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WoW Lore Walking: Eine Reise durch Azeroths Geschichte mit Jonas und Raz

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LizaGrimm
- - 06:29:29 - 12.052 - Just Chatting

Das "Lore Walking"-Event in World of Warcraft nimmt die Zuschauer mit auf eine Reise durch die Geschichte von Azeroth. Jonas, ein langjähriger Freund und erfahrener Spieler mit über 16.000 Stunden in WoW, führt die Gruppe an und teilt sein umfassendes Wissen über die Lore. Liza und Raz unterstützen ihn dabei, indem sie an verschiedenen Stopps vorbereitete Geschichten vorlesen. Die Tour beginnt in Booty Bay und erkundet wichtige Orte wie die Gurubashi Arena und Zul'Gurub, wo die dunkle Geschichte des Blutgottes Hakkar und des Gurubashi-Imperiums enthüllt wird. Auch der Dämmerwald mit seinen Geheimnissen und die Legenden von Stitches und Stalvan Mistmantle werden beleuchtet. Die Reise führt weiter nach Karazhan, Medivhs Turm der Magie, und in den geheimnisvollen Keller. Das Event bietet eine immersive Erfahrung für alle, die tiefer in die Welt von WoW eintauchen möchten.

Just Chatting

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Einführung und technische Herausforderungen des Lore Walking Streams

00:07:27

Der Stream beginnt mit einer humorvollen Einleitung, in der die Streamerin Lizagrimm ihre Müdigkeit nach nächtlichen Karaoke- und Aftershow-Partys thematisiert. Sie scherzt über den Titel des Streams „Lore Hogan“ und die Rewe-Tüte im Hintergrund. Trotz ihrer Erschöpfung und Stimmproblemen, die sie auf die nächtlichen Aktivitäten zurückführt, ist sie bereit für den Stream. Es stellt sich heraus, dass sie bis 3 Uhr morgens auf einer Hochzeit war, was ihre Müdigkeit erklärt. Technische Probleme bei der Audioeinstellung und der Einbindung der Stream-Gäste Jonas und Raz verzögern den Start. Es wird erwähnt, dass Raz Schwierigkeiten hat, die Startinsel in World of Warcraft zu verlassen, was eine unerwartete Hürde darstellt. Die Streamerin und ihre Helfer versuchen, die technischen Schwierigkeiten zu beheben und die Teilnehmer in das Spiel zu integrieren.

World of Warcraft

00:19:11
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Vorstellung des Lore Walking Events und der Beteiligten

00:20:02

Lizagrimm stellt Jonas vor, einen langjährigen Freund aus ihrem Offline-Leben, der seit einigen Monaten streamt und eine große Leidenschaft für World of Warcraft hat. Jonas hat über 16.000 Stunden in WoW verbracht und möchte sein Wissen über die Lore des Spiels mit der Community teilen. Das Event, genannt „Lore Walking“, entstand aus einem Subgoal im September, bei dem die Community „WoW mit Raz“ freigeschaltet hatte. Jonas hat sich intensiv auf das Event vorbereitet und ein über 25-seitiges Skript erstellt, um die Lore anschaulich zu vermitteln. Die Community ist eingeladen, mitzulaufen oder den Stream einfach zu genießen. Helfer wie Leon unterstützen dabei, die Mitläufer in das Spiel zu integrieren, da es technische Schwierigkeiten beim Einladen von Spielern mit kostenlosen Accounts gibt. Der Server für das Event ist Antonidas.

