RTX / GI SHOWCASE, 4.4 PTU & MEHR ! GIVEAWAY: VULTURE GAME PACK + LTI ! STAR CITIZEN 4.4 GAMEPLAY STREAM @sternenschleuder
Star Citizen: Raytracing-Showcase und PTU 4.4 mit neuen Mining-Problemen
Die Global Illumination Tech Preview von Star Citizen wird detailliert vorgestellt, wobei die visuellen Verbesserungen durch Raytracing demonstriert werden. Gleichzeitig gibt es einen Ausblick auf den PTU 4.4, der voraussichtlich nächste Woche live geht. Es werden jedoch erhebliche Probleme im Mining-System und eine allgemeine Serverinstabilität festgestellt, die das Spielerlebnis beeinträchtigen.
Einleitung und Vorschau des Streams
00:09:36Der Stream beginnt mit einer Begrüßung und einer Vorschau auf die heutigen Themen. Im Mittelpunkt steht ein Global Illumination Test auf der Tech Preview, bei dem ein Vergleich zwischen aktiviertem und deaktiviertem Raytracing gezeigt wird. Es wird erläutert, welche Aspekte noch fehlen und was in Zukunft zu erwarten ist. Des Weiteren sind Mining-Aktivitäten in Nyx geplant, um neue Ressourcen zu erkunden, und es soll, sofern die Server stabil sind, eine Solo-Challenge mit der Vendul-Kampagne versucht werden. Es wird auch ein Giveaway für ein Drag Vulture LTE Game Package und ein Nightmare-Paint für die Schiff angekündigt, die beide im Laufe des Abends verlost werden.
Aktueller Stand des 4.4er PTU und Tech Preview
00:14:35Es gibt keine neuen Nachrichten von CRG; der Fokus liegt weiterhin auf dem Tech Preview und dem 4.4er PTU. Es wird erwartet, dass der 4.4er PTU voraussichtlich nächste Woche Mittwoch live gehen wird, wobei noch einige offene Punkte zu klären sind, die derzeit nicht optimal funktionieren. Der Streamer bereitet sich darauf vor, die Global Illumination Funktionen im Spiel zu demonstrieren. Hierfür wird ein Partner in den Discord-Voice-Chat eingeladen, um als Kameramann zu fungieren und die Unterschiede zwischen aktiviertem und deaktiviertem Raytracing an verschiedenen Orten im Spiel zu zeigen. Es wird betont, dass Raytracing auf maximaler Stufe mit Hardware-Raytracing über die Grafikkarte läuft.
Raytracing-Showcase im Arena Commander
00:17:48Der Showcase beginnt im Arena Commander, um die Unterschiede der Global Illumination zu demonstrieren. Es wird ein direkter Vergleich zwischen dem Bild des Streamers (mit aktiviertem Raytracing) und dem Bild des Partners (ohne Raytracing) gezeigt. Die Zuschauer können dabei die visuellen Unterschiede, insbesondere die Helligkeit und Bodendetails, erkennen. Es wird darauf hingewiesen, dass Reflektionen noch fehlen, was in bestimmten Situationen zu extrem dunklen Bereichen führt, da die Nebenbelichtung nicht vorhanden ist. Trotzdem wird die Verbesserung als "sehr gewaltig" beschrieben. Es werden mehrere Orte im Arena Commander besucht, um die Effekte zu veranschaulichen, wobei der Streamer die Details und die verbesserte Beleuchtung hervorhebt.
Technische Erläuterung der Global Illumination und fehlende Transparenz
00:26:31Es wird eine detaillierte technische Erklärung zur Funktionsweise der Global Illumination und des Raytracings gegeben. Das Problem liegt in der fehlenden Transparenz, die durch Gegenreflexionen erzeugt wird. Aktuell wird ein Lichtstrahl nur einmal reflektiert, was dazu führt, dass bestimmte Bereiche, die eigentlich beleuchtet werden sollten, komplett schwarz bleiben oder zu dunkel erscheinen. Dieses Problem wird an einem Beispiel im Spiel illustriert, wo das Licht von vorne nicht ausreichend reflektiert wird, um einen gesamten Bereich zu beleuchten. Es wird klargestellt, dass das Spiel in Zukunft heller werden wird, sobald alle Reflektionen implementiert sind. Es wird auch erwähnt, dass die Aktivierung dieser Funktion nicht einfach ist und der Tech Preview nicht dauerhaft verfügbar sein wird.
Probleme und Ausblick des Raytracings in Area 18
00:38:21Der Streamer und sein Partner begeben sich nach Area 18, um die Raytracing-Effekte in einer städtischen Umgebung zu testen. Es werden Schwierigkeiten beim Anspringen von Hauptstädten in der Suchleiste festgestellt, was manuelle Anflüge erforderlich macht. Während des Anflugs wird die verbesserte Beleuchtung des Schiffes hervorgehoben. Im Hangar von Area 18 wird der Unterschied in der Helligkeit und Intensität der Lampen zwischen den beiden Ansichten deutlich. Es wird erneut das Problem der fehlenden Transparenz angesprochen, das zu abrupten Schatten und fehlenden Lichtreflexionen führt. Der Streamer betont, dass das Raytracing noch nicht in Version 4.4 enthalten ist, sondern erst später, möglicherweise im nächsten Jahr, integriert wird, sobald die Entwicklung abgeschlossen ist.
Vor- und Nachteile von Raytracing in großen Spielwelten
00:59:14Es wird eine Diskussion über die Relevanz von Raytracing in der Spieleentwicklung geführt. Der Streamer argumentiert, dass Raytracing nicht bedeutet, dass Spieleentwickler das Belichten ohne Raytracing verlernt haben, sondern dass es bei großen Spielwelten wie Star Citizen einen immensen manuellen Aufwand erfordert, jede Szene perfekt zu belichten. Raytracing bietet hier den Vorteil, dass es eine realistischere und dynamische globale Beleuchtung ermöglicht, die überall gleichzeitig aktiv ist und den Entwicklungsaufwand reduziert. Es wird betont, dass das Spiel sowohl Software- als auch Hardware-Raytracing erhalten wird, um auf verschiedenen Geräten performant zu laufen. Das Software-Raytracing soll dabei ähnlich performant sein wie das aktuelle System, während das Hardware-Raytracing eine höhere Qualität bieten wird.
Zusammenfassung der Raytracing-Demonstration und Übergang zum 4.4er PTU
01:06:18Die Raytracing-Demonstration wird mit einem letzten Vergleich in Lorville abgeschlossen, wo ein Bild des Schiffsshops mit und ohne Raytracing gezeigt wird. Es wird deutlich, dass mit Raytracing Lichtstrahlen durchkommen, die sonst blockiert wären, und eine bessere, klarere Beleuchtung des Schiffes erzielt wird, da weniger "Fake-Licht" verwendet wird. Der Streamer schließt die Raytracing-Präsentation ab und leitet zum 4.4er PTU über. Es wird nochmals die Funktionsweise der einfachen Lichtreflexion erklärt, bei der ein Lichtstrahl nur einmal reflektiert wird, was zu dunklen Bereichen führt, wenn keine weiteren Lichtquellen vorhanden sind. Die fehlende "Transparenz" oder mehrfache Reflexion ist der Grund, warum das Feature noch nicht vollständig implementiert ist. Es wird spekuliert, dass dies möglicherweise mit Path Tracing gekoppelt werden könnte, aber genaue Informationen fehlen. Der Stream wechselt dann zum 4.4er PTU, um dort weitere Inhalte zu erkunden.
Diskussion über Path Tracing und Performance
01:14:35Es wird eine intensive Diskussion über die Implementierung von Path Tracing in Star Citizen geführt. Die Bedenken konzentrieren sich auf die potenziell katastrophalen Auswirkungen auf die Bildrate, insbesondere in dicht besiedelten Gebieten wie Levski, wo die FPS auf einstellige Werte fallen könnten. Es wird ironisch angemerkt, dass man dann nicht mehr von Frames per Second, sondern von Frame per Second sprechen würde, selbst mit High-End-Grafikkarten wie der 4090. Die Möglichkeit von Multiframe-Generierung wird zwar erwähnt, jedoch als noch nicht ausgereift und mit hohen Latenzen behaftet eingeschätzt, was für ein schnelles Spiel wie Star Citizen problematisch wäre. Die Diskussion mündet in die spekulative Vorstellung einer KI, die ganze Spiele aus Cover-Bildern generiert, was zu einer Welt voller Fake-Frames und potenziell unterschiedlichen Spielerlebnissen für Nvidia- und AMD-Nutzer führen könnte.
Elon Musks unrealistische Versprechen im Vergleich zu Chris Roberts
01:18:56Die Diskussion wendet sich den oft unrealistischen Versprechen von Elon Musk zu, insbesondere im Hinblick auf autonomes Fahren. Es wird kritisiert, dass Musks Aussagen, wie die Prognose von 2019, dass 2022 überall selbstfahrende Autos unterwegs sein würden, sich als nicht realisierbar erwiesen haben, da die notwendigen Lizenzen und die Technologie noch fehlen. Diese optimistische, aber oft überzogene Herangehensweise wird mit der von Chris Roberts verglichen, dessen Zeitpläne für Star Citizen ebenfalls notorisch optimistisch sind. Es wird betont, dass solche Aussagen zwar motivierend sein können, aber selten die Realität widerspiegeln und man sich darauf einstellen muss, dass die Umsetzung viel länger dauert als angekündigt. Dabei wird auch der Unterschied zwischen der Umsetzung bestehender Technologien (wie Starlink) und der Entwicklung völlig neuer Technologien (wie autonomes Fahren oder Raketenlandungen) hervorgehoben.
Suche nach neuen Materialien und Mining-Probleme
01:25:35Das Team begibt sich auf die Suche nach neuen Materialien zum Abbauen, um deren optisches Erscheinungsbild und den Nutzen in der Raffinerie zu überprüfen. Es wird jedoch schnell klar, dass das Mining-System im aktuellen PTU (Public Test Universe) verbuggt ist. Mehrere Versuche, Steine zu scannen und abzubauen, scheitern, da die Objekte keine UI-Elemente anzeigen oder nicht ins Target genommen werden können. Dies führt zu Frustration und der Erkenntnis, dass das Mining-Feature derzeit nicht funktionsfähig ist. Der Streamer beschließt, die Suche nach neuen Materialien vorerst abzubrechen, da es keinen Sinn macht, wenn die Kernmechanik des Abbaus nicht funktioniert. Es wird vermutet, dass es sich um einen Server- oder Object-Container-Bug handelt, der das Scannen und Interagieren mit den Mineralien verhindert.
Zukunft der KI-NPCs und deren Kosten
01:30:35Ein spannendes Thema ist die Entwicklung von Cloud-Servern durch Nvidia, die NPCs mittels künstlicher Intelligenz simulieren können. Spieleentwickler könnten auf diese Server zugreifen, um NPCs zu erstellen, die sich wie GPT-Modelle verhalten und auf Spielerinteraktionen, einschließlich Voice-Chat, lore-spezifisch reagieren. Dies würde die manuelle Erstellung von NPCs überflüssig machen und die Entwicklungsarbeit auf die narrative Gestaltung konzentrieren. Obwohl es bereits Demos gibt, ist die Technologie noch nicht marktreif und die Kosten für die Nutzung solcher Dienste wären immens, insbesondere in MMOs mit Tausenden von Spielern und NPCs. Es wird jedoch erwartet, dass die Kosten für KI-Technologien stetig sinken und sich die Investition irgendwann rentieren wird, was die Gaming-Industrie revolutionieren könnte.
Kritik am Quantum Drive und Vergleich mit Elite Dangerous
01:51:03Es wird scharfe Kritik am aktuellen Quantum Drive in Star Citizen geäußert, da dieser als dringend überarbeitungsbedürftig und schlecht funktionierend empfunden wird. Die Aussage, dass CIG nicht an einem neuen Quantum Travel arbeitet, wird als sehr enttäuschend empfunden, da der Quantum Drive in fast jeder Spielsession zu Bugs und Frustration führt. Ein Vergleich mit dem Frameshift Drive aus Elite Dangerous wird gezogen, der als überlegenes System dargestellt wird. Der Frameshift Drive ermöglicht eine dynamische Geschwindigkeitsanpassung und Lenkung im Überlichtgeschwindigkeitsflug, wodurch man nahtlos Planeten umfliegen oder Ziele präzise ansteuern kann. Es wird betont, dass ein solches System nicht nur alle aktuellen Probleme des Quantum Drives lösen, sondern auch gewünschte Features wie Quantum Interdiction und das Anspringen von OM-Punkten automatisch ermöglichen würde. Die Community wünscht sich eine ähnliche Implementierung, die das Spielerlebnis erheblich verbessern würde.
Funktionsweise des Frameshift Drives und die Warp Bubble
01:57:08Der Frameshift Drive aus Elite Dangerous wird detailliert erklärt und seine Vorteile gegenüber dem aktuellen Quantum Drive in Star Citizen hervorgehoben. Es wird beschrieben, wie der Frameshift Drive es ermöglicht, die Geschwindigkeit dynamisch anzupassen und gleichzeitig zu lenken, was nahtlose Übergänge und präzise Manöver im Überlichtgeschwindigkeitsflug erlaubt. Das Konzept der 'Warp Bubble' wird erläutert, bei dem das Raumschiff in einer gekrümmten Raum-Blase reist, die Objekte vor sich herdrückt, sodass Kollisionen mit Asteroiden oder anderen kleinen Himmelskörpern unmöglich sind. Lediglich große Himmelskörper mit starker Gravitation würden das Feld stören und das Schiff aus dem Frameshift Drive reißen. Diese Mechanik würde viele der aktuellen Probleme des Quantum Drives in Star Citizen lösen und gleichzeitig die gewünschten Features wie Quantum Interdiction und OM-Punkt-Anspringen ermöglichen.
Unmögliche Suchfunktion im Keybindings-Menü
02:15:10Es wird eine amüsante, aber auch frustrierende Situation bezüglich des Keybindings-Menüs in Star Citizen thematisiert. Eine im Spectrum gestellte Frage nach einer Suchfunktion im Menü wurde von einem Entwickler (Yogi) mit der Aussage beantwortet, dass dies aufgrund der über 1000 zuweisbaren Aktionen und der veralteten Technologie des Bildschirms unmöglich sei und die Entwicklungsumgebungen dafür ewig dauern würden. Ironischerweise hat ein Community-Mitglied (Osiris) ein externes Tool mit genau dieser Suchfunktion entwickelt und auf Reddit präsentiert, was die Aussage des Entwicklers in ein fragwürdiges Licht rückt. Die gute Nachricht ist jedoch, dass das Keybindings-Menü und der Optionsbildschirm für Squadron 42 überarbeitet werden und zukünftig Komfortfunktionen, einschließlich einer Suchfunktion, erhalten sollen, die dann auch in das Persistent Universe (PU) übernommen werden.
Solo Challenge mit der Constellation und De-Sync-Probleme
02:18:09Eine 'Solo Challenge' wird gestartet, bei der der Streamer mit einer Constellation Andromeda gegen feindliche Vendul-Schiffe antreten will. Die Constellation wird gewählt, da sie im Spiel leicht erhältlich und ausleihbar ist, was sie für normale Spieler zugänglich macht. Trotz der Erwartung, dass die Constellation D-Sync-Probleme besser ausgleichen kann, stellt sich schnell heraus, dass der De-Sync im PTU extrem schlimm ist. Das Zielen ist aufgrund der teleportierenden Gegner nahezu unmöglich, und die Trägheit des Schiffes verschlimmert die Situation. Nach mehreren erfolglosen Versuchen und der Erkenntnis, dass die Constellation für diese Art von Kampf ungeeignet ist, wird die Challenge abgebrochen. Es wird überlegt, ein anderes Schiff zu wählen oder die Vendul-Schiffe einfach zu ignorieren und stattdessen ein Hoverbike zu verwenden, um die Missionsziele zu erreichen, da es keine Regel gibt, die das Besiegen der Vendul vorschreibt.
Herausforderungen beim Hoverbike-Transport und Server-Probleme in Levski
02:31:39Es werden Lösungen diskutiert, wie ein Hoverbike in die Idris transportiert werden kann, da das Rufen eines Bikes über den Aufzug im Hangar nicht möglich ist. Die Idee, das Bike in eine Constellation zu laden und dann umzuparken, wird in Betracht gezogen. Es stellt sich heraus, dass Bodenfahrzeuge in Levski aktuell nicht gerufen werden können, was die Gruppe zwingt, ein anderes Sternensystem wie Gateway aufzusuchen. Parallel dazu werden die massiven Performance-Probleme in Levski angesprochen, wo trotz Frame Generation nur 10 FPS erreicht werden, was das Spiel unspielbar macht. Der Patch, der nächste Woche live gehen soll, wird als instabil beschrieben, mit häufigen Abstürzen und Soundbugs, die das Spielerlebnis stark beeinträchtigen.
Diskussion über RAM-Miete und Capital-Schiff-Klassifizierung
02:47:50Eine kuriose Diskussion über die Möglichkeit, RAM zu mieten, entsteht, wobei Preise von 149 Euro für 128 GB RAM pro Monat genannt werden. Dies wird als „ultra bescheuert“ und „lächerlich“ bezeichnet, aber es wird anerkannt, dass es für alles einen Markt gibt, wenn der Preis stimmt. Später im Stream wird ausführlich über die Klassifizierung von Schiffen in Star Citizen gesprochen, insbesondere über die Größenordnungen (Size 0 bis Size 6) und deren Auswirkungen auf die Hangar-Kompatibilität. Es wird erklärt, dass Capital-Schiffe in den XL-Hangar passen und dass die Odyssey trotz ihrer Größe kein Capital-Schiff ist, während die Pioneer und die Kraken als solche gelten. Die Modulgrößen von Komponenten werden als unabhängig von den Schiffsgrößen dargestellt.
Solo-Mission und die Rolle von Jägern gegen Capital-Schiffe
02:54:37Der Streamer startet eine Solo-Challenge, um die 'Retrieve Additional Smuggler-Intel'-Mission zu erledigen, wobei er ein Hoverbike nutzt, um unentdeckt zu bleiben und Wracks leichter zu durchsuchen. Diese Methode wird als smart und effektiv beschrieben, um den De-Sync auszugleichen. Während der Mission kommt es zu einem unerwarteten One-Shot-Tod durch einen NPC, was auf den De-Sync zurückgeführt wird. Die Diskussion schwenkt auf die Rolle von Jägern im Kampf gegen Capital-Schiffe. Es wird betont, dass Jäger in Star Citizen nicht dazu gedacht sind, große Capital-Schiffe zu zerstören, sondern dass diese Aufgabe Torpedobombern, Boarding-Schiffen und größeren Schiffen mit großkalibrigen Waffen vorbehalten ist. Point Defense-Systeme werden als effektive Verteidigung gegen Jäger beschrieben, auch wenn sie in Zukunft generft werden sollen.
Unerwartete Abstürze und die Suche nach der Leiche
03:41:21Während des Flugs zur Auxiliary Station kommt es zu einem unerklärlichen Absturz, der als Kollision mit einem unsichtbaren Asteroiden beschrieben wird. Dies unterstreicht die Instabilität des Spiels und die Notwendigkeit, die Leiche zu bergen. Die Gruppe muss erneut zur Absturzstelle fliegen, um die Ausrüstung des Streamers zu sichern. Es wird humorvoll angemerkt, dass solche Vorfälle ein weiterer Grund sind, Missionen mit großen Capital-Schiffen zu bestreiten, da diese widerstandsfähiger sind. Die Suche nach der Leiche gelingt schließlich, und die Mission kann fortgesetzt werden. Die allgemeine Frustration über die technischen Probleme und Bugs im Spiel bleibt jedoch bestehen, was sich in den Kommentaren und der Diskussion widerspiegelt.
Diskussion über Waffen und Spielmechaniken
04:05:25Die Diskussion konzentrierte sich auf die Effektivität und Handhabung verschiedener Waffen, insbesondere einer Bazooka und eines Raketenwerfers. Es wurde festgestellt, dass die Bazooka sehr mächtig ist und sogar einen 'Yomandi' mit einem Schuss besiegen kann, vorausgesetzt, man trifft einen Schwachpunkt. Allerdings hat sie nur einen Schuss pro Magazin und erfordert große Nähe zum Ziel. Der Raketenwerfer wurde als weniger effektiv beschrieben, da er kaum Schaden anrichtet und keine Zielverfolgung besitzt. Die Spieler tauschten sich über die Fundorte dieser Waffen in den Waffenracks der Spielwelt aus und diskutierten die Notwendigkeit, bei bestimmten Missionen ein Tablet an allen drei Standorten (Polaris, Hauptstation und einer weiteren Location) einzustecken, um den Lootraum freizuschalten. Dies wurde als entscheidend für den Missionsfortschritt hervorgehoben.
Herausforderungen und Bugs im Polaris-Schiff
04:10:59Während des Gameplays im Polaris-Schiff traten mehrere Schwierigkeiten auf, die den Spielfluss erheblich beeinträchtigten. Ein wiederkehrendes Problem war das Nicht-Spawnen eines wichtigen NPCs mit einer Vendul-Maske, der für den Missionsabschluss benötigt wurde. Trotz mehrfacher Versuche, durch Weg- und Wiederhinspringen des Schiffes einen Server-Reset zu erzwingen, blieb der NPC verschwunden. Dies führte zu Frustration und der Erkenntnis, dass die Location möglicherweise verbuggt ist. Zudem kam es zu einem 'Crash to Desktop' und Problemen mit der Waffenausrüstung, bei der die Waffe immer wieder weggesteckt werden musste, um Aktionen auszuführen. Diese Bugs erschwerten die Navigation und den Kampf innerhalb des Schiffes erheblich, was die Spieler dazu veranlasste, die Mission vorerst aufzugeben und auf einen zukünftigen Patch zu hoffen.
Diskussion über RAM-Preise und KI-Revolution
04:35:20Eine ausführliche Diskussion entstand über die aktuellen und zukünftigen Preise von RAM, insbesondere DDR5. Es wurde festgestellt, dass die Preise aufgrund der hohen Nachfrage durch KI-Rechenzentren drastisch gestiegen sind. Ein Vergleich mit früheren Kaufpreisen zeigte eine Verdopplung innerhalb eines Jahres. Es wurde spekuliert, dass die Preise aufgrund der massiven Investitionen in KI und den Bau riesiger Rechenzentren mit eigenen Kraftwerken durch große Firmen wie Google und Amazon weiter hoch bleiben oder sogar noch steigen könnten. Die Spieler diskutierten, ob es sich lohnt, auf günstigere Preise oder neue CPU- und Grafikkartengenerationen zu warten. Es wurde betont, dass dies eine neue industrielle Revolution sei, die die Produktionskapazitäten von Chipfabriken weltweit stark auslaste und sogar zu Verkäufen von Produktionskapazitäten für 2027 führe.
Ausblick auf kommende Events und Giveaways
05:14:13Der Streamer gab einen Ausblick auf die kommenden Ereignisse und Updates in Star Citizen. Am Mittwoch wird ein Roadmap-Update erwartet, gefolgt von der IAE (Intergalactic Aerospace Expo) am Donnerstag um 17 Uhr, bei der neue Schiffe und Twitch-Drops angekündigt sind. Insbesondere wird die 'Perseus' als Raumschiff-Giveaway am Mittwoch gestartet, und es wird erwartet, dass Drake einige spannende Neuheiten präsentieren wird. Es wurde darauf hingewiesen, dass die 'Frontier Fighters'-Kampagne bald endet, während 'Dr. Jorrit' als ewiges Event bestehen bleibt. Abschließend wurde ein Giveaway für ein 'Vulture Game Pack + LTI' durchgeführt, dessen Gewinner 'Radak' war. Ein weiteres Giveaway für eine 'Mercury Starrunner' wurde für den Zweitkanal angekündigt, um die Zuschauer auf die IAE-Zeit einzustimmen und einen guten Start in die neue Woche zu wünschen.