in the things that would prevent people from being able to stay in the you know the those those those larger scale issues that

00:50:41 It doesn't matter if you fix the other things, if you're constantly getting a 30K, if you're constantly getting kicked out, if you constantly can't get back in, it doesn't matter if we've improved Hathor performance, if you can't get to Hathor. Those bigger things are what we're talking about here, and those have seen some measurable marked improvements. I mean, an improvement from 4 to 5 FPS to 20 FPS is huge. Nobody even talks about 30K stuff anymore. Server recovery is...

00:51:07 I mean, it's hard to make a trailer. We sat there back when we thought about how do we make a trailer for server recovery and stuff. And then it's like we did it for two reasons. I'm going to talk a little bit here about why marketing pushes some things and then push some other things. One is there's no real interesting way to show it without, you know, you've all seen the server recovery screen. You're sitting there and doing that. But also, we...

00:51:37 We're only 13 minutes into it. Let's get to a real moment of truth here. Over the course of the 11 years I've been here, we sometimes toot the horn like we've invented something that honestly should be standard.

00:51:52 It should be standard. It's if we were doing things different, if we had different priorities at this point or whatever, that would have just been a thing we would have had before. So we couldn't have server recovery before because it was part of the whole nesting architecture within meshings that we had to build an infrastructure before we could have a recovery that would bring that stuff back. So the way that we chose to do things meant that some things couldn't come to later. I mean, there's people, again...

00:52:20 We'll talk a little bit about org stuff and stuff. We still don't have orgs in our game. Those are things that are foundational that you would find in day one of other MMOs. And we're here 10 years into the PU and we still don't have it. So I want to be real clear that when we talk about this and we celebrate our achievements, and I'm really proud of our achievements this year and the stuff that Ben Wild said, this year is a night and day difference from last year.

00:52:50 I think anybody being real candid and honest with themselves would admit that. At the same time, I want to be candid and honest and be like, I also don't want to pretend like this was some, we invented the wheel and whatnot. This was the change that Chris set out for us last year. It's, hey, let's slow down, let's refocus, and let's find those things that we lost along the way and catch back up. Does that mean?

00:53:17 A slowdown on new features? Yeah, it does and it has all year as we said it would in February. But just a little reality check for everybody. I want you to talk about how we did it though. We're going to spend some time, we're going to talk about freight elevators and all that stuff right now. But up here at the top though, how did we do this change? What were the organizational changes and the operational changes that we did that made this possible and that are going to continue for the foreseeable future?

00:53:47 Well, so there's a series of things like company-wide that have had to change for this to happen. The first one, we talked a little bit about this in January, which was the idea of having hero cards or joker cards, I call them, on specific issues, right? And so it was funny because people were like, give the joker card to this other bug, right? And I was like, yeah, that's basically what we do.

00:54:15 But we've extended that concept a bit further. And I hate that we changed the name, but we did change the name. And then we call those hero squads now. So what we've done is that we've taken a subject, for example, transit, right, which we've extensively talked about in January. And we've made a hero squad around it. So that means we've dedicated resources just to all the bugs related to one system, right?

00:54:41 And we've changed the methodology. So the way that we used to deal with bug fixes in the past, it's basically engineers get the bug report, they put it in their task list, at some point they emit the fix and they ship it in the patch. Now, as the patch release comes closer and closer, those bugs get verified and or need to be accelerated. And so it's always a bit of a, the fixes are valid, they're correct, but they're

00:55:10 We don't have time to test them fully. We've had a lot of regressions, right? And so regression was becoming a problem because we were going too fast to try to solve some issues. And so some systems like Transit are complicated enough that you can't just emit a fix. I want to pause you there. What is regression? Regression is when I say I fixed bug X and I've created bug Y.

00:55:34 So it's basically when we're introducing new bugs or breaking other things because we try a fix. And so regression was a big problem on the project in general. That was in part because of the speed at which things were going, the code review process, things like this. So these hero squads, basically we flipped a bit the relationship. So we decided that...

00:56:00 Fixing issues, let's say, I'm going to keep Transit as my hero squad example, because it's an easy one to reason. But we've put resources dedicated to it. And then we got the QA teams to basically derive the priorities within the squad. So instead of saying, hey, production management is going to drive the priorities, we got the QA leads to do that. And so now these guys were completely driven by player impact.

00:56:26 And so when they look at issues, they're like, is this impacting players or is it a fringe issue, right? And they decided on the priority. And it turned out that that priority accuracy was a lot better. And we asked those teams to be relentless into what they want to reach. And so classify the issues in order.

00:56:45 The moment we get a green light from these guys, it's a celebration because they are hardcore. I've seen a lot more Nathaniel Fisher this year than I've ever seen. The Nathaniel Fisher seal of approval is a real thing. I want to inject. Bronx76 says, Benoit is wrong. Regression is when old issues resurface. Yes, that's also a definition that works. We use the same word for both at CIG, but you're kind of correct.

00:57:14 Das ist ein ganzes Problem. Das ist ein ganzes Problem. Aber in diesem Fall, die Dinge ist, die Probleme sind so close, und es ist ein Problem. Das ist ein Problem. Das ist ein Problem. Das ist ein Problem. Das ist ein Problem. Das ist ein Problem. Das ist ein Problem. Das ist ein Problem. Aber in diesem Fall ist ein Problem. Ja, zwei Dinge, drei Dinge, vier Dinge. Das all causen das gleiche Symptom. Ja, genau.

00:57:42 Das ist dann zu still, alle. Das ist dann kaputt. Oder ist es nicht interessant?

00:58:09 In Code Review for these Hero Squad, we no longer just accept the fix based on code change. We ask the developer to explain what the problem is. Can you reason why this is happening? Second, propose a change, right? And then the leads can validate this change before we start even writing any code for it. And then we verify the change with QA. And then that's when we actually allow the change to be.

00:58:36 zu kommen in den Streamen. Wir machen viel mehr Arbeit bevor die Arbeit ist, viel mehr Arbeit bevor die Arbeit ist, viel mehr Validation, bevor es eigentlich ist. Und so auf die Teams, die Developers arbeiten auf die Hero Push Squads haben viel mehr Methoden zu applyen, um das zu lösen. In den letzten Jahren, die Regression Rate ist zu hoch. Und so die große Vorteile der Setup ist, dass die Teams schneller zu reagieren.

00:59:06 Because they're dedicated on one subject. And so if there is a regression, because they still happen, they're faster to pick it up. But then the fixes are slower to put in. But, you know, that still has been very effective. So Transit is one of our hero push squads, which to me has been kind of successful since the beginning of the year. Like I think the Transit system, we're going to talk a bit more about it later. You know, it's in a much better shape.

00:59:33 The embedded green light is what you just talked about, which is that was a major organizational change. And so in the past, the way that game devs at CIG on Star Citizen would work is that they would submit and test later. Now, I know that sounds crazy, but it is what it is. It was what it was. And so...

00:59:55 At the beginning of the year, we completely changed this. And so we added this embedded greenlight process. So what is an embedded? So embedded are QA testers that are embedded in a dev team. So it's not, you know, everybody has a view of like, there's a floor of QA people and then they will receive a build and they test the build and stuff like that, right? But there's another class of testers that are embedded in teams and they become specialists in what that team is doing, right? So, you know.

01:00:24 If you have an embedded tester in the FPS weapon team, those people know all about FPS weapons, how to test them, what change effect what, and so they can judge what they have to test. So the embedded green light is we gave that team the power to red light any change before it's submitted. And so that's a big culture shift because it used to be hot and fast, get it in, we'll test and fix later.

01:00:51 Wenn wir uns nicht verantworten, dass wir uns nicht verantworten, dass wir uns nicht verantworten, dass wir uns nicht verantworten, dass wir uns nicht verantworten, dass wir uns nicht verantworten, dass wir uns nicht verantworten, dass wir uns nicht verantworten, dass wir uns nicht verantworten, dass wir uns nicht verantworten, dass wir uns nicht verantworten, dass wir uns nicht verantworten, dass wir uns nicht verantworten.

01:01:14 2025, we don't trust Debs. We've had embedded QA for years. This was about empowering them in order to be a bulwark against letting this stuff through. Another new term I heard this year, hygiene initiatives. Now, when I heard this was coming up, I thought it was something else.

01:01:43 Anybody that's worked in a game studio knows that every once in a while there's that desk you walk by and you're like, I thought I knew what this was about. It wasn't what I thought it was about. What are hygiene initiatives? So, this is not about BO. That's what you're referring to. But hygiene is a collection of initiatives related to cleaning up errors, logs, and in general, just reports we get from the game engine.

01:02:11 that can signify errors or not. So if anybody's ever opened a console in Star Citizen, you probably went, whoa, what the hell's going on, right? Because there's tons of messages going through all kinds of stuff. Well, that's what IGN is meant to clean up in a way, right? Now, these things will take us a long time to clean up, arguably. But we do have the same problem of signal-to-noise ratio in other areas. So like...

01:02:37 When environment artists are working in the editor, they get level warnings, right? Well, there's a ton of those warnings that are either irrelevant. Asserts. Asserts, warnings, and errors. And so the issue is level artist is going to get some warnings. Like, can I do anything about this? Oh, there's 50,000 of them. Probably I don't have to worry about this. The reality is one of those is actually an issue.

01:03:03 The Hygiene Initiative is like a collection of things that we need to change and how we build the game to clean up these things so that the errors are meaningful. We have the same thing on the DataCore side. So for those who don't know the game data, so all the records we use to configure the components or all the game data, right, just stored in a database called DataCore. And there's a ton of errors in DataCore that are reported.

01:03:30 Schema violation, you know, things like that. They're not fatal errors, but they're still there. And we allow them to be there. And that's historical in the past. And so the Hygiene Initiative is a means for us to reach zero errors in those areas so that we can then prevent them from even being submitted in the first place. So Hygiene is basically pre-submit verification on things and concerted efforts to solve these things so that we can be in a clean house. It's like the...

Interne Verbesserungen und Stabilitätsmaßnahmen bei Star Citizen

01:03:57

01:03:57 We want to clean the house so that we can do better. Somebody in the chat was saying, I missed it, the name. It said errors that should be warnings, warnings that should be infos. Yeah, yeah, yeah. Bad classifications of things. So we even have now systems put in place in the assert dialogs that pop up so that you can report a bad error.

01:04:17 You reported bad error. Literally, now we get reports for bad errors, so the devs can go in and fix the wording or change the severity or things like this. And there was something we did so that certain teams, if the pop-up was directly related to them, they couldn't just dismiss it and continue with their work? Yeah, so that's exactly right. So I feel like an AI when I say that now. You're absolutely right. But yeah, we changed the way the Azure Dialogues work. So Asserts, for those who don't know, is like when...

01:04:46 So I'm a programmer and I'm asserting in an area of the code that this value must be set to one. That means that if the value comes in and it's not one, then we'll have an error, right? That will show up. That's the assert error. And typically you need to action asserts, right? And so, or, you know, or something else is going to go wrong. And so historically the assert dialog was just a global thing. And then we still have those get assigned to dev teams.

01:05:11 They are classified by code owners and by dev team. And so you can know if it's an audio assert or if it's a programming assert or whatever, which is great. But we allowed people to ignore those either completely or just skip them, right? And on the other hand, when you're actually testing the game or playing the game, you get these asserts. So you want to ignore them because you're doing something else. You're not in assert fixing mode.

01:05:37 We've changed the relationship towards assert inside the company so that now you can ignore errors for any other team but yours. So if you get an assert error, you need to fix it. That's it, right? There's just no... Because the thing that we were seeing in the company was like, when are these... I'm going to pick on audio, but sorry, Graham and team, I'm not picking on you guys, it's just random. But like, when are the audio guys going to fix their asserts, right?

01:06:03 The reality is we all have our own sensors to fix. So we changed that relationship as well. Yeah. It's again, over years and years you get this mentality. So it's like, I just need to do my work and the game is telling me there's an error, there's an assert for some unrelated thing. Like what I'm working on doesn't have anything to do with that. It doesn't have anything to do with it. So you smash it. You smash it. It's just like selecting all cookies because GDRP made the rule that now everybody's got to announce their cookies on your website.

01:06:31 Now I just accept all of them. All you've done is you've made me hit a button. We get in this habit of hitting button. And people, and this is one of those things like, we're admitting this here, guys. Where's open development? I'm like, well, we're sitting here saying that too many people got in the habit of clicking the button. We even found some, I'm not going to blame anybody, but we've got analytics inside the company. So we know who's putting asserts off. So we found some shit.

01:07:00 Paul Rendell, I miss you. I'm just kidding. That's certainly not fair. Paul's a good guy. No, he's a good guy. He's the one putting the shit in. I didn't know he was here either. I ran into him today. He gave me a hug. I'm like, oh. I didn't know I was on hugging terms with Paul Rendell. That's nice. All right. So we've talked hero push squads. We've talked embedded green light. We've talked these hygiene initiatives that all help the way in which...

01:07:27 we make the game and make the patch and make our content stuff um we also started uh an initiative again i want to keep this under organizational stuff but tell me if i'm wrong the stability score yeah things talk to me about our internal stability scores and how we've determining them and how we're using them yeah so stability score is i don't think we've ever discussed this public no i don't think so uh so we we have this measure which is

01:07:55 An indication that we use, you know, and the team that actually comes up with this would already tell you it's alchemy, right? Like it's not an exact science, but it does give us a pretty good idea. So we try to establish a stability score for every build, right? We actually auto-calculate it based on the data that we get. Not patch, every build. Every build, yeah, every build. So like we send a build to PTU, you know, or QA or staging environments or whatever, and we always have a stability score that's calculated over time.

01:08:23 What the stability score is, without going, I don't want to go into the alchemy of it, but we're trying to figure out basically the stability of the environment. And so if you're connected to a game server and you get disconnected, we're going to count that, right? Now, the reason for your disconnection will be used as part of that. How long the build has been running is also part of that equation, and the concurrency of it is also part of it. And so with this black magic numbers, right, we basically get...

01:08:52 A score out of it. And the score is one thing. Now we've put labels on. So we used to use the score internally as just a number. Like, oh, it's a 0.08 build. And then at some point, I got a bit fed up with that because I'm like, what does that mean? And so the values for this are optimal, excellent, stable, unstable, volatile, crippled, or critically unstable. So that's the range, right? So we go from optimal, which is great.

01:09:21 Stability Score, to Critically Unstable, right? And all of the thing in between, right? And this is based on, you know, all the stats that we get. And we kind of auto-calculate it. Now, we still have Jeffrey Pease, our internal alchemist, always, you know, playing around with these numbers or adjusting the score, telling us how bad we're doing it. It is actually pretty accurate in terms of, like, what the perceived stability will be from a player's perspective.

01:09:50 And so if I compare, what was September 11th last year? Was it like 323 or maybe 4 at that point, right? 323 or 4, I forget which one. I would say like the stability score for 323X was probably in the kind of unstable range, right? Okay. That would be a normal range for the 3.2X.

01:10:19 So the stability score, server score for 4.30, for example, is between optimal and excellent. And so that means the rate of server crashes and disconnections overall is really good. Now, this score is not just server crashes, right? It's also client crashes or client disconnection, right? So if everybody gets disconnected because...

01:10:46 Wenn ein Cloud-Routers dies, dann die Stability-Score auf der Build-Einrichtung wird, selbst wenn die Server-Einrichtung ist, und sie sind gut. So es kind of encompasses alles. Wir versuchen, eine Nummer für alles.

01:11:00 Was war das Stability Score für 3.18? Das war kritisch nicht stabil. Ich meine, es ist lustig, weil wenn man die Server-Score für 3.18 nicht so schlecht ist, aber es ist alles vorhin. Das ist warum es so kritisch in den 3.18 sind, weil es wirklich eine massive Backend-Problem war.

01:11:25 Let's not talk about that. We're past that now. Two things we don't talk about. That damn holiday livestream and Alpha 3.18. At least Alpha 3.18 had to happen. At least that had to happen in order to get everything that came after it. There was nothing about the holiday livestream that needed to happen. You don't want the makeup? Let's go back with the makeup. Okay.

01:11:51 So, yeah, so that's the stability score, right? So that's an interesting measure. And I mean, that proves that we've kind of really improved the crash rate on game server. So the server errors that you get. Now, there are, we need to do more on the stability score because with static server meshing, even the stability score is sometimes skewed. We have run into area local crashes that would crash loop a server.

01:12:17 Non-stop. And so that really contributes badly to the overall score of the build, but that's because it's one area. So we're discussing how we can do more territory-based scoring as well so that we can get a better idea. So basically what I'm saying is we can't get an actual just single number for all of the stability stuff. There's always some factors that we've had AMD drivers or NVG drivers issues that affected stability scores in some builds.

01:12:45 So how do we use that to determine whether a build goes live? I see an aspect, let's just pull the curtain way back, why not? I see the question, is it worse than what's on live now? I see this question come up a lot in internal conversations.

01:13:10 Let's just be real. If we tried to wait for everything to always be optimal, we release very few things. Correct. That's just... That's the nature of worshiping a game as in development. I'm not going to see or try to hide or pretend otherwise. So we know that not everything is going to be optimal. But where do we draw that line? How do we draw that line? And is it more than just, is it worse than what's currently on live?

Veränderungen im Entwicklungszyklus und Tech Previews

01:13:40

01:13:40 No, we always try to shoot for better than live, right, when we can. But there's a lot of things that we look at to be able to ship a patch, right? Now, obviously, for this year, it was a very big change for the development teams because moving to a four-week cycle means that we are always shipping. Like, you know, how we have a ship date, right, that we give ourselves and a schedule. And then we've got our gate reviews and everything is, like, chained up to get there.

01:14:09 Well, the closer you get to this date, right? From the player's perspective, when you guys see daily PTUs go, go, go, go, go, and it's always update, update, update, update, that's because we're getting close to the release, right? And so we're trying to get to the date and we're trying to validate all the things we need to validate as fast as possible. The focus is really on shipping. So even minor issues become...

01:14:31 Top priority. And so it's been really difficult for the teams this year to keep up with this because we finished a patch like, yay, okay, we're late for the gate review. Like literally, you know, it's going like this. And obviously we balance this across multiple teams, but there are teams that unfortunately are, you know, they're on everything. And so they're always on it. Yeah, I think it gets lost sometimes. Of the many things we changed this year, we've shipped

01:15:01 8 or 9 patches this year. It depends on whether you count what happened in April as a patch or not. But we've shipped at least 8 patches this year. And in years past, from the 3.0 era on, it was 4 a year. If we were like 1 or 2 years, we only hit 3. And now we've done 8. The velocity change has been tremendous. And it's helped, if I may.

01:15:28 Ein bisschen Offset, ne?

01:15:47 Was you were saying just really hit home with that. We're in the process now of discussing adjusting the patch Haydens for 2026. It's way too early to give any details on that. Nothing's decided. But yes, this has been a pretty relentless pace. And there's a patch coming out in September. There'll be a patch coming out in October. There'll be a patch coming out in November. And then there'll be a patch coming out in December. So it's certainly a year unlike any other.

01:16:15 Sehr gut. Sehr gut.

01:16:37 The way we would develop the game, and I don't want to go too deep in the discussion about source control and streams and all that stuff, because that's just a rabbit hole. But in general, when we work, we have a mainstream where we work in, right? In the past, this was a melting pot of everything. So core technology, editor, toolings, audio teams, content teams, gameplay teams, art, everything, right? In one stream, right? And...

01:17:06 The follow-up from that is that you go a bit faster because you're building things. You're improving the tools as you're improving the gameplay, as you're improving everything. But the reality is we also had major internal stability issues, which is imagine that you're an environment artist. You show up at work. You make your little coffee. You pull the morning build. You're like, all right, I'm ready to work on my ASD mission today. It's going to be super cool. Editor crash. Right? That's it. And now, oh, yeah, yeah, yeah. The team's already on it. We're fixing it. But you just lost two hours.

01:17:36 So we had major issues with this. So when we started the year last year, actually when we did the show, just after the show, I think we went and finished this new branching strategy where all of the patches this year have come out of the same stream that we call scpatch. And this patch receives almost no technology update. It's basically us saying we can do this content with no new

01:18:04 engine tech. No editor update, no tooling update, nothing. Now, that's not to say we're not touching the engine. We've fixed bugs, we've improved stability, but we bring these things, embedded green light, full verification, tooling check before they go in. So it's really about moving all these checks beforehand so that we don't destabilize the content teams who are under the gun all the time to produce the stuff that they have to, and we don't want to slow them down.

01:18:33 That's another reason for why the stability is better. It's because we are also not introducing massively breaking changes in the engine that we didn't need to debug at patch time, right? And so that's been a big helper on stability at the cost of features, right? That was the whole point of the year so far. And now we're changing some of that tech preview. I want to hit one more thing before we go into tech preview and stuff. Features are going to begin. Yes, Virginia is true. Features are going to begin appearing.

01:19:01 Again, I won't say the word soon.

01:19:07 Before I get to Tech Preview, because that was a really good transition into Tech Preview, but I want to touch on one more thing. You mentioned the rise in session length. This is one of those metrics that we've talked a lot about. We're 40 minutes in and we've mentioned a lot of things that have probably never been said on a single development show before, or podcast, or whatever the heck you want to call this. We don't have to talk about session length.

01:19:36 The amount of people who are logging in, you hear about concurrency. Steam has concurrency numbers and stuff, but session length is a super important metric for stability and for enjoyment of the product. Talk to me about session length, how it's determined, other than just, hey, that's how long the person's in there, why it's important, and what's happened to that over the last nine months.

01:20:05 Das ist wirklich super interessant.

01:20:28 Einige checken es halt nicht.

01:20:57 People are going in. Let's talk about the patch we should not talk about. When you would get in-game, if you could get in-game, and then can't get out of bed, out before, end of session. Super high concurrency, but very low session length. And so the session length is a bit of an indicator of the quality of the game, but also of the desire of the player to keep playing the game. And so the longer the session length...

01:21:25 It typically means that, hey, the content's being engaged with, players are playing the game, blah, blah, blah. Now, I'm sure, you know, some people go out in deep space and they mine and that's it. And they can mine for hours and they pull the average up. Other players, you know, go PVP for a couple minutes, you know, and then they exit and then, you know, they drive the average down. But overall, the session line is like a, it's always a metric that we look at as a secondary metric to look at the quality of this. And so.

01:21:53 The session length has more than doubled since the 3.x era of the game, easily. And obviously, in the case of server recovery, your session continues. And so that helps quite a bit, because before it would cut the session in half. So there's other factors that contribute to it, but that's why it's an important one. Okay. Now I want to talk about tech previews.

01:22:18 We used Tech Preview when we launched 4.0. Technically, 4.0 didn't launch until end of January this year. That's when it went to live. It was on Tech Preview at the end of last year. And we made these statements that we were going to use Tech Preview in order to bring these new things in and maintain the stability of live. It took eight months. If I'm wrong, I don't think we did a Tech Preview between January and...

01:22:45 in late August, early September. And now we're using them for the Vulcan stuff and the graphics stuff. Talk to me about...

01:22:55 Talk to me about Tech Preview, why we're doing it, how it's working, and let's just start there. I'll follow up when you're done. So, I mean, let's start with the, we didn't have Tech Previews in, let's say, April of last year, right? We started this idea of having Tech Previews last year, right? So it's a new kind of tool that we have.

01:23:19 Obviously, we use tech previews in the server meshing lead-up to validate key assumptions to actually isolate the testing. If you remember when we did the major technical previews on the 3x branch for server meshing, it was taking the actual previous build with server meshing technology. Uninfluenced by new code, uninfluenced by the current patch, something we know is in a stable range that we can use to test the technology alone.

01:23:48 It's also a way to de-risk just, again, bringing that in the stream and then going Cortez maneuver. Now we're stuck with it. We're moving forward. And so the tech preview has been invaluable for that. And especially for the server meshing project, that's been a super important tool because we just don't have always the ability to replicate what players are going to do. And to be honest, even with bots and virtual players and whatever, it's never the same then.

Zukünftige Tech Previews und Herausforderungen im Entwicklungsprozess

01:24:17

01:24:17 4,000 players filling ships with hot dogs. And right now we're using it for a graphic step. How's that going? Yeah, so this tech preview that we're bringing in is more than that, actually, like behind the scenes, right? This is literally, I told you about SC Patch, so all the patches this year have been coming from SC Patch. The tech preview contains all changes that we've brought to our mainstream. This is where the engine development happens.

01:24:44 This is also where we bring back some technology from Squadron 42 back into Star Citizen. And we are moving all of this together up to SC Patch. So this will now become, when we're happy with all the testing that we got through on this, and it checks all the green lights, this will become the new baseline from which we build patches.

01:25:05 Right now, this includes, yeah, about eight to nine months of graphics changes, right, which have not seen the public yet. And so a lot of Vulkan changes, obviously, to the great pleasure of our great Ali Brown, who, you know, really wants us to finalize this merge so that we can bring this into players. And there's some great stuff in there. So a lot of Vulkan optimization, Vulkan changes, but also...

01:25:30 In a way, a way for us to test all of these changes that we've been doing to the core engine rendering outside of the lab. Because we have a graphics lab internally that we test on, but it never, again, there's never anything like shipping it to players and having all the different kinds of hardware and configs and settings and driver versions that we need. And so the majority of the stuff in this tech preview is player facing, but there's a ton of backend tooling that comes with that. A major update to the editor.

01:26:00 with some new Material Edition systems and Light Group systems that are in dire need of coming in, and major upgrades to our scripting system that power missions, which the mission teams are, you know, Elliot and his team are like, when is it going to be done? I'm glad you brought that up, because I've actually forgotten that. Underneath that, it looks like it's just for the...

01:26:23 We call it Mission 2.0. We call it a couple different things internally. But they are chomping at the... You already said that. I'm reusing the same. Sorry, I saw a comment from Salty and Mike that said, talk about session girth. And I just laughed and wasn't listening to anything you were saying for like 30 seconds. Okay, that's cool. It's a good joke. It's a good joke. It was a good joke. Now to be clear on the Mission tooling there, right? This is...

01:26:51 Part of Mission 2.0, it's a prerequisite, but it's not the Mission 2.0 system. That's a much larger endeavor that we're still on. But this time it's tooling, right? So if, you know, some players are tech savvy here, it's basically a visual scripting system that we're upgrading massively, which was, I think we've demoed this years ago at this point, but it's called the subsumption at the time, and it's now called Starscript. And so the Starscript system is basically taking

01:27:20 Das ist sehr gut, ja.

01:27:47 Which was the original name, and then we put Star in front of it. Exactly. That's right. Hey, we have a theme, alright? We're going with it. I'm rolling with it. As long as you're willing to get called out by me every time you do it. That's fine.

01:28:05 This tech preview is obviously important. It'll be in tech preview for as long as it needs to be in order to shore up and then be integrated and become the new base from which we create our patches from. What is the next tech preview? Go ahead. Go ahead and say it.

01:28:25 So what's behind this, right? This enables us to bring in... I'm going to go back to streaming just to build the excitement. No, I'm joking. So off of our main technology stream is another feature that's been built there that needs all of this to work, and that's the engineering gameplay tech preview. So the moment we can bring in the base tech preview changes, then we'll be able to run the next testing on engineering gameplay straight off of that patch. So that's going to be super interesting.

01:28:54 Ja, so I want to be real clear with that. This is the next set of tech previews. This is, this isn't, I want to go ahead and say, and I'm going to go ahead and say it so that if people can get angry at me and not you. Right now we're using tech preview to test Vulkan and all this graphical stuff and all these mission changes and everything underneath and stuff like this. When this is done and get fully integrated, go to live and whatnot, the next thing is engineering. We desperately.

01:29:22 I'm going to use the word desperately. We desperately want this tech preview with engineering out before the end of the year. Now, this is the middle of September. It's still October, November, December. That's still a lot of time. It's not any time when anybody would say soon. And that's no guarantee that we're even going to hit it. We've all been here. Somebody's joking, hey, drink it. Next time Jared says how long he's been here. Well, we've all been here. Lots of us. I've recognized some of these names for the whole time I've been here. We've all been here long enough to know that.

01:29:50 Me saying it's our intention to get this before the end of the year is not the same as saying it will come before the end of the year. Just being honest with you here. But it is everybody's desperate intention to get this thing into Tech Preview at the end of the year. We want it. We need it. We're tired. We did five, six stories in engineering. I did like two or three Citizen Cons with engineering. It's time. I'm going to kick that other out under Tech Preview, please. So we're trying.

01:30:19 I just want to make sure that everybody is super clear on what that means. Hey, well, on this, I got a little segue for you. All right. So there's one thing that kind of proves the improvements, right, on the live service, is that there's a lot less players on PTU, and there's a lot less players on TechPreviews than before, which is a good thing, right? That means players want to play the real game, and I'm really happy about that. But it does mean if you want to help, join those TechPreviews.

01:30:46 The more people we get, even if it's for a short period of time, it's really helpful because we get a more larger set of people that can try it out and that gives us more data. Yeah, I'm going to talk about something. You sparked something that's actually a bugaboo for me and I got a platform and I'm going to use it.

01:31:07 So we did this change. We did this change this year. We went to what will be 10 or 11 patches throughout the entire year. This almost monthly cadence of live stuff. So you've got the live stuff, a new live thing going every month. People are like, you know, put something new in the game. We've had a thing new every month. We've had a PTU every month that runs alongside it. Now we've got tech preview. This pace that we're at.

01:31:36 This year has forced us to split our audience and stuff like this. It's like, well, do you want to be playing the live game or would you rather be playing the PTU version or now with Tech Preview, would you rather be playing Tech Preview? And the reality is we need everybody everywhere. The live version is the version of the game that we're making. That's the version we want. We want everybody to experience it.

01:31:58 We also need them for testing, so we want them to be in PTU. We also need them for the specialized testing, so we want them to be in tech preview. And this is one of the reasons why I talked earlier that we're reevaluating the 2026 release schedule for this reason. We've created a situation where we want our players in too many places at once, if I'm allowed to speak honestly, and I'll find out when I check my team's messages afterwards.

01:32:26 It's a thing that needs addressing. It's hard. It's hard. I don't know. Short of altering the schedule, which we're talking about, what more can we do to encourage people to participate in PTU and Tech Preview other than us sitting here on the show?

01:32:50 We've got some ideas, to be honest. We're toying with a few ideas, like incentivization programs or things like that. But this is a slippery slope. It's a very slippery slope. And for me, I kind of like the...

01:33:07 Ich glaube, das ist die Volunteer-Aprache für das. Aber du hast recht, wir haben einen Problem, wo wir testen, und wir haben die nächsten Patchen already cooking, und es ist always rolling. Ich meine, gleichzeitig, es ist ein Testament zu unserer Ops-Team, dass ich noch einmal salue, weil diese Leute sind immer auf der clock. Es ist immer ein Build going out, und so diese Leute sind immer kicking-ass.

01:33:32 Und dann wird es exasperated, wenn wir

01:34:00 Ja, wir haben noch mehr Aufmerksamkeit.

01:34:29 One of the interesting challenges of our development model that exists that I don't think anybody really ever talks about publicly. Today we decided we were going to talk about a whole bunch of stuff. We're doing it live. We're doing it live. It's one of those things we still need to figure out and address. BioNukes had a question. Hey, BioNukes. Talk about one of those people that's been here as long as I have. It was a while back. I saved it, Bio. Why not have a set time?

01:34:58 for the servers in the back end to just reset every day? Why not just flip the switch every day, turn it off and turn it on again every day? Wait, that's one thing I forgot to put on the list of things we've changed this year, which is that we take maintenance windows. We used to never do that. Now, why not do this every day, right? The issue that you get is that it's not just resetting the server.

01:35:25 Haben wir ganz kurz die F5, ja? Ganz kurz. Wegen dem versetzten Bild.

01:35:53 Super low physics threads, you know, using all the resources. And then you're like, okay, cool, let's do a daily reset, right? It's going to fix that, right? So you go through it, you reboot it. Cool. Now server reloads from persistence and those chips are still intersecting. And so you're right back where you were. So if you, you know, you would look at the graphs and you see FPS super low, zero during the reset, 30.

01:36:20 5, you know, instantly. And so, you know, what we've done in the past for this is now we have way more systems to deal with like this to reclaim performance, right, for these cases. So first of all, we detect them, but also we do emit fresh shards periodically. So we kind of decide when that happens. But, you know, when we do massive...

01:36:47 We don't take every week, but we do it when we have to make configuration changes or things like that. We'll take a down time and we're probably going to emit new shards and or run the repair on some of those shards. And then that will help. So we kind of do that. We just don't do it systematically because the reality is that's not completely how it works for the for the back end persistence side of this. And it's not something that we can solve easily because the conditions are too kind of too bright. You need the.

01:37:15 Was für ein Traditioner, jedes Tuesdays, auf 4 a.m. Eastern Time? We're going towards that now. Basically, right now, you can almost consider that every Tuesday we try to do a maintenance. Typically, early in the morning UK time is a good time in general.

01:37:44 just because that's where the least players are playing typically. But that said, we don't take it every week because we don't always have to do it. And so sometimes it's not very necessary, but I'm an advocate to always take it so that sometimes we use it to accelerate hotfixes. So in case you haven't noticed, we do hotfixes all the time, right? So we have this new deployment systems now, and we're able to roll hotfixes way faster.

01:38:11 When we roll a game server hotfix, it's going to take time to, what's the word that Ahmed uses? Percolate. It's going to take a while before it percolates. And so sometimes you can have a game shard that has 10 servers, two of them have the hotfix, the others don't have it. So depending on where you're at in the shard, you have the fix or not.

01:38:33 And it takes a while before all the game servers actually run into it. Now, obviously, if it's an unstable build, it's going to be much faster because then server crash back new instance with the new build. But these maintenance windows give us the opportunity to also synchronize that with a client hotfix when it's necessary. And so we can take everything down, patch the client.

01:38:53 patch all the game servers in one go, emit fresh shards if we have to, and then start again. And so that's why typically there's big changes that can come about in maintenance, and we want to use them more. Yeah, definitely. All right. Well, we've completed our first hour. That was part one, organizational changes. That was part one, organizational changes. Let's take an interlude here. I'll ask you just a side question here to get a drink or whatnot.

Die Geschichte des Wolf Bugs und Server Meshing

01:39:20

01:39:20 With our last patch, what was the last patch? The August patch. 4.3. 4.3. There was a big curiosity with the wolf on PTU. Right before we crossed the finish line to release that, we discovered something that didn't show up in any testing and whatnot. Walk me through what happened with the wolf. That's a beautiful one. That was fun.

01:39:46 So, yeah, like you mentioned, we're walking up to 4.3. We're at the point where, you know, pretty much everything has been, you know, validated and tested. You know, there's something with the wolf that, you know, we're going to try to do more in the future is that we try to respect what we call the art of surprise, is that typically beforehand, we used to put everything in a patch, go, go, go. Now, for certain things, we want to try to respect some level of surprise. We find that it's...

01:40:14 cooler for you guys when you discover things when it goes live and not necessarily on ptu two weeks before right and so which orange shows every week exactly right so and and and so the the wolf is part of that uh and so the the wolf was going on ptu for validation because it was part of 43 release at the very last minute right so like i think 24 hours before just to all right make sure everything's fine well it turns out

01:40:42 Everything was not fine. And so we looked at the reports. There was one crash that we had to solve, which was solved rapidly. But then we looked at some very curious reports. And so players would basically report, I forget the IC exactly, but something like, I landed with my wolf, exited the ship, and then was walking around. Then my friend took my wolf and flew away. And then the world despawned around me.

01:41:11 So, initially, it sounds like a fluke report, but then a bunch of people reproduced it and was like, I have this, I have this, I have this. And so, like, what is going on? And so, typically, then that's where, you know, our player relations team goes like, something's fishy on here. So, we started to look into it. And so, we assembled a quick crew to check this out. And now this is kind of skeleton crew because we're moving to release. Typically, it's very late here. I'm in the UK right now, so it's very late here in the UK.

01:41:40 US Teams, it's night for them. So just get the crew on together, start looking at this issue. And so basically the issue that we're seeing is that sometimes when a bug starts with sometimes, you know it's going to be a fun one. So sometimes when you exit the wolf, you desync between the client and the server. And what actually happened is if you looked at the, so we have this tool we call the server renderer, which allows us to basically view.

01:42:09 was die Server sieht, right? So think of it like a side camera that we have when we have access to the game server and then our game client, and you can see what the server sees. So you'd see my character get out of the Wolf, you know, with that super nice animation. And you know, he jumps at the end. Jumps off the ship. Wow, this is like super cool. And then I'm walking around on my client. Everything's fine. Game server.

01:42:33 I'm literally in EVA animation floating over the planet. The thing is, I can't exit this condition, right? No matter what I'll do on my client now, the server will always see me attached to the ship in EVA animation.

01:42:49 So we're like, okay, what's going on, right? Now we start looking at this. So at this point, John Crew and I are, you know, losing our minds trying to already get a proper reproduction. But then we realize, oh, we put new animations for this ship. So the Wolf was one of the new ships that have enter-exit animations that are brand new, that I just captured, import in the game, all that stuff. We don't do this all the time.

01:43:16 Putting animations in the game is not just, oh, put the anim in. It's timing, there's events to link them, there's linking them to the actor system, how they get triggered, inserting them into ship pipelines, stuff like that. So we start debugging this. First step was, oh yeah, they probably forgot to put some of the seed events on it. So we do a first patch, we try it out. Now the QA guys come back, but nope, still happens. I think the timing is wrong on these events, so let's change that.

01:43:46 Ich denke, wir haben drei oder acht Äterationen von Fixes zu finden, was eigentlich passiert, über den exacten Animationen und warum der Ship System war. Wir haben den Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Aktuellen, die Akt

01:44:11 At this point, we're kind of running out of ideas. And so that's when I called upon, I used a button. I called the bug smasher himself, Mark Abin, on the show. And so Mark came in and was as flabbergasted as we were about what the hell is causing this. And then so we went into a bit more debugging sessions. At this point, we're deep engine side physics and collisions to try to figure out what's going on. And then what...

01:44:40 In the end, Mark, in the typical Bug Smasher fashion, just goes into, what about gravity? And so we take a look at how the ships have physics grids. These grids have sizes and mesh sizes, and the animation is based on the geometry. And there was no gravity in the ship. Zero, zero, zero. And so basically, it was a combination of the physics grid.

01:45:08 The fact that the actor on the server runs at a lesser resolution, so your client when you're in-game is at full resolution, the server doesn't run at full resolution when he's simulating your character. And so a combination of this would make the server actually reach the EVA state. So now you're floating in EVA, right? But with no gravity and no other movement, it will never solve itself.

01:45:34 And he's also overlapping over the grid, which is too big. And so that was a bit of a combination of blunders from geometry to wrong physics grid to out of no gravity. And it made the bug also not 100%. It wasn't like I exit the ship and it happens. It would need to happen over... It took about 10 to 15 times you would get it one time. And so...

01:46:01 Alright, so we fixed the bug, we get this in there, internal QA validates it, and then to be able to properly validate it, as you know, we need players, and so that's where we mobilized you guys on PTU to come and try this out, and this was one of the best moments I've had testing in this game, where roughly 100 people showed up with wolves at Boondoggle on Hurston, and then 200 people are entering and exiting the wolves, right, to see if they get detached from the animation. It was a fantastic moment, and so yeah, that was a fun...

01:46:29 Ja, sag uns das Schiff für Ida auf die Tür bringen, nicht erst kurz vor knapp.

01:46:47 Krasser Schatz! Hol durch Popcorn Freunde!

01:47:17 Get a Coke and a Cinnabon. I'll be back. Talk to me about server meshing, man. Well, you know, so obviously we launched server meshing end of last year. And we've been running a server mesh environment for now seven months, eight months, what? Nine months. We're not online already. So that's the static server mesh. And so that means we have territories. Just a quick recap for everybody. And so...

01:47:43 That means that we have a configuration for these territories and we can pick different top-level object containers from the tree of the universe. And then we basically distribute them on different resource servers. So at the moment, we run at a 10 game server per shard setup. And so that means that we basically distribute the key areas on these 10 game servers. And that's how when you transition from one zone to another, it's seamless.

01:48:12 You're moving one server to the other. So we've been kind of taking the year to get used to being in the server mesh environment. And so that means we've discovered a bunch of gameplay bugs related to this. I think we've talked about some of those in January, but that have been solved.

01:48:31 For example, the quantum drive systems didn't properly handle the transition. Sometimes we'd lose power in transition, and that would cause the thing to reset, pull you out of Grantham, things like that. That's one example. But there's a series of other issues that were related to that. But more importantly, we've been also learning about how to properly distribute the load of the simulation. So now we have this tool, we have this map. It's not the end of it right now.

01:48:56 Every patch this year, we've changed the configuration. I don't think we've had a single static configuration since the beginning of the year. Every patch has been different. So obviously we've tried to make sure that we dedicate resources to where there's an event, right? So if it's a Z location or Hathor locations or Stormageddon locations, we've kind of reconfigured the mesh at each release.

01:49:19 Und die waren wirklich gut, oder? Was sagt ihr? Eigentlich sauber.

01:49:47 Sie waren ein bisschen zu nahe, und wir konnten sie nicht gut auswählen, weil wir andere limitations haben, die ich in ein bisschen mehr verwendet habe. Und so, wir haben das Konfigur immer wieder verändert. Und so, es ist wirklich ein guter Erfahrung für die Team. Wir haben auch ein paar Probleme in der Static Mesh, um die Performance zu verwendet. Und so, wir haben das vorhin gesprochen, aber die Hybrid... Wir haben die Stabilität von Game Servers gehört, aber die Hybrid ist auf der Mitte. Das ist die NETWORKING COMPONENT, das ihr Connected zu.

01:50:17 when you're playing the game he's doing the replication he's doing the binding and all that stuff right and for this guy the stability score is zero meaning if there's one crash we don't ship the patch right that's it right that thing needs to run perfectly at all times um and and the the kind of quality metrics that we expect from the from the hybrid are very very intense like the the

01:50:41 The speed at which they transfer packets or accumulate packets and transfer it between areas and elements has to be very, very, very fast at all times. Or else you get rubber banding, you get desync, things like that. And so there's been a lot of performance improvements behind the scene.

01:50:57 Especially, I think, just before Stormageddon, or is it after? At this point, it's a bit of a blur. But I know that we found a couple of key optimizations that have really helped the hybrid maintain stability across some of the big binds that we were seeing. Again, binding is this process that when your client needs to bind to an area, it means he's receiving updates for an area. This whole binding process is a bit costly on the hybrid, especially when it's...

01:51:26 Ja, das stimmt. Wesentlich weniger desync, ja.

01:51:51 Nur die NPCs. Die Spieler gehen eigentlich.

01:52:20 right no problem uh if i add ai in there we start getting into issues right if i add ships in there bigger issues so that if you want the cost of the location and multiplied not necessarily multiplied but factored in by the number of players there is what kind of is the cost of an area and how we should distribute the how should we should distribute the computing power that you know we pay for to run the game and so

01:52:47 We've been learning a lot about this in all these experiments we've been doing, and that's informing dynamic server meshing, right? Meaning what the algorithm needs to be in order to properly distribute the load of the simulation to the different components in the game that can do the replication. This weird equation, this is in all the factors of, all right, obviously, how many players are there? Sure. What is the resource footprint of the location itself?

01:53:16 Obviously. How many ships are present? Because, you know, it's not all ships are created equal. Our process of making ships have changed over the years. Some ships are more efficient than others. So it's okay. What's the resource footprint of the ships in the area? What's the resource footprint of the location itself? What's the resource footprint of the people in the area? And then where's the next closest area? Because, you know, with Onyx facilities, we distributed 100 of them.

01:53:45 But like you mentioned with a line in mind, one of our big learnings, we'll say learnings, it's a nicer word than mistake, was positioning, was where we put them and whatever. We weren't able to separate them into the shards that we wanted to. So being at one and being at the other one just doubled up the performance hit. Somebody in chat said, it seems like...

01:54:13 Das stimmt. Das stimmt. Das stimmt. Das stimmt. Das stimmt.

01:54:40 So dynamic server meshing tomorrow, next week, what you got? Well, I'm not going to advance the date, but I can tell you that there's multiple things that compose dynamic server meshing, right? Obviously, the team is working on those aspects right now, right? The key aspects that dynamic server meshing will bring is

Dynamisches Server Meshing und Instancing

01:55:04

01:55:04 So an arbitrary subdivision, meaning that we could assign a server to anything that's a streaming group. So inside this big tree, you've seen the PES discussions where we show how the data is laid out in one big giant scene tree. Any of those nodes that are deemed a streaming group can actually have a server actually having authority over that entire area. And so DSM will...

01:55:30 Das wird geil. Oh ja.

01:55:57 I want to say parallels or similarities between dynamic server meshing and instancing. And so we've talked about that we're working on instancing. That's also part of this work. And so we technically already have the mechanics of instancing in the game in the form of the instance hangers, which basically allows you to have multiple stacked.

01:56:21 You get to see only one and only one of them is bound to your client and replicated to your client. Historically, if we go back in the 3X days when we put this in initially, the instancing was actually not working from the networking side. And so you would replicate all the hangers that were at that location, even though you couldn't see it, which was even worse. Now you actually get assigned the proper tag on your character. And so when you actually take the elevator.

01:56:49 It's bringing you to an actual instance, which is basically yours. So the instance tech that we're building on top of that will basically leverage some of the concepts we're putting into dynamic server meshing, because we want to be able to distribute those instances across the mesh. So right now they're location bound, right? But we want to not be able to just have them location bound, but have any of the servers take those off so that we can share the load again.

01:57:16 Optimizing the distribution of the simulation of the computing workload that we have across what players are doing. And so that when you enter an instance, we can guarantee a certain level of performance without needing to have a little dude at the back going like, oh, we need to change the territory map for this, right? Basically. And so we're actively working on all this stuff right now to bring us to the dynamic part of server meshing. And obviously with that,

01:57:44 Even though this is not our focus right now, we are still planning to go to higher player accounts, but this is totally not our priority right now. Our priority is really on getting the functionality and the computing workload properly distributed automatically.

01:58:11 I talked earlier in the show about us sometimes acting like we invented the wheel when it's one of those things that other people, you know, other games have had and stuff like this. Lots of games have some version of server meshing. Yeah. You know, famously, what's the other one? The Dune game, whose name escapes me at the moment. You know, they did a big thing on their version. Awakening. They did a big thing on their version.

01:58:39 of Server Meshing and stuff.

01:58:43 Eine sehr gute Frage.

01:59:11 Why is our server meshing different? You're right. It's not like server meshing isn't already a thing. In the past, even Ultima Online had server transitions. They were not necessarily seamless, but you still had server transitions and gridding, which is a typical approach, which is you take the world, you split into a grid, and then you have servers between them.

01:59:40 And then the rest of the different strategies come from how the servers communicate to each other and how the state is distributed and how you transition from one to the other. And I think that the areas where our approach differs is that we've extracted the simulation from the game and the replication of the game. So replication is how game server and clients stay in sync.

02:00:07 So when you're in an area and someone opens the door, the door opens on your client. That's because it's been opened on the server. And it's also because somebody else had authority to send that message to open the door. So this is all replication, right? Well, normally you have one game server and he does both replication and simulation, right? So we've taken the Star Engine, we've extracted the networking from it. So the replication into the hybrid.

02:00:32 Now we call him the hybrid now because it's the first stage of server meshing, right? But the hybrid has all the networking components. He has the state in his memory. He holds all of the information for the shard. And he does the replication. So you're connected as a client to the hybrid. So you're not connected to the different servers you're actually on. The game server that's simulating your area is actually, you're not even on it. You're not even...

02:00:59 Inactive Connection, that server, you're actively connected to the hybrid. And the game servers are actually clients with authority, if you want, if we simplify. And so that's one area where it differs. The second one is how we separate space. And you alluded to it, which is that our territory mappings or our mappings to how the authority is managed is in 3D space. So it's not a grid.

02:01:26 Es ist fully in 3D space. Und so, das heißt, wir können... Es ist 3D space und ein Tree, das ist die andere Bedeutung. Und so, was das bedeutet, dass... Ich werde versuchen, das einfach zu machen. Let's sagen, ich bin auf die Yellow-Server. Und dann, in der Yellow-Server, da sind nicht genug Spieler, und die Location ist ein bisschen low-cost. Dann, wir wollen das Server despawn.

02:01:51 Well, we can transfer the authority from everything that Yellow Server is doing to its parent. There is a parent. Whereas when you're doing gridding, that's a bit of a different model. In the past, I've seen solutions for meshing which include servers.

02:02:06 Like adjacent servers talking to each other, for example, things like that. The client actually disconnecting from one server, connecting to the next, right? Which in all of these cases, these were things that created side effects that we didn't want. So in the past, we did try these things. Like if I go way back when we started the server meshing projects, that was the first approach, which was like a bit more classical. But we realized to properly offer what we've shown in, for example, the meshing demo Paul did a couple of years ago or what you're actually playing now on live.

02:02:32 Ja gut, klar.

02:03:01 So in our case, we're trying to make the biggest universe ever, and so we need the most scalable way to approach it. Also, we've taken the most difficult route, I feel. I think you need to adopt CR hands a bit more. You were doing the thing, and I kept like, little server inside a bigger server. I'm like, use your CR hands.

02:03:22 Das ist das Server inside das Server, so wenn das Server disappears, das Server above it can get the authority. I'm like, I'm just over here like, here's the CR hands. Shit, yeah. That was a missed opportunity. If only there was a time, if there was a time for CR hands. Yeah, that's true. Alright, so 3D Server Meshing.

02:03:45 And separating everything, connecting people to the hybrid instead of the server so that things can connect and carry through from one server to another server seamlessly and stuff. Anything else you want to say on server machine before we move on? No, I think that's pretty much the state of it. We're advancing on the dev for it. Obviously, we don't want to bring in stabilized changes to the game, right? And so we're making sure that these are going to be tested first. We will go to attack preview when...

02:04:14 We feel it's the right time. Right now it's not the right time. And so we're still working on these aspects. But that's our objective is to, you know, we're not going to do a big, oh, dynamic server meshing is up, right? That's not going to be how we're going to roll this out. We will most likely be bringing elements of meshing into play, right? Like the ability to despawn servers in areas that are not being simulated, the ability to scale up the mesh dynamically from the territory map, and then later on possibly go into, you know,

02:04:44 Then the instancing support goes through it. And then after that, the final jewel of dynamic re-subdivision and reallocation. Sorry, I didn't mean to laugh in the middle of what you're saying. Don't please in the chat goes, I'm really glad I was here to see Disco's last show. I've survived this long. All right. So...

02:05:08 Jetzt kommt was dickeres. Sehr gut.

Freight Elevators: Probleme und Lösungen

02:05:22

02:05:22 This section I call big ticket items. These are various issues that at some point in the year have generated some amount of angst, aggression, frustration, or any other word you can think of to describe Tyler Wiccan.

02:05:50 Let's start with the big one. Freight elevators. Now I already did a big five minute thing explaining. Oh, there's a delay. He just popped up. Freight elevators. Where are we at now? Where are we at now? What's happening? What happened? What do you want to tell us about freight elevators? Let me pull up my notes. Okay. So freight elevators is one of our hero squads, right?

02:06:19 Now, to your previous interventions, that came way too late in our planning, right? And so that's one thing that I think that if we could go back in time, that squad would have started way, way, way earlier. And so I've got a bunch of discussions. I'm sorry, to be clear, work had started earlier. We hadn't had the hero squad on it. Correct, exactly. Good clarification.

02:06:43 Und so, let me go through some of the stuff that we've been going through on freight elevators in general. So, to start with, obstruction issues, right? And so, a lot of the issues that we ran into were related to how the elevator actually detects obstructions and or contents. And so, for example, blocking the doorway.

02:07:09 Item being positioned on the roofs of the planetary freight elevators. Now, a lot of this, by the way, I'm going to talk more about the planetary versions of it, which are 10 times worse for some reason. But in terms of obstructions, you could leave items on top of the elevator, and then it was detected as an obstruction. And so these obstructions, first of all, the checks were super rough.

02:07:34 So they would go, there's something, I'm not going to move, which is what a bit like, come on. So somebody would put a smoltz bottle on top of the freight elevator. Correct. And the whole damn thing would stop working. Well, yeah, exactly. That was the whole elevator until that was removed. But incidentally... Medpen, oh my god, it was Medpen, so small. Yeah, but see, that's even worse because there's a problem with how the items...

02:08:03 So when we create a prop or we create an item, there's a bunch of things that go into it. Physics proxy, weapon proxy, all kinds of things that go on top of it. One of them is the bounds of the item. There's multiple bounds in case you thought it was just a sphere or a shape or a rectangle. There's more than one bounds. But long story short to say that a lot of items have incorrect bounds. And so what that does is that when you leave them on the flight elevator,

02:08:31 They might clip into the elevator itself. And so couple that with the bad obstruction checks, that could cause some really crazy exploits. Like, for example, leaving, I think, a MedPen on the freight elevator. It would clip through the platform. You couldn't even see it. So you'd be like, there's nothing on it. And then it would still block it. I think that actually is not completely fixed. So we still have to, the squad still has to get to all of these items.

02:08:59 For the bounds issue, what we're doing is we're adding a lot more checks on how the things are submitted again beforehand. So we're revisiting all bounds for items and how their setup is made to make sure that none of them can be in that situation. So we're kind of doing a system-wide check on this in order to make sure that when we get into these situations, it's going to work the way we think it should.

02:09:28 There was also, like this is all, you'll see, it's all super interrelated, right? Items that would get destroyed but would no longer have geometry but would still be considered obstructions. And so that was a very egregious one, I think, that we saw very early, which is there was a way for you to destroy an item. Its geometry would disappear, but it would leave the entity present. And so now...

02:09:56 Das Elevator ist weg. Du musst die Tools zu sehen. Ich meine, mit dem MedPen oder so, kann man versuchen, die PAD, versuchen, die PAD, versuchen, die PAD und versuchen, die PAD, versuchen, die PAD und versuchen, die PAD und versuchen, die PAD, die PAD und versuchen, die PAD. Die PAD sind schon gesagt, oh, great, du hast alle gesagt, wie du es gesagt hast. Wir sagen, wie du es gesagt hast, wie du es gesagt hast. Wir versuchen, die PAD. Wir versuchen hier. Es ist eine Delikate Needle, die PAD hier.

02:10:21 At least there was something people could do if they knew about it, which is why we're talking about it, to try to find it and remove it. This next one, though, the geo's gone. Yeah, that's it. This one was the worst one, right? And so the thing, too, with the freight elevator bugs related here, like some of them were set up of the actual freight elevator geometry, right? Actually, that was a regression. So it was a bug that got fixed and was reintroduced.

02:10:48 uh which is the shape because we have multiple types of uh freight elevators right we have like the horizontal one we've got ones that are uh vertical uh it's some with door some without uh and so the there's some of those best set up the planetary ones were especially egregious in that case uh and so there's still some balance check to be added but you know this is all you know when you got all these messages about you know obstructions and that was all related to this uh

02:11:17 One of the other issues we had with freight elevators was actually one of the first ones we had to fix, which is that the freight elevator is set up into two things. There's the kiosk and then there's the platform. And so the kiosk hosts the manager component. He's the one that's managing the stuff. And the platform is kind of slave to the manager.

02:11:45 There was an issue where depending on how an area would stream in or stream out, the platform or kiosk would stream in first or stream out last. And this caused these two components to now be disconnected. So they would not find each other anymore. And so in those cases, that entire location was dead. That location, game over.

02:12:09 They would never find each other. There was no model in place or process in place to go and try to fix that. And so this is, you know, in part of what we do on the hero squads, we've done the same with the transit system, which is we introduce self-healing approach, right? And so in this case, you know, the system would actually retry to connect. So if a manager doesn't have its connection to its platform, then it would get retried.

02:12:38 over time, until it actually connects. And so this way, even in the case where we do run into an issue where they disconnect, they could still reconnect. And so that solved the issue. That was actually rolled out in a hotfix. Gratulor. Elevators CIG kryptonite. Elevators are the kryptonite of every game development team in the world. Elevators and doors. Doors and elevators, man. Doors and corners, man.

02:13:03 Let's continue on our list of bugs with freight elevators, right? The UI and platforms could get out of sync. And so this is where the platform will have content. So there's clearly a box on the thing. And the UI is showing that it's empty, right? And so that prevents you from, you know, basically makes the whole thing inoperable because now you can't ship your box at all. And so...

02:13:31 In this case, I think that the streaming reconnection actually solves this by self-healing, but also the UI will re-query multiple times to be able to make sure it's always updated. This is a side effect of the game teams trying to cache a bit more data than they should, and so now it cached an empty elevator, so that's a weird state. A bit of background on how the platform actually works.

02:13:59 You've got your inventory system, right? Your warehouse. That's where your things are stored. The inventory system has that, right? So you can query for items in it. You get the list of what's in it. You can unstow items from it, which means bring them into the game world and physicalize them. Or you can stow them into it. The freight elevator and the ship cargo platforms are actually using an abstraction on top of that called the inventory container. And so the inventory container can be open or closed, right? And so...

02:14:28 So what that means is that when the inventory container of the platform is closed, that means that all of the items that are physically on it are actually stowed. It's opened, it means that all of the items that were in this inventory container are in the game world and being acted upon. So when you unstow things on your platform, that's what happens. There was a weird case where, in certain cases, if there was a delay in the back end...

02:14:54 So the backend systems for all these operations have queues of operations that run, and so they can handle the delay. But in this specific case, there was a weird state where what's actually unstowed in the state of the container would be desynchronized. And so we've added another repair flow for this that would actually detect the state of it and actually resynchronize it in the cases where that would happen. This was because we didn't properly handle failures.

02:15:23 And so in the case where an unstill would fail, the state would now be in a weird situation. And so now we do the proper error handling, which is another thing that we've changed in our processes for development is that error handling is now part of code review. So we really need to make sure every single, I mean, that sounds like basic, right? But I mean, I'm just saying the way it is, right? Some cases were not handled. And so you need to handle those failures. You want an open development.

02:15:52 Ja, das ist es. Es ist all warts und issues, right? Und die gleiche Sache für Doge-State. So, wenn die Tür örtet ist oder örtet ist, nach dem StreamInn oder Server-Crash, wird manchmal clash. Und so die Kiosk kann nicht sagen, dass die Tür örtet ist, aber es ist örtet. Ja, das stimmt.

02:16:13 properly set the flow back properly so one of the lessons we've learned with uh freight elevators in general and all the issues i just went through and the reason why uh we ran into them is uh need way more multiplayer testing i think that the the major key behind it is that you know we the teams have spent time on the in-hanger elevator right so we've we ran into some issues with with in-hanger elevator for sure and there's still issues there but

02:16:42 The big difference with the resource drive event was that we were driving players to the freight elevators and there's more than one player interacting with it, right? And so that's one area where we have improved our testing and our testing approaches so that they're properly tested multiplayer and not just as a, you know, when we reach PTU or in focus test. Now it's like part of the general testing for these open areas. You've mentioned something called self-healing.

02:17:11 Ja. Oh, wow. What's self-healing? Well, so self-healing is basically when we add functions to a system to detect that it's in a bad state and attempt to fix it, right? And so this is not, this is, you could call it a kludge in some areas, right? Sometimes it's not the right thing. But I think that in this case, for a lot of the systems that we have, where we are working on a replacement, for example, and we're trying to keep this one running.

02:17:39 uh self-healing will come in and basically rectify the situations right we have there there you know the the way our game is made with this our streaming system makes some trivial things in a normal game very complex and sometimes we run into these issues where the game teams can't really identify what's specifically causing an issue they just know it happens right and so uh in the past we used to

02:18:04 Wait for the key engineers that can actually decipher these conditions to come in. But these guys are obviously, everybody's swamped with work. And so sometimes the delay was so long that you guys as players would have to deal with the condition for long periods of time. And so self-healing is basically an approach where we're telling the game developers, well, while you're investigating the proper root cause for this, provide a self-healing alternative, which keeps the system running properly. And then it's self-repair, basically.

02:18:34 There's an interesting, I don't know, maybe interesting is not the right word. There is a forever thing that happens in chat. It's happened during the course of this show. It's happened in every YouTube comment and everything. This idea that every developer can work on every single thing. That if this person is over here making a loading ramp for the Zeus, they could be...

02:19:02 They could be better spending that time over here fixing network code and stuff. And they're like, why are you working on that when you should be working on this? And the answer is almost always because that's what that person does. Right. They can't do anything else. That's not there. It's like looking at a cook and asking them if they can fish. It's like, it's sort of kind of related. It's game dev, but it's not the same thing. But even within the disciplines, that's a common thing.

02:19:29 Even within the disciplines, even within engineers, there are still focuses and affinities and stuff. And there's still, even within a field of engineers, there are still many things where, and it's no slight against the person or whatnot. It's just this person has that specialty and that person has that specialty and that person has that specialty. And you often come up to a thing where it's like, well, we can't make any progress on this until we get it in front of this person.

02:19:56 And that person has already got this other thing in front of them and that other thing in front of them and stuff. So it's just, it's another, it's another way. It's not, it's, it's just, it's, it's, it's another way I want to, it's, I don't know what I want to say, what I'm trying to say here. It's not, it's, I'm trying to illustrate that it's like anything, like priorities and like anything else. There are usually, if you're asking the question, why aren't they fixing this? Or why aren't they working on that? The answer is almost never.

02:20:27 Es ist nicht weil wir nicht wollen. Es ist weil es in line ist. Es ist einfach. Es ist in line. Ja, wir haben viel hyper-specialization, auch. Und so, das ist die... Du hast recht. Even Game Programmers sind nicht wirklich interchangeable für alles. Das sagt, unsere approach, by the way, für unsere Game Teams ist sehr multidiszipliniert.

02:20:50 Very fluid, which does enable a lot of this. We have engineers who are able to go from one system to another in the game code. But when you have to do cross-discipline things, that's where now you need a concerted effort. And that's when it gets queued up. Before we move off of freight elevators, what's the thing that's happening? You go to Wicklow, you'll put all of your...

02:21:15 Das ist ganz seltsam heute.

02:21:33 So I think that most of those issues are, a lot of those are still being investigated actually right now, right? In order to really figure out what's happening. It is, you know, these systems are intertwined, right? The reward system, for example, is part of the mission flow, right? Whereas the freight elevator is just the vessel, right? To deliver this. And so there's many reasons and timing what this could happen, right?

02:22:02 So, I don't have a proper answer for this. I didn't live on this one specifically. But I can tell you that I know the team is actively working on this one because it's a key. I mean, especially for Wicklow Rewards. Like internally, Wicklow Rewards is like the, hey guys, you know, like, come on. Let's get a priority on this one, you know. Chat's starting a campaign to send Wicklow to Kleischer. Yeah. That'd be a nice Christmas gift.

Entity Cleanup, NPC Spawn Management und Interdiction

02:22:31

02:22:31 So at the beginning of Freight-Elevers, we're going to, from Freight-Elevers, we'll move on to our next thing, because there is a kind of an obvious sounding solution to this. When we're talking about putting med pens and smokes bottles on things, and then entities that, where the physicality has disappeared, but the entity is still there, and it seems like an obstruction. Cleanup. Entity cleanup. Seems like it'd be the obvious thing. Just crank that dial up to...

02:22:57 500, dann clear that shit off of there every two minutes. And it seems like a good fix. Talk to me about Entity Cleanup. We're seeing ships left everywhere. We're seeing trash left everywhere. The Raptor's not here yet. What can you talk to us about Entity Cleanup? I think we touched on this a bit in January. One of the things that we put into 4.0 was the beginning of some physics cleanup.

02:23:25 Now, since then, right, since the beginning of the year, we've unified a lot of the cleanup systems, right? So, namely, we had an abandoned vehicle tracking system, we have the physics intersection cleanup system, we have the actual density manager. And so now all of this has been kind of unified into one platform.

02:23:47 And so what we're able to do with this now is we have density classes. So depending on the type of item, we can define the density class, which basically allows us to say no more than X in a volume of Y for this kind of item, right? And obviously, there's way more parameters. I'm just trying to keep it simple so we can understand what it does. We've recently added the ability for designers to basically change those density classes, basically vary these density classes by region.

02:24:16 So now they can say in this location, make this super aggressive, make this less aggressive. And so the density manager part of this is really about just items in the game world that are dynamic that we want to make sure we keep at a manageable level. And so if you start putting water bottles in one place at some point.

02:24:38 It'll start cleaning up because they're in the same volume and the density class of the water bottle will inform how many we want to keep and how we want to do that. There's also lifetime cleanup. So things we just want to, we want those to live, but we want them to disappear after a certain amount of time. So we've added that functionality in. So that's a lot better. And then vehicles come into play. So abandoned vehicles. We've been tuning this since the beginning of the year behind the scenes.

02:25:05 This and the physics cleanup. So the abandoned vehicles is basically when you leave a vehicle completely abandoned. So no passengers, nobody's left on it. It's left on a planet, you leave it there. Already it's put on a timer, right? And so at some point we'll have to clean this up, right? If it gets interacted with, if passengers come into play on it, whatever that revives it, resets the timer, right?

02:25:31 I think, if I remember right, that's set to something like two hours right now, something like this for abandoned vehicles, regardless of class for now. So that is something we want to add, which is basically change the density class for larger ships so that maybe they go faster. This is the kind of thing we need to keep tuning.

02:25:50 So the abandoned vehicles will actually clean up those areas. Now, with the new system we have now coming in, we'll be able to override these values per region. And so for planet-side locations where we know there's going to be traffic, we can make that a lot more aggressive. And the last part of the cleanup system is the...

02:26:10 I call it the pink slip, which is, hey, my ship turned pink and bam, it's gone, right? Which is basically when areas of the game where your ship is entering into a deep intersection with something else, right? And this is true of all areas, right? So if something enters deep intersection for a number of frames based on the size of the entity, size of the area.

02:26:39 We will clean it up. We're going to first turn it pink, full pink, for a certain amount of time, and then it disappears. The reason for that is because the servers are still very much physics-bound. And there is no, currently, I'm not saying it's impossible, but currently, there is no elegant way to break those collisions automatically and cleanly. It typically creates these...

02:27:03 maelstrom of physics problems when you try to fix it. And now you've backed it out into another physics element that is now colliding. And so, you know, you end up into these massive unstable systems. And so the pink slip is there for the moment, right? We're trying to improve this. We've been tuning these values quite a bit since the beginning of the year. Every patch we adjust the density classes, the abandoned vehicle timers, and the physics intersection costs a lot.

02:27:31 I feel like we're seeing a lot less reports now. It's kind of, you know, getting a lot better. I think we're getting into the sweet spot. But it's unfortunately not a magic, you know, just turn on density tracking, right? We already have density tracking. It's really about tuning the numbers so that it feels good, right? And that's the hardest part of this. Folks in chat are talking about, you know, just make it salvage gameplay. I want to preface that Benoit is not a game designer.

02:28:00 So, you know, those are game design decisions. But, yeah, I mean, an obvious kind of thing would be, you know, having an abandoned ship generate a salvage beacon, you know, for a ship to come and grab and clean up and stuff. But I think a big part of that is salvage needs a bit more attention, too. We need to make those materials worth more because it's not just enough to generate emissions. We need to make the materials that you get.

02:28:25 ...missions more valuable and mean more. And, you know, there are things coming around the corner. That's not true. There are things coming down the line. It's just B.

02:28:36 Abandon ship, Detected, Salvage Beacon goes up.

02:29:06 Es wäre auf jeden Fall eine gute Sache. Mit der Sinn später.

02:29:33 Wenn sie eine Location machen, muss man in der Nähe sein.

02:29:57 NPCs, Spawn Management, whatever the heck you want to call it. My personal pet peeve. People go to an ASD or whatnot and it's like, you know, they're trying to whittle the numbers down and they get down to like 10, 12, 12, 10, 6 and then bump back up and stuff because things are respawning too quickly. What's going on? What can you tell us? This is one of the ones that...

02:30:22 Completely infuriates me because it touches on many things. So spawning in the game is all over, right? There's multiple different types of spawners. Some of them are like item port spawners. For example, you know, I hate using the bartender as an example, but apologies. But the bartender picks up a glass.

02:30:43 from an item port that's on the counter and then we're at some point going to respawn a class on this so we can do the animation again or things like that right same thing for like AA turrets in 4.0 we've had many many many many issues related to over spawning from those spawners and we fixed a lot of them mainly conditions where designers will set those up as infinite spawn and no limits which is great right so that's one thing super

02:31:08 Now, since we've been putting out content this year, the different locations all have a population of AI NPCs in the place. And so it's been kind of... We've had overspawn, I think, with every content patch this year. Where every patch, there's at least one report that comes up like, infinite NPCs at location, is it meant to be this hard, right? And I was like, all right, what's the cause now? This is one of an example of the symptom.

02:31:37 Es ist die gleiche. Die cause hat sich immer anders. Das ist etwas, das ich wirklich möchte, um die Zeit zu lösen. Aber die Replacement System ist in der works, aber es ist nicht so close. Aber so, wie das funktioniert, ich will dir die mehr recenten. Ich glaube, es war in 4.3.0. Die Mission Module.

02:32:02 is the system that actually activates the NPC population for a mission in a given area. So when you enter the action area of a specific part of the mission, then the mission code is going to go and initialize submodules, and then one of those submodules will say, hey, put some AI in there. And then it's going to activate the spawn closets in the area, and that's going to start. The issue is...

02:32:24 There was a bug with the way the Mission Flow was working for these things that would cause these modules to doubly initialize in certain cases. And when that started, then it would actually do it again and again and again. And so that's the latest source of these overspawns. The proper fix for this is the Population Manager. This is something that our R&D team have been working on, which is a replacement to all... Both spawn closets are still going to be around, but...

02:32:53 the systems that drive the spawn closets to make these AIs appear and spawn on top of like the, what's the word that they use for this? The base population in an area, like let's say, walk around New Babbage, all the social NPCs. Currently, all these social NPCs are placed there, right? And some of them, like again, the bartenders, are driven by mission modules or area modules.

02:33:18 Those always get this overspawn. So we just need this replacement system at this point because we keep repeating this error from different angles. And so the population management system, his approach is different. He's going to know what's in the game world. It's like, I need five guys. Do I have five guys? We're good. Instead of going, when I start, I spawn five guys, which is a complete problem.

02:33:46 Ja, overspawning will be solved by this. In the meantime, we're putting in more verifications for the cases where when you stream out and you stream in and the module resets or you bend on the mission or start the mission while you're already at the action area, that the actual logic doesn't run twice and that there's actual limits in those areas.

02:34:07 Sorry, I've just been thinking about a cheeseburger and fries from Five Guys. You said it. I just need those five guys. Alright, so obviously that's a bit of a whack-a-mole thing until you get the new system online. Yeah, one thing that I'm hopeful about though for this is that the teams have actually built some good...

02:34:34 We have additional debugging tools that allows us to kind of view the state of this. It sounds a bit weird, but it was difficult to even know how many NPCs are there at this location. That was actually difficult information to find. So now we've got super good tools to be able to tell that. So that means if I'm able to just open the tool and view that information, it means that game designers can do the same. And so that means they can debug those problems in advance without us having to do it post-launch, which is the big thing.

02:35:02 No chat, I don't have five guys money. All right, Freight Elevators, Entity Cleanup, Spawn Management.

02:35:13 When Server Meshing came online with 4.0, it brought with it all this new stuff and all these great things that we could do now. We got to be able to increase the server cap to 600. We got to improve that FPS performance on the server from 4.5 to 20 and stuff like this. It also had some knock-ons to some old systems, specifically Interdiction and Beacons.

02:35:41 Resolve most of the interdiction stuff in July, I feel like. But talk to me real quick about why that happened and what the solution was. A little story behind this. So if we go back to the 3.x days, the game server has everything. He's simulating everything. All the entities are on one server. And so there's, I don't want to say shortcuts because this was just the way you would build things at the time.

02:36:10 uh where for example doing interdiction russ was really like the server has all the entities so he's able to do like cross zones check he's able to raycast across zones he's able to do all that stuff right uh now with server meshing you could be on a quantum path that brings you across game servers right and if you've ever looked at the some of our backers have done outstanding tools to calculate

02:36:37 uh introduction positions and stuff like that if you look at that you'll see that the edges and the ends of this is where actually matters that you get position and so the that means that since we currently use the territory map around planets and moons right then typically that will interrupt the quantum jump of the interdiction that is the most effective or close to the most effective and so um what that needed is a solution that allows us to have

02:37:03 and a view of the interdiction system that's basically cross server right for the game shop and so the the replication layer has that information right we do have it in the hybrid but we are very reluctant at allowing uh what i'll call game code here with no uh i'm not trying to be pejorative here we don't want to let game code query the replication layer uh for multiple reasons but we want to keep them isolated and so

02:37:31 For this, we needed to build a solution. So the team have actually built, the online team built a new service that serves every shard, but is able to provide our game devs with basically a way to build a small representation, a small data representation of the game world for things that matter. So if you can picture this, you're in your ship, you start your quantum drive. What actually happens is now the game server is going to register in this new service called the Entity Cluster Service.

02:38:01 Some piece of data that says we have a quantum drive at this location, right? And he's going to keep that updated, right? And on the other hand, I've got someone who starts a QED device, quantum interdiction device, QID device, QED, whatever. The interdiction device, that will also connect to this and then inform this kind of matrix view of the quantum interdiction network.

02:38:26 Doesn't matter which server you're on. This is all kept updated in semi-real-time as you're quantuming and moving and as the interdiction devices are activated or deactivated. And so what that allows the game server to do now is he's receiving these updates. He's got this, let's call it a symbolic view of the game world to do it. So now he's able to do proper raycasting math to see if the interdiction is going to hit.

02:38:53 a cross server doesn't matter if you're you know on the same server or not you can actually trigger the interdiction across and then that basically gives us this this this ability to have cross server coordination for things without having to push all this to the replication layer or query it from it so this is mostly a gameplay system but we're we can use it we are using it for uh beacons so we're going to be using it even more for the full beacon implementation but

02:39:21 It's going to be the same kind of thing where now you could be in New Babbage and someone has a beacon open in Pyro. And if the gameplay wants to allow it, you might be able to get that beacon or see that beacon or bind to it, right? And beacons. I mean, this is right now. I mean, right now we've got...

02:39:44 Das ist gut.

02:40:13 Was I going with this? But, oh, but medical beacons, but beacons, and specifically medical beacons here, have had lots of compounded trouble since server meshing came on. First, it was the notification. There used to be this big toast notification in the center, and I'm going to remember this wrong if somebody in the chat is going to be like, that's not how it happened, disco. I'm like, I'm trying. There's a big...

02:40:38 Toast notification that used to happen in the middle. And then when we bumped the server notification. Which was great for people who wanted to play first responders. Because they could go and they could do stuff. And they had this nice big notification that somebody needed a medical beacon. And they could stop what they were doing. And then go and run off to the rescue. And that was great. When we bumped the player caps up to 600. That became absolutely interminable. And we just had to shut that down. It was like okay we can't have that. And so they lost.

02:41:05 that functionality to save everybody else. And that sucked. But then there was the issue with the second solar system. If the beacon originated in Pyro and you were in Stanton or vice versa, you didn't get the waypoint. You didn't get the marker because the marker existed in another star system that wasn't loaded in to where you were. So it just looked like, hey, I'm trying to pick up this rescue beacon and it looked like nothing was happening because it couldn't give you the marker.

02:41:34 There was no intermediate marker. And then there's some problem that started last month that meant we had to disable the entire thing while they worked to fix that. This system's had a lot of problems, and while not all of them are going to be fixed in time for this stuff, talk to me about the scope of the issue and what we need to do to make it better. Also, out of all of this, all the stuff you mentioned now,

02:42:03 I know that our intent is to reactivate medical beacons, absolutely. I think that's a core part of the game we're trying to do, and so we really want those reactivated. The entity cluster service I just told you about is what can enable us to cross our system beacons. I don't think we're there yet, but we definitely want to get there where we could actually pick those up. So right now, all of the kind of technology pieces that you need to fix all the issues you mentioned about beacons are there.

02:42:33 We have the ability to have controlled notifications, localized detection of beacons, cross-server, cross-star system notifications, whatever. It's really about, you know, can we put a team on it to basically add all these things? But at least all of the hurdles are kind of solved with this interdiction work we did and this new service, the cluster service, is the thing that we need to be able to do that. So that's already live. Nice.

02:43:02 And the bug that prevents people from being able to quantum to the beacon? Well, that definitely needs to be fixed. I think that even for this release, we're aiming for that to be solved because the beacons have to work. Even if you don't get cross-star system beacons just yet, and it's not fully integrated with the cluster service, I think localized beacons should still be functional. You should be able to quantum to them, and you should receive them properly. Yeah.

02:43:31 Ich werde... Ich werde...

02:43:34 I got a soft spot for first responder gameplay. Everything else you do in the verse is in some way, shape, or form self-serving. And there's nothing wrong with that. There's nothing wrong with going out and making your fortune, being a pirate or being a miner or a salvager or a racer. Although if you could make your fortune on being a racer, I don't know how much the Daymar Rally pays out. But it's...

02:44:02 Da muss einiges noch passieren.

02:44:34 Let's go to a big one. Let's go to a big one. I'm trying to do, like, start with big ones, you know, free elevators, blah, blah, man, any cleanups, and little guys like Interdation, Beacon.

Transit System und Self-Healing

02:44:47

02:44:47 Was kommt jetzt? Transit System. I don't hear you. Just something on the line. Shitty Transit System. Oh, boy. I'm in the third hour. I'm in the third hour. I get stuck. That's my one for the hour. What are we doing? What are we doing? Transit. So, well, we do have a hero squad on this, right? And so for everybody's sake, just to make sure we're all on the same page.

02:45:15 Transit system is the system that drives elevators, not freight elevators, elevators, trains, and some areas based transit for these things. So the transit system has been the bane of our existence. I can't actually frame it to something other. And so at the beginning of the year, we put some significant resources.

02:45:39 in that Hero Squad and brought in some very, very experienced developers to the team to help push these fixes along. On top of what I discussed earlier about the methodology that changed for these issues and the introduction of self-healing techniques to try to get it moving. And so we are accepting the current state of transit. I feel that right now

Transport System Rewrite und Starport System Entwicklung

02:46:08

02:46:08 We no longer lose carriages, or when we do, it gets auto-fixed. The destinations mostly work, double doors rarely happen. The system mostly responds well. There's still issues I'm still seeing in my playthroughs.

02:46:28 You know, the train timers of insane values. Yeah, he's inside though. You know, a bit of a drag. Or the transit still has this unfortunate propension of in the event of a server crash and you are in movement on the train, your client will keep interpolating that. Which might get you the space, right? We still get the occasional missing elevator. There's still a few trains that trap people.

02:46:57 Yes, that can still happen, right? But right now, the state at which this system is, the approach of that system is, we're kind of accepting its state, right? We're still tracking the big egregious issues that we have, like the ones that we just mentioned. Those are still being tracked and worked on. But overall, from a leadership standpoint, we're kind of in a space where now we want to talk about transport.

02:47:22 So transport is a complete rewrite of transit, which has a much different approach to how it manages peripherals, things you click on to call up.

02:47:50 Things, gateways, which are the areas at which the carriages stop and carriages, of course. And so the transport system is a lot more resilient in its approach to streaming problems, which has been a thing in the past, right, for the transit. It's also, the way it's developed is a lot more robust. And so the state of transport, let's talk about that. So the team I currently have, the approach that we've taken for it is the system is kind of built at this point.

02:48:19 And we have a single transport link that we use internally, so not yet on a player-facing build, but we have an internal build of this where new Babbage Habs are completely driven by the transport system, which is a pretty big milestone for the team because it means the system is basically kind of fully featured in terms of it's able to drive one of the major Habs drop.

02:48:46 We are currently working at instancing those transit links. So just to reiterate what I said a little bit back in January, the introduction of instance hangars, which means dynamic gateways in the transit system, is really what made it a big issue, right? And so now the team are working at adding that functionality into transport to make sure that we support properly dynamic gateways.

02:49:10 which will allow you to have a transport link to and out of an instance. Now, this could be an instance hanger, but in the future might be an area location that has some stuff in it, right? And so that's the state of transport right now as we're working on the instance transit link and trains. So we've done elevators and now we're putting trains in with the full feature, which the trains have an additional peripheral, which is the timer, the added timer on top of it. This is one of those things where

02:49:39 We talked about it. In the finished product, it shouldn't look any different than what they've got. It should just work. There should just be a time where it's like, oh look, all these things work and they've stopped killing you. Underneath, it's an entirely new system that was built.

02:49:56 after the implementation of Server Meshing, which is really the big thing. The old system was built long before Server Meshing. I know we reached out to the original developer who built it, and he's not with the project, but like, hey, you want to help us? You want to help us reconfigure it for the Server Meshing world? And they're just like, no, you just need to build a new thing. So you put together your team, we're building the new system. I don't understand why it's not called Star Transport.

02:50:26 We're building the new Starport. Stop. Why aren't we calling it the Starport System?

02:50:38 Hey, we could. We're going to call it the Starport System. We're going to call it the Starport System now. Here's what's going to happen. Anytime you try to talk about it publicly, I'm just going to call it the Starport System now. And it really doesn't matter what you call it internally. Why do we do these shows? But, you know, but yeah, that's like I said, you've already got the first version. It's already working internally in New Babbage. We're adapting it for instancing. And there's some high hopes that we'll be able to get that in.

02:51:07 So we are absolutely tech previewing that system in place, where our goal is going to be to basically, we want to try to do one full location with it. So that all that entire location, elevators, trains, all that stuff is completely trans-starport driven. And then tech preview that and make sure that the same methodology and QA checks that we've added for transit

02:51:34 Oh, man.

02:52:03 Das ist eine von den Fähigkeiten von diesem, richtig? Ich liebe ATC.

02:52:11 Its functionality is really cool, but it's one of those systems, a bit like Transit. It has functionality? Well, yeah. It does. So on ATC, we haven't done a lot of work on it, mostly focused on metrics.

02:52:36 ATC, right, is a system that you call when you want landing or when you want to leave, right? It is unfortunately responsible for hangar queues and is also responsible to assign you a landing area and coordinate your instancing hanger. So basically create the instance manager for your hanger that creates the hands and then manage the pad on your hanger. And at some point auch.

02:53:03 While we're completely not happy with its stability overall or the queue times, which is the one thing that we're actually looking at at the moment, is to make sure that the system works the way we want it. That's why we've put all these metrics in about at this location, the time to exit at this location is this. Do we have enough gateway? Does the system perform the way it should? So we're still in an info-gathering phase here to have the proper plan, but we do know one thing.

02:53:31 is that we are going to change the way the interaction between ATC and hangars actually work. Currently, ATC manages everything. Like I said, it gives you your landing area. It says, hey, I need an instance at this gateway. Path spawns your hangar, instance created, all that stuff. Adds that instance tag to your player, then the doors open. Now you can get into your hangar, but now ATC sees the pad in your hangar as his landing area. He's managing this.

02:53:58 Und so he's taking care of all that stuff, which is a bit problematic, because it's an old system. We know of its flaws. And so we do want to split these responsibilities so that there's a hangar manager. So that the moment that you're done going through those doors, that's it, done. ATC is out of the picture. Now you're completely in your hangar, and the hangar manager takes care of this. And so we've been doing tech design on this, but unfortunately...

02:54:25 Because of the different focuses we have this year, there's one casualty that I was not able to push forward on. Yeah, there's some of these stations that have like 10, 15, 20 doors, but you'd swear the ATC only ever uses one or two of them. Yeah, that's the one thing that we want to solve, even with the old system, before we even start anger management. Now, when you do the new ATC, air traffic controller, pfft.

02:54:48 Star traffic controller, you call it StarTC. StarTC. StarTC to go with. Starport. Or maybe Starport does ATC too. Star traffic controller, yeah. There you go, you're with me. The StarTroller. Alright.

02:55:12 Wie fühlst du, Benoit? Ich bin gut. Und was Großes jetzt? Wahrscheinlich.

02:55:32 Nein, nicht vor Freight-Elevators, wir hatten Server-Meshing. Warum ist es nicht Star-Meshing? Wir haben unsere Liste von großen Ticket-Items gesehen. Ich will von großen Ticket-Items zu größeren Ticket-Items. Das größte.

02:55:56 Ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte, ich möchte,

Long-Term Persistence (LTP) und Herausforderungen

02:56:25

02:56:25 Killing 30K, which is amazing, and I'm going to shout you out to the cows come home on that one. That thing plagued us for so long. Work on transit to transport. Work on the freight elevators is still ongoing. All that stuff, great. To me, the most demoralizing, the most heartbreaking, the most aggravating thing is when your stuff disappears.

02:56:54 It's just that simple. You spend hours in there. You work your butt off. There are people who get together with members of their org to work towards earning a Polaris from Wicklow. And if they manage to put all their stuff on the elevator and the elevator doesn't eat it, they then get their Polaris. They then get their Atlas, ICTI. They then get their F8C, whatnot, and they have it.

02:57:22 Und wer bekommt was gerade, das gibt es auch nämlich.

02:57:51 What the heck is happening? What is happening and what the hell are we doing about it? Cool. LTP, right? Is the famous system we're talking about. The worst name thing in the world. Well, let's go a bit into what LTP actually does, right? Because there's some misconception around it and also a bit of misconception to the amount of effort you actually put on it.

02:58:17 Historically, if we go back to the 3.x era, I guess, I think it's in the 3.x era, we developed the first LTP system, which came a bit as a side request. We patched four times a year. It was a bit like, oh, there's some stuff players want to be able to persist, cross patch. We're still in development, so it's okay. We're wiping all the time and we want to wipe because blah, blah, blah. There's other considerations. So let's build something.

02:58:45 We built a very small system initially to persist stuff. And the way that worked is that the game server would basically submit these commands to say this guy picked up a gun, this guy dropped a gun, this guy has this. And so that was a solution that kind of worked at the scale of a single server kind of system. And we had a lot less items at the time. That solution was in no way scalable, right? But it kind of did work better overall than the current one.

02:59:14 To be honest. Now come PES 3.18, come 4.0 Dynamics Server Meshing, now we persist everything else, right? So we need to kind of change how we deal with long-term persistence. And so let me describe a bit how this works currently. So when you acquire a ship from, let's say, the web platform, right?

02:59:41 That ownership record lives on the web platform. It's in there, right? And every time you log in to the game, we check, oh, this guy has this thing. Does he have that ship in the game? In his entitlements, right? It's called an entitlement. That's an important term. That's your entitlements, right? That's your entitlement.

03:00:00 So the entitlement records, I know people are going to make the joke of, oh yeah, we're all entitled. I wasn't going to make that joke. I respect these people. I'm preempting you. So we make sure you have an entitlement record. When you actually open up your ASAP terminal and you view your list of ships, what you're actually viewing is your list of entitlements.

03:00:27 These are not your ships. These are actually your entitlement records. Attached to your entitlement records is the insurance document that goes with it, which describes the loadout of the ship. We call this an entity class loadout, which describes what is in each port. And if there's no entity class loadout or insurance document with it, then it's the default loadout.

03:00:50 So that is your entitlement records. That's what you see in ASOP. Then we also query for, is there an entity for this entitlement record at the moment, right? And that will look at the game database in this current moment. Let's call it the inventory database for now, right? So we cross-linked the two. So for each row in your ASOP terminal, you'll see your entitlement record.

03:01:14 The state of the entitlement record will allow you to see if you need to deliver it first. That means I have no entity in the game. So when you deliver it, now we create the entity in the game. And then if it's stowed in an inventory, then you can retrieve it. It starts from the entitlement record. And then if the ship is stowed, then you'll see its location is set. If it's left in space at a location, you'll see its location is set. If it's lost or destroyed, I think there's a couple of different states, but one of them is destroyed.

03:01:44 Then you can claim the ship. And then that will use the insurance document to destroy whatever matches this entitlement. So we have a way to find the entities that were created from a given entitlement. Gets destroyed. And then we use the insurance document to give you a brand new ship at the location where you're at. And so that's in-game. That's what you have in-game. That's the way the in-game part works.

03:02:10 Let's do a clear example. I'm in New Babbage. I have a Hawk in my list and I retrieve, I deliver it. It gets created at that location. I retrieve it. It gets unstowed onto the pad. I use it around, blah, blah, blah. I fly out to another place. I lose the ship. I respawn in Cletcher if I could do my time. Then I go out to GrimX or whatever. I respawn out and out.

03:02:37 I'm in a different location. I see the Hawk in my entitlement list, but the ship is nowhere to be found. I claim it. A new ship is created. It's put in there. Okay. So before we go to the ones you get in-game, just to reiterate this so everybody understands this before we move on to the next thing. Because people are always wondering, why do I always get the stuff I pay money for? You know, real money for, but the stuff that I earn in-game is different. That's what we're in the process of explaining right now. Yes. The stuff that you get that you...

03:03:05 ... ... ... ... ... ... ...

03:03:33 Those things back. That system is not simple. What Benoit described there was not simple in the least. But it's a pretty hefty system. It works. We know it works. It's why you are never in any risk of losing the things that you pledge for. And it's why sometimes certain items like the Race for Stanton stuff.

03:03:57 Trigger a thing that gives you a web platform entitlement, and those go into your MyHanger, and you see them in your MyHanger, and that's why you get those and you have that. That stuff is, for the most part, it's very stable. It's very stable. You can always rely on getting that stuff back. That's not how the in-game stuff works. Correct. So let's, we went through the web platform stuff and how ASAP works, right? Let's go into, now I go to New Deal.

03:04:24 And I buy a ship with UEC, right? That will actually give you an entitlement, right? Because you can claim those ships, right? You can transfer those ships. So at that point, up to now, these will work identically, right? But when you log into the game, we don't reconcile from an outside source your list of purchased in-game ships. They are just entitlements in your account, right? And that's it. We keep them.

03:04:50 Okay, let's stay on ships for now, right, before we get tied. Now, the thing that's important to know here is that the actual ship you're playing with, the amount of possible states for that ship are almost infinite, right? You could leave the ship in space. You could leave it in your friend's hangar. For some reason, people are able to do that. You can stow it in inventory. Like, it's like...

03:05:13 It can be inside an address that's sold in someone else's thing. All kinds of stuff can happen. And so there's multiple paths to update that specific state of that ship. Whereas your entitlement, once you have it, you have it. That's why your ASAP terminal always has it. Now, let's talk about how LTP works now. Now, this is within a game patch. When we release a new patch, inventory database, entitlement database, they're gone.

03:05:42 right we start from scratch and now we're rebuilt so you reconnect you come in your web purchases are being reconciled we create new entitlements for them and then when you get in game you create new ships and then you play with those ships and everything works what is ltp ltp is when you acquire things in game and you have ships that you own right the way ltp was designed and maybe this is a the part that you know there's a mistake there right but still i'll explain how it works

03:06:14 When you stow something in an inventory that you own.

03:06:20 The systems will create what we call LTP records. These LTP records basically say they're close to what an entitlement is, right? But they say Jared owns a Hawk, right? And those are stored in another database, right? That is outside the game environment and lives cross patches, right? And so now when we wipe the entitlement database and we wipe the game database and we start fresh from a new patch,

03:06:49 When we reconcile your account the first time, we're going to give you your web purchaser for sure, and we're going to give you back your LTP records. And so that will create those entitlements. That's the intent. Now the problem is, right?

03:07:03 We need to make sure that we always stow the stuff back into inventories that we own properly and that those records actually save properly. And it turns out that there's a million goddamn ways in which stuff gets stowed in this game. And so, for example, claiming a ship by insurance, then you get the ship, it gets stowed from another path. And in that path...

03:07:28 The LTP wasn't correct. We've had cases where we tried to fix bugs related to the F7C turrets, for example, that got disconnected, that were a default loadout item that we didn't want to wipe when you claim insurance on it. And that messed up the LTP records for it. And so this whole thing basically is very fragile. And so what we realize now is that the list of LTP records and the way we update them is not always a slam dunk, in fact.

03:07:55 There are a bunch of cases where the record's not updated right. But we even had a case in 4.2.0 very recently, where we realized two days after launching the patch that the way the recording was going for the ships, there was an issue where instead of giving you, let's say I'm going to take your Wicklow Polaris as my example, just to make it super egregious, your Wicklow Polaris that you stowed in your inventory by going at your hangar and storing it back in.

03:08:24 würde eigentlich persist als einer ihrer Componenten in LTP. So, you would get a cooler instead of the ship. So, that was obviously a very big issue. And we ran corrective programs to solve that. And so, that's why, if you notice in 4.2.1, you didn't have much reports of people losing ships in 4.2.1. But now, we're back at 4.3.0, and we've had reports of lost ships between patches.

03:08:49 Und so we're pretty certain at this point that we know that there's still cases where LTP records are incorrect, either through certain game flows. There's also, unfortunately, a lot of signal-to-notice ratio issues, like people claiming they've lost ships. We investigate their accounts. They never had those ships. We get a lot of that, right? And so at this point, we have to be very clear.

03:09:15 So there's two issues. We need to step back and explain how the checkout and the stow works, because that's causing some confusion. We'll do that in a second. But this bug where... First bug is things aren't getting stowed right. Things aren't getting stowed right, and so...

03:09:37 Ja. Ja. Und so, wenn es Zeit zu Entitle ist, in der Beginn der neuen Patch Cycle ist, du wirst das Ding nicht. Manchmal ist es nicht stowed. Manchmal ist es stowed und wird loggeräte als ein Component Part oder etwas anderes. Und das ist so, dass ich, oh, ich habe einen Schiff. Ich habe einen Schiff, aber ich habe einen Schiff. Ich habe einen Schiff, aber ich habe einen Schiff. Ich habe einen Schiff, aber ich habe einen Schiff. Ich denke, ich habe einen Schiff, und was nicht. Wir waren, wir waren an einem Schiff, du und ich, bis 4 Uhr in der Morgen.

03:10:04 ... ... ... ... ...

03:10:24 When did you do this and when did you do this? Working down at the most granular level in the middle of the night trying to figure this out back in, I can't even remember what patch it was, to figure out that they were being stored as other items so that you can write the skew to fix that stuff. But all of this happens because of something that we haven't explained before, and that's the checkout and stow system. So talk to me about, and talk to me, be candid.

03:10:52 It's okay. About how the checkout and stow on this LTP system works. And I'm going to preface you people. I'm going to preface this with something. We've admitted to a lot of peculiarities in the course of this show now. We're about two and a half hours in. We've been very candid. We've been very forthright. We've admitted to, Benoit said the words, can't trust Dev with this or whatnot. It's like a lot of things are being said in jest and whatnot.

03:11:21 Auf jeden Fall ist es gut zu wissen, woher es kommt, oder? Was meint ihr?

Checkout- und Stow-System und Item Imprint Epic

03:11:50

03:11:50 So you have the inventory system, right? Where that stuff goes and gets stored in there. And the records for these, let's say you have a ship that you store. You're at your hangar. There's a ship on the pad. That ship is unstowed. It actually lives in the game shard database and is actively being simulated on. Meaning we're getting updates from the game server on the ship.

03:12:16 Its position, its location, the state of doors, thrusters, all that stuff. Multiple messages per second on these things. So it's unstowed. Now you press the store button on your ASAP. Platform goes down, doors close. Now the system will stow that ship. What that means is it deletes the ship from the shard, removes it from the game world, and then moves it to the inventory system. So it gets stored into your...

03:12:45 Inventory, location, your location inventory. Das wissen wir, genau. It's stored in there. At that point, if you own the inventory where the ship is getting stored, we create an LTP record for it. Meaning that if we wipe the patch right at the second and you come back in the new patch, we will give you back that ship for sure. Storing macht den Eintrag. Sehr gut. Through the hangar, 100%.

03:13:12 But there's other areas where we create ships when they're already stored. There are areas where we do repair and we modify stuff like that. Those are the areas where now the LTP record might not get created or we might interpret it as a separate thing. The other thing is when we stow things into an inventory that you own, it's not just a ship. This is the bit that sometimes people oversimplify. It's the tree of the ship. So if the ship...

03:13:40 It has a box container that has 32 SCU of boxes that have and guns in them.

03:13:49 I'm going to give you the ship plus the handguns. Anything in that tree that is flagged for the long-term processing. So this is where designers look at items in the game and they say, this we want to store cross-patch. There are things we do not want to store cross-patch. Ammo, consumables, stuff like this. We don't want to store this cross-patch. That's a design decision that we've taken in the past. And so there's this white list that comes into play that decides what...

03:14:17 Items will create LTP records for and when those get processed. And so the process of taking something that you're storing and then creating LTP records from it is really about processing the whole tree. So when you store an address, we might be creating hundreds of LTP records for stuff that's in it, right? And so that gets to be an issue. Also, if you have a... You can start thinking about the edge cases now, right? You have a...

03:14:45 A Constellation. I don't even know if it fits, actually. Let me take a smaller ship. You have a Gladius in the Bay of an Idris, and you store the Idris in your inventory.

03:14:57 Technically, you might get the LTP record for the Gladius in this case. Now, it depends on ownership and how that's actually trickling. And so these are all the cases we have to deal with this. And so when we told players in the past, oh, you need to store your stuff, what does that mean? I'll give you a concrete example of where there would be a lost ship based on these parameters. Let's say there's no defect on the system, which we're not completely sure yet. I'm pretty certain there is a defect.

03:15:26 Let's start with the there's no defect.

03:15:29 You play the game with your Gladius and you leave it in space somewhere. And now you respawn at your station and your Aesop says Gladius destroyed, right? Or whatever. And now you have the claim button, right? And you're like, oh, cool. I'll do that later. And you leave the game and then we patch. You don't have that ship. Because when you unstowed the ship to the game shard to play with it.

03:15:58 sehr ungünstig

03:16:07 We're going to change that because there's too many paths in which stuff gets stowed that could lead to problems or that don't respect the rules properly. And that's what we've come to realize. And so without going into too much details about how we do this, but this is a bit part of our item imprint epic, so very large.

03:16:32 da, weil wir immer sagen, Tier 0 ist Tier 0, so da ist mehr Item Input da. Aber part of das ist ein revamp von wie wir mit Long-Term Persistence. Und wir werden ein sehr, ich werde sagen, sehr einfaches approach zu diesem. Wir werden Persist-Your-Entitlements-Across-Patches. Und so, instead of trying to always reconcile all die Daten aus dem GameState, ich habe ein paar examples, aber ich könnte weitergehen.

03:17:02 The Turducken example of stuff and stuff and stuff. And all these things can cause either the records to go to the wrong place or the wrong things being persisted. So instead of that, we're going to persist your entitlements. So that means that if you see a ship in your ASAP terminal, you're going to come back to the next patch. You're guaranteed to have the same list.

03:17:25 There's no ifs and or buts, because we're keeping that database cross-patch completed. Da habe ich aber gespannt. Now, the other questions people have seen, some comments, people are like, why don't you just persist the whole thing across patches, right? We cannot do that for reasons related to the data format. So let's say between 4.2 and 4.3, the Gladius to play with is not the same Gladius.

03:17:50 between patches it's completely changed its shape has changed its entity hierarchy has changed the parameters on them have changed the components that drive it have changed and so that we don't yet have the tools or the uh the proper approach to version every single part of the game properly so that we could forward migrate the data right so that the gladius that you've stored in 4.2 it's all three it's parameters it's snapshots it's variables also

03:18:19 You come back in 4.3 and we migrate it to the next one. That's something we want to do, but we're completely not there yet. And so we need this LTP layer. So your entitlement records actually serves that purpose right now, because when you claim a ship from insurance, we will basically do the same exact thing, which is we persist the fact that you own this ship and we allow you to obtain a recent version of that ship on the current patch.

03:18:48 It'll be exactly the same mechanic. So let me attempt to use Chris' hands here and say it another way so that between your way and my way people will understand. And you tell me if I ever mess up. So.

03:19:04 You buy something on the website, it gets stored in a website version of this database where all these things are done. You log into the game. When you log into the game, it says, hey, I need my entitlements. What are the things that this person owns from this other thing? It queries this other database that's on the platform, on the web, whatever, gets a list of things, pulls down, and that's why you have it. That system works. It's great. It's pretty robust. People don't have any trouble getting the stuff that they buy. That's why that's always there. That's great. Whew. All right.

03:19:34 Everything else you buy in the game is super insanely plentiful. From giant spaceships made of all these components down to individual bullets and everything. It's all physicalized and whatever. Maintaining all of that for every single player, every single version that gets left over and stuff is simply not possible. It's simply too big a thing. So we have to decide what to save and what not to save.

03:19:57 LTP is a separate database, not the entitlement database over here, a separate database of the things that you have purchased, found, earned in-game that gets locked to that. We make choices on what that is. Bullets, no. Medpens, no. A spaceship, yes. Armor, yes. And there are lots of areas in between, but we'll go with extremes here.

03:20:21 Medpens in Spaceships. We'll use Spaceships. We'll keep with Spaceships as the example because it's the easiest way to explain this. So you've bought the Spaceship, you've earned the Spaceship, whatever. You land it in a hangar, you stow it, boom! It creates an LTP record. It doesn't create that LTP record until you've got it home, you stowed it, and boom, you've got it. The next time you try to fly it, you pull it up from the hangar.

03:20:46 That coming up from the hangar elevator is more than just a nice visual. It is a representation of what's happening to your LTP record. It is pulling that out of LTP and moving it into the live server game database, the universe of the world, so that you can fly it around. It needs to do this in order to work for things like piracy and theft and prevent item duplication. It has to come out of there to go here. So that's how we...

03:21:14 This is all in a perfectly working scenario. There are plenty of bugs that creep in here. People are like, wait, I didn't stow this and I came back to two versions of the ship. Those are bugs. We're talking about how it was designed to work. Take it out, you're flying, it's no longer in LTP, you're flying around. It's out there until you bring it back to a hangar, stow it, make it go down.

03:21:41 At which point it recreates the LTP record, puts it back in. If your ship is destroyed while you're out flying it, it doesn't create your new LTP record until you hit the claim button. You hit the claim button and then it cleans that up, puts it into the LTP record. So that's not something we've ever been super great at communicating.

03:22:04 Das System hat viele Bugs, viele Flaws, viele Probleme hier und da.

03:22:25 We fully recognize the limitations of it. Like many things in Star Citizen, it was a product of its time, and it needs to be revised and helped and bolstered as the game continues to grow and get more complex. Those are things you can do to help assuage that. Obviously, everybody knows the thing about landing and getting it back to the hangar. Don't forget to claim your things in the ASAP. It's not going to fix everything. There's still all the outlying bugs and issues and stuff, but it's another thing that you can do to help yourself in the meantime.

Entitlement Records für Schiffe und CIG Montreal

03:22:55

03:22:55 That said, we have a new solution that we're going to put into effect, and I'm not going to say anything about Benoit. When I throw it back to Benoit, he can say what he wants to say about when. When you earn a ship, when you buy a ship and whatnot, it ensures you've gone through the mission reward or the Wicklow thing or the buying, not when you steal it from somebody else, but when you do one of the legitimate ways.

03:23:20 We are going to create an entitlement record, not an LTP record, an entitlement record up in another database that's just like the one that we use for when you buy things. And then from that point on, now that we've recreated that record over there in that database, not inside LTP, that means that no matter what happens, the next time you log in, you're going to have access to your ship. The next time we do a patch, you're going to have access to your ship with the same.

03:23:47 Das ist ein guter Weg. Immerhin für Schiffe. Für Alters nicht, nur für Schiffe. Aber immerhin.

03:24:10 Das war eigentlich gut. Ich meine, ein paar Dinge, die ich korrekt, aber nicht sogar wert ist. Ich denke, das ist wirklich gut. All right. Du willst du erzählen jemanden über wann wir vielleicht? Wir arbeiten auf das jetzt. So die großen Teil der Online-Team sind auf das. Es gibt ein paar Dinge, die wir brauchen, in order zu machen, um es zu vollen Produkten. Ich meine, zu release es.

03:24:35 Obviously, since those are back-end systems, they have to be super robust and very well tested, because you know what happens when they're not. But that's the approach. In the meantime, though, we're discussing mitigating options, right? So I'm not going to promise those here, but we did do a mitigation in 4.2.1, actually kind of worked for SHIPS.

03:25:01 uh specifically ships not all items but for ships and so we might actually use that again to ease up on some of the pressure before all the systems come in because the reality is your entitlements is what you're you're actually driving at from the asop terminal and so we can just ensure that you have all those entitlements again right and so that that's the mitigation and so we're probably going to be putting that into play uh just so that

03:25:28 In the meantime, while we're developing the feature, there's not as much ship loss and things like that.

03:25:35 Das klingt gut.

03:26:00 in the radio and what not. So you heard the same thing from two different voices in two different ways so that it reduced the amount of misunderstanding and what happens inevitably because I guess we've been doing this for a while. Drink everybody. It's like one person saying you only have one person saying half the people get it and that's great and half the people don't get it because it's not delivered quite the way. So we've found over the years much to the annoyance to some.

03:26:26 People who call it starsplaining. That when you say it two ways, two different ways, it helps both halves of the people in the community understand. There's usually somebody that gets it from one way and somebody that gets it from the other way. And we like to do both because that's our job. So you can call it starsplaining if you want.

03:26:46 I think you did a pretty good job, to be honest. What else we got left, Benoit? That was pretty much all of our big ticket things. I know, folks, before we let you go, I mean, hell, we got 10 minutes left before we hit three hours. Let's go ahead and try. Recently, there was some press and stuff like that. Turbulent, or some part of Turbulent is becoming, what is it called? Cloud Imperium Games, Montreal, stuff. How's that going?

03:27:16 Very good, actually. I mean, we're coming up on the two-year anniversary of the merger, right, of Turbulent and CIG. I mean, it's going really well, I think, overall. So we did want to do some adjustments, though, because like...

03:27:33 Die Turbulent-Teams, obwohl sie vollständig arbeiten auf Star Citizen sind, sind immer unter der Turbulent-Name. Das hat uns ein Bunches Grief, ehrlich gesagt, in dem zu erklären, wenn wir Leute hiren und wir bringen sie in die Team. Was ist das? Oh, es ist Star Citizen, aber es ist Turbulent, aber wirklich, wir sind die gleiche. Das hilft nicht.

03:27:59 We all wanted to make sure that this was kind of one good unified message. And so for the game teams over there, basically we kind of split the two businesses because Turbident still exists as a web company, right? And the web teams are fully inside CIG now. And so changing the name of the studio to Cloud Imperium Games Montreal made sense, right? To be able to leverage the outstanding talent in the city and build stable teams over there. And the team has grown quite a bit.

03:28:27 Und so, das war wirklich über klarer Dinge. Und ich denke, es geht gut. Ich meine, die Integration hat sich fantastisch so far. Ich meine, die wie die Teams operieren, across die Board at CAG, ist es verbessert. Ich denke, dass, even wenn es Transatlantik-Zone ist, kann man sehen, viele der Zusammenarbeit zwischen den Teams zeigen, in die Sachen wir produzieren dieses Jahr.

03:28:54 The teams travel back and forth, the key leads are exchanging, and there's a really good gel between this. And so, no, it's been, to be honest, really positive so far. So it's good. Well, that about does it for what I have for you. Chat's been like, SCL stands for Star Citizen Long.

03:29:14 Sometimes, at least when Benoit und I get together, and people are like, Star Citizen longer than CitizenCon Direct, that's crazy. Yeah, it will be longer than CitizenCon Direct. Let's talk about that for a second. Still got some time. Yeah, so in case folks don't know, CitizenCon Direct?

03:29:37 Es ist auf October 11. Das ist warum ich hier in meinem Haus und nicht in der Spaceship bin. Wir haben die Spaceship als ein permanenter Filme für CitizenGon. Warum ist SCL länger als CitizenGon Direct? Weil das einfach nur mich und Benoit ist.

03:29:53 This just takes me and Benoit doing absolutely no prep, absolutely no prior discussion. Just like, hey, you want to chat for like three hours about all these things? I'm just going to ask you about a bunch of crap and you're going to tell the truth. Yeah, we can do that. This is a relatively easy thing. Don't equate length with a difficulty. CitizenCon, even a CitizenCon direct, still involves 20, 30 different people all doing their part and we've got to work with all their schedules.

03:30:17 Ja, richtig.

03:30:46 That was for him. He's laughing. You can't see him. But I do want to say some more things about CitizenCon Direct. If you're a subscriber to the Squadron 42 newsletter that just went out with a map of the Odin system, there was a note at the end there about the Squadron 42 team still being heads down and working on that. I want to second the information there. I want to Starspring.

03:31:14 Okay, haben wir schon gedacht. Kein Squadron 42.

03:31:44 Vielen Dank. Vielen Dank. Vielen Dank.

03:32:13 Ja, klar, klar.

03:32:36 Again, just want to be real clear with the expectations management. No Squadron 42 presence at all. That's not a release date. That's not any of that stuff. We're letting those people stay focused. We're letting those people stay focused. We're on track. There's nothing to report. There's no mystery. There's no anything we're hiding or whatever. It's just like we said when we announced Star Citizen. It's not like we said when we announced Star Citizen.

03:33:07 everybody's way and let them focus and let them do the work that they're here to do, which is make the game. It's also a misconception that all the resources are in Squadron 42, right? The reality is there's two teams, right? And we've got to push both games, right? It's super important for that. Obviously, Squadron, unfortunately, has got to be under a bit more secrecy, right? But, yeah. It's not a...

03:33:34 I can already see the chat. The chat's already like, oh, it means this, it means that. Folks, it means that when it's time for the game to come out, you're going to hear a lot more about it. It's always been different. We've always been all big yappy on Star Citizen and less yappy on Squadron. So it's just an extension of that. As we get closer to our intended release date in 2026, we will start opening up the doors, opening up the communication, start seeing more of all that kind of stuff that you would expect.

03:34:01 In a proper go-to-market campaign. We're just doing this. We're staying out of everybody. That's the same thing. That's why there's fewer ISCs this year. That's why there's fewer SELs this year. We just want the people, as part of this change that we talked about for the first 30 minutes of this show, this reorganizational change, we want people's focus being on making the game. That's it. It's really no more complicated than that.

03:34:29 When the time is right, you'll see plenty of Squadron 42 stuff, I promise. So, with that said, that's it. That's our show. Three hours. Thank you, of course, to Benoit, who flew halfway around the world to sit in a room like 100 meters that way and take the time to sit on the show with us. I even put my TDK shirt just for you.

03:34:55 I know, because you know I'm an astute collector of high-quality audio cassettes. So, thanks for watching. Thanks for hanging out with us. Thanks for being respectful in chat to your fellow chatters. I saw a lot of folks with a lot of good conversation there. And thank you, as always, again, I did it already, but I'm going to do it again, Benoit, for agreeing to come. I don't know. I've worked a lot of places in my life.

03:35:21 Ich bin in viele Studios, und ich habe nie einen CTO so will, zu kommen und zu diesem Kandor und Insight mit den Leuten zu sharen. Ich bin glücklich. Das ist die DNA unserer Projekt. Wir müssen es machen. Auf Wiedersehen, alle. Liebe euch. Tschüss. Tschüss.

03:35:46 langes und sehr heftiges Star Citizen Live. Drei Stunden hatten wir noch nie. Ich kann mich nicht erinnern, dass wir mal so ein langes und so ausführliches Star Citizen Live haben. Und es war nicht nur lang, es war auch wirklich sehr, sehr, sehr, sehr gut. Oder?

03:36:03 Du kannst ein bisschen Bild anmachen, ja, irgendwas, genau. Ähm, ja, oder? Es war sehr viel dabei, eigentlich alles, Wichtige gecovert. Ähm, ich kann jetzt unmöglich drei Stunden perfekt zusammenfassen. Ich hab mir einige Sachen aufgeschrieben, das kann ich zusammenfassen. Für die, die zu spät reingekommen sind oder die gar kein Englisch können oder die halt auch keinen Untertitel haben. Ich hoffe aber, dass die meisten mitkommen sind. Ähm.

03:36:31 Wir fangen mal damit an. Part 1 vom SC Live, also ungefähr die erste Stunde, war das Thema Bugfixing. Ich fasse es mal kurz zusammen. Erstens, sie hatten große Probleme intern mit Patch, Feature und Technik Teams und haben im Laufe diesen Jahres ihre ganzen Teams, ihre Workflows, ihre einzelnen Bereiche neu sortiert, umgestellt, um einfach eine allgemein bessere Spielentwicklung hinzubekommen.

03:37:00 im Bereich Star Citizen. Ich denke, das ist auch ein ganz, ganz wichtiger Schritt, diese Neustrukturierung, was sie da gemacht haben, um einfach besser, stabiler alles hinzubekommen.

03:37:10 Das ist Punkt Nummer 1. Nummer 2. Sie haben im Zuge dessen eine Bug-Fixing-Pflicht für die eigenen Inhalte der Teams reingebracht. Das heißt, wenn ein Team einen Bug beim Debugging feststellt, dann hat es die Pflicht, diesen Bug zu fixen. Bugs von anderen Teams müssen sie nicht machen, aber ihre eigenen Bugs müssen sie jetzt zwingend immer fixen.

03:37:38 Drittens, sie haben eine neue Struktur geschaffen für ein Patch-Team. Das ist verantwortlich für sämtliche Patches, die dieses Jahr gekommen sind. Und dieses Patch-Team ist unabhängig von allen anderen Teams. Das heißt, die können in dem aktuellen Spiel, so wie es ist, einfach einen neuen Patch machen mit neuem Content, mit neuen Inhalten und müssen nicht warten auf irgendwelche...

03:38:03 ...technischen Features auf irgendwelche Engine-Updates und Co. Das ist einer der wichtigsten Punkte überhaupt, weil genau so werden auch alle anderen MOs im Laufe ihrer Zeit weiterentwickelt. Wenn Blizzard einen neuen Patch für WoW rausbringt, dann muss nicht irgendwie neue Technologie erfunden werden, sondern das machen sie bei jedem Add-on, alle zwei, drei Jahre. Aber die ganzen Zwischen-Patches, die andere MOs eben bringen...

03:38:27 Die basieren ja auf der normalen Version des Spiels, die in dem Moment eben live ist. Und so können sie also auch langfristig kontinuierlich Content liefern, ohne dass sie ständig irgendwie Probleme mit Technikteams und Co. haben. So. Dann. Wir haben jetzt seit 4.0, das haben uns mal ein bisschen Review passieren lassen, etwa fünfmal so viele Server-FPS und auch wesentlich stabilere Server.

Technologie-Updates und Serverwartung

03:38:52

03:38:52 Als zuvor. Und wir haben noch da oben drauf die Server Recovery, die dazu führt, dass Server Crashes nicht mehr wirklich ins Gewicht fallen. So, wie geht's weiter? Haben sie auch so ein bisschen erwähnt. Nach der jetzigen Vulkan Tech Preview soll dann eine Ingenieurs Gameplay Tech Preview kommen. Und das soll noch in diesem Jahr online gehen. Also können wir uns freuen. Vielleicht nach der CitizenCon. Mal schauen, wenn sie so weit sind, werden sie es liefern.

03:39:22 Dann ist ihnen aufgefallen, dass sie zu wenig Leute haben für PTU und für Tech Preview. Das ist nicht ein großes Problem. Die Lösung, ja, ich habe schon oft Lösungsvorschläge dafür gebracht. Rewards anbieten für die Backer. Lasst den Leuten, die PTU und Tech Previews testen, einfach ein Teil ihres Progress.

03:39:43 auf den Live-Server mitnehmen, damit man sich eben nicht entscheiden muss, PTU spielen oder live spielen, so dass man quasi in Anführungsstrichen beides spielen kann. Dass ich eine Art Pre-Progress machen kann, was weiß ich, 10% oder so vom neuen Inhalt kann ich mir schon erspielen auf dem PTU, wenn ich darauf zocke und kann das mitnehmen auf dem Live oder andere Rewards, also gibt es viele Möglichkeiten. Naja, sie wissen selber nicht, was sie machen sollen, aber sie wissen, dass es ein Problem ist. Und?

03:40:10 Auch sehr, sehr wichtig, sie wollen in Zukunft mehr Serverwartungen durchführen. Das Ziel sollte sein, dass sie jede Woche am Dienstag einen Neustart machen, der Server und Wartungsarbeiten plus Hotfixes einführen. Das haben sie teilweise auch schon gemacht, aber nicht kontinuierlich und das war so ein bisschen jetzt auch wieder, ihnen vergessen hat geraten, aber der Benoit hat gesagt, die brauchen das schon, sie wollen das gerne auch so ein bisschen als verlässliches...

03:40:35 Ding haben, langfristig. Ist aber nix, was heute und morgen passieren wird. So, ein Hypetrain. Dankeschön, TickRawney für 100 Bits. Dankeschön, Gambrex für den 18 mit Prime. Und Dankeschön, Zersteckler für den Wechsel von Prime auf Stufe 1. Vielen Dank. Und, achso, und ich vergesse. Leute, ne, vielen Dank. Ich habe jetzt natürlich hier keine Alerts angehabt und auch nichts vorgelesen, weil ich den Leuten nicht reinquatschen will. Ich lese es nochmal kurz vor. Dankeschön für die Abos, für die Follows und für die Bits.

03:41:01 Äh, Matt, Morgosh, ChristianTV, Mr. Ma, äh, Frank Dre, Mr. Dieselross, RagnarTV, Carlo, äh, Reaper, Dosenweißfilter, Maximus Prime, Mr. Parison, Brokalypse, Goki, Bratwurstkönig, Old Myth Runner, äh, XLP, danke für den Raid, zwischendurch, Aho Grimm, Mystic Wilderer, Neandertaler, Darko Unions, Tangela, Chima Drox und...

03:41:25 Nusch, noch Gunner, Ola Nostra, Matt Garibaldi, Luke Skywalker, Gamefan, Yeti, Atlan, Stinger, Illuminatus, Lazarus Slate, Textual Cloud, Radis, ReCore und ja, dann haben wir glaube ich alle. Vielen, vielen Dank für euren Support. Und Dankeschön Red Lion für den 36. auf der Schiffe 1. So, genau. Das ist quasi Part 1 gewesen.

03:41:51 Bugfixing und so ein bisschen ein Blick in die nächsten Monate bezüglich Technologie, bezüglich PTU und was sie da so vorhaben. Part Nummer zwei, Server-Mashing. Die gute Nachricht lautet, dynamisches Server-Mashing ist in aktiver Entwicklung und wird im Laufe der Zeit, sie haben kein Datum genannt, Step-by-Step reinkommen über Tech-Previews und wird eben langsam eingeführt.

03:42:18 Das Ziel ist, mit dynamischem Server-Mashing jeder Streaming-Gruppe einen eigenen Server zuweisen zu können. Dynamisch, eben immer nach Bedarf. Streaming on demand quasi. Das heißt, aktuell haben wir einen Server für Hurston plus Monde. Das ist fest, das können sie nicht einfach so mittendrin ändern. Mit dynamischem Server-Mashing können sie eben sagen, oh, wir haben da viele Leute.

03:42:43 Die sind gerade auf dem Mond Clio unterwegs, als Beispiel. Wir geben diesem Mond einfach einen eigenen Server und kapseln dem sozusagen ab von dem Rest des Servers. Und das Spannende ist halt, dass wenn dieser Server zum Beispiel dann wegfällt und die Spieler noch da sind, dann merken die das gar nicht, weil einfach der Parent-Server, der darüberliegende, übernimmt, also in dem Fall der Hirsten-Server. Das Ganze hängt auch mit dem Thema Insanzierung zusammen.

03:43:11 Dungeons und Co. sollen ebenfalls auf dieser Weise funktionieren. Vorstellbar wäre hier, dass jede Instanz einen eigenen Miniserver für sich bekommt.

03:43:23 Und sie haben nochmal den Unterschied erklärt zwischen Server Meshing in anderen Games, wie zum Beispiel in Dune Awakening oder anderen Spielen, und dem in Star Citizen. Und das ist ein ganz entscheidender Punkt und den kann ich vielleicht mal kurz mit Paint nochmal aufmalen. Ich hab das schon mal erklärt. Also das wisst ihr wahrscheinlich schon, wenn ihr häufiger zuschaut oder die Videos auch gesehen habt. Aber offenbar wissen es viele trotzdem nicht. Ist auch nicht schlimm. Man muss das auch nicht über alles im Detail wissen.

Unterschiede im Server-Meshing zwischen Star Citizen und anderen Spielen

03:43:50

03:43:50 Ich kann gerade mein Paint Programm nicht mehr nutzen. Warte mal. Er lädt. Ah, jetzt geht's. Der Unterschied zu anderen Spielen beim Thema Server Meshing ist folgender. Nehmen wir als Beispiel, ich schreibe es einfach mal hin, Dune. Dune Server Meshing. Wie funktioniert es in Dune? Es gibt einfach mehrere Server und in den Servern sind einzelne Spieler.

03:44:24 Und die können diese Server switchen. Das merken die gar nicht. Aber sie sind dann sozusagen Teil von ihrem Server. Das heißt, der Server, in dem sie gerade sind, hat die Autorität über diese Spieler. Deswegen habe ich jetzt mal die Farben auch so geändert.

03:44:48 Bei Star Citizen ist es aber anders. SC. Server Meshing. Da haben wir auch jede Menge Server. Machen wir mal ein paar hin wieder. Hier ist es aber so, dass quasi alle Spieler die gleiche Farbe haben. Jetzt mal in meinem Paint Beispiel. Weil nicht der Server, in dem sie sich befinden, die Autorität über sie hat. Sondern...

03:45:21 sondern die Replikation. Der Replication Layer. RL. Also quasi dieser Hybrid-Dienst, der die Spielwelt kontrolliert, der alles andere kontrolliert, die hängen alle an dem. Und bei Star Citizen sind die Server selber Teile vom Replication Layer.

03:45:43 Das heißt, alles, und ich kann es hier nicht so schön zeichnen, aber alle Server hängen genauso wie alle Spieler an der Replikation. Ich mache mal so ein paar Beispiele hier noch rein. Müsst ihr euch jetzt für jeden Einzelnen denken. Das heißt, CRG ist damit eben in der Lage, was zu machen, was die anderen nicht können. Sie können nämlich sagen, was ich gerade schon erwähnt habe, oh, hier sind aber viele Spieler unterwegs. Wir machen hier einfach einen neuen Server auf. Einfach mittendrin. Vollkommen dynamisch. Weil die Spieler hängen nicht an dem...

03:46:13 oberen Server, sondern sie hängen an der Replikationsschicht, an dem Replication Layer. Das heißt, das fällt den Leuten gar nicht auf. Das ist vollkommen unwichtig für die Spieler, wo sie jetzt dran hängen. Die merken davon nichts. Die bleiben ja am Replication Layer, kriegen aber einfach dynamisch einen eigenen Server zugewiesen. Und das gilt auch für alle Objekte, für alle NPCs, für alles im Spiel, jedes Schiff und Co. Alles, was dann quasi einen neuen Server bekommt, kriegt es einfach on demand, nach Bedarf.

03:46:40 Und das ist der Grund, warum sie das eben auch nicht so machen können wie ein Dune oder wie andere Spiele. Wo man einfach ganz viele Server macht und dann ein bisschen verteilt, man könnte switchen. Sondern sie haben halt diese Replication, damit sie diese Persistenz aufrecht halten können und weil sie dieses riesige Spiel eben bauen. Star Citizen ist ja massiv größer als die meisten anderen Spiele. Viel, viel größer. Und das ist der Hauptunterschied zwischen dem Server-Mashing, was wir haben.

03:47:08 Das ist quasi wie eine höhere Version, kann man sagen. Oder, naja, es ist nicht zwingend höher. Also, es ist schon komplexer. Es ist auf jeden Fall komplexer. Es ist aber auch notwendig. Denn man braucht ja nicht bei Dune Awakening diese Komplexität vom Server-Mashing. Bei Star Wars ist es schon. Also, jedes Spiel nimmt quasi die Variante von Server-Mashing, die es auch braucht. Das ist ein großer Unterschied. Flux Magnus, danke für den 57. auf der Stufe 1. Fibnas, danke für den 29. auf Stufe 1. Vielen Dank, vielen Dank.

Bugfixes, Frachtaufzüge und NPC-Population

03:47:37

03:47:37 So, genau. Und dann gab es noch Part 3. Part 3, da ging es um die größten Bugs. Da haben sie ein bisschen erzählt über Frachtaufzüge, dass sie hier also diverse Checksysteme implementiert haben, um die Aufzüge aufzuräumen, Blocker zu lösen, das Grid automatisch zu reparieren und Co. Entity Cleanup, also der Density Manager, haben sie auch darüber erzählt. Das ist das System, was quasi aufräumt, wenn zu viel auf dem Haufen liegt.

03:48:04 Es gab bis vor einiger Zeit noch verschiedene Systeme, die parallel liefen, die für einzelne Sachen verantwortlich waren. Diese wurden jetzt schon vereinheitlicht zu einem generellen Density Manager, der selber sagt, okay, wir haben einen zeitlichen Cleanup, der also nach Zeit, wie lange ein Objekt quasi ungenutzt irgendwo rumsteht, geht oder nach Volumen oder nach Location. Das ist also sehr differenziert und der muss noch ein bisschen ausgebaut werden. Das Ziel ist nach zwei Stunden.

03:48:32 soll ein objekt und schiff zum beispiel einfach dieses baum wenn es nicht benutzt wird

03:48:38 Dann haben sie darüber gesprochen, dass sie zu viele NPCs und zu viele Respawns von NPCs haben, in allen Locationen. Ja, da haben sie gesagt, der Fix ist in Arbeit, aber dauert noch ein bisschen und es liegt am Missionssystem, weil das Missionssystem quasi festlegt, wie viele NPCs und Respawns, also wie die Population in einer bestimmten Location ist, um sicherzustellen, dass der Spieler immer die gleiche Herausforderung hat. Aber das backt eben rum und da arbeiten sie aktuell dran, das zu verbessern.

Ingame-Vehikel-Persistenz und Apollo-Verlosung

03:49:06

03:49:06 Und dann gab es noch das Thema Persistenz. Es kommt bald ein neues System rein für Ingame-Vehikel-Persistenz, die ganz kurze Kurzform lautet, wenn man ein Vehikel in Star Citizen, wenn das System dann da ist, bekommt, also Ingame durchkaufen, durch Vikelo oder was auch immer, dann wird dieses Vehikel einen Eintrag in eine neue Datenbank erzeugen, die auf die gleiche Weise funktioniert wie unsere Echtgeld-Sachen.

03:49:32 Und wenn ein neuer Patch kommt, werden die Sachen aus dieser Datenbank eins zu eins wiederhergestellt, genauso wie Echtgeld-Items. Das heißt, wenn das da ist, und das soll bald kommen, man weiß nicht genau wann, mal sehen, wenn das da ist, dann werden alle unsere ingame gekauften oder bekommenen Vehikel genauso wiederhergestellt wie Echtgeld-Items. Also Echtgeld-Sachen, ne, aus dem Webpacker. Es betrifft aber nicht die Ingame-Items.

03:49:57 Die Indien gekauft und gefundenen Items, das ist noch ein längerer Prozess. Da kommt dann diese große Itemversicherung ins Spiel, die das dann quasi absichert. Das ist aber leider ein bisschen komplizierter und das wird noch dauern.

03:50:12 Aber sonst eigentlich ziemlich interessant. Das ist ja geil. Die Apollo kommt jetzt in den Patch rein. Das heißt, in den Patch, der heute online geht, ich weiß noch nicht wann, ist dann die Apollo drin. Und, ihr habt es schon gesehen, die Apollo hat auch ihre ganzen Module bekommen. Könnt ihr euren Webhang mal reingucken. Wir haben jetzt hier die ganzen einzelnen Sachen. Tier 1-Modul, Tier 2-Modul, Tier 3-Modul, Tier 1, Tier 2, Tier 3, Tier 1, Tier 2, Tier 3, Tier 1, Tier 3. Also ich habe irgendwie alles doppelt. Ja, naja.

03:50:41 Aber egal. Ist auf jeden Fall alles da. Und sollte dementsprechend dann auch funktionieren im nächsten PDU-Patch. Bin schon sehr, sehr gespannt. Medic Begins dauert noch ein bisschen. Da sind sie auch noch dran. Die kommen wohl erst mit dem nächsten Patch. So. Genau. Das wäre das, was ich dazu sagen kann. Habt ihr noch Wünsche oder Fragen dazu? Ich mach euch nochmal Video auf jeden Fall, aber...

03:51:09 Vielleicht hat der eine oder andere noch irgendwelche Wünsche dazu. Für jeden Slot zum Tauschen. Ja, wahrscheinlich. Genau, wir haben ja links und rechts Module bei der Apollo. Genau. Piratenrätsel ist noch nicht gelöst. Soweit ich weiß. Da fehlt noch hinten der letzte Part.

03:51:31 So, Crafting. Es gab keine Infos zu Base-Building, Crafting, Nix und Co. Es gab nochmal die Info, dass zur CitizenCon kein Squad and Fight 2 in irgendeiner Form eine Rolle spielt, nur Star Citizen, quasi was uns nächstes Jahr erwartet. Das ist der Inhalt der CitizenCon. Quasi Feature und Content Ausblick für Quartal 4, 2025 und das Jahr 2026.

03:52:02 Dankeschön, Harlock, für den 24. Auf, das war eins. Gleich drei im Voraus. Zwei Jahre schon. Vielen Dank. So, also wieder Märchenstunde. Naja, gut. Das muss jeder für sich entscheiden, ob er den Sachen von CRG an glaubt oder nicht.

03:52:26 Haben sie sich auch gesagt, dass Salvagen sich noch mal lohnt wird mit Crafting und Co. Jetzt hier, ja, sie wollen am Salvagen generell arbeiten. Sie arbeiten daran, dass es Salvage Beacons gibt für verlassene Objekte. Also verlassene Schiffe, die keinen Sinn mehr machen. Dass nicht der Density Manager diese aufräumt, sondern dass es dann einfach Beacons erstellt werden, automatisch. Vielleicht mit Star Sim oder so. Wo dann Spieler, die in der Nähe sind, diesen Beacon finden und dann dieses Schiff salvagen können.

03:52:54 Da kommt einiges, aber das wird alles noch ein bisschen dauern. Das ist nichts für heute und morgen. So. Was hängst du lang? Wir warten müssen mit diesem Backup, dass dann kein Schiff mehr fehlt. Boah, das weiß ich nicht. Keine Ahnung. Das ist halt alles ein bisschen kompliziert immer. Bei CRG. Aber muss nicht erst sogar Dynamische Server Mashing kommen, dass auch Basen übergreifend klappen? Vielleicht. Vielleicht aber auch nicht.

03:53:31 Ich denke, ist es möglich, auch mit statischem Server-Mashing das zu machen. Dann müssen sie halt vielleicht einfach die Himmelskörper mehr unterteilen. Dann haben wir halt nicht 10 Server in Standen oder Pyro, sondern halt 20, 30, 40 Server. Sie können ja jedem Himmelskörper eingeben. Also das würde auch wahrscheinlich mit statischem Meshing gehen. So.

03:53:59 Wollten nicht auf 800 Spieler erhöhen? Nein, sie hatten mal 800 getestet, aber sie haben klar gesagt, es ist nicht ihr Ziel, aktuell die Spielerzahlen zu vergrößern. Das ist ein Nebeneffekt. Wenn es geht, machen sie es. Wenn es nicht geht, lassen sie es. Aber das ist nicht der Punkt. Der Punkt ist, Server Mashing so sauber und ordentlich wie möglich zu implementieren, zu verfeinern und entsprechend das dann auszubauen mit der dynamischen Geschichte. Soll ich noch irgendwas übersehen von euch?

03:54:34 Über die Pioneer? Nein, es ging nicht um Raumschiffe. Ich sehe die Apollo noch nicht im Store. Die Apollo kommt erst ins Store, wenn der Patch live geht. Das dauert noch eine Woche oder so. Das dauert noch ein bisschen. Instanzen hängen am dynamischen Server-Mashing. Wenn dynamisches Server-Mashing kommt, dann kommen auch die Instanzen. Das geht wohl sonst nicht einfach so.

03:55:04 Was hatten sie über die Fahrstelle gesagt? Ja, sie hatten gesagt, dass sie das ganze Transitsystem generell überarbeitet haben und damit auch Aufzüge, Shuttles, Züge und Co. Dass das alles besser läuft und da sind sie auch schon sehr, sehr weit gekommen. Aber das wird noch ein bisschen dauern, bis das alles richtig drin ist.

03:55:27 Es kommt wohl noch mal ein Tech-Preview. Auch dazu, da hat sich Jared lustig gemacht, ein Tech-Preview wohl noch Aufzug fahren. Da kommt auf jeden Fall noch einiges. Der Tech-Preview wird in den nächsten Monaten generell eine höhere Rolle spielen. Voraussichtlich jedenfalls, weil sie ganz viele Sachen in den Tech-Preview schieben wollen. So.

03:55:52 Wenn ihr Fragen habt, haut sie raus. Da kann ich mal ganz kurz nochmal reingrätschen. Bei mir selber. Macht mit bei der Apollo. Stichwort Apollo. Wir verlosen eine mit LTE. Und zwar die Apollo Medivac. Die weiße, die militärische Version. Oben im angepinnten Kommentar könnt ihr euch bis zu 160 Tickets für ziehen, wenn ihr wollt. Und wir haben auch doppelte Stars, doppelte Bonus am Start für eure Abos. Fürs Zuschauen alles Faktor 2. Auch für Geschenkabos.

03:56:17 Und dann haben wir noch einigen sehr coolen Kram in der Sternenschleuder. Also schaut da mal vorbei, dass ihr da auch noch ein Ticket habt. Nicht vergessen. Lohnt sich. Da ist noch einiges Cooles drin. Denkt an ein Follow. Ihr braucht ein Follow, sonst könnt ihr nicht daran teilnehmen. Ganz, ganz wichtig. Und Dankeschön Misato für den 19. auf der Stufe 1.

03:56:38 Was sagst du, dass die Idus nur noch Tier 2 Bett und nicht mehr Tier 1 Bett hat? Abwarten, wie das sich ändert noch. Weiß ich nicht. Das ist, glaube ich, bloß ein Bug momentan.

03:56:53 Also Base-Building und das Wirtschaftssystem ist noch nicht klar, wann es kommt. Korrekt, genau. Wir müssen abwarten. Wir haben ja genau in einem Monat CitizenCon. Am 11.10. ist es soweit. Und dann werden wir wahrscheinlich sehr, sehr, sehr, sehr viel mehr hören zum Thema Base-Building, zum Thema Crafting, zum Thema Mix-System und Co. Ich würde dann nochmal jetzt einfach mal einen Monat warten.

03:57:16 Es bringt jetzt nichts, also wirklich, es bringt es gar nichts, über sowas zu spekulieren im Monat vor der CitizenCon. Deswegen. Zurücklehnen, das Beste hoffen. Ich bin persönlich der Meinung, dass Basebuilding auf jeden Fall nächstes Jahr kommt. Ich glaube, das ist ein wichtiger Bestandteil des Spiels, auch der Finanzierung und auch von der CitizenCon. Ziemlich sicher.

03:57:46 Speckbär, für die Sternenschleuder brauchst du gar keine Stars. Du brauchst nur ein Follow. Wenn ihr Follower seid, könnt ihr daran teilnehmen. Ihr bekommt sogar Stars. Wenn ihr ein Ticket in der Sternenschleuder habt, kriegt ihr automatisch Stars. Nämlich immer dann, wenn kein Gewinn gezogen wird, werden fünf zufällige Teilnehmer ausgewählt und bekommen einfach zwischen 500 und 1000 Bonus-Stars. Einfach so. Also immer ein Ticket haben. Lohnt sich auf jeden Fall. So.

03:58:18 Ähm, genau. Ich würde sagen, wir gehen mal noch mal ins Spiel rein. Ist ja schon spät. Also spät noch nicht. Also es geht noch, aber wir müssen noch ein bisschen was schaffen. Ich will noch mal mit euch durch die Locations durch. Und vielleicht kommt dir dann gleich noch der neue PTU. Mal sehen, wie schnell sie sind. Dann können wir uns mit der Apollo rangucken. Ansonsten erst morgen. Aber ich hoffe das Beste. Das wäre sehr, sehr cool. Ich komme mal in den Discord-Voice, meinen lieben Mods.

03:58:48 Kommen ja keine Stars mehr. Dann schreibt mir bitte mal eine Discord-PN. Wenn das wirklich nicht geht. Oder logg dich mal bei Stream Elements aus und wieder ein.

03:58:59 So. Wurde was zu Vulkan gesagt? Ja, Vulkan ist im Tech Preview ja drin. Achso, ich hab noch was für euch, siehste. Ich habe noch was für euch. Zeig ich euch gleich noch. Aber erstmal gehen wir ins Spiel rein. Genau, Vulkan wird weiter getestet und kommt dann als neuer Branch in den PTU. Vielleicht noch im Laufe des Jahres. Ich hoffe, dass sie das Ganze noch reinbringen. Mit den ganzen Squadron 42 Updates und so weiter.

03:59:28 Und es kann sich wirklich sehen lassen. Ich zeig euch gleich was dazu. Purello, danke für den Prime-Sub. Wir kommen nach dir an Bord. So, ja, dann erweitert mich ruhig. Wir locken noch ein. Und dann... Moin erst mal. Moin. Genau. Ähm, und du müsstest mich an... Ich seh dich. Ich bin nicht online. Ich seh dich. Ich schieb den Invite. Und geb dir den Leader.

03:59:54 Dann locken wir ein. So, Frage. Habt ihr Bock auf ein paar spannende Infos zum Thema Framerate, zum Thema Vulkan? Eisenchat? Ich hab was Schönes gefunden für euch. Okay.

Vulkan Tech-Preview und DLSS-Verbesserungen

04:00:17

04:00:17 Ich muss nur mal ganz kurz schauen, wo ich es habe. Da habe ich es. So, und zwar, ich mache kurz mal meine Musik aus. Der liebe, ich weiß gar nicht, wie er heißt hier, von Tenpon42, der macht ja immer so ein bisschen Technik-Videos und der hat im Tech-Preview ein bisschen was getestet. Und zwar, warte, ich muss nur aktualisieren hier, sonst geht es nicht.

04:00:41 Da war es aus dem Cache raus. Der hat hier einige Tests gemacht und man sieht einen deutlichen Zuwachs der Framerate unter Vulkan bei diesem Test. 9800 X3D, RTX 5080, 32 GB RAM, das Ganze hier mit 1080p, um die Grafikkarte wirklich maximal auszulasten, logischerweise. In Lorwell.

04:01:03 Und da sieht man hier gerade die Low, die 1% Low FPS sind einfach um einiges besser als bei DX11. Da ist also richtig was passiert, technisch im Hintergrund. Ne ganze Menge. Das ist eine. Das andere, was extrem spannend ist, ist das hier. Und zwar, er hat mal getestet, wie sieht es denn eigentlich optisch aus mit dem neuen DSS. Also, wir haben hier ganz links 4K Bild, nativ, ohne DSS.

04:01:36 Dann DSS mit dem alten Model im Performance Mode und mit dem neuen Model im Performance Mode. Dann mit dem Quality Mode im alten Model und mit dem Quality Mode im neuen Model. Und was ihr halt seht, ich denke, hier sieht man jetzt noch keinen Unterschied auf dem ersten Deck. Wenn man so schaut, sieht eigentlich alles gleich aus, würde man sagen. Aber, aber, aber, aber, es gibt den kleinen Zoom. So.

04:02:07 Und jetzt wird es halt sehr interessant. Also nochmal, links ist 4K nativ. Ich hoffe, auf Twitch kann man es gut erkennen. Daneben ist das alte, was wir auf dem Live haben, Performance. Und daneben ist das neue Performance-Model. Das ist beides Performance. Und es sieht hier schon sehr viel besser aus. Man sieht es ja in diesen kleinen Zwischenräumen. Richtig, richtig gut. Und...

04:02:35 Im Quality-Mode wird es sogar noch besser. Im Quality sieht es quasi fast genauso aus wie im nativen 4K. Sehr, sehr geil. Das rauscht. Das ist bloß das Spiel. Warte, ich mach kurz meinen Sound aus im Spiel. So.

04:02:54 Sieht awesome aus. Also da ist, vergleichen wir das ganz rechte Bild mit dem ganz linken. Das 4K nativ sieht, oder dieses Quality Mode im neuen Transition Model sieht fast genauso gut aus wie das native 4K. Ganz erheblicher Zuwachs. Da siehst du fast keinen Unterschied mehr. Genau, Transformer. Ich sehe nichts. Wie du siehst, nichts. Du musst diese einzelnen Bilder vergleichen.

04:03:31 Dankeschön, der Ratze für den 38. Mitfahren. Und da muss man sagen, hier nochmal näher rangezoomt, vielleicht sieht man es nochmal jetzt ein bisschen besser. Mega. Absolut mega, was das neue DLSS-Model auch hier schafft.

04:03:57 Ja, ja, natürlich. Also mit nativ hast du natürlich trotzdem noch das beste Bild. Gar keine Frage. Aber nativ kostet halt einen Haufen Grafikkartenleistung. Und der DLSS im Quality-Mode kostet, also das ist direkt bei Frames verdoppelt. Doppelte Frames bei fast gleicher Quali. Das ist echt richtig gut. Vergleich mal den alten Quality-Mode mit dem neuen. Hier die beiden. Das ist quasi Live-Server. Das ist Tech-Preview. Viel besser.

04:04:29 So, also insofern können wir uns wirklich freuen, wenn dann diese ganzen Vulkan-Updates und Co. reinkommen. Jedenfalls die, die eine Nvidia-Karte haben. Für AMD-Nutzer kann ich nicht viel sagen. Ist halt immer noch FSR. Da gibt es nicht so viele Updates momentan. Leider, leider, leider. Aber auf jeden Fall ist es eine Verbesserung zu vorher. In jedem Fall. Selbst ohne DSS. Durch die Vulkan-Updates. Durch die Squadron 42-Verbesserungen. Monty's Monty. Danke für den Follow.

04:05:06 Q soll Quality sein. Ich finde P besser. Nichts zu verwaschen. Was? Also, das ist das alte P. Das ist das neue P. Du musst die beiden vergleichen. Und das ist Quality vom alten. Das ist Quality vom neuen. Du musst die beiden vergleichen. Und die Referenz ist ganz links. Das native 4K. Dankeschön, Stickers. Für ein Abo auf der Stufe 1. Auch die bekommen wir an Bord. Dankeschön, Dankeschön. Genau.

04:05:47 Ja, natürlich. Also nativ wird immer besser aussehen, weil nativ ist halt die volle Auflösung, ist ja klar. Aber es ist doch schön, dass wir da nochmal eine Verbesserung haben, würde ich sagen. Oder? Was meint ihr? Ah, mein Helm ist hier da. Sehr gut. Juhu. Ich sehe so dick aus in der Rüstung. Macht mich die Rüstung fett? Standbilder sagen halt ziemlich wenig aus, leider. Im Gegenteil. Standbilder sagen mehr aus als bewegte Bilder, weil nur im Standbild kannst du die Qualität wirklich vergleichen.

04:06:17 Im Bewegtbild würde man dann was anderes vergleichen, nämlich Artefakte. Du kannst es tragen. Dankeschön. Nicht antworten, das ist eine Falle, Chat. Ja. Alle, die mich fett nennen, kriegen jetzt nämlich 10.000 Minusstars. So. Nein. Pass auf. Wir machen so genau das Gegenteil. Moment. Ich zeige euch mal, was wir jetzt machen. Alle von euch bekommen jetzt... Äh. Achso, warte mal.

04:07:06 So, alle von euch bekommen es 1000 Bonus-Stars von mir. Jetzt gerade habt ihr sie bekommen. Könnt ihr gerne mal nachschauen. Weil das so ein wirklich cooles und schönes SC-Live war. Ich bin sehr, sehr zufrieden damit. Holt euch da gerne ein paar Tickets für, wenn ihr wollt. Oder spart sie noch für später. Wirklich ein richtig, richtig geiles SC-Live. Da sieht man das auch wirklich. Also ich finde, man sieht an dem SC-Live, wie viel passiert ist.

Fortschritte in Star Citizen und Transparenz

04:07:32

04:07:32 Es wird ja immer wieder dargestellt von vielen Leuten leider, dass in Star Citizen nichts passiert, alles ist schlecht, bla bla bla. Aber das stimmt nicht. Es ist richtig viel passiert. Wir können heute so viel besser spielen als noch vor einem Jahr. Es fehlt noch ganz vieles. Wir wissen jetzt auch durch das SE Live, warum vieles fehlt, warum manches so lange dauert und warum wir so viele, so viele...

04:07:56 Probleme an diversen Stellen haben. Aber wir sehen eben auch, dass es weiter vorangeht. Und das ist mir auch wichtig. Also, da lege ich auch Wert drauf, dass wir tatsächlich auch diese Fortschritte mitbekommen. Danke, Kirobe. 500 Pins. Vielen lieben Dank. Ja, also das SC Live hat deutlich zur Transparenz beigetragen. Sie haben eigentlich alles angesprochen. Richtig, richtig stark.

04:08:30 Und damit verkünde ich von meiner Seite aus jedenfalls, dass dieses SC-Live das Beste in diesem Jahr war. Aus meiner Sicht. Ich weiß nicht, wie ihr das seht. Es war schwierig, oder es ist schwierig, an das Ship QA ranzukommen. Das war nämlich auch fantastisch letztes Mal. Aber ich fand das jetzt hier noch besser, weil es in dem Sinne interessanter war, weil es uns alle betrifft. Schiffe ist halt immer so eine Sache. Auch leichter teilweise. Das war auch ein schwieriges SC-Live, glaube ich, für CRG.

04:09:00 Seth Streeter, Dankeschön für die 29 mitbleiben. Vielen Dank. Das war auf jeden Fall das längste. Genau.

04:09:13 Dankeschön Corsairs für 48 Monate auf der wunderbaren Stufe 2. Jawohl, Glückwunsch dir zu vier Jahren. Kannst du dir das vorstellen? Vier Jahre schon. Klickst du diesen Button. Vielen Dank dafür. Dankeschön Lord Sternchen für 100 Bits. Danke für die Stars, die deinen Namen nennen. Dankeschön. Und Dankeschön Ice Force für 500 Bits. Baba Dab Dab. Genau. Baba Dab Dab. Dankeschön. Vier Jahre Neuling.

04:09:42 So. 1425 Stars. 1425, was? Wieder 1425? HKD, danke für den 32 Smith Prime. Liebe Mods, kommt ihr in meinen Hangar? Ich hole ein Schiffchen. Ja, aktuell bin ich alleine, weil Arx und Wett leider nicht ins Spielgrad reinkommen. Oh, okay. Wollen wir zu zweit einfach schon mal losgehen? Und dann kommen die anderen nach?

04:10:12 Nicht, dass ich euch zurücklassen will, aber wir haben halt schon recht spät. Und das ist der Live-Game viel länger, als ich gedacht habe. Als wir gedacht haben. Dankeschön, Tid Gordos, für den Follow. Dankeschön, NeroMG, für den 32. auf der wunderbaren Stufe 2. Dankeschön, Saw Animal Mother, für den 31. auf Stufe 1. Grüße. Und, oh, Nero, danke für den 4. mitbeim. Danke, danke, danke. Genau.

04:10:44 Was für den Piraten-Code? Der ist noch nicht durch. Der Piraten-Code ist leider noch nicht geknackt. Also es gibt noch keinen weiteren Hinweis bisher. Ich habe noch keinen gesehen. Ich stalk ja immer auf Twitter. Da gab es nichts.

04:11:06 der hand hamburg wie gesagt auch dann das gleiche wie bei prox einfach mal eine pn schicken im discord schaue ich mir gerne mal an müsste nur schreiben weil das ist immer während des teams kann ich das kaum checken da muss man ruhe gucken aber da irgendwie problem haben oder sowas straight to pomi danke für die follow auf twitter genau also häufig wenn die stars nicht zählen hilft es

04:11:35 sich zu relocken auf Stream-Elements um neu einzuloggen, aber auch nicht immer. Manchmal ist man auch auf einer Blacklist. Da muss ich aber nachgucken. Das kann passieren. Marcel, danke für den 21-Schnitt-Prime. Übrigens, ich habe auf dem 2-Channel die Stars, die Zählung ein bisschen geändert. Da gab es ja auch ein paar Probleme irgendwie. Ich habe die jetzt runtergedreht auf 6 Minuten, also die Geschwindigkeit quasi erhöht, mit der sie gecheckt werden. Das sollte ein bisschen dabei helfen.

04:12:07 So. Dann reiten wir los und die anderen kommen einfach nach, wenn sie drin sind. Ja, es gibt viele Gründe. Me in der Bubble, ne? Genau, von unseren Zocken. Sehr gut.

04:12:31 Wäre ja noch interessant, was Tech Preview mit alter Hardware sagt. Ja, müsst ihr mal testen. Das kann ich leider schwer testen. Ich habe keine alte Hardware. Deswegen, wenn ihr Zeit habt, könnt ihr alle rein. Geht mal auf den Tech Preview, guckt mal. Gerade die mit einem etwas älteren Rechner. Ob euch diese Updates was bringen. Ob ihr mehr Frames habt. Wäre ja cool, ne? Das wird nichts. Tech Preview ist schon zu. Ach, die haben sie schon dicht gemacht, Schweinerei. Um 17 Uhr haben sie einen zugemacht. Ah, na gut. Dann beim nächsten. Beim nächsten reingucken.

04:13:00 Da kommt bestimmt bald wieder einer und dann... Der Kiro reitet auf einem verwirrten Pferd offensichtlich. Dankeschön für 500 Bits. Ich habe eine alte Hardware. Sehr gut. Ja, wir müssen noch mal testen. Also ich selber habe festgestellt, für mich bringen die Updates kaum bis gar nichts. Auch wegen diverser Bugs. Aber die lösen sie hoffentlich noch. Und dann...

04:13:33 Dann wird das bestimmt besser. Oh Gott, war das schlecht. Ja, Kiro. Ich fand's gut. Luzi, danke für den 34. Auf der wunderbaren Stu 2. Ja, fließende Regen habe ich auch aktiv.

04:13:52 Ich freue mich schon, wenn wir dann irgendwann die Vulkan-Updates so stark integriert haben mit Multi-Threading und Co., dass wir hier einfach auch ohne irgendwelche Techniken unsere 100 FPS haben. Ich meine, klar, Star Citizen wird immer ein sehr hart, sehr hungriges Spiel sein. Das ist einfach so. Das muss jedem klar sein. Aber da ist trotzdem noch ganz, ganz viel rauszuholen durch moderne Techniken, durch Performance-Einsparungen und, und, und. In Stream Mr. Meeps sieht man das.

04:14:31 Oder über Stream-Elements, wenn es das Raumschiff ist. Das ist es auch. So. Dann wollen wir uns mal so eine Quest holen. Nochmal schön gucken. Sie haben einiges nochmal gepolisht. Wir laufen nochmal durch. Checken das mal aus. Investigation. Machen sie nochmal schön komplett mit Missionen. Hier ist sie. Zack. Bin froh, wenn ich 60 FPS habe.

04:15:06 Nutzt ihr denn, also ich muss noch nur fragen, nutzt ihr denn DLSS? Habt ihr eine NVIDIA-Karte, die das kann? Oder habt ihr AMD für FSR? Das bringt schon eine ganze Menge teilweise. Klar, wenn jetzt die CPU das Bottleneck ist, dann halt nicht, ist ja klar. Ich spiele nur nativ. Ja, das ist, kann man auch machen. Also für nativ braucht ihr auf jeden Fall einen Monster-Rechner. Das ist einfach so. So, warte mal, ich muss da...

04:15:42 Meine Empfehlung ist ganz klar, wenn ihr habt, DLSS auf jeden Fall einschalten, lohnt sich immer. Man sieht optisch keine wirklich relevante Verschlechterung und du hast einfach wesentlich mehr Frames und eine viel entspanntere Grafikkarte. Bei FSR muss ich zugeben, FSR würde ich aktuell auch nicht nutzen, weil das einfach nicht so gut aussieht. Da sieht man es schon deutlich, finde ich, bei FSR. Leider. Ich hoffe, dass dann bald das neuere FSR kommt. Dann ist das Problem auch gelöst, aber momentan...

04:16:17 Ja gut, extra eine 50 kaufen, weiß ich nicht, ob das Sinn macht. Aber ich sage halt, wenn ihr könnt. Ob ihr jetzt eine neue Grafikkarte kaufen müsst, das müsst ihr für euch wissen. Da halte ich mich raus. Wäre halt cool, wenn mal eine FSR-Version kommt, die nicht 100 Jahre alt ist. Ja, da gebe ich dir recht.

Grafikkarten-Empfehlungen und FSR-Priorität

04:16:39

04:16:40 Wisst ihr, das Problem ist einfach hier der Markt. So dumm es klingt. FSR wird kaum Priorität haben, weil AMD-Grafikkarten allgemein sind im Gaming-Bereich nicht sehr verbreitet. Es gibt nicht so viel Tech im Jahr, als wie der Fuchs im Schwanz-Head-Haar. Sorry, wollte den Zungebrecher ausprobieren. Hat gut funktioniert tatsächlich. Dankeschön, Eisvorherr, 500 Bits. Liefeligen Dank. FSR zu implementieren kann nicht zu schwer sein.

04:17:09 Das weiß ich nicht. Ich bin kein Entwickler. Wenn es leicht wäre, wäre es da. Das denke ich mir jedenfalls so. Neuer Rechner war eh für mich völlig direkt 50,90. Ja. Ja klar, wenn man das sich leisten kann. Aber FSR wird von allen Grafikkarten unterstützt. Das mag ja sein. Aber 90% aller Spiele-Grafikkarten auf dem aktuellen internationalen Markt sind Nvidia-Karten. Oder 80%. Also ein extrem hoher Wert.

04:17:46 Das heißt, weißt du, was ich meine? Das hilft ja nichts. Das habe ich mir auch nicht ausgesucht. Das ist halt einfach nur mal so. FSR 4 geht nicht mit Vulken. Echt? Warum nicht? Das wusste ich schon nicht. Spannende Info. Noch nicht. Dann könnte das der Grund sein.

04:18:20 Nvidia ist halt mit DLS ziemlich stark. Jaja, also wenn es nach mir gehen würde, würde ich alles alles zugleich behandeln, weil ich weiß, dass viele auch eine R&D Grafikkarte haben, weil die auch einfach günstiger sind. Hat nur eine API zu DX11 und 12. Okay. Das ist wirklich sehr, sehr blöd. Aber nicht zu ändern aktuell, ne? Ja. Das ist aber auf jeden Fall eine gute Begründung, warum dann aktuell das nicht so vorangetrieben wird. Weil sie wollen ja auf Wolken umsteigen. DX12 gibt es nicht. Für Star Citizen.

04:19:00 Dankeschön Cara, 24. Zwei Jahre schon. Bin ja auch im Team AMD. Ja, also bei Grafik hatten ich nicht, aber mir ist es sowieso egal. Also da kann auch Bosch draufstehen. Hauptsache das Ding funktioniert gut und macht was es soll, weißt du? Ich hab da gar keine Vorliebe.

04:19:26 Aber wenn ich mir halt überlege, jetzt mal ganz pragmatisch, ne? Unabhängig von irgendwelchen Namen, unabhängig von irgendwelchen Herstellern und Co. Ganz pragmatisch, Star Citizen, High-Performance-Spiel, Raytracing, Pflicht in Zukunft, ne? Es gibt nur noch Raytracing. Dann würde ich, selbst als jemand, der jetzt überhaupt keine Markenaffizität hat, trotzdem da eher Nvidia vertrauen. Gerade wenn es um Raytracing geht.

04:19:54 Und gerade auch bei diesen ganzen KI-Features, da macht Nvidia einfach keiner was vor. Ist halt so. Aber das heißt nicht, dass AMD nicht funktionieren würde. AMD geht auch. Nvidia ist ein bisschen teuer. Ja, die sind teurer. Ganz klar, die sind teurer. Sie können aber auch dafür entsprechend mehr oder können es besser an vielen Stellen. Nicht bei allen. Das ist halt immer so ein bisschen die Krux dabei. AMD hat dafür mehr VRAM, wenn man ihn braucht.

04:20:37 Außer im High-End. Aber das meine ich halt, weißt du? Das ist genau der Punkt. Star Citizen ist High-End. Das ist genau das Problem. AMD ist ja raus. AMD macht nur noch Mittelklasse Grafikkarten. Die reichen für die meisten Spieler aus. Aber Star Citizen ist halt nur mal im Bereich High-End anzusiedeln. Leider. Oder zum Glück auch. Sieht auch geil aus, ne? Bei CPUs zum Beispiel würde ich immer AMD bevorzugen aktuell.

04:21:07 Ich habe ja selber eine AMD CPU drin. Also das ist ja, das ist der beste Beweis dafür, dass ich keine Marken geaffnetet habe. Ich habe eine AMD CPU und eine Nvidia Grafikkarte. Mir ist es scheißegal, was da draufsteht. Kauf das, was Preis-Leistungstechnisch für mich Sinn macht.

04:21:26 Aber du sagst ja immer, es will viele Spiele ansprechen, dann muss es Mittelklasse reichen. Ja, nein, nein, nein. Okay, da muss ich anders formulieren, du hast recht. Star Citizen hat das Potenzial für High-End. Das heißt, du kannst später Star Citizen und auch Squadron Feuer 2 natürlich auch mit dem Mittelklasse-Rechner zocken. Aber dann halt natürlich nicht in 4K, nicht mit geilen Raytracing und einem ganz anderen coolen Kram, ne?

04:21:52 Bei Star Citizen ist es halt wie bei Cyberpunk. Da ist nach oben hin extrem viel möglich von der Optik her. Und wenn man das haben will, dann ist halt vielleicht AMD nicht die richtige Wahl. Das wird man sehen. Wie gesagt, mir ist es völlig wurscht. Also kauft, was ihr kaufen wollt. Who cares? Müsst ihr ja wissen, was für euch die bessere Marke ist oder für euren Geldbeutel besser passt, für eure Ansprüche. Manche sagen ja auch, hey, Star Citizen reicht mir in 1080p. Ja, dann reicht doch AMD, ne?

04:22:25 Man zockt ja auch mit AMD. Star Citizen in 4K aktuell. Geht auch. Dann hast du halt die teuerste AMD-Karte. Geht wunderbar. Die Frage ist halt einfach nur, wie das später wird mit Raytracing, mit den ganzen KI-Features. Und die werden wir, glaube ich, sehr zu schätzen wissen. 1440p. Kannst du beides nehmen. Es geht alles. Ähm, Knebel? Ja. Ähm, du kannst ja auch das beim Mobildassers-Comps-Menü nicht benutzen, richtig? Ich guck mal nach. Ja.

Workaround für Rüstungsproblem und Queststart

04:22:59

04:23:00 Das liegt an der neuen Rüstung aktuell. Wenn du die ablegst, geht es wieder. Reicht auch ein Helm ausziehen? Leider nicht. Ich weiß nicht, an welchem Rüstungsteil es liegt, aber bei mir hat es auf jeden Fall funktioniert, wenn ich alles abgelegt habe. Das würde ich jetzt gerne mal herausfinden. Okay, also nur Helm geht nicht. Vielleicht die Arme, weil die Arme ja mit dem Mobi-Glas zusammenhängen.

04:23:27 Ja. Tatsächlich, der Workaround ist Arme. Ab mit die Arme. Lol. Ja, was ist da denn passiert? Man weiß es nicht. Ja, aber gut, dann haben wir gleich einen Workaround gefunden. Ja. Perfekt. Also wenn ihr eure Partien beeinladen wollt und habt diese Rüstung an und es geht nicht, Arme in den Rucksack und dann könnt ihr alles wieder normal benutzen.

04:23:55 Die Rüstung ist die neue ASD-Rüstung. Die ganz neue, die wir hier finden. Also der Helm ist es falsch. Der richtige Helm ist der hier. Die bekommt ihr in dem dritten Flügel. Genauso wie diese Knarre hier an der Seite. Das neue LMG. Guten Tag. Sie haben eine wunderschöne Rüstung an. Ja, sieh mal. Ja.

04:24:26 Wie viel Damage Reduction hat die? Ich glaube, die Tooltips fehlen noch. Ja. Vermutlich wie jede andere schwere Rüstung. 40%. Aber werden wir noch sehen. Quadratschädel. Nein, wie süß. Zwillinge. Ja. Hier. Inti-Pose. Die ist schon sehr sexy. Dann bräuchte ich aber keine Heavy Utility Rüstung. Warum nicht? Stehe ich jetzt nicht? Zudem ist die Heavy Rüstung für 40% Damage Reduction.

04:25:19 Warum zwei Moditools? Naja, eins zum Minern und eins zum Salvagen. Echt nicht gesehen. Hat Mutti euch dieselben Sachen rausgelegt? Ja. Hat sie. Moditools. Wo sind meine hin? Ja, die sind weg, hm? Da ist gar nichts an der Hose. Nicht immer Medic Gun, oder? Doch, die Medic Gun habe ich noch. Hm. Eigentlich hatte ich die eben noch. Ja, ich kann dir leider keine abgeben.

04:25:56 Ja, ich druck mir gleich neu. Ja, Xaradon, da gebe ich dir recht. Ich will auch endlich das Squadron 42 Multitool. Das wäre geil, wo ich alle Module in einem Gerät habe und nicht dauernd switchen muss. Das kotzt mich wirklich an, dieses geswitchte. Gerade hier in ASD. Mining Tool, Salvage Tool, da brauchst du ein Traktorstrahl, da brauchst du das andere wieder. Einfach ein Tool und Modi zu umschalten, fertig. Das wäre perfekt.

04:26:25 Naja, soll ja noch kommen. Das kommt vielleicht... Ja, ich sag nichts. Ich hab keine Ahnung. Ich weiß nicht, wann es kommt. Ja, soon. Very soon.

04:26:41 Ihr müsst ja mindestens 50% haben, damit sie einen Vorteil gegen der leichten Heavy-Rüstung hat. Es gibt keine leichte Heavy-Rüstung. Es gibt aktuell drei Rüstungstypen in Star Citizen. Leicht, Mittel und Schwer. Diese hier ist schwer. Und alle Schweren haben die gleichen Stats. Und alle Mittleren auch die gleichen. Und alle Leichten auch die gleichen. Die Unterschiede kommen erst dann, wenn die Itemization ins Spiel kommt.

04:27:07 Das gibt es halt noch nicht. Das müssen wir aber warten. Welche Bohe dann eine Rüstung jeweils hat. Also diese hier sieht für mich kugelsicher aus. Auf jeden Fall sehr viel kugelsicherer als andere. Kann sein, dass die also eine extra Damage Protection hat. Und dafür ist sie halt Träger und du kannst nicht so gut springen oder hat vielleicht kein EVA später mehr. Das wird man alles sehen.

04:27:34 Die Rüstung muss man farmen, genau. Und ich nehme an, dass es diese Rüstung auch gibt in diesem Patch-Package, wenn es kommt.

04:27:49 Euro! Nochmal! Die Boni von diesen Rüstungen kommen erst mit der Itemisation. Bis dahin bleiben alle Rüstungen gleich stark. Also alle innerhalb ihrer selben Klasse haben die gleichen Stats. Das ist halt aktuell so. Ich geb dir ja recht. Aber das kommt halt erst später, wenn die Itemisation da ist, dass die Rüstungen ihre einzelnen Fähigkeiten bekommen. Dann hat halt die Sniper-Rüstung diesen Bonus, dass sie nicht gescannt werden kann. Und diese hier ist vielleicht bulletproof.

04:28:17 Und eine andere hat dafür ein EVA. Das wird man alles sehen. Und ja, wir können gerne schon mal reingehen. Wir fangen mit der Quest an im Engineering. Jawohl. Auf geht's. Sonst wird es zu spät. Baut auch alles ein bisschen. Kannst du ja deine Tools einfach craften. Das war mein Plan. Machst du dir dann Traktorstrahl? Weil ich hatte nämlich keinen. Einen großen Traktorstrahl habe ich. Also nur Multitool. Okay, super. Dann, ich schieß schon mal, du bastelst dir da was zusammen.

04:29:05 Ah, diese Waffe ist so toll. Aber auch dieses Leuchten von der Waffe, dieses Rote, wenn die sich erhitzt, ist das geil gemacht. Endbox gibt's noch nicht, nein. Da gibt's noch nischt. So, kleine Würmchen. Hier was ich durch. Put, put, put, put, put. Au. Oh Gott, das war knapp. Das war knapp. So, dann haben wir hier links Würmchen. Gleich mal triggern. Juhu. Na? Wollen nicht. Bin da. Ah ja.

04:30:04 Sehr schön. Okay. Dann müssen wir jetzt hier einmal das Rohr stopfen. Äh, willst du was nähe? Doch, da. Rohrstopfen. Ach, mein Kanister ist leer. Ich brauche mal einen vollen. Ah, perfekt. Ich habe einen vollen direkt gefunden. Besser geht es ja gar nicht. So, äh, customisen. Hö, hö, hat Rohrstopfen gesagt. Ja. Ein Lieblingsbeschäftigung.

04:30:54 Bin ja nebenberuflich, also neben Streaming bin ich ja noch Rohrstopfer vom Dienst. So, und erster Hebel runter, zack. So, dann der Nächste. Du machst da schon, hast du schon das Rohr gemacht? Das Rohr habe ich schon. Okay, dann gehe ich gleich runter zum nächsten. Da sind keine, doch da ist was im Weg hier. Ich habe einen großen Sinn für Humor und sehr viel Sarkasmus. Das ist gesessen, das ist gesund.

04:31:55 Gesund und wichtig. So, neb. Und dann downloaden wir hier den Spaß. Zack. Da kommt das große Würmchen. Und die NPCs von rechts. Kannst du die Quest nochmal teilen? Äh, ja. Bitteschön. Die Sounds sind geil, ne? Ich hoffe, es ist nicht zu laut. Wenn es zu laut ist, dann schreit mal. Hallo Wurm. Machst du ein Damage, diese Knarre? Das ist so krass. Der Schaden.

04:32:48 Vor allem, wenn die überhitzt, das ist absolut insane, der Damage. Ich hab den Nerven so nochmal. Pam, pam, pam, pam, pam. Oh, ich hab keine Muni mehr. Nein. Moment kurz. Stehen. Oh oh. Ja, die war... Ich brauch da mal Hilfe. Möglichst schnell. In 15 Sekunden respawne ich. Wo warst du denn eigentlich hin? Wenn ich zur anderen Seite die Batterien holen. Das ist ungünstig.

04:33:43 Weil du solltest eigentlich hier respawnen. Ja, ich will ja nicht respawnen. Es ist mir bewusst. Sehr gut. Ich will ja nicht aufteilen. Also wenigstens zu zweit gehen. Ich hab das vergessen, dass die Waffe so sehr überhitzt. Ja, aber beide waren nicht ganz bei uns. Und normalerweise gehen wir ja nach Dings, die Batterien holt. Nee, erst die NPCs gehen, weil die kommen ja immer angerannt. Immer erst die NPCs rechts wegschießen. Das ist wirklich wichtig. Ansonsten kommen die Beeren, die Batterien dort hinschafft. Um die Ecke. Das ist nicht so gut.

04:34:21 Naja, nicht so schlimm. Bin ja wieder hier oben gespawnt. Gleich wieder da. Engineering da. Ich habe bei der Mission immer noch nicht herausgefunden, wie es im Powercore weitergeht. Dann schau gut zu, du siehst es gleich. Machen wir, ja? Man kann jetzt bei den Onyx respawnen. Ja, ich weiß noch immer nicht, ob das ein Bug ist oder nicht. Also eigentlich nicht. Aktuell ist es so. Vielleicht haben sie es gemacht, um das zu vereinfachen, das zu testen. Wäre vielleicht eine Erklärung. Weil du kannst keinen Respawn dort binden. Das geht gar nicht.

Diskussion über PTU-Videos und Community-Reaktionen

04:35:00

04:35:00 Deswegen kann schon mal, warum das so ist. Ja genau, vielleicht wegen PTU. So, hüpf. Dann habt ihr ja schon die Batterien geholt. Passt ja. Ich möchte noch kurz an diesen MPC da hinten rächen. Das ist der größte Haken an der Knarre. Du musst, wenn die überhitzt, wirklich der eine Menge Zeit geben, dass die sich wieder abkühlt. Das dauert richtig lange. Habt ihr auch gesehen. So, wo ist denn der Schlingel? Der ist weg. Das gibt's ja nicht. Hm, na gut.

04:36:03 Könntest du mal bitte zeigen, wo der Batterieraum ist? Auf der anderen Seite einfach. So, genau. Drück drauf. Perfekt. Der ist da drüben. Da einfach hinten durchgehen. Da sind die Batterien. Drei Stück untereinander direkt. Ist nicht zu verfehlen. Hatte ich einen Yoshi One? Moment. Ansonsten schaut mal das Video rein. Ich habe ja extra das Ganze hier auch auf YouTube hochgeladen schon. Heute.

04:36:49 Mit zum Teil seltsamen Kommentaren. Ich weiß, also, da muss ich noch mal sagen, ich verstehe nicht, was mit manchen Leuten falsch läuft. Weißt du? Ich lade ein Video vom neuen PTU hoch und da gibt es so ein, zwei Experten, die dann sagen, ich finde das voll doof, dass du das hier spoilerst. What the fuck? Wo leben manche? Auf welchen Planeten leben die Leute teilweise? Da guck das dir doch nicht an. Ist doch klar. Wow.

04:37:21 Hey, das verstehe ich nicht. Sorry, dass ich meinen Job mache. Ja, also verstehe ich nicht. Ich weiß nicht, was da schiefläuft bei einigen. Das mache ich auch gar nicht böse. Ich verstehe es aber noch nicht. Das ist völlig unklar.

04:37:43 Ja, man kann es eben nicht jedem recht machen. Das war aber früher anders. Also, da muss ich sagen, wir haben in der Star Citizen Community so ein paar, ich sag mal, komische Leute dazu bekommen. Das ist mir aufgefallen. Das war früher nicht so. Ich mache das jetzt seit acht Jahren und ich garantiere euch, vor zwei Jahren hätte sich noch niemand über PTU-Videos beschwert. Das ist wirklich verrückt. Verrückte Welt.

04:38:14 Und das werden mehr werden. Ja, auch mal so. Aber ich sag euch, bitte jetzt nicht mich als Verschwörungstheoretiker abstempeln. Aber es ist mein voller Ernst. Mir persönlich ist es aufgefallen, nach oder, ja, so, ich sag mal so, seit Corona, da ist bei einigen irgendwas explodiert im Kopf. Weiß nicht, oder? Ist mir aufgefallen, da sind irgendwie einige ganz komisch geworden danach. Also nicht nur beim Gaming, auch bei anderen Sachen. Wir haben teilweise Ideen.

04:38:54 Wo ich einfach nur Fragezeichen habe. Wo ich mir denke, hä? Was? Auch die hier immer schön wegschießen. Ganz wichtig. Weil die kommen nämlich hier um die Ecke rum und dann ärgern sie dich. Ein paar ärgern. Na ja. Ist ja auch egal. Ihr habt ja recht. Man kann es nicht jedem recht machen. Es muss, so dumm es klingt, man muss sich damit berügen, dass man es einfach 97% der Menschen recht macht. Das tue ich zum Glück. Von daher passt es.

04:39:30 Dankeschön, Eis an die. Für ein Abo an den Omoser. Und Dankeschön, Sumo, für den 38. Vielen Dank. So, das Rohr muss ich noch machen, glaube ich. Mache ich sofort. Mit 97% hast du aber noch eine echt hohe Trefferquote. Ja. So, ganz kurz. Man muss hier zweimal eine Batterie reinpacken. Die erste geht jetzt hoch. Und dann muss noch eine zweite rein. Und erst dann funktioniert es hier.

04:40:16 Bisschen blöd gemacht. Man sieht das nicht. Nix passiert. Nicht wundern. Das ist normal. Zweite Batterie rein. Da kommt sie auch schon. Und dann geht's plötzlich. Das ist ein bisschen doof gelöst. Sie müssten das hier irgendwie im Wasser erklären, dass man das machen muss. Aber ihr wisst es auf jeden Fall. So. Meinen informativen Kanal. Das hoffe ich doch. So, und dann geht's nämlich. Weg. Und hör mal.

Community-Event Ankündigung und Diskussion über Spoiler im Discord

04:41:02

04:41:02 Machen hier ja alles. Machen informative Sachen, Content, Events, News, Guides. Alles. Wir machen alles. Das ist auch gut so. Und ja, wie gesagt, 97%. Das ist jetzt mal die Anzahl der Likes auf den Videos auf YouTube im Durchschnitt. Damit kann ich leben. Ah, Srioken. Danke für den Elften. Auf der Stufe 1.

04:41:42 Kann ich hier überhaupt so weit springen? Ja, und das schaffe ich auch. Mit Klettern. Jawohl. Oh, ist nicht so fett. Nachladen. Ja, ich poste eh gleich eine andere Waffe gleich. Wir haben auch bald wieder ein schönes Community-Event, Freunde. Können euch schon darauf freuen. Ich überlege gerade, wann das war. Ich glaube, nächsten Sonntag. Bin mir gerade gar nicht sicher. Aber ich glaube ja. Ein sehr, sehr cooles Event. Oh ja.

04:42:45 Nö, älter Marv. Hat damit ja nichts zu tun. Guck mal. Ich mach dir mal ein Beispiel. Oh, ich hab kein Landrifle. Ich mach dir mal ein Beispiel, wenn ich mal so frech sein darf. Stell dir mal vor, du schaust dir, ich sag es mal ganz provokant, die Tagesthemen an. Und schreibst dann dem ARD eine böse Mail, dass du es scheiße findest, dass sie das alles spoilern. Du wolltest das selber herausfinden. Verstehst du? Auf der Ebene bewegt man uns dann. Und dann wird es einfach irgendwann albern. So.

04:43:17 Das kann ja keiner wirklich ernst sein. Das ist ja wirklich völlig beknackt. Dankeschön, Hatake Karkashi. Für den 17. Auf, Dichtum 1. So, wir müssen alle NPCs töten. Das ist ganz, ganz wichtig. Der lebt noch. Ja. Der ist schon das Treffen da hinten. So. Und dann müssen wir hier die Hebel umlegen. So, ich zeige euch das mal ganz kurz. Oder hat es der Arkt schon gemacht? Ne, ich darf noch, ne?

04:44:16 Also, diese hier müssen wir umlegen. Ich weiß nicht, sollen wir erstmal die NPCs alle töten oder soll ich schon mal einen umlegen? Was meinst du? Ganz ruhig, die einen schon umlegen. Okay, die einen umlegen, zack. Dann wird sie ein bisschen heller, die Lampen leuchten, auch dann durchgängig in grün. Die anderen leuchten ja nicht durchgängig. Wie ihr vielleicht seht, da sind gar keine an. Nur diese kleinen Lämpchen hier oben drauf. So, wir arbeiten uns hier quasi durch und aktivieren alle sechs Plattformen.

04:44:57 Ich finde aber auch, dass die Tagesschau zu viel spoilert. Ich will das immer durch meinen Aluhut erfahren. Ja. So unter dem Motto.

04:45:06 Schade, dass die Aussage nicht für deinen Discord gilt. Da klickt man sogar auf den Deckel, wenn man was über die Apollo schreibt. Ja, Moment, Kiru, das musst du aber bitte unterscheiden. Es ist ein großer Unterschied, ob ich ein Video mache, was Zuschauer anklicken können oder nicht. Oder ob du in Valley Spa im Discord schreibst, hey, habt ihr gesehen, die Apollo hat jetzt, was weiß ich, Size 3 Komponenten, ich spinn mal. Weil du dann den Leuten diese Wahl wegnimmst. Dann lesen sie das und denken sich, ja toll.

04:45:36 Deswegen gibt es dafür im Discord speziell den PTU-Channel. Und da könnt ihr das freischreiben. Aber halt nicht im öffentlichen, normalen Channel. Weil wir wollen auch respektieren, dass es Menschen gibt, die sagen, nö, ich möchte keinen Spoiler haben. Die Leute müssen einfach die freie Wahl haben. Das ist der Punkt. Ist das schon an hier? Nee.

04:46:04 Irgendwie check ich es nicht. Machst du mal. Arx hat die 2 noch nicht aktiviert, der hat das selber gerade nicht ganz verstanden gehabt. Okay, ja, ja, jetzt ist es an. Gut, dann mache ich die 4. Genau, abgesehen davon kann man ja auch Nachrichten im Discord als Spoiler markieren, bevor man sie abschickt. Und dann hat jeder wieder die freie Wahl, ob er es anklickt oder nicht. Es geht einfach um den Respekt gegenüber den Leuten. Ich habe ja zum Beispiel...

04:46:34 Auch bei meinem Video heute, was ich gemacht habe von der Location, mit Absicht kein Bild genommen von der Location. Hätte ja eins nehmen können. Hab ich nicht gemacht. Ich habe was genommen, was nah herankommt, was aber nicht exakt die Location oder was wir eben da gefunden haben. Spoilert. Du darfst? Es sind alle umgelegt.

04:46:58 Also ich versuche da auch immer mein Bestes nicht zu spoilern. Es kommt eben immer drauf an. Natürlich, wenn die Apollo rauskommt, dann nehme ich halt ein Bild von der Apollo. Da werde ich nicht irgendwie so einen Quatsch machen und da, was ich, eine Apollo hinnehme und die aber unscharf machen und dann Spoiler draufschreiben und so ein Blödsinn. Irgendwann wird es auch einfach albern. Habe ich aber auch schon gesehen. Ja.

04:47:26 So, okay, das war ja alles. Wir sind ja durch mit der Location. Jetzt gehen wir in den Forschungsflügel. Ja, Apollo ist aber seit Jahren bekannt und auf etlichen Seiten sieht er keinen Spoiler. Ja, du nicht, andere schon. Aber das gleiche würde ich auch machen bei einem neuen Schiff. Wenn CRG jetzt morgen ein neues Schiff raus, ein ganz niegelnagel neues. Natürlich kommt dann das Bild von dem Schiff als Thumbnail drauf. Was soll ich denn machen? Da fange ich dann nicht an mit so einem Firlefanz.

04:48:01 Bei Story-Content ist es was anderes, aber bei Raumschiffen kommt es eben immer drauf an. Das sind eigentlich vier NPCs, aber einer ist schon tot, ne? Oder sehe ich bloß nicht? Okay.

Erkundung verschiedener Locations und Gameplay-Tests

04:48:38

04:48:38 Gehen wir direkt runter, oder? Also, ich weiß nicht. Sleeper und auch die anderen. Wir hatten ja letztens den Biomasse-Generator uns vorgenommen. Wollen wir mal schauen bei den Kugeln, ob das jetzt funktioniert? Ja, würde ich sagen. Dann würde ich sagen, geh du mal vor. Gib dir ein bisschen Deckung. Apollo kommt erst mit dem Freitag-Samstag-PTU. Jared hat sich laut Silo im Tag vertan. Ah, die kommt also noch gar nicht? Okay. Wir werden ja sehen.

04:49:19 Ich gehe einfach rechts rum. Ich komme sofort. Hat aber auch, wenn er morgen zum Samstag... Ich denke auch. Ich weiß es nicht. Wir werden es dann merken, wenn es dann so weit ist. So, okay. Da ist die Test-Chamber. Und da müssen wir jetzt, glaube ich, warten, bis die Eruption kommt. Oder wir machen das Ding hier aus, ne? Genau, du kannst einmal kurz Stabilisieren. Das ist aber nur ganz, ganz kurz. Stabilisieren anklicken, dann rennen wir raus. Und klicken das Ganze hier an.

04:50:17 Play. Oder? Was war das jetzt hier? Hat nichts gebracht, das anzuklicken. Dann ist es immer noch verpackt. Okay, dann geht das hier nicht. Schade. Na gut, dann halt nicht. Dann nehmen wir die andere Location. Wir können das dritte noch versuchen. Das ist bei den Zombies. Dann gehen wir zu den Zombies. Finde ich gut. Zombies. Lalalalala.

04:50:57 Dann würde ich aber einmal hier oben bleiben, falls das nicht geht, dass ich dann immer noch das mit dem Biomasse machen kann. Eine sehr gute Idee. Die Kugel haben sie weggenommen. Die ist leider raus. So, dann gehen wir einfach hier gleich rechts rum. Der Respawn ist wirklich besser geworden. Also sie haben daran gearbeitet. Das ist nicht mehr so schlimm wie vorher. Mindreader ist hier. Dankeschön für den 43. Auf der Stufe 1. Hallöchen. So. Zombie-Alarm. Hier sind nämlich quasi echte oder fast echte Zombies.

04:52:08 Was ist denn hier? Aber hier ist gar kein Marker. Du hast zwei Marker. Ich glaube, den kriegst du erst, wenn du reingehst. Auf jeden Fall, wenn du reingehst hinten links in dem letzten Raum, da war der zuletzt. So. Zombies! Da kommen Zombies raus! Schreiende! Zombies! Creepy Zombies.

04:52:48 Ah ja, und da ist die Regenerationsanalyse. Das ist dann Touch the Stars. Ja, hat funktioniert. Wieder zurück. Live forever. Das wollen wir doch alle. Ewig leben, um den Release von Stars noch zu erleben. Also man sieht auch daran ganz gut, dass sie das Spiel und das Real Life hier verbinden wollen. Macht auch Sinn.

04:54:10 Dankeschön, Tyrael Diabolus für den 24. Zwei Jahre schon. Aufstufe 1. So. Und der Omoso hat 100 Blitz raus. Dankeschön. High five. So, warte mal. Ich brauche uns hier in Deckung gehen. Unser Titel. Ihr könnt euch einstellen. Und. Warte mal. Ganz kurz. Warte, warte, warte. Alter. War noch gefreut über den Respawn.

04:54:56 Ja, klar. Kommt noch mehr. Natürlich. Nur nicht übertreiben, Freunde. Hat der gerade das Hühnchen-Emote gemacht? Ja, natürlich. Noch mehr. Ja. Denkt dran, das ist eine verlassene Location. Hier ist keiner mehr. Auf der Lore. Oh, ich bin fast tot. Warte mal. Ich will mich schon wehren. Geht mal raus, Hälfte. Warte. Ich kann nicht mehr schießen.

04:55:41 So, Spaxi, danke für den 12. auf Stufe 1. Ich habe gerade einen ganz fiesen Bug hier. Okay, hä? Moment mal. Ich habe noch überlebt. Ich wurde gerade weggeportet. Ich komme wieder. Oder so. Mal sehen. Ah ja. Hä, das ist wirklich sehr komisch. Habe ich noch nicht gehabt. Das war ein Deer-Stink, ne? Ja. Stry to Pombie, danke für den Prime Sub.

04:56:20 Was ich gerade sagen wollte wegen Untertiteln, wenn ihr das Spiel in Deutsch habt, also die deutsche Übersetzung, sind die sogar auch in Deutsch. Dann könnt ihr also das Gesprochene vom Spiel in Deutsch mitlesen. Ganz praktisch vielleicht für manche. Müsst ihr nur die deutsche Übersetzung haben. Einfach im Chat ausrufezeichen Deutsch. Und ihr habt das auch schon am Start. Magst du kurz oben warten, weil wir müssen auch dann nochmal ins Krankenhaus jetzt.

04:56:45 Aber das bringt doch nichts, wir müssen doch in den dritten Flügel. Ja, aber dann können wir nochmal gemeinsam runter. Achso, ja, okay, das können wir machen, klar. Das können wir gerne tun. Wieder ein Leben weg, Dead of the Spaceman, äh, auf der knelende Mann hat zugeschlagen. Genau. Ach, schön. So, übrigens, apropos Hype Trail, wenn ihr wollt, denkt doch auch dran, eure Abo-Verlängerung zu teilen. Ihr kriegt ja aktuell doppelte Stars und doppelte Bonus-Stars, also 1000 Stars pro Abo. Könnt ihr gerne noch mitnehmen.

04:57:22 Ich lasse die doppelten Stars eh an bis zum Ende vom Wochenende, aber da rennt euch da nichts weg. Nicht wahr? Kann man eigentlich von hier aus jetzt auch runterfahren? Nee, ne? Das wäre zu einfach. Doc McCoy, danke für den Zweiten mit Prime. Ach, hallo, die Herren. Guten Tag. Ja, wir rennen mal. Jetzt werden wir wirklich nur fix durchrennen. Geht euch kurz heilen. Ich warte hier. Ja gut, dann kommt die Apollo halt morgen. Ist auch okay. Der eine Tag mehr oder weniger.

04:58:07 Mal ganz kurz weg. Eine Sekunde. So, neuer Tee. Ah, sehr gut. Ihr müsst es bei meiner Wohnung sehen. Ist schon alles zur Hälfte in Kisten. Hier stehen überall Kisten rum. Kisten, Kisten, Kisten. Ich fühle mich fast wie so eine Katze. Ah, hier. Ich habe ausgerechnet, wenn ich jetzt jeden Tag vier Kisten packe, bin ich dann durch. Sehr gut. Das läuft. Alles nach Plan. Liebe es. Kisten, Kisten, Kisten. So.

04:59:28 Einmal hier durch. Ich brauche keine Hilfe. Nö, alles wunderbar. Ach, ich war nicht hoch genug. Ja, wir müssen noch eins weiter runter. Ist nicht schlimm, du kannst hier trotzdem runter. Ich will aber hier runter. Okay. Ja, da. Keen Bock mehr. Danke für den vierten mit Prime. Keen Bock mehr. Das riech ich denn. Kein Bock mehr, ne? Also kein Bock mehr. Dankeschön.

04:59:52 Wir kommen alle, helfen Kisten schleppen. Wenn jeder von euch eine Kiste nimmt, dann bräuchte ich wahrscheinlich 40 Leute. Oh oh. Au. Na cool, macht keinen Damage. Haha, sehr gut.

05:00:11 Halle ich ein paar Bridgards. Du brauchst so viele Kisten. PC, Küche und Liegereich. Naja, eigentlich brauch ich nur einen Schrank, einen Stuhl und meinen PC. Weil, wie ihr wisst, wenn ich mit dem Stream fertig bin, kommt der CIG-TV und schiebt mich Sandstuhl in den Schrank. Mit dem Gesicht voran. Und der holt mich auch erst wieder raus, wenn der nächste Stream wieder ansteht.

05:00:40 Ist aber ganz cool. Äh... Modo und Dienstag habe ich den ganzen Schrank für mich ganz alleine. Voll super. Ja? Ich bin da, ich bin da aktuell sehr eingeschrankt, genau. Gut. Erinnert mich mal daran, den Respawn fix nicht mehr zu loben. Ist ja schlimm hier. Meine Güte. Hier, ne, viel Spaß damit. Ein paar Stunden ist da. Ja.

05:01:30 Ja, Monat und Dienstag habe ich einen anderen Job. Da bin ich Schrankwachmann. Da werde ich in meine Schranken gewiesen. Physiker erforschen noch aktuell die Quantenverschrankung. Aber ich bin quasi dann verschrankt. Komm, jetzt packt mal jeder seinen besten Schrankwitz aus. Und dann geht es in Flügel Nummer 3. Wir hatten sich doch im Tag des Patches geirrt. Also ist auch der Respawn-Fix noch nicht auf dem PTU. Ja.

05:02:16 Macht Sinn, ne? So. Zu Weihnachten werden wir auch alle wieder kräftig beschrankt. Und wir machen dann auch wieder Schrankwichteln. Wisst ihr, was Schrankwichteln ist? Alle treffen sich und jeder bringt für den anderen, random, einen Schrank mit. Schrankwichteln. Voll super. Dankeschön, Semantics für den 26. Midprime. So, also, wir kommen nochmal im dritten Flügel. In deinem Kleiderschrank. Naja, aber beim Schrankwichteln weißt du ja nicht, was du von wem bekommst.

05:03:19 Das ist ja Zufall. Das ist wie Loot in guten Spielen. Der ist random generiert. Ich habe schon von Leuten gehört, die sieben Jahre in Folge einen Schuhschrank bekommen haben. Die haben gar nicht so viele Schüchen, wie sie Schränke haben. Die haben mehr Schrank als Schuh. So, Aufzug ist gerade ganz unten. Ah, er kommt hoch. Sehr gut. Ja, ich esse Pommes auch am liebsten Schranke. Pommes Schranke.

05:04:02 Oh, guck mal, die zwei haben sich ganz lieb. Er hält sich hier fest an dem Bein unten so schön. Oh. Na, nicht höher mit der Hand. Schön unten bleiben. Es ist noch nicht 22 Uhr, mein Freund. Wirst du aufhören? So nicht. Erst nach 22 Uhr. Da muss ich kurz eingreifen. Das ist meine Pflicht als Streamer.

05:04:29 Das gucken ja eventuell Minderjährige zu. Und alles, also die Regel ist, 10 Zentimeter über dem Knie ist okay. Alles, was danach geht, erst ab 20 Uhr. Alter, let's go. Ja, das war jetzt quasi Jugendschutz. Waffe oder Jugendschutz. Gib mir. Das ist voll geil, von dem Fahrstuhl hier zu schießen. Zack, noch erwischt. Ja, eine Mucke.

05:05:32 Dann fahren wir mit dem nächsten Aufzug. Gehen wir hier hoch auf die Schussposition. Wenn ihr nochmal die Kistenposition sehen wollt, wo diese Rüstung hier zu finden ist, die wir alle tragen, auf YouTube. Schaut uns wieder rein. Da habt ihr alle oder fast, doch ich glaube wirklich alle Kistenpositionen drin. Einfach mal durchschauen. Und Dankeschön Toasty für den 22. mit meinem. Sehr schön. Ich finde es doch mega cool, dass die NPCs diese Knarren hier nutzen wollen.

05:06:57 Richtig nice. Ist unbeholfen, wie sie dahin rennen. Aber na gut. So. Die Waffe ist der Hammer. Ich finde die so cool. Aber wie gesagt, die wird wahrscheinlich nochmal genervt. Die ist ein bisschen sehr stark. Die müsste mehr Spread haben. Die ist zu genau. Aber das können sie noch fixen. Würde mich jetzt jedenfalls nicht wundern. So. Maintenance Access.

05:07:51 Dann schaut mal hier durch nochmal fein. Genau, hier ist auch eine Kistenpose. Gehen wir jetzt nicht rein. Aber wenn ihr hier rein wollt, ihr lauft den Weg einfach länger durch. Und dann, hier ist ein Ausgang übrigens. Hier einfach links rum. Und dann müsst ihr durch so ein klein Schacht durchkriechen. Der ist ja gleich um die Ecke. Deswegen NPCs schauen. Hier ist alles safe. Ja, quasi da durch. Dann kommt ihr da den Weg zurück und könnt da auch die Kiste looten. Wenn ihr wollt.

05:08:24 Haben wir auch, glaube ich, ein Video drin. Ich meine, ich habe das alles drin. Wir waren auf jeden Fall alles abgelaufen. Ja, ne? Ich denke auch. Hier kann man nicht hochklettern. Warum nicht? Hier geht's. Na gut. Hast du Kuchen gegessen? Ja, Kuchen. Zwei Stück. Jetzt sind wir drei gegessen. Das hat geklappt. Sehr schön. Herr Susanne. Wieder so ein Schokokuchen-Fan. Schokokuchen ist geil.

05:09:17 So richtig schön, so Brownie-mäßig. Und obendrauf so eine dicke Schicht Schoko. Ist eine wahre Sünde, aber eine verdammt leckere Sünde. Ein Bienenstich ist auch geil. Ein Bienenstich gehört zu meinen absoluten Lieblingskuchen. Wirklich toll. Kau ich mir gerne mal den fertigen. Der ist nicht ganz so geil wie ein richtig frischer, aber ist auch okay. Der geht voll klar. So, hier sind Kisten drin. Und hier müssen wir jetzt mal in diesen Raum rein. Und da gibt es einen Code.

05:10:00 Äh, korrekte andere, genau. Der dritte Flügel kommt erst noch. Das ist jetzt hier alles PTU. So, der Code ist 4302. Und den müssen wir bei der Tür eingeben, die draußen ist. Aber holt euch ruhig noch euren Loot hier, wenn noch irgendwas braucht. Ich weiß nicht, ob Rettel was haben will. Der ist so still heute. Alles gut? Ja. Äh, 4302.

05:11:09 SergeantBit, das ist korrekt. Das ist ein Bug von StreamElements gewesen. Ist jetzt wohl gefixt. Die drei bekommen hier einfach so. Das ist ein Fehler gewesen. Die Asgard ist gezogen und wurde auch schon rausgegeben an den Gewinner. Ich habe gerade vergessen, wer es war. Aber die ist raus. Also das ist alles fein. Im Chat stand es drin. Wenn ihr ins VOD schaut vom Sonntag, in den Chat am Ende, wo wir gezogen haben, da steht der Name drin.

Diskussion über Idris Tier 1 Bettenentfernung und Test des Heilungssystems

05:12:27

05:12:27 Na, habe ich ihn erwischt. Ich habe ihn nur zu Boden geworfen. Das ist nicht eigentlich für ein lustiger Raum. Ach, eine Muni-Kiste. Guck an. Wie der war, Sehirotanoshi. Ja, genau. Sehr gut. So, muss ich mal hier runter. Wollt ihr in den Raum rein oder? Ah, ist da schon drin, ne? Waren wir schon. Perfekt. Da ist noch eine Kiste in dem Raum, wo der Red gerade ist. Ja, siehste, Torin. Sehr gut. Sehr, sehr gut.

05:13:40 Dankeschön, Regis Delta für den 50. Auf, das ist für 1. Ah ja, die schönen Experimente hier. Diese Hand triggert mich irgendwie. Es triggert mich, dass es eine Hand ist. Ich weiß nicht warum. Das ist eine Roboterhand, ne? Das ist keine echte. Eine Roboterhand angewachsen an so eine komische Pflanze hier. Irgendwie eklig.

05:14:07 Die Hand Gottes. Wisst ihr, was witzig wäre? Wenn die dir Mittelfinger zeigen würde. Das hätte ich mir gegönnt als Entwickler, diesen kleinen Gag. Einfach Mittelfinger. Naja. Tupften sie bestimmt nicht. So, alles tot hier. Und da liegt unser neuer Freund. Ein waschechter Vendul. Sehr cool. Immer wieder nice. Ah, keine Kamerakollisuren hier. Hat doch so ein bisschen...

05:15:11 Immer in der Nahaufnahme die Haut. Das ist wirklich. Hier, da hängt die Spritze noch drin. Da kommen die Organe raus. Ah, guck mal hier. Airfax, können wir mal reingucken. So sieht ein Vendul von innen aus. Schön hohl. Siehst du? Sieht größer aus, wie ich kenne das Gehirn, ja. Ist ja auch ein bionisches Gehirn, glaube ich, oder? Ist das echt? Sieht nicht so wirklich echt aus, ne?

05:15:50 Am Wochenende der Patch live? Ne. Der Patch kommt aus meiner Sicht Ende nächste Woche live. Es fehlt noch Content. Es fehlt noch die Apollo. Sehen wir noch einen Stresstest machen. Das wird noch ein bisschen dauern. Mal sehen, was noch reinkommt in den Patch. Also laut den Notes fehlt noch einiges. Und der Endboss fehlt ja auch noch zum Beispiel. Der ist ja noch nicht da. Apropos. Machen wir hier das Ding zu Ende. Donnerstag. Ja, genau. So Mitte, Ende nächste Woche. Mittwoch, Donnerstag, Freitag. So in dem Zeitraum meistens.

05:16:29 So, seid ihr bereit? Wir müssen jetzt das Experiment ausführen. Mach ich sehr gerne. Ich hab das schon mal gemacht. Will einer von euch den Button drücken? Kann ich machen. Möchtest du dich diesmal dafür nach da unten stellen vielleicht? Ja, das können wir machen. Genau, warte mal. Ich stell mich runter. Geht zu meinem lieben Ben Bull-Freund. Die Außenansicht. Können wir hier nämlich direkt live zugucken. Können wir hier auf den Stuhl draufsetzen?

05:17:06 Warte mal. Ah ja, so halb. Ich sitze. Let's go. Push the button. Das ist nochmal geändert, oder? Die Grafik davon ist ein bisschen cool. Ich finde es ein bisschen schade, dass es dann doch recht unspektakulär ist. Da hätte, also da hätte mehr gehen können, glaube ich, optisch. Also es ist schon ganz cool.

05:17:56 Aber, ne? Es ist so ein bisschen kurz. Mehr Blitze, mehr Bam Bam oder so. Oh. Ich bin tot. Warum? Herzlich schnell. Ich hier wieder respawne. Ach so, ich bin total verstrahlt. Ach so, hier ist es Strahlung. Okay. Das war aber gestern noch nicht. Stimmt's, Arx? Du warst gestern auch unten bei dem Vendul. Da war nix.

05:18:30 Da haben wir es auch nicht aktiviert nochmal, weil wir die Quest nicht hatten. Stimmt. Aber davor war auch nix. Aber das war noch vor... Ja, aber da war ich oben. Da waren wir oben. Hm. Was machen wir mit dir? Ich brauch so einen gelben Stift im Arm. Ja, hat jemand einen? Ich hab einen angelegt. Glaube ich. Kannst du den benutzen. Du kannst mich looten. Medicpens kannst du looten. Ich glaube, ich hab einen. Bin mir aber nicht ganz sicher.

05:19:00 Ansonst müsst ihr mich, aber ich werde eh gleich respawnen, also müsst ihr mich immer wieder wiederbeleben. Würde ich mal wieder sleeper? Weil das ist ein Anügel nicht. Nein, sie haben zwei Medpens anliegen. Ah shit. Ich könnte aber losgehen dann suchen. Ich weiß nicht ob es welche gibt. Hier gibt es bestimmt welche. Medikisten müssen immer wieder kurz gerätzt werden. Alle 30 Sekunden. Ja, aber es ist eine Strahlung.

05:19:38 Die kommt dann extra. Die nehmen wir doch mal mit. Das ist genau der, den mein Körper jetzt braucht. Eine extra Portion Gamma-Strahlung. Eigentlich Radaway, ne? Eigentlich müssen wir das Radaway nennen. Hastens von Fallout. Das hilft bestimmt schon ein bisschen. Ich schau mal nach. Ja, ich hab doch ein bisschen Rem drin, aber das hilft. Ich bräuchte noch einen. 4.800 Rem.

05:20:23 Zum cool werden wir auch cool. Erzähl einfach einen Witz. Vorhin. Ähm. Naja, Überdosis, ich weiß. Haben wir nochmal einen Pen irgendwo hier? Ich hab einen normalen Pen noch. Einen Deacon Pen. Einen gelben? Der geht auch. Der ist nicht ganz so stark. Ganz normaler Deacon Pen. Drücken wir mal rein. Bleibt hier stehen. Zack. Hat nichts gebracht. Ah, jetzt. 3, 8, 2, 8, 1, 8. Ja. Ja, der hat geholfen. Perfekt.

05:21:03 Bin voller Medikamente, aber nicht mehr verstrahlt. Und hab drei Tier 1. Ne, zwei Tier 1. Na dann, haben wir es doch geschafft, hier erfolgreich. War lustig. War wieder sehr, sehr schön. Wo geht es jetzt hier raus? Wo kann ich denn hin humpeln? Da lang, ne? Geht immer vor, ich will in der Außenansicht bleiben. Aber wie kriegen wir dich da am besten gleich rüber? Ich kann klettern. Doch, klar.

05:21:35 Das krieg ich hin. Hüpfen kann ich. Hier, ein bisschen. Ja, ich wurde von dem Vendur sehr schwer erwischt. Der Vendur hat sich noch gewehrt. Ich hab mal so... Oh, und die... Und die Decon-Pen hat so schön geprickelt in meinem Bauchnabel. Äh, ich... Ich hätte Kuchen nicht essen sollen. Oh, hoch da. Na gut, ich trick's mal. Warte, warte, warte. Auto.

05:22:20 So. Reicht ja. Jetzt geht's genau. Dann muss ich da hoch, ne? Perfekt. So, geschafft. Maintenance und Exit to Surface. Ui. War sehr, sehr schön. Auch wenn ich jetzt schon dreimal gesehen habe, ich finde, das ist immer wieder sehr sehenswert. Eine richtig coole Location. Ich freue mich schon hier, auf den Live die Rüstung zu farmen. Und bin noch gespannt auf den Bossfight. Ich hoffe, der kommt noch rein.

05:23:04 Ich will Dr. Jorrit als mutierten Professor, so Richtung Professor Seuchenmord, gerne hier haben. Gute Nachrichten, Freunde. Der Schleim fließt wieder. Das wäre toll. Die Waffe geht so nicht auf den Live. Ne, ne, ne. Also die Rüstung und die Waffe ist beides PTU.

05:23:37 ich kann nicht mehr ans muten dran so klick klick klick for free angehangen aufwischen war ich später so

05:24:04 Wir testen jetzt noch mal die Heilung. Das hätte ich gleich machen können. Naja, egal. Wir testen jetzt noch mal kurz die Heilungsfähigkeiten. Ich hole mir mal ein Medic-Schiff. Wir müssen mal ein bisschen rumprobieren. Ob das jetzt alles so funktioniert, wie es sein soll, oder noch nicht. Schönheit, Gesundwürste von allein. Ich bin ja schon schön. Also noch schöner, was soll ich denn da machen?

05:24:36 So, wir holen mal. Am liebsten die Apollo. Aber die habe ich noch nicht. Ich habe aber sehr wohl... Was haben wir denn im Angebot? Eine Cutlass-Thread nehmen wir einfach mal hier. Wobei... Ne, wir nehmen keine Cutlass-Thread. Wir nehmen eine Terra-Pin. Wegen dem T2-Bett. So. Gips. Gesundheit, Intelligenz, Potenz, Schönheit. Ist das die Formel? Gips.

05:25:26 Habe ich alles Viers. So. Ach, hier ist noch meine Asgard von vorhin. Gut, dass ich sie nicht mit dich geparkt habe. So, lieber Motz, wer hat Lust auf mich zu ballern? Ich, ich, ich. War klar. Gut, dann darf der Red jetzt mein Ballerassistent sein. Wohin, wie viel? Moment. Erstmal müssen wir kurz gucken, wie viel Met-Gel hier drin ist.

05:26:12 So, genau, MET-Gel. Ihr wisst ja, wie es heißt. So, und die gute Nachricht ist, das UI funktioniert tadellos. Oben steht es, es ist voll geladen, neues Schiff, hat 400 Einheiten MET-Gel. Und jetzt werden wir mal testen, ja, was es mich kostet.

05:26:36 So, äh, füg mir bitte mal in den Körperteil deiner Wahl eine T3-Verletzung zu. Am besten kein Kopf wegen der blöden Optik. Ich sag Stopp. Gut, gut, gut, gut, Stopp. Vielleicht ein bisschen langsamer schießen. Nicht so energisch. So, wir heilen das mal. Und dann müsste es jetzt 5 kosten, ne? T3 kostet 5. Haben sie irgendwas mal geschrieben? Ja. Kostet 5 Madgel.

05:27:21 Und dann müsste das UI sich auch updaten. Und dann haben wir noch 395 drin, wahrscheinlich. Mal schauen, ob das auch stimmt. Sehr gut. Okay, jetzt machen wir folgendes. Ich hätte jetzt gerne mal zwei Tier 3 Verletzungen. Zwei. Zwei Stück. Ich will euch immer nebenbei heilen, immer. Die erste habe ich, passt. Anderes Bein oder so. Perfekt. Danke. So, kostet es das gleiche oder kostet es mehr? Ich bin mal gespannt.

05:28:15 Prognose, es kostet trotzdem nur 5. Hellgekehr. 1, 2. 5 bleibt unten. Gucken wir dann gleich oben, wie viel es wirklich ist. Müsste aber gleich bleiben. CG hat bestätigt, dass mit der Idus kein Bug ist. Also hat die nun statt ihrem Tier 1 Bett ein Tier 2 Bett. Aber warum? Macht ja gar keinen Sinn.

05:28:52 So, hat auf jeden Fall 5 gekostet, ne, ihr seht's. Wunderbar. So, jetzt machen wir mal folgendes. Wir machen jetzt eine T3 und eine T2-Verletzung. Äh, warte mal ganz kurz. Einer von euch muss sich heilen, meine Medigun ist leer. Er sleeper fuchtelt schon. Ja.

05:29:18 Weil du die Apollo kaufen sollst. Also ich finde es scheiße. Die Idris ist mit eines der größten Schiffe im Spiel. Die soll bitte ihr Tier 1 mit haben. Das kann ich ja gar nicht nachvollziehen. Das ist wirklich lausig. Wenn sie das wirklich bringen. Jo, wissen wir schon. Okay, T2 habe ich. Anderes Bein ist noch eine T3.

05:29:50 Nicht so energisch. Ja, das war zu viel. Das habe ich nicht Tier 1. Das war das falsche Bein. Die kann ich jetzt nicht mehr heilen. Wiedert war das falsche Bein. Das war das falsche Bein. Nee, wir haben das andere gehalten. Bei Tier 2 habe ich gewechselt aufs andere. Ich habe mich vorhin schon gewundert. Ich habe dir den Perfekt hochgeschossen. Hör mal auf zu ballern. Ich soll auch nicht mehr. Guck mal im Stream. Die ganze Zeit.

05:30:20 Die ganze Zeit battet auf mich. Ja, ich habe das nicht mit Absicht gemacht. Boom, boom, boom. Das war nicht mit Absicht. Boom, boom. Ist klar. Na gut, da war wahrscheinlich ein Desync. Ähm, ich bräuchte mal ein bisschen Mett-Zeugs und dann werde ich mal kurz die Tier 1 heilen. Vielleicht nehmen wir eine andere Waffe, die nicht ganz so viel reinhaut. Oder wir machen nicht...

05:30:48 Äh, beide Beine, sondern Arm und Bein oder so? Hm. Ich würde jetzt vorschlagen, damit du die Tier 1 wegkriegst, dass wir dich einmal kurz ausbluten lassen, weil dann respawnst du hier. Du kannst mir einfach Matic-Gel hier kurz was geben für Tier 1 und dann heile ich mich im Matic-Bay. Weniger Risiko für Bugs, weißt du? Danke, das reicht schon. Den gleich zurück. Red Balerta.

05:31:21 Ich wollte gerade sagen, das kann ich gar nicht nachvollziehen. Ich finde, das ist ein riesengroßer Fehler, die Idris auf dem Tier 2-Bett zurückzustufen. Das sollten sie auf keinen Fall tun. Sollte bitte ein Tier 1-Bett bleiben. Genauso wie bei der 890-Jump. Polaris. Bei der Polaris würde ich noch mit Tier 2 mitgehen. Hattest du ja auch. Offiziell Tier 2-Betten. Die ist ja auch nicht ganz so riesig.

05:31:54 890 hat auch eine Tier 2. Ja, sag ich ja, ein Fehler. Da gehört ein Tier 1-Better ein. Ich finde, die ganz großen, die richtig großen Capital-Schiffe sollten Tier 1-Betten haben. Generell. Idris, 890, Javelin, Kraken und so weiter. Alle Tier 1-Betten. Das fände ich nur fair.

05:32:15 Bei der Polaris kann man darüber streiten. Die ist nicht ganz so groß. Die ist auch groß. Da kann man darüber streiten. Merchantman kann man auch darüber streiten. Das ist eben auch so Polaris-Größe eher. Naja. So. Der Carrack ist okay mit hier zwei.

05:32:47 Ich will mich doch nicht mit einer Idris abhängig machen von einer Apollo, sondern der Quatsch. Ich hab doch die Idris, weil das ist halt die Idris. Oder eben die 890. Okay, bei der 890 kann man auch noch drüber streiten. Ich fände es trotzdem fair, hier eins mehr zu haben. Aber bei der 890 kann man zumindest noch das Argument bringen, dass es ein ziviles Schiff ist. Das ist dafür nicht ausgelegt. Okay. Ja. Naja. Kann man drüber streiten.

05:33:23 Ein unzerstörbarer Respawn ist nicht gut. Du kannst auch im Tier 3-Bett respawn. Der Respawn bleibt ja bestehen. In Tier 2 und Tier 3. Das ist ja unerheblich. Es geht nur um Tier 3-Verletzungen. Äh, Quatsch, um Tier 1-Verletzungen. Dankeschön, Mike für den 21. mit Prime. Abgesehen davon ist jedes nicht unzerstörbar. Naja, ich weiß nicht. Ich finde es nicht fair. So, also nochmal. Schön vorsichtig, bitte.

05:34:09 Ich finde auch, dass die Carrack ein Tier 1 braucht, weil sie ein Tiefraum-Exporter ist, die ja alleine unterwegs ist. Okay, die T3 habe ich in dem einen Bein. Ja, weiß nicht, bei der Carrack finde ich die T2 okay. Okay, okay, okay, stopp, die T2 habe ich. Ist vielleicht ein Arm. Jetzt nehmen wir den Arm. Ja. Dann gehen wir ein bisschen außen rum. Sag mal, wie kann das eigentlich sein, dass ich bei einem Schuss sofort eine T3 Verletzung habe?

05:34:51 Ja, ich habe das Tier 2 und Tier 3. In der Brust habe ich das Tier 3. Ich habe auf den Arm geschossen. Irgendwas stimmt da nicht. Ja, es ist das. Als ich dir in die Brust geschossen habe, hast du dich am Arm verletzt gehabt. Genau.

05:35:06 Okay, also das Spannende ist nun folgendes. Die Frage lautet, also eine Tier 3 kostet ja 5. Die Tier 2 Verletzung kostet 10. Die Frage lautet, was zahle ich jetzt? Zahle ich jetzt, Preisfrage, 10 Metgel, weil ich immer nur das Höchste zahle, oder zahle ich 10 und 5, also 15? Ich sag 15, weil er quasi jede Verletzungsstärke für sich einzeln berechnet. Mal sehen. Mal.

05:35:42 Also er sagt hier 5. Darauf wäre ich nie gekommen. Er nimmt das günstigste. Weißt du, das ist ein Symbolbild für Star Citizen. Das kannst du dir nicht ausdenken. Das kann nur CRG. Aber vielleicht ist nur die Zahl falsch. Vielleicht zieht das oben trotzdem 15 ab. Wir gucken mal. 93. Klick. Wie viel übrig bleibt.

05:36:21 Ich klick gleich mal andersrum, ja. Er hat nur 5 abgezogen. Ich glaube, er nimmt immer das, was du zuerst anklickst. Ich glaub auch. Also, der Trick ist quasi, das günstigste zuerst anzuklicken. Wir testen es nochmal. Mach nochmal T3 und nochmal T2, bitte. Aber das ist echt gut. Ja, klar. 5 plus 10 ist gleich 5. Okay, T3 hab ich im Arm. Ich hab so auf die Brust geschossen. Ja.

05:37:06 Das ist halt irgendwie Sinn wahrscheinlich. Ich gehst jetzt ins linke Bein. Ja. Ist das richtig? Die drei habe ich jetzt. Okay, weiter. Okay. Gut. Jetzt schauen wir mal. Ich finde das so witzig. Ich finde das so unfassbar witzig gerade. Also. Er sagt wieder erst fünf, ne? So, ich klicke mal das Bein zuerst an. Trotzdem fünf. Es ist egal, was ich anklicke. Guck mal.

05:37:59 Was passiert, wenn du die Tier 3 haltst und mal nur mit der Tier 2 ins Bett steigst? Ja, das ist eine gute Frage. Also ich mache das Right Arm weg. Das ist jetzt die Tier 3-Fetzung im Arm. Das kostet mich 5. Astra, danke für den 29. ist mit 5.

05:38:18 Ist heute ein Sonderangebot. Heute können sie alle Verletzungen heilen zum Preis von einer T3. Sehr, sehr günstig hier. Es sind wieder 5. Also 3,80. Hier 2 Verletzungen anklicken. Happy Hour. Ab 22 Uhr ist Happy Hour beim MedicBet. All you can heal. Das finde ich gut. Ja, hat auch nur 5 gekostet. Also ich kriege hier Sonderrabatt. Finde ich gut. Finde ich fair. Ist ja auch mein eigenes Schiff.

05:38:55 Oder meinten die, dass damit den 5% bei Ressourcedreif, also dass eigentlich alles nur noch 5 kostet? Ähm, Red, ich revanchise mich jetzt mal. Ich schieße dir jetzt mal nur eine Tier 2. Okay. In das linke Bein. Ich zoome sogar. Ja, Tier 3. Okay. Mal schön aufs Schienbein. Jetzt am schnellsten. 2. Okay. Ich bin ja auch generell sehr abgehärtet bei den Beinen, weil ich ja dauernd gegen meinen Geschirrspieler stoße.

05:39:42 So. Ich würde es ja mal interessieren, ob du ihn jetzt heilen kannst. Ob ich ihn heilen kann? Ja, ob das mittlerweile drin ist. Ja, Patient Care? Nö. Ah, du kannst dich nebendran knien und auf dem Display rumdrücken. Ja, das kann ich machen. So machst du richtig, Onkel Doktor. Also auch hier kostet 5, ne? Die T2 kostet auch nur 5. Obwohl nur einen der T2 hat.

05:40:14 Okay, mach mal weg. Mal gucken, was er abzieht. 3,75. Ich müsste auf 3,70 runtergehen. Das ist schon sehr lustig. Ja, hat 5 gekostet. Ja, klar. Ist auf jeden Fall happy hour. Wir können noch mal eine Sache testen. Wir können noch mal das Schiffchen mal wegschicken und neu holen. Eventuell ist es ein De-Sync vom Schiff. Mach ich jetzt noch mal.

05:40:50 Der wäre euch nicht gar nichts. Der gibt gleich die 5 vor, bevor du irgendwas an Verletzungen auswählst. Richtig. Deswegen schätze ich mal, ist es ein Dealsync oder ist es generell verbuggt? Habe ich gesehen, dass die Apollo morgen erst kommt? Ja. Passt doch. Ist doch okay. Ihr müsstet immer alle vom Pad runtergehen, oder soll ich schon runter? Ja. Arx hatte einen Quest, der ist gerade in Laune. Sehr gut. Ich habe auch noch zweimal alle Betten für links und rechts für die Apollo bekommen. Die haben ganz sicher Happy Hour. Auf jeden Fall.

05:41:25 Na gut, das ist ein neues Feature, ne? Das ist wie wenn ein neuer Dönerladen aufmacht. Da kostet es erstmal nur 2,50 Euro und schmeckt gut. Und nach einem halben Jahr kostet es 8 Euro und schmeckt scheiße. Ist immer so. Bei jedem Dönerladen immer. Du darfst. Okay. Dann store ich da meine Anvil Therapy. Und die Astra steckt mich natürlich.

05:42:05 Ein Tier-3-Bett bräuchte ich austesten, Marco Datta. Auf dem Tier-3-Bett kostet es immer nur 5, weil es kann nur Tier-3-Versetzungen heilen. Ich schätze, es ist einfach ein Bug, dass sie einfach nicht rechnen. Die haben einfach einen fixen Wert von 5 drin aktuell. Und fertig. Ich habe damals den leckersten Döner für 2,50 Euro gegessen mit der Wertzappen 8 Euro für Gammelfleisch. Naja, ganz schlimm ist vielleicht nicht, aber Döner war mal besser. Auf jeden Fall.

05:42:52 Wir machen jetzt folgendes, ich schieße es, oder ihr schießt mir nochmal eine T2 ins Bein oder in den Arm. Und dann lege ich mich erst dann drauf. Weil vielleicht ist es auch wirklich ein Deer-Sync, dass er sich quasi den letzten Wert immer merkt. Dankeschön, Sinn-Sano für eine 8-Mit-Prime. Mal probieren. Ich muss trotzdem sagen, ich finde es immer noch albern, dass egal wie viel Verletzung ich habe, es immer einen festen Wert kostet. Dass es gleich teuer ist, ob ich nur eine oder fünf T3 habe. Das finde ich echt blöd.

05:43:39 Wäre besser, wenn sie jede Verletzung einzeln abrechnen würden. So, T3 habe ich schon mal. Okay. T2. Perfekt. So. Die arbeiten mit Axel. Na klar arbeiten die mit Axel. Machen doch alle. So, mal sehen, was jetzt hier steht. Wäre lustig, wenn jetzt hier 10 steht. Weil dann kosten alle T3s auch plötzlich 10. Axel Foley. Genau. So, 3 Sitze haben wir drin. Medical Care. Ne, kostet 5. So.

05:44:35 Es kostet immer fünf aktuell. Na gut. Müssen sie es noch fixen. Ist ja nicht so schlimm. Immerhin ist es so weit drin, dass es jetzt die Zahlen oben anzeigt, dass die Werte schon so weit drinstehen. Das ist in Ordnung. Das ist ja noch nicht live. Das kommt erst noch. Und dann passt das auch. Aber fixen sollten sie es schon. Weil sonst ist es echt albern. Anderes Schiff?

05:45:08 Wir können noch mal ne Carrack testen, ja. Wollen wir noch mal ne Carrack testen? Können wir noch mal kurz machen, ja. Oder ne Polaris, kann ich auch rufen. Immer ne Polaris. Ist das hier ein... Großer? Ne, stimmt. Ne, das kann nichts erhangen, ne? Ne, dann hol ich ne Carrack. Tjo. Oder sie ändert es auf Bett, äh, pro Bettbenutzung, unabhängig von der Anzahl der Verletzungen. Ja, so ist es doch jetzt. Was soll uns denn da ändern? Das ist ja genau der Quatsch.

05:45:50 Ich würde es, also ich bin ja kein Fan normalerweise von diesen Real-Life-Vergleichen, aber bei Medical Gameplay fände ich es sinnvoll. Ich würde es so machen, wie im Real-Life tatsächlich. Also du wirst pro Verletzung abgerechnet.

05:46:05 Wenn ich jetzt halt einen kaputten Arm habe und ein kaputtes Bein, beides hier drei, dann zahle ich halt zweimal fünf. Ist doch okay. Fällig, völlig in Ordnung. Also nicht, was die da geschrieben haben, so ein Quatsch mit Verwirrung. Mich verwirrt eher, dass alles gleich viel kostet. Das wäre viel weniger verwirrend, wenn einfach jede Verletzung einen festen Wert hat. So, und dann zahlst du pro Verletzung. Ist doch gut.

05:46:33 Wie hast du keinen Arzt in der Maschine? Ja eben. Die Maschine verbraucht doch auch rein logisch mehr Mettgel, wenn sie mehr Verletzungen heilen muss. Überleg mal, ich kann den gesamten Körper komplett auf Tier 1 haben. Alles Tier 1, alles broken. Und zahl trotzdem nur 20. Hä?

05:46:55 Das ist, finde ich bescheuert. Chat Connor, danke für den Sipp mit Prime. Moin gibt es schon Hinweise auf den Code vom Event. Ne, noch immer nichts. Wir sind ja fast durch mit dem Code, weil ich weiß, aber es fehlt noch ein weiterer Schnitzel. Der muss noch kommen. Was kostet einmal auffüllen? Also das Med-Gel kostet 100.000 Alpha UFC und es sind 200 Einheiten drin.

05:47:24 Da kannst du ausrechnen was du eine einzelne Version kostet also tier 3 kostet zweieinhalb tausend tier 2 kostet 5000 tier 1 kostet dann 10.000 Aber eben insgesamt und respawn kostet Kostet Wir kosten respawn er kostet 100 also einen halben kanister also 50.000 Bei den code nicht spoilern

05:48:00 Ich werde den Code nicht spoilern. Ich werde es vorher ansagen, dass ich ihnen sage. So. Ja, okay, dann schießt du mir ruhig mal in der Tier 2. Mal gleich Tier 2. Ich kann mich ja eigentlich sogar hier aufs Bett legen. Dann halte ich das Bett automatisch gegen, ne? Wir haben nämlich gleich keine Munition mehr. Ja, machen wir das mal. Warte mal kurz, bis er alles anzeigt.

05:48:38 So, das ist jetzt auch, äh, genau, 400 Medkill drin. T2-Bett. Ja, dann. Wobei, nee, warte mal, geht gar nicht. Auf dem Medic-Bett gibt's ja kein Damage mehr. Da war ja was. Da passiert noch nix mehr. Nee, da müssen wir's auch so machen. Ja, sehr gut, weiter, weiter, weiter. T3 hab ich. Okay, stopp. So. Mal sehen, was bei der Carrack passiert. Medica Care.

05:49:33 Was auch 5. Das sind immer 5. Also auch offenbar schilfsunabhängig. Ja, schade. Wurde auch 5 abgezogen. 3,95 haben wir noch drin. Ja, wie gesagt, das fixen sie noch. Viel wichtiger, ich will das nochmal ganz klar sagen, ich finde es keine gute Idee, bei der Idris das Tier 1 wegzunehmen und der in Tier 2 beizugeben. Er gibt null Sinn.

05:50:11 Und aus meiner Sicht ist das eine reine Marketingentscheidung. So unter dem Motto, was? Du möchtest einen systemweiten Respawn haben, dann kauf dir jetzt die verdammte Apollo. Und das finde ich nicht gut. Das finde ich echt scheiße. Ich sage euch das, 100%. Das ist ein reiner Marketing-Geldverdien-Move. Absolut uncool. Aber was willst du machen? Ich hoffe, sie reagieren darauf. Haben sie das nicht auf dem Spectrum da schon Feedback bekommen? Ja.

05:50:49 Da sind schon einige. Post Idus Medbet. Why again no comms? Nerfing Idus Medbet. 2, das make sense. Tier 1. Ja, ja, ja. Idus Bed. Also ist schon genug Feedback hier. Ich hoffe, sie holen da zurück. Das ist echt eine richtige Kackentscheidung. Da geht es nur ums Geld verdienen. Das hat keinen Sinn. Überlegt mal. Eines der größten und mächtigsten Schiffe im Spiel.

05:51:17 Hat kein Tier 1-Bett. Was soll der Mist? Vor allem, sie hat ja laut Lore ein Tier 1-Bett. Die Lore sagt, dass sie ein Tier 1-Bett hat. Also sie ändern dann nochmal die Lore nur wegen mehr Geld verdienen mit der Apollo. Was soll der Quatsch?

05:51:43 Naja, wir beobachten das mal. Schickt mal einen Link, 6 Voten. Einfach im General schauen. Also, warte, ich gebe euch einen Link. Wenn ihr Feedback geben wollt, hier, da reingucken. Da habt ihr die ganzen Posts von den Leuten. Schaut da selber rein. Alles mit Idris Medbet könnt ihr euch ja angucken und entsprechend liken und kommentieren. Ich denke, da ist alles schon zu gesagt. Da muss ich jetzt gar nicht mehr viel sagen. Lest euch durch und checkt das mal aus.

05:52:14 Wer ist auch schon mal hier? Ich gucke mir aber nochmal eine Ruhe an. Dankeschön, dreist für ein Follower und danke für den Prime Sub. Dankeschön. Nach dem Zelda Apollo wird es wieder zurückgestellt. Ja, das ist sehr wahrscheinlich. Oder sie sagen dann, ja, die jetzige Idris hat kein Tier 1 Bett, aber die dann neue von Squadron, die hat eins. Das ist so unter dem Motto.

05:52:55 Ich finde den Preis für den Respawn eher nerviger. Warum? Ich finde den super. Respawn sollte keine Sache sein, die man ständig macht. Respawn sollte die letzte Methode sein. Es sollte immer die Priorität haben, erstmal sich zu heilen. Deswegen finde ich die Kosten für den Respawn genau richtig. Weil da machen sie genau den richtigen Schritt, zu sagen, okay, du hast jetzt hier Verletzungen, heil dich. Und stirb nicht. Finde ich sehr, sehr gut.

05:53:24 Genau, der Respawn ist ein Money Sink. Zumindest im eigenen Schiff. Du kannst ja in anderen Fremden, also in Städten und so kostenlos Respawn. Weiterhin. So. Wollen wir mal kurz was schauen. Wegen Patch. Eine Sekunde. Patchy, Mac, Patch, Patch. Nö, da ist noch nix. Ich würde für heute ein bisschen eher Schluss machen. Und mich dann wieder ersetzen.