Start des Lore Walking und erste Lore-Einführungen

00:49:36

Nach einigen technischen Anpassungen und einer kurzen Verzögerung beginnt das Lore Walking Event. Jonas präsentiert stolz die vorbereiteten Animationen und erklärt, dass sie von Booty Bay aus starten und sich mit zwei großen Handlungssträngen beschäftigen werden: Medivh und AK. Er betont, dass er sich viel Mühe gegeben hat, alles so immersiv wie möglich zu gestalten. Jonas, der den Titel „Loremaster“ trägt (was bedeutet, dass er alle Quests in WoW abgeschlossen hat), führt die Gruppe an. Liza und Raz werden an verschiedenen Stopps Geschichten vorlesen, die so aufbereitet sind, dass sie gut vorstellbar sind. Die Gruppe erhält dunkle Tränke, um die Atmosphäre zu verbessern, jedoch können Spieler mit kostenlosen Accounts diese nicht nutzen. Die Reise beginnt in Booty Bay, einer Goblin-Piratenstadt im Süden der östlichen Königreiche, die vom Steamwheel-Kartell kontrolliert wird und in ständigem Konflikt mit den Bloodsail Buccaneers steht.

Erkundung von Booty Bay und der Gurubashi Arena

01:02:26

Die Gruppe verlässt Booty Bay, eine Goblin-Piratenstadt im Süden der östlichen Königreiche, die dem Steamwheel-Kartell gehört. Es wird erklärt, dass das Gebiet, Strangathorn Valley, einst ein Trollkönigreich war. Booty Bay befindet sich in einem ständigen Konflikt mit den Bloodsail Buccaneers, einer rivalisierenden Menschen-Piraten-Fraktion. Jonas weist auf die Jaguero-Insel hin, die von Gorillas und Panthern bewohnt wird und eine Questreihe im Stil von King Kong bietet. Weiter geht es zur Gurubashi Arena, wo Raz die erste Geschichte vorliest. Die Arena war einst das Herz des Gurubashi-Reiches der Trolle und Schauplatz von Machtkämpfen. Hier entschieden sich Leben und Tod, und die Götter wurden gnädig gestimmt. Die Trolle, die das gesamte Dschungelgebiet beherrschten, gerieten aufgrund von Hunger, Seuchen und Aufständen ins Wanken. Eine Sekte fanatischer Priester, die Atal'ai, trat auf den Plan und versprach Macht im Tausch für Opfer an den Blutgott Hakkar. Die Gurubashi nahmen das Angebot an, und die Arena wurde zur Bühne einer neuen, blutigen Religion.

Der Aufstieg und Fall des Blutkultes und des Gurubashi-Imperiums

01:17:46

Das Gurubashi-Imperium, einst eine brutale Unterhaltung, entwickelte sich zu einem Kult, in dem Gefangene, Verräter und fremde Völker in der Arena landeten, um Hakanieren zu ernähren und das Imperium zu retten. Die Schreie der Kämpfer wurden zu Gebeten, der Applaus der Menge zu einem Chor, der dem Blutgott Macht versprach. Doch der Preis war höher als erwartet: Je mehr sie Hakan fütterten, desto mehr vergiftete er ihr Reich. Rivalisierende Trollreiche wie die Zandalari erkannten die Gefahr und stellten sich gegen den Blutkult. Dies führte zu einem Bürgerkrieg, der Tempel ins Chaos stürzte und den Dschungel in ein Schlachtfeld verwandelte. Hakan's Avatar wurde schließlich geschlagen, sein Kult zerschlagen und viele Anhänger flohen. Das Gurubashi-Imperium zerbrach an der Macht, die es retten sollte, Sul-Uguruk fiel in Ruinen, und die Trollstämme wurden zu versprengten Restvölkern. Die Arena jedoch blieb bestehen und wird heute von Goblins verwaltet, die dort neutrale Wettkämpfe und Schatzevents veranstalten.

Reise nach Zul'Gurub und die Auswirkungen des Kataklysmus

01:21:15

Die Reise beginnt in der Arena, einem Ort, an dem ein Imperium glaubte, sich mit Blut aus jeder Krise freikaufen zu können, und damit einem Blutgott die Tür öffnete. Von dort aus wird der Spur der Gurubashi nach Zul'Gurub gefolgt, um das Ausmaß des Kultes zu erkunden. Auf dem Weg dorthin wird die Landschaft durch den Kataklysmus gezeichnet, ein Ereignis, bei dem der Bösewicht Todesschwinge Azeroth verwüstete und große Veränderungen in den Zonen hinterließ. Dies führt zu einem deutlichen Unterschied zwischen Classic WoW und Retail. Die Gruppe muss schwimmen, um die zerstörten Gebiete zu überwinden, was zu humorvollen Interaktionen und einem kurzen Abstecher in ein Loch führt, das Todesschwinge in die Landschaft gerissen hat. Trotz der Hindernisse und des Verlusts einiger Gruppenmitglieder durch den Sprung in das Loch, der jedoch zur Wiederbelebung an einem Altar führt, wird die Reise fortgesetzt, um die alte Hauptstadt der Gurubashi zu erreichen.

Zul'Gurub: Die heilige Hauptstadt und der Blutgott Haka

01:40:31

Zul'Gurub war nicht nur eine Stadt, sondern die heilige Hauptstadt eines Troll-Imperiums und der Thronsaal des Blutgottes Haka. Es war der Ort, an dem ein ganzer Volksstamm versuchte, sich mit Blutmagie zu retten, und sich damit selbst auslöschte. Die Ruinen, überwucherten Mauern und Tempelterrassen zeugen von der einst stolzen Hauptstadt der Gurubashi-Trolle, von der aus sie den Dschungel regierten. Ihre Priester bestimmten über Leben und Tod, und ihre Krieger unterwarfen Feinde. Wenn die Arena das Herz des Imperiums war, dann war Zul'Gurub der Kopf, das Gehirn. Als normale Macht nicht mehr ausreichte, traten die Atal'Ai-Priester auf und flüsterten den Herrschern von Haka, dem Seelenschinder, einem Blutgott, der ganze Reiche beugen konnte. Sie fanden heraus, dass Haka's körperliche Gestalt nur in Zul'Gurub manifestiert werden konnte. Die Stadt wurde in einen Tempel verwandelt, Altäre errichtet, Pyramiden umfunktioniert und Blutbecken sowie Opferplätze entstanden in den Straßen. Tausende Gefangene wurden hierhergebracht, um Haka's Durst zu stillen. Zunächst stabilisierte sich das Reich, doch Haka verlangte immer mehr Opfer, Blut und Kontrolle. Andere Trolle, insbesondere die Zandalari, griffen ein, was zu einem Bürgerkrieg führte, der das Gurubashi-Imperium zusammenbrechen ließ. Haka's Avatar wurde niedergeschlagen und die Atal'Ai vertrieben. Zul'Gurub wurde zu einer verfluchten Ruine, in der nur noch fanatische Rest-Gurubashi und Haka's Diener hausten. Jahrhunderte später kehrten die Atal'Ai zurück und manifestierten Haka erneut, diesmal so mächtig, dass die Zandalari und Abenteurer beider Fraktionen angeheuert wurden, um den Blutgott ein weiteres Mal zu stürzen.

Der Dämmerwald: Ein verfluchter Ort voller Geheimnisse und Gefahren

02:03:51

Der Dämmerwald, früher bekannt als Brightwood, ist ein verfluchter Ort, in dem Tod und Zerstörung herrschen. Die Dunkelheit des Waldes ist auf verschiedene unheilvolle Ereignisse zurückzuführen. Die Gruppe erkundet die Jorgen Farmstead, eine verlassene Farm, auf der einst Sven und seine Familie lebten, bevor sie von Untoten getötet wurden. Sven wurde daraufhin zu einem Psychopathen, der viel wegschlachtete. Trotz der Gefahren und der Notwendigkeit, den Regenschirm (Parasol) zu verlieren, um nicht anzugreifen, wird die Reise fortgesetzt. Auf dem Weg begegnet die Gruppe typischer Nachtelfen-Architektur, wie Torbögen, die auf ihre Rolle als Druiden und Beschützer der Natur hinweisen. Ein besonderes Highlight ist der Besuch des Twilight Grove, wo ein großer Weltenbaum steht. Diese Weltenbäume sind von großer Bedeutung in der Druiden-Lore und ihre Wurzeln reichen tief in die Erde. Ein Portal im Twilight Grove führt zum Smaragdgrünen Traum, einer alternativen Version von Azeroth, in der die Natur unberührt geblieben ist und Druiden sich dorthin teleportieren können. Die Reise führt weiter zu einem Friedhof, wo eine kurze Pause eingelegt wird, um sich auszuruhen und über die Geschichte von Succubi und Incubi in WoW zu sprechen, die die Sexualisierung von Charakteren im Spiel widerspiegelt.

Darkshire: Eine Stadt unter Belagerung

02:24:45

Darkshire ist eine Kleinstadt, die weitestgehend von der Menschenhauptstadt alleingelassen wurde, da dort viel Fluch und Böses geschah. Die Stadt wird von der Miliz der Nachtwache betreut und verteidigt, ist aber grundsätzlich immer unter Dauerbelagerung von Untoten, Borgges und anderen Kreaturen. Patrouillen, wie die von George Jordan, der stets die Fackeln anzündet, sind hier alltäglich. Die Stadt ist bekannt für ihre düstere Atmosphäre und die ständige Bedrohung, die über ihr schwebt. Die Architektur ist typisch menschlich, mit vielen Gebäuden, die eine gewisse Melancholie ausstrahlen. Trotz der Gefahren lädt die Umgebung zum Verweilen ein, wie bei einem improvisierten Lagerfeuer unter einem Baum, um Geschichten zu lauschen und die einzigartige, wenn auch bedrohliche, Lore von Darkshire zu erleben.

Die Legende von Stitches und Abercrombie

02:27:52

Die Geschichte von Stitches beginnt mit dem freundlichen, aber verschrobenen Alchemisten Abercrombie, der bei Ravenhill lebte. Nach dem Tod seiner Frau Elisa verfiel er in tiefe Trauer und experimentierte im Geheimen mit verbotener Nekromantie, Herzen, Knochen und dunkler Magie, um sie zurückzuholen. Als er merkte, dass Darkshire ihn aufgegeben hatte, verwandelte sich seine Trauer in Hass. Er schickte ahnungslose Abenteurer los, um ihm Ghoulknochen, seltsame Fäden, Zombie-verseuchten Saft und eine stinkende Kiste zu bringen. Die Helfer glaubten, einem gebrechlichen Mann im Kampf gegen Untote zu helfen, bauten aber unwissentlich ein Monster zusammen. Eines Nachts entstand in Abercrombies Hütte eine gewaltige, zusammengenähte Kreatur aus Fleisch und Metall, deren Magen lauter knurrte als der Wind im Dämmerwald. Mit einem wahnsinnigen Lächeln schickte Abercrombie seine Schöpfung, Stitches, auf den Weg. Stitches marschierte die Hauptstraße entlang und zerstörte alles, was sich ihm in den Weg stellte, während die Nachtwache verzweifelt versuchte, die Stadt zu schützen. Spieler, die zu niedrigstufig waren, um ihn aufzuhalten, erinnern sich noch heute an das dumpfe Stampfen im Nebel, lange bevor das Monster überhaupt zu sehen war.

Die dunkle Geschichte von Stalvan Mistmantle

02:33:54

Die Nachtwache erzählt seit Jahren die Legende von Stalvan Mistmantle, einem jungen Gelehrten, der eine Stelle als Hauslehrer in einer wohlhabenden Familie annahm. Erste Briefe zeigen seine anfängliche Bewunderung für die außergewöhnlich begabte Tochter des Hauses, doch der Ton wird schnell zu warm und persönlich, was auf eine tiefere, ungesunde Obsession hindeutet. Ein später gefundener, nie abgeschickter Bewerbungsbrief offenbart Stalvans Wunsch, alles im Haus zu kontrollieren – den Tagesablauf, die Gedanken der Schüler und selbst die Gefühle. Die Suche nach weiteren Hinweisen führt über Sturmwind nach Dasgut, wo ein zerfetztes Tagebuchstück auftaucht. Darin beschreibt Stalvan seine Überzeugung, dass das Mädchen seine Gefühle erwidert, bis er von ihrer Verlobung erfährt. Die Schrift wird krakelig, Worte wie Verrat, Schande und Blut tauchen auf, begleitet von dunklen Flecken. Diese Seite macht klar, dass Stalvans Grenze gerissen ist. Die letzten Hinweise führen zu einem verfallenen Anwesen nördlich von Darkshire, Manor Mistmantle. Akten sprechen von einer Nacht voller Schreie und einer Familie, die abgeschlachtet wurde, während der Hauslehrer halbnackt in den Regen rannte und verschwand. Diese Geschichte dient als Warnung, dass im verfluchten Wald manchmal das Schlimmste kein Monster von außen ist, sondern ein Mensch, der zu lange mit seiner eigenen Obsession allein gelassen wurde.

Karazhan und die Leylines: Medivhs Turm der Magie und des Wahnsinns

02:50:10

In Deadwind Ravine, einem Teil des Gebirgspasses der Todeswinde, befinden sich mächtige Leylines – Adern konzentrierter Magie, die durch die Welt verlaufen. Einst ein normales Land, explodierte hier eine Leyline, was die karge und zerbrochene Landschaft verursachte. Medivh, der letzte Wächter von Tirisfal, erbaute seinen Turm Karazhan direkt auf diesem magischen Knotenpunkt. Wächter sind mächtige Magier, die die gebündelte Kraft aller anderen Magier nutzen, um Azeroth zu verteidigen. Medivhs Mutter, Egwyn, war die Wächterin vor ihm und übertrug ihm ihre Macht. Doch Medivh war bereits vor seiner Geburt von Sargeras, einem mächtigen Dämon, korrumpiert worden. Sargeras nistete sich in Egwyn vor der Zeugung Medivhs ein und trieb ihn später in den Wahnsinn. Medivh, unter dem Einfluss von Sargeras, öffnete das Dunkle Portal, durch das die Orks von Draenor nach Azeroth kamen. Karazhan ist somit ein Ort, an dem die Realität dünn wird und der Wahnsinn eines einzelnen Magiers ein ganzes Land verfluchte. Der Turm ist ein magischer Knotenpunkt, vollgestopft mit Erinnerungen, Stimmen und Bildern Medivhs. Nach seinem Tod durch seine Freunde Lothar, Khadgar und Garona liegt ein Fluch über Karazhan und den umliegenden Gebieten, was zu sich verändernden Räumen und spektralen Bediensteten führt. Karazhan ist ein Denkmal für Medivhs Fehler und ein Ort, an dem man heute noch durch eine Mischung aus Spukhaus, Erinnerungsarchiv und einer offenen Wunde im magischen Gefüge der Welt läuft. Der Raid von Karazhan ist bekannt für seine einzigartigen Boss-Mechaniken, wie das Schach-Event und das Theater-Event, die den Spielern unterschiedliche Herausforderungen bieten.

Der geheimnisvolle Keller von Karazhan und seine dunklen Theorien

03:09:18

Der Keller von Karazhan ist ein relativ neues Gebiet, das erst seit Kurzem für Spieler zugänglich ist. Früher war der Zugang versperrt und man konnte nur durch Glitches in eine Art Backrooms gelangen. Über die genaue Lore dieses Kellers gibt es keine offiziellen Angaben, sondern lediglich Vermutungen und Theorien. Eine Theorie besagt, dass der Keller bereits vor dem Bau Karazhans existierte und dort dunkle Experimente durchgeführt wurden. Eine andere Theorie legt nahe, dass Medivh selbst diese Experimente hier vornahm. Der Keller ist bekannt für seine unheimliche Atmosphäre mit Leichenteilen und Skeletten, die überall verstreut liegen, und Leichen, die im Wasser schwimmen. Diese düstere Darstellung ist ungewöhnlich für WoW, das normalerweise nicht so explizit mit solchen Inhalten umgeht. Der Keller war auch Teil einer Solo-Challenge für das Mount 'The Lucid Nightmare', ein dunkles Einhorn, das man durch eine Schnitzeljagd in der Secret-Finder-Community von WoW erspielen konnte. Trotz der fehlenden konkreten Lore bleibt der Keller ein faszinierender und gruseliger Ort, der die dunkle Seite der WoW-Welt hervorhebt und die Spieler dazu anregt, über die möglichen Geheimnisse und Schrecken nachzudenken, die sich hier abgespielt haben könnten.

Neues Housing-System in WoW: Midnight Expansion

03:24:34

Mit der kommenden WoW-Erweiterung 'Midnight' wird ein Housing-System eingeführt, das als eines der größten Features in der Geschichte von WoW angepriesen wird. Es wird erwartet, dass dieses System das umfangreichste Housing-System in einem MMORPG sein wird und Vergleiche mit Spielen wie Enshrouded und Sims auf Steroiden zulässt. Die Early-Access-Phase ist für den 2. Dezember geplant, wobei der offizielle Start in Deutschland am 3. Dezember erfolgt. Die Begeisterung für dieses Feature ist groß, da es eine neue Dimension des Spiels eröffnet, die über traditionelle Raids und Dungeons hinausgeht und eine breite Community ansprechen soll, die sich für das Sammeln von Transmogs, Mounts, Achievements und die Gestaltung eigener Bereiche interessiert.

Lore-Walking: Tempel von Atal'Hakkar im Sumpf des Elends

03:27:21

Die Lore-Walking-Tour führt die Zuschauer in die Zümpfe des Elends, um die Geschichte des Tempels von Atal'Hakkar, auch Sanktum-Tempel genannt, zu erkunden. Dieser Tempel wurde von den Atal'ai-Priestern errichtet, nachdem sie aus der Gurubashi-Hauptstadt verbannt wurden, weil ihr Blutgott Hakkar das Imperium fast zerstört hätte. Ihr Ziel war es, Hakkar an diesem abgelegenen Ort im Sumpf der Sorgen erneut in physischer Form nach Azeroth zu beschwören. Die Drachenaspektin Ysera und ihr grüner Drachenschwarm griffen jedoch ein, ließen den Sumpf steigen und versenkten den Tempel, um das Ritual zu verhindern. Der Tempel ist nun ein gefesselter Altar, bewacht von Drachen, da selbst sie Hakkar nicht endgültig töten können. Viele der Drachen wurden jedoch vom Smaragdalptraum korrumpiert, und die Atal'ai setzen ihre Rituale unter Wasser fort, um Hakkars Rückkehr vorzubereiten. Der Tempel wird als ein Ort beschrieben, an dem die Macht Hakkars sich mit Träumen, Drachen und dem Sumpf vermischt hat, was ihn zu einer gefährlichen und unheilvollen Ruine macht.

Einstieg in WoW und die Zukunft des Spiels

03:41:23

Für Neueinsteiger in World of Warcraft wird empfohlen, das Spiel herunterzuladen und gegebenenfalls ein Abo abzuschließen, obwohl Trial-Accounts bis Level 20 kostenlos spielbar sind. WoW wird als extrem komplexes Spiel beschrieben, dessen Einstiegshürde jedoch mit dem nächsten Add-On, das voraussichtlich im März erscheint, reduziert werden soll. Blizzard plant, das Gameplay zu vereinfachen und die Abhängigkeit von Add-ons zu verringern, um die Diskrepanz zwischen erfahrenen und neuen Spielern zu verringern. Neben Raids und Dungeons bietet WoW eine Vielzahl von Aktivitäten wie das Sammeln von Transmogs (Kleidungssets), Mounts, Achievements und Pet Battles, die Pokémon-ähnlich sind. Das kommende Housing-System wird als eines der größten Endgame-Features hervorgehoben, das das Spiel um umfangreiche Gestaltungs- und Personalisierungsoptionen erweitern wird. Der aktuelle Zeitpunkt wird als ideal für den Einstieg in WoW angesehen, da das Spiel sich auf einem Hoch befindet und viele neue Inhalte bietet.

Just Chatting

03:46:21
Just Chatting

Tavernen-Management in 'Tavern Keeper' und Festvorbereitungen

04:04:43

Nachdem technische Probleme mit anderen Demos auftraten, wird das Spiel 'Tavern Keeper' fortgesetzt, ein gemütliches Tavernen-Aufbauspiel. Die Spieler sind damit beschäftigt, ihre Taverne für ein bevorstehendes Fest vorzubereiten, was den Bau von Wahlurnen, die Erweiterung der Zapfanlagen und die Dekoration mit herbstlichen Elementen wie Kürbissen umfasst. Ein besonderes Highlight ist die Einstellung eines Skeletts namens Cuthbert als Servicekraft, das seinen vorherigen Job in einem Dungeon aufgegeben hat. Zudem tritt der Unterhalter Heribert Greiemöner auf, der mit Zwergenliedern das Publikum unterhält. Die Spieler müssen sich um die Zufriedenheit der Gäste kümmern, die Temperatur in der Taverne regulieren und ausreichend Getränke und Speisen bereitstellen. Die Möglichkeit, Tische mit kleinen Teekannen und Tellern zu dekorieren, wird als besonders charmant hervorgehoben, und die kreative Gestaltung mit Kürbissen für Stühle und Zapfanlagen sorgt für eine einzigartige Atmosphäre.

Tavern Keeper

04:04:51
Tavern Keeper

Vorbereitungen auf das Erntefest und erste Herausforderungen

04:43:04

Die Taverne bereitet sich auf das bevorstehende Erntefest vor, welches morgen beginnt und in der Senke von Halblinghausen stattfindet. Mehrere konkurrierende Gruppen veranstalten Aktivitäten, und die Zeitung plant, den albernsten Namen zu küren. Es wird auch ein Wettstreit um die beste Gilde ausgetragen, an dem die Taverne teilnehmen möchte. Währenddessen trifft ein neuer Händler ein, der Mutweiser, Bergatem und Steinblütenpilze anbietet, welche für die Zubereitung eines Eintopfs verwendet werden. Es zeigt sich, dass die Taverne gut mit Geld ausgestattet ist, aber es wird überlegt, den Schrankraum zu erweitern, um mehr Platz zu schaffen. Eine Kolonne von Halblingskindern und eine alte Halblingsfrau strömen in die Taverne, um diese für das Fest zu putzen, wobei ein Wettputzen veranstaltet wird. Die allgemeine Zufriedenheit mit dem Dekor ist jedoch noch nicht optimal, was zu Überlegungen über weitere Dekorationsmöglichkeiten führt, wie zum Beispiel Teekannen und Maiskolbenblätter, um eine herbstliche Atmosphäre zu schaffen. Die Streamerin betont, dass sie viel Freude an der Vorbereitung hatte und die Taverne bereits sehr gemütlich aussieht.

Beginn des Erntefests und Gildenwettbewerb

05:03:56

Das fünftägige Erntefest hat begonnen, begleitet von Wettkämpfen, Feierlichkeiten und hektischer Gästebewirtung. Die Taverne nimmt am Gildenwettbewerb teil, bei dem Punkte durch die Bewirtung von Gästegruppen gesammelt werden können. Die Diebesgilde liegt zunächst in Führung, was Misstrauen hervorruft. Es wird festgestellt, dass die Taverne eine Dartscheibe benötigt, die zuvor abgebaut wurde, und diese wird eilig wieder installiert. Die Tavernenöffnungszeiten werden angepasst, um auch in den frühen Morgenstunden Gäste empfangen zu können, um möglichst viele Punkte zu sammeln. Trotz anfänglicher Schwierigkeiten bei der Gästezufriedenheit, insbesondere aufgrund fehlender Getränke und mangelnder Helligkeit, werden Anstrengungen unternommen, um die Situation zu verbessern. Es wird erkannt, dass eine bessere Beleuchtung der Toilettenräume entscheidend ist, um die Gästezufriedenheit zu steigern. Leuchtende Kürbisfässer und spezielle Lichtkugeln werden eingesetzt, um die Atmosphäre zu verbessern und die Helligkeit zu erhöhen. Die Streamerin ist optimistisch, den Wettbewerb zu gewinnen, da die Taverne nach den Anpassungen gut abschneidet.

Skandal im Gildenwettbewerb und Cuthbert's Vergangenheit

05:28:09

Ein Halbling der Brauergilde bietet in der Taverne kostenlose Proben des neuen Festgebräus an, das angeblich nur von reinen Herzen genossen werden kann. Es stellt sich jedoch heraus, dass das Fass leer ist, was die Streamerin durch einen Vergleichstest mit einer Kerze aufdeckt. Dieses Manöver verhindert, dass die Brauergilde Punkte sammelt und bringt die eigene Taverne im Wettbewerb in Führung. Währenddessen wird die Geschichte von Cuthbert, einem Skelett-Mitarbeiter, beleuchtet. Er erinnert sich an Fragmente einer brennenden Stadt, Gold zu seinen Füßen und schreiende Menschen, was auf eine mögliche Vergangenheit als Piratenkönig hindeutet. Die Streamerin befürchtet, dass Cuthbert seine alte, möglicherweise zerstörerische, Identität wiederentdecken könnte. Eine weitere Herausforderung stellt die Philosophiegilde dar, die durch eine paradoxe Argumentation versucht, Gäste vom Abstimmen abzuhalten, was die Streamerin als Betrug empfindet. Trotz dieser Ablenkungen liegt die Taverne weiterhin in Führung, was die Streamerin motiviert, weitere Anstrengungen zu unternehmen, um den Wettbewerb zu gewinnen.

Finale des Gildenwettbewerbs und Ausblick

05:48:08

Die Philosophie-Gilde gewinnt durch ihre seltsame Theorie viele Punkte, was die Streamerin irritiert, da sie sich betrogen fühlt. Um die Gästezufriedenheit zu steigern und im Wettbewerb zu bestehen, werden weitere Servicekräfte eingestellt, darunter Britney und Dakota. Es wird festgestellt, dass die Taverne dringend mehr Mehl und Hammelfleisch benötigt, um die hohe Nachfrage nach Brot und Grillspießen zu decken. Die Taverne liegt weiterhin in Führung, doch der Wettbewerb bleibt spannend. Ein Zwischenfall mit einer Diebin, die Gold stiehlt, aber fünf Wettbewerbspunkte einbringt, sorgt für eine knappe Führung. Trotzdem wird die Taverne erweitert, um mehr Sitzplätze und eine bessere Atmosphäre zu schaffen. Am letzten Tag des Erntefests liegt die Gilde der Tavernenwirte zunächst an der Spitze, doch die Philosophie-Gilde holt auf, da die Nachtgruppen nicht optimal bedient wurden. Trotz aller Bemühungen verliert die Taverne den Gildenwettbewerb an die Philosophie-Gilde. Die Streamerin beendet das Szenario mit einem lachenden und einem weinenden Auge, da es trotz der Niederlage Spaß gemacht hat. Sie kündigt zukünftige Streams an, darunter einen Coworking-Tag jeden Montag um 13 Uhr und das Finale des Avatar Pen & Papers am Mittwoch, Donnerstag und Freitag um 19 Uhr. Der Stream endet mit einem Dank an die Zuschauer und einer Weiterleitung zum Kanal von Jonas für das Lorewalking in WoW